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lunes, 10 de marzo de 2014

Reseñas Añejas: I6 Ravenloft

Ésta aventura ha sido de siempre mi aventura favorita para D&D. Lo fue incluso antes de saber que existía puesto que mi primer contacto con ella fue a través del librojuego "El Vampiro de Ravenloft", de la serie "Advanced Dungeons & Dragons; Aventura y Juego", una de mis influencias a la hora de iniciarme en los juegos de rol.



Un poco de historia


I6 fue escrita por Tracy y Laura Hickman y publicada por TSR en 1983 para la primera versión de AD&D. Está considerada como el primer intento de llevar el horror gótico al mundo de la fantasía medieval de D&D y tuvo tan buena aceptación que dio origen a su propia ambientación en 1990. No creo que haga falta decir que es una de mis ambientaciones favoritas y que es eso lo que con el tiempo me llevó a adquirir esta aventura. De lo que no me arrepiento en absoluto.

Que yo sepa I6 Ravenloft ha sido adaptada al menos en dos ocasiones más, como House of Strahd en 1993 para AD&D 2ªed y como Expedición al Castillo Ravenloft para D&D 3.5. Creo que las principales diferencias son las propias de los cambios de reglas y el intentar adecuar el módulo a otros productos publicados para la ambientación.

La trama


Obviamente no voy a contar mucho para no destrozar la partida a quien aún tenga la oportunidad de jugarla, aunque no creo que quede mucha gente que no sepa de qué va esta aventura.

Básicamente se trata de una copia/tributo a Drácula. Tendremos que internarnos en el castillo de una región que bien podría llamarse Transilvania (pero que se llama Barovia) para enfrentarnos al conde que lleva generaciones gobernando una villa cercana. El conde en cuestión es el icónico Strahd von Zarovich y "la mazmorra" de esta vez está conformada por las estancias de su fortaleza. Obviamente Strahd es un vampiro, y además malvado hasta la médula como todo buen vampiro debe ser, aunque acosado y atormentado por su pasado. ¿Cómo no quererlo? ;D

Como una pequeña innovación este módulo incluye un método para determinar mediante el azar algunos parámetros de la historia, como por ejemplo las verdaderas intenciones de Strahd, dónde lo podremos encontrar para el enfrentamiento final o la localización de algunos objetos que nos pueden ser de mucha ayuda. Que el objetivo de Strahd se determine de esta manera no me atrae mucho pero no deja de ser curioso. Para este paso se usa una baraja de cartas francesa que en las adaptaciones posteriores fue substituida por la mítica baraja Tarokka incluida en la caja del escenario de campaña (la caja roja de Ravenloft para AD&D 2ª edición, ediciones Zinco, mi tesorooooo).  

El formato


El módulo se nos presenta en el formato habitual de TSR para la época: aventura en blanco y negro de 32 páginas con la portada y contraportada en color y sin grapar. Esto es, los módulos no venían con las tapas grapadas porque en la parte interior se aprovechaba para imprimir los mapas de referencia y así el DM los podía usar mientras conservaba el texto de la aventura detrás de la pantalla. En esta ocasión tenemos una sección más no grapada con mapas adicionales. Así tenemos dos mapas dedicados a las estancias del castillo y uno dedicado a la región de Barovia.

El modulo también es conocido por mostrar por primera vez (creo) los mapas en perspectiva y no como planos 2D. Muy bonito y efectista pero no demasiado práctico.




El arte


Clyde Caldwell fue el encargado de las ilustraciones del modulo. A mi personalmente me gustan mucho las ilustraciones a página completa y creo que junto con los mapas en perspectiva y otros pequeños detalles hacen de este modulo un muy buen trabajo. Como muestra les dejo a continuación algunas fotos de las ilustraciones a página completa que comento:






Conclusión


Como les decía al principio, I6 se ha convertido en mi módulo favorito de todos los publicados por TSR. Creo que aún se puede conseguir a un precio bastante aceptable en eBay y tiendas británicas (las americanas se han puesto prohibitivas con el tema de los gastos de envío), así que si tienen la oportunidad de adquirirlo yo lo recomiendo al 100%. Como anécdota el módulo apareció en segunda posición en la lista de los 30 mejores módulos de todos los tiempos publicada en la Dungeon Magazine 116 (ENLACE).

Supondrán que he dirigido esta aventura en un sinfín de ocasiones, y se equivocarían. Lamentablemente sólo he podido dirigir esta aventura en una ocasión; en la quedada anual que hacemos los viejos compañeros de mesa de toda la vida, y tuve que recortarla para ceñirme a la ventana de 4 horas que me autoimpuse. Sin embargo lo disfruté como un enano y creo que los jugadores también, no tengo duda de que esta aventura verá mesa en muchas más ocasiones.




domingo, 2 de marzo de 2014

Reseña: Against the Slave Lords

Parece ser que el año pasado me porté muy bien así que mi señora decidió regalarme este libro que aun se puede adquirir a través de Amazon España. Para los que no lo conozcan, se trata de un libro que recopila los cuatro módulos que se utilizaron en la GEN CON XIII (1980) para el torneo de AD&D (sí, han leído bien, para el torneo). Estos cuatro módulos son:
  • A1: Slave Pits of the Undercity, por David Cook
  • A2: Secret of the Slavers' Stockade, por Harold Johnson y Tom Moldvay
  • A3: Assault on the Aerie of the Slave Lords, por Allen Hammack
  • A4: In the Dungeons of the Slave Lords, por Lawrence Schick
Para esta edición especial se ha añadido además un quito módulo introductorio para niveles 1-3 que permite enlazar con el módulo A1 que es para niveles 4-7:
  • A0: Danger at Darkshelf Quarry, por Skip Williams
Por tanto nos encontramos con un libro que contiene cinco módulos para AD&D primera edición, inédita en España, pero que pueden usarse sin problemas con la segunda edición, que sí se publicó aquí, o con cualquiera de los retroclones que hay hoy disponibles.



Un poco de historia


Un aspecto que para mi era desconocido hasta hace bien poco era que en las GEN CON se organizaran torneos de AD&D. El concepto de torneo y juego de rol no me acaba de casar muy bien, pero poniendome en aquella época y teniendo en cuenta que los juegos de rol derivan de los "wargames", hace que ya no se me haga tan raro. La idea es presentar una aventura a varios grupos de jugadores y ver quién es el mejor, entendiendo que las aventuras tratan de poner a prueba la inventiva, conocimiento de las reglas y conocimiento de las capacidades de cada clase de personaje por parte de los jugadores.

En el siguiente enlace de El Descanso del Escriba pueden encontrar más información al respecto y si no tienen problemas con el inglés, aquí hay un pequeño artículo en la Wikipedia.

Parece ser que muchas de las aventuras icónicas de D&D, como por ejemplo La Tumba de los Horrores, se diseñaron precisamente para partidas de tipo torneo, y eso hace que las vea ahora de otra manera y me explique mejor esa "familla" que siempre acompaño a D&D de ser un juego "saja-raja".

En el caso particular de la serie de módulos A1-4 que nos ocupa, se diseñaron para personajes de nivel 4-7 pregenerados, de forma que los jugadores que iban pasando por las tres posibles rondas no podían aumentar de nivel. Parece ser que en 1986 estos módulos se recopilaron en el libro "Scourge of the Slavelords" para personajes 7-11, donde se intentaba adaptar la trama a un estilo más de campaña y juego "normal", alejado de su origen como aventura de torneo.


Formato del libro


La edición que se reedita ahora contiene los cuatro módulos originales en su diseño para torneo, incluso con los sistemas de puntuación seguidos para designar al ganador, más notas y variaciones opcionales para poder jugarlos como campaña más convencional. Gracias a la precuela añadida en esta edición podríamos decir que la campaña está diseñada para empezar a jugar con personajes de nivel 1 y llevarlos hasta el nivel 7.

El libro está editado en blanco y negro en su totalidad y encuadernado en cartoné (tapa dura). Al menos en mi edición algunas páginas muestran diferente tono en la tinta, desde un negro muy intenso a tonos un poco grises, como si en algunas páginas fallara la impresión. El libro comienza con una introducción y algunas notas de cada uno de los diseñadores. Encontramos a continuación los módulos de forma secuencial y para terminar se añade un anexo con ilustraciones de los fans.

El arte parece ser el original, con un mix entre ilustraciones muy interesantes de sabor añejo y otras que me recuerdan al manual básico de RQ (el horror, el horror). La maquetación es también muy sencilla, basada en las clásicas dos columnas. En general da buena impresión y es de lectura agradable, con un tamaño de letra bastante aceptable. A continuación les dejo unas pocas fotografías del interior. 
Dos columnas e ilustraciones de la viaja escuela, no puede fallar.

Algunas criaturas nuevas y al final de cada módulo los mapas.

A la derecha una de las portadas de los módulos, lastima que no sean a color.

Esta ilustración no tiene nada que envidiar al pato del RQ básico. 

Conclusiones


Obviamente no puedo decir mucho de la trama sin destripar los módulos. Si puedo decir que si lo que buscan es una trama intrincada con mucha política e inesperados giros de guión, éste no es su libro. En cambio si buscan un conjunto de aventuras que puedan usar como "one-shot" listas para entrar en juego a la menor oportunidad, no se arrepentirán de la compra.

Todos los DJ con problemas de tiempo que no podemos desaprovechar las pocas ocasiones para jugar que se nos presentan, deberíamos tener un par de aventuras listas para saltar a la mesa a la menor oportunidad y creo que eso es lo que yo he conseguido con este "Against the Slave Lords", un conjunto de módulos que puedo preparar de un día para otro.

Como nota final diré que el precio me parece un poco caro para los estándares de hoy en día. Hubiera agradecido que al menos las portadas de cada módulo fueran en color.