Menu Principal

sábado, 13 de septiembre de 2014

Los Sabores de Swords & Wizardry

Swords & Wizardry se puede definir como un retro-clon de OD&D (Original D&D), la versión primerísima publicada en 1974. Una de las cosas que más me atrae de los retro-clones es que son una especie de TENTE de los juegos de rol. Hay más cosas que los unen que diferencias que los separen. Eso nos permite generar nuestro reglamento ideal a base de coger las partes que más nos gustan de cada uno: una pizca de Laberinth Lord, un poquito de Lamentations of the Flame Princess, una pizca de OSRIC y terminamos aderezando con un puñadito de reglas caseras. Nada diferente a como hacía el bueno de Tuco Benedicto con su revolver en "El bueno, el feo y el malo".

Sí, a mi también me gusta Swords & Wizardry, ¿qué pasa?

Supongo que lo que trato de decir es que no creo que se pueda hablar de "el mejor" retro-clon, puesto que cada uno ha decidido poner el énfasis en un aspecto diferente del juego, pero mi favorito es Swords and Wizardry. Y lo es porque me parece la base perfecta para crear nuestro reglamento "dungeonero" a medida. Por eso voy a dedicar la entrada de hoy a explicar las diferentes versiones que podemos encontrar: Whitebox, Core y Complete.

OD&D

Vamos a ponernos en situación hablando un poco de "OD&D" que no es más que la versión original y primigenia de Dungeons and Dragons, el juego creado por Gary Gygax y Dave Arneson en 1974 y que se considera el primer juego de rol comercial de la historia. Fue publicado como tres pequeños libretos, y por lo visto, fue un trabajo bastante "amateur". Las reglas era muy vagas, no estaban bien organizadas y hacian referencia a otro juego de miniaturas llamado Chainmail. En el fondo, se trataba de un juego dirigido a jugadores con un amplio "background" en "wargames".


Supongo que lo más importante es que fue un éxito de ventas que permitió que a las reglas originales les siguieran una buena serie de suplementos (por orden de aparición):

  • Greyhawk (1975): las reglas de la casa utilizadas por Gary Gygax en su campaña. Aparece el sistema de resolución del combate que todos identificamos como el genuino de D&D, además de clases como la del ladrón o el paladín. Gracias a este suplemento ya no era necesario disponer de una copia del juego Chainmail.
  • Blackmoor (1975): las reglas caseras utilizadas por Dave Arneson en su campaña. Introduce las clases del asesino y el monje.
  • Eldritch Wizardry (1976): introdujo la clase del druida, las reglas para poderes psionicos, nuevos monstruos y nuevos objetos mágicos. Además, parece que produjo bastante revuelo debido a su portada.

Esta portada no le gustó nada a la madre de Cartman

  • Gods, Demi-Gods & Heroes (1976): proporcionaba información sobre varios panteones tanto históricos como de fantasia.
  • Swords & Spells (1976): Reglas para combates masivos que parece no tuvieron una gran aceptación.
De esta salsa de reglas bastante caotica es de donde saldrían con posterioridad AD&D 1E, AD&D 2E y la rama de D&D Basic Set (también con varias ediciones: B/X, BECMI, etc.).

Swords and Wizardry


Ahora podemos retomar el tema original de la entrada y hablar de Swords and Wizardry, un retro-clon que ha tenido una vida bastante convulsa y algo complicada, haciendo honor al juego que clona y su lio de versiones.

Primero fue el "Core" (ENLACE)


En octubre del 2008, Matthew J. Finch, el dueño de la marca Mythmere Games, sacaba al mercado Swords and Wizardry Core Rules. Tanto en formato PDF de libre descarga como en libro impreso bajo demanda (ENLACE).

Esta versión se define como un clon de las reglas originales de 1974 más la mayoría del primer suplemento (Greyhawk) y algún que otro detalle del resto. Así, el sistema de resolución de combates es el del D&D "de toda la vida" y se incluye la clase del ladrón. Además, incluye reglas usando tanto CA (Clase de Armadura) descendente como ascendente. Actualmente las reglas van por su cuarta revisión liberada en mayo del 2011.

Al seguir la licencia OGL de Wizards, su contenido se puede usar por completo y sin permiso, salvo aquello que se conoce como "Product Identity" que viene a ser las marcas (Swords & Wizardry y Mithmere Games), el arte, la tipología de fuentes y la maqueta del texto. Matt también añadió una licencia adicional conocida como la "Swords & Wizardry Compatibility-Statement License" o "CSL" que aclara los requisitos para poder decir que un determinado producto es compatible con Swords & Wizardry.

Luego llegó el "Whitebox" (ENLACE)


Marv "Finarvyn" Breig, con el beneplácito de Mat, editó las reglas de Swords & Wizardry Core para que se parecieran aún más al juego original de 1974, quitando todo el añadido de módulos posteriores. Así desaparece la clase de ladrón, pero se mantienen las reglas de combate, iniciativa y la CA descendente y ascendente. Esta versión también está disponible como PDF de libre descarga y como copia impresa bajo demanda. (ENLACE)

La última revisión es la tercera, del 25 de noviembre del 2010. Sin embargo, Charlie Manson continuaría la saga con una revisión que incluye muy pocos cambios y que se conoce como Whitebox Fantasy Medieval Adventure Game (Whitebox FMAG).

Y por último tenemos la edición "Complete" (ENLACE)


En 2010, la editora Frog God Games (antes conocida como Necromancer Games y cuya historia también da para una entrada truculenta) se unía a Mythmere Games para comercializar la versión "Complete" de Swords & Wizardry. Esta versión incluye mucho más material del resto de suplementos originales y así aparecen las clases de druida, paladín y explorador. De alguna forma se puede ver como un AD&D 1E alternativo a la desarrollada en su día por Gygax. Inicialmente no se distribuia de forma gratuita, pero en 2012, y tras una campaña de mecenazgo muy exitosa de un producto asociado, se liberó el PDF.
 

Recapitulando

 
Tenemos hasta cuatro versiones diferentes de Swords & Wizardry que ahora mismo son gratuitas. Cada una aporta cosas diferentes, pero, sobre todo, nos permiten seguir los primeros pasos de Dungeons & Dragons desde su primera impresión en 1974 (White Box y Whitebox FMAG), hasta justo antes de la aparición de AD&D (Swords & Wizardry Complete).

miércoles, 3 de septiembre de 2014

Grognardia

Estoy enganchado. Ya he comentado alguna vez que me considero un poco "obsesivo-compulsivo". Cuando me intereso por un tema lo cojo con muchas ganas y me centro en él. Al menos hasta que otro tema se cruza en mi camino.

Relacionado con el mundo rolero ahora mismo mi tema es el movimiento OSR. Como decía en una entrada anterior, mi interés se debe a que encuentro en la OSR una forma de juego que es nueva para mi. Ni mejor ni peor, sólo diferente.

Después de terminar por enésima vez en el blog GROGNARDIA, por una búsqueda que no viene al caso, me decidí a leer todas sus entradas desde el principio y como les decía, estoy enganchando.  James Maliszewski es el prolífico escritor de este blog que estuvo activo entre el 2008 y el 2012. Después la cosa se volvió bastante rara con problemas familiares y proyectos de Kickstarter entregados muy tarde y se desvaneció. Un final algo amargo que no enturbia toda la historia que recoge el blog.

Y es que el blog es un verdadero pedazo de historia de nuestro hobby, una ventana desde donde podemos asistir al nacimiento y evolución del movimiento OSR después de la muerte de Gary Gygax y de la salida al mercado de la cuarta edición del D&D. No es sólo que las entradas sean más o menos interesantes (que lo son, aunque de todo hay en un blog que llega a recoger más de 400 entradas en un año) sino que podemos ver a gente como Matt Finch (Swords and Wizardry) o James Raggi (Lamentations of the Flame Princess) entre los comentaristas habituales.

Supongo que lo que trato de decirles es que si disponen de algo de tiempo libre, no pierden nada por leer un puñado de las primeras entradas del blog. El mayor riesgo que corren en quedar enganchados como yo.