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sábado, 20 de abril de 2019

VE JdR: Versión Lulu y otros recursos

Esta semana por fin me ha llegado la copia que encargué a Lulu de VE edición expandida. Para los que aún lo lo conozcan, Lulu es un servicio de impresión bajo demanda (POD) con bastante tirón entre los roleros. A poco que se le dedique algo de tiempo a aprender cómo subir adecuadamente los PDFs y portadas, se convierte en un recurso imprescindible para obtener en papel tus PDFs.

Yo en su día comencé por este tutorial de Erekibeon, del blog Padre, Marido y Friki. Muy recomendable si tenéis ganas de iniciaros en estos menesteres. Pero bueno, el tema principal de la entrada es que ya está disponible la edición expandida de Vieja Escuela el Juego de Rol a través de esta plataforma. El coste es solo el de la impresión. Y además parece que hasta el día 2 de mayo se pueden utilizar los códigos ONESHIP y LKAB317CD para obtener envío gratis y un 15% de descuento en la tienda americana.



Y ya de paso aprovecho también para poner los enlaces al blog del bueno de Peronn, el creador de las tres aventuras incluidas en esta edición. Ahí ha tenido a bien colgar los mapas para los jugadores de las mismas. Si estáis pensando en dirigirlas, echadle un vistazo.



Para terminar esta entrada corta, unas fotos (malas, no doy para más) de la copia de prueba. Recordad que en la sección de Descargas podéis encontrar un par de versiones de la ficha y el PDF del juego para descargar.





sábado, 6 de abril de 2019

Los Valientes de Volkas 53: Curse of Strahd 15 (y final)

Llegamos con esta sesión al final de las andanzas de los Valientes de Volkas en Barovia. Han sido 15 sesiones muy buenas experimentando esta nueva reencarnación de la clásica I6 Ravenloft. Ahora que tengo más conocimiento de causa espero poder hacer pronto una reseña comparada. Pero mientras tanto, en nuestra última sesión dejamos a los aventureros junto a las tumbas del rey Barov y la reina Ravenonia. Veamos que les fue desde ahí.

La hora de la verdad


No había mucho que los aventureros pudieran hacer en aquella capilla. No deseaban molestar a los muertos, y cada segundo que perdían iba en su contra. Tenían que seguir su plan y encontrar la tumba de Strahd. Siempre que su interpretación de la última carta leída por Madam Eva fuera correcta.

El grupo volvió a la cámara principal, y desde ahí se dirigió hacia el sur. Aquel lugar era enorme, lleno de líneas y líneas de pequeñas criptas y mausoleos. La edad y el paso del tiempo se apreciaban en muchos de ellos, aunque otros mostraban signos de haber sido utilizados y tapiados recientemente. Algo que no ayudó precisamente a tranquilizar a nuestros aventureros. Al final llegaron hasta la pared sur, donde localizaron un grueso rastrillo que obstaculizaba el paso a una pequeña cámara.

La tumba --pues no había duda posible sobre su uso-- estaba tenuemente iluminada por un halo ambarino que surgía de tres pequeños zócalos de tamaño humano que se habían escarbado en la pared opuesta al rastrillo. No muy lejos de allí había una palanca en la pared. Pero si algo llamó la atención del grupo, eso fue sin duda la gran cantidad de tierra negra y húmeda que llenaba todo el suelo y arropaba a un ataúd negro que dominaba la habitación desde su centro. Un aire pestilente y denso, cargado de maldad que ofendió sus sentidos.

Convencidos de que se trataba de la tumba de Strahd, el grupo se decidió a entrar. Volkas utilizó a su sirviente invisible para operar la manivela, lo que abrió el rastrillo. En cuanto el grupo dio el primer paso dentro de la cámara, tres figuras femeninas emergieron de la tierra. Vestían con varias joyas y ropas de novia. No les costó mucho a nuestros aventureros identificarlas como vampiros. Una de ellos llegó hasta su posición y comenzó a atacarles. Delar y Ezmerelda recibieron el ataque mientras Volkas trataba de cerrar el rastrillo --con la esperanza de empalarla-- y Mylon recurría a los poderes del Icono de Ravenloft.

El intento de expulsión de Mylon funcionó con dos de las criaturas. Una de ellas atravesó una de las oquedades del final de la habitación, desapareciendo ante los ojos de los aventureros. La que les estaba atacando también huyó, atravesando al grupo y perdiéndose en la oscuridad de la gran sala llena de criptas. La tercera accionó de nuevo la palanca para abrir el rastrillo y además la rompió para asegurarse de que no se podía volver abajar. Mientras tanto Volkas había ordenado que su sirviente mágico abriera el ataúd, con la esperanza de coger a Strahd desprevenido y acabar con él antes de que se despertara. Era una esperanza vana. En cuanto el sirviente comenzó a abrir la tapa, esta salió despedida por los aires y un enfurecido Strahd emergía del ataúd para encararse con los aventureros.


Tal y como había vaticinado Volkas, Strahd los superaba en velocidad. Antes de que el grupo pudiera reaccionar, lo tenían encima. No tardaría en unirse también a la refriega la vampira que superó el intento de expulsión de Mylon. El grupo se separó para poner en práctica las tácticas que habían preparado. Ezmeralda se enfrentó a la vampira en solitario, mientras Volkas, Mylon y Delar hacían lo propio con el conde. Mylon invocó el poder de la luz diurna mientras Delar cargaba con su hoja solar y Volkas recurría a sus proyectiles mágicos. Pero el conde se demostró como un enemigo formidable, no solo en combate cuerpo a cuerpo, sino también a distancia a través de sus conjuros. Además utilizó sin decoro todos los trucos de los que fue capaz, huyendo primero para utilizar su conjuro de invisibilidad, recuperarse fuera del alcance de la luz solar de Mylon y volviendo luego para acosar al grupo con varias bolas de fuego.

En un momento dado todo pareció perdido para el grupo. Delar acababa de caer abatido por el conde, Mylon apenas se mantenía en pie, y Ezmerelda sangraba por las múltiples heridas causadas por su contrincante. Mylon recurrió entonces a todo el poder que le quedaba, primero sanando a distancia a Delar, y luego lanzando un último proyectil sagrado contra el conde. El proyectil falló, pero desvió la atención de conde lo suficiente para que Delar pudiera atravesarle dos veces con la hoja solar. Strahd gritó de desesperación antes de convertirse en niebla y dirigirse de vuelta hacia su ataúd.

Los Valientes de Volkas no le darían cuartel. Reunidos alrededor del ataúd, Volkas le clavó una estaca en el corazón mientras Delar le separaba la cabeza. El conde abrió los ojos lleno de sorpresa y odio, antes de consumirse y reducirse a un montón de cenizas. Las criaturas que aún quedaba en el castillo gritaron al unísono y huyeron como pudieron en todas direcciones. El propio castillo pareció acusar la muerte de su señor, comenzando a temblar y a desmoronarse. Nuestros aventureros se unieron a Ezmerelda y huyeron de allí a toda velocidad.

Ya en el exterior vieron como la tormenta paraba y daba paso varios claros en las nubes. Por primera vez desde que llegaran a esa tierra maldita, los rayos puros del sol se abrieron paso y cayeron como una bendición sobre el castillo. Habían vencido. Instantes después una densa niebla emergía del suelo y los atrapaba, solo para desaparecer tan rápido como había llegado. Los Valientes de Volkas miraron a su alrededor y comprobaron asombrados que estaban de vuelta en casa. Pero no habían vuelto solos. A su lado, un mago de barba bien cuidada los miraba con curiosidad.

Se presentó como Mordenkainen, el hechicero que no pudo vencer a Strahd. Van Ritchen lo había encontrado y ayudado a curar su mente. La victoria de los aventureros lo había devuelto a su mundo natal junto a ellos. Dio las gracias a los aventureros y les ofreció hacer camino juntos, quizás tuviera para el grupo alguna oferta interesante, a fin de cuentas eran los aventureros que terminaron con Strahd.

Animados y felices por su vuelta a casa, el extraño grupo comenzó a caminar. A lo lejos comenzaban a aparecer las primeras luces de la ciudad libre de Falcongrís.

Notas del DJ


Y fin. Creo que no ha estado nada mal cambiar un poco y jugar una campaña como Curse of Strahd, con una carga argumental más importante. Sin embargo al terminar los jugadores han preferido volver a Falcongrís y continuar con su campaña habitual ¡buena elección! Volveré a guardar en la estantería Bleak House, que era la campaña que tenía en la recámara por si se aficionaban a este formato de aventuras. En cuanto a Curse of Strahd en particular, espero poder hacer pronto una breve reseña, ahora que después de jugarla puedo juzgarla con conocimiento de causa.





miércoles, 3 de abril de 2019

Los Vengadores de Boccob 14

Una de las razones de la vuelta de nuestros aventureros a Rappan Athuk era encontrar los restos de Luel, su compañera caída. En nuestra última sesión los dejamos recién llegados a la cámara donde debían encontrarse esos restos ¿habrán conseguido su objetivo?

El saber no ocupa lugar


Nuestros aventureros se debatían entre la cautela que Rappan Athuk exigía y el ansia por encontrar los restos de su compañera caída. El propio recuerdo de cómo la perdieron inclinó la balanza hacia lo primero, y el grupo comenzó a moverse lentamente siguiendo la pared de la caverna. Aún tenían muy presentes a las criaturas que se dejaban caer desde el techo, esos "perforadores".

Su cautela se demostró acertada cuando al pasar entre dos estalagmitas, un perforador se dejó caer sobre Markus y Juku. Atento como estaba, Markus pudo retirarse a tiempo, no así Juku, que fue alcanzado por la criatura en el muslo recibiendo un terrible herida. El resto del grupo se abalanzó sin perder ni un instante y neutralizó a la criatura rápidamente.

Un poco después salían de la zona más peligrosa, aunque no bajaron la guardia. Así llegaron hasta su objetivo. Los restos de Luel yacían no muy lejos de la caseta donde también encontraran los restos de los enanos. El contenido de la mochila de su compañera estaba esparcido por tierra, sin rastro del libro de Tánatos. Enrollaron el cuerpo en su manta y realizaron una pequeña ceremonia. Además Heahmund interpeló al poder de Heironeous y lanzó un conjuro que preservaría su cuerpo hasta que vinieran a llevárselo. Ante todo eran aventureros, y aunque habían logrado uno de sus objetivos, Rappan Athuk aún les tentaba con sus múltiples secretos. Al menos desvelarían uno de ellos antes de irse; a dónde conducía aquel pasillo cubierto de mármol que empezaba en la parte norte de la caverna.

En cuanto los aventureros pusieron un pie en el pasillo, una tenue luz verde lo iluminó en su totalidad. En cada pared una hilera de calaveras parecía sonreír al grupo. Sus ojos enjoyados emitían aquella luz maldita que parecía llamarles. Juku tuvo que contenerse como nunca para no lanzarse a por las gemas, pero sabía que el resto del grupo no se lo permitiría. Markus siguió avanzando atento a cualquier indicación de la presencia de trampas. En cuanto alcanzó el final del pasillo, cuatro pebeteros se encendieron e iluminaron una estancia no muy grande. En la pared opuesta a la estrada, sobre un estrado lleno de cojines, una esfinge lo miró con curiosidad mientras se desperezaba.



El grupo se quedó paralizado. La presencia de la criatura los había cogido por sorpresa. La mente de Galiard se puso a trabajar febrilmente, rescatando toda la información que hubiera podido aprender sobre esos seres; grandes hechiceros, sabios sin parangón dotados del don de la clarividencia,  enemigos terribles capaces de dejarse llevar por la furia y reducir a tiras a sus enemigos, pero por encima de todo, unos buscadores incesantes de conocimientos y de riquezas. Todo eso se agolpaba en la mente de Galiard que lo trasmitía con rapidez al resto del grupo. Nuestros aventureros sabían que no podían enfrentarse a tal criatura, así que comenzaron a recular, pero ante sus ojos, la esfinge se desvaneció para reaparecer en el pasillo a sus espaldas --¿ya os vais? llevo mucho tiempo sin recibir visitas y me vendría bien algo de compañía-- les dijo con un tono amable que no admitía replica.

De vuelta a la cámara, la esfinge les relató cómo los de su raza preferían ocultarse y retirarse de la superficie, pues no pocos humanos los cazaban en busca de sus legendarias riquezas. Llevaba allí incontables años, sin que ningún habitante de Rappan Athuk osara molestarla. Eso limitaba mucho sus opciones para conversar. Por eso, y por una buena cantidad de oro, estaba dispuesta a responder a las preguntas que le hiciese el grupo. Pero nuestros aventureros iban escasos de oro. La esfinge les propuso entonces que por cada pregunta que ella formulase para todo el grupo, ellos podrían hacerle una a ella, y les advirtió de los peligros de mentir en el interior de aquella cámara.

Siguió entonces un intercambio de preguntas, donde los jugadores se vieron enfrentados a su pasado, a sus temores y a sus debilidades como grupo. Galiard reconoció que fue su ambición y no el amor lo que le llevó a animar a Sirene a denunciar a los discípulos de Kalhadas. Juku descubrió que Pete Leimor no había asesinado a sir Argan de Sentarén, sino que había sido el propio hermano del noble. Markus tuvo que enfrentarse a la incómoda verdad de que el resto del grupo lo considerase el miembro más débil y prescindible, y Heahmund dejó de manifiesto su fanatismo hacia la legalidad y la justicia, por los que no dudaría en sacrificar a sus compañeros si alguna vez se apartaban del camino del bien.

A cambio descubrieron que la mano y el ojo de Vecna ya no se encontraban en Rappan Athuk. Un grupo de gnolls seguidores de un supuesto templo al dios elemental los habían reclamado hacía unos meses, y el Rey Minotauro se los había cedido. La mano sí llegó hasta el templo, pero el ojo acabó en otro lugar, un templo olvidado consagrado a Tharizdun. Galiard conocía bien el primer templo, pues no estaba lejos de Celene y tuvo un papel muy destacado diez años atrás. Estuvo habitado por un nido de sectarios adoradores de algún dios oscuro que por suerte fueron dispersados por las fuerzas combinadas de Furyondia, Veluna y sus aliados. Sin duda era una mala noticia que estuvieran otra vez en activo. En cuanto al segundo emplazamiento, Galiard solo recordaba algunas menciones veladas a Tharizdun el aborrecible, un abyecto dios que solo aspira a la destrucción total de cualquier tipo de vida.



A petición de los aventureros, la esfinge también les reveló que el templo a Tharizdun se encontraba en algún punto de las Yatil, al oeste de Perrenlandia, en el valle de los gnomos. También les previno de que eran lugares peligrosos, especialmente el segundo. Pero no todo iban a ser malas noticias. Para terminar su conversación, los aventureros obtuvieron de la esfinge indicaciones de dónde encontrar un tesoro oculto ¡en la propia ciudad de Rappan Athuk! Con un poco de suerte no volverían con las manos vacías...