viernes, 26 de junio de 2020

Organizando mi campaña

Por alguna extraña razón esta semana se está hablando mucho sobre campañas. Por un lado se discutía por Telegram, en el grupo de Eirendor, sobre la propia definición de campaña, mientras en el blog amigo de Con D de Dados se hablaba de campañas sin argumento. Incluso en este mismo blog respondía a una pregunta de un amable visitante.

Total que me ha parecido interesante contar como llevo yo la organización de mi actual campaña de Falcongrís (Greyhawk 576 CA), con dos grupos de jugadores estables (reglamento de Eirendor) y uno bastante esporádico (usando D&D 5a).

Lo primero que me gustaría dejar claro es que cuando yo uso la palabra campaña me refiero a una ambientación más todos los cambios como resultado de las aventuras corridas por los jugadores (de uno o de más grupos). Aventuras que no tienen por qué tener un hilo conductor más allá de que los jugadores han decidido acometerlas, de forma que sus acciones cambian la propia ambientación alterando los diferentes equilibrios de poder, o mediante su progresión como habitantes de ese mundo (nadie impide que el aventurero de hoy sea un rey mañana). Por eso hablo de mi campaña, y mientras haya un grupo de jugadores dispuesto a jugar no tendrá fin. Por tanto no llamo campaña a aventuras como The Temple of Elemental Evil, La Maldición de Strahd, La Tumba de la Aniquilación o Against the Slave Lords. Si me apuran puedo llamarlas sagas o grandes aventuras, pero no campañas.

Con esa salvedad hecha, vamos a ver como organizo y comienzo una de estas campañas. El objetivo es claro: presentar una situación inicial y dejar que esta evolucione según las acciones de los jugadores, de forma que la trama vaya surgiendo del propio juego. Y además que sea algo que se pueda mantener en el tiempo con una inversión de tiempo pequeña, ya que lamentablemente no me sobra. Vamos con ello:

1. El primer paso es elegir una ambientación. Puede ser Dragonlance tras los sucesos de Crónicas de la Dragonlance o como es mi caso, Greyhawk en el 576 CA, antes de todo lo acontecido en las Guerras de Falcongrís. Prefiero una ambientación "oficial" sobre una propia porque me da acceso a más material, y como decía, para mi cualquier ahorro de tiempo es importante. Además puede ser que los jugadores la conozcan y es más fácil que se sientas motivados a jugar que si no conocen ningún detalle de la misma.


2. Lo siguiente es elegir una base de operaciones, una ciudad importante donde situar a los jugadores. En mi caso me decidí por la ciudad libre de Falcongrís, ya que dispongo de una caja en inglés con muchísima información al respecto.


3. Esbozo la estructura de poder de la ciudad: quien es el mandamás, principales miembros del  consejo, gremios, embajadores de reinos cercanos, etc. Lo más importante es establecer unas pocas facciones y sus relaciones (aliados, enemigos, etc.). No hay que pasarse mucho, solo crear un pequeño andamiaje del que tirar al iniciar la campaña.

4. Esbozo las zonas de aventuras cercanas. La ciudad de Falcongrís es ideal porque tiene las colinas de los túmulos, el pantano brumoso, las ruinas del castillo de Falcongrís, y un poco más lejos el bosque nudoso (tiene un poco de todo). Me suelo crear también unas tablas de encuentros genéricas para cubrir los viajes por esas zonas. Siguiendo consejos que he visto en otros lugares, como el genial blog de Jordi Morera, trato de que esas tablas sean algo más que un listado de monstruos. Me gusta que puedan aportar situaciones improvistas que puedan generar por si mismas nuevas aventuras.

Ejemplo de una de mis tablas para las colinas de los túmulos.

5. A continuación tiro de módulos (ya he dicho que no tengo mucho tiempo) y preparo dos o tres con sus respectivos ganchos. Las aventuras de Clasicos de la Marca son ideales para esto. Pero en inglés hay cientos de módulos viejunos ideales (N1 Against the Cult of the Reptile God, B1 In Search of the Uknown, B2 La Fortaleza de la Frontera, etc). No se me caen los anillos en adaptarlas y cambiarlas como sea necesario para que encajen en la zona de mi elección. Desde el momento que la campaña eche a andar, ningún material "oficial" producido para un momento futuro de su línea temporal es de aplicación. Por ejemplo no sé si las Guerras de Falcongrís tendrán lugar algún día.

6. Lanzo a los jugadores a su primera sesión y les presento los ganchos disponibles, que elijan ellos que aventura quieren jugar. Desde ese momento simplemente mantengo un registro de como las diferentes aventuras van alterando el equilibrio de poder entre las diferentes facciones y también estoy atento a los objetivos que quieren perseguir los jugadores. Para esto utilizo una matriz (un fichero de Excel) en el que pongo en una columna los diferentes jugadores o grupos de jugadores, y en el resto la relación con los diferentes grupos de poder. ¿Aceptaron la misión que les propusieron? ¿Tienen un contacto valioso con esa organización? ¿Han frustrado algún plan de esa organización sin darse cuenta? ¿Son enemigos irreconciliables? etc. También viene bien tener un listado de las aventuras que van completando y los efectos que resultan de las mismas.

7. A partir de todo lo anterior trato de establecer unas consecuencias de lo hecho por los jugadores y genero nuevos ganchos (a partir de nuevas aventuras). Normalmente los jugadores eligen como quieren continuar según sus preferencias y la cosa evoluciona por si sola. No es raro que dejen una aventura a medias si piensan que es demasiado para ellos, no es un gran problema porque hay ganchos suficientes para continuar con alguna otra cosa. Obviamente no preparo todas las aventuras hasta sus últimos detalles. Me suelo quedar a un nivel superficial de primeras, y solo cuando los jugadores se deciden a acometerlas las preparo al detalle. Preguntarse es la mejor forma de llevar esto a delante, por ejemplo usando la técnica de los cinco por qué.

No les voy a mentir, al principio es una inversión de tiempo considerable, pero luego la campaña va casi sola. Además esa preparación inicial se puede reutilizar sin problemas con otros grupos de juego. Y he de reconocer que es una gozada cuando ves (y te sorprendes) de los derroteros que tomas las cosas. El diario de campaña que mantengo en este blog me lo recuerda todos los días, solo tengo que comparar la situación actual con las primeras notas que escribí en su día y que daban lugar a esta entrada con la presentación de la campaña ¡2016! hay que ver como pasa el tiempo.

Los Vengadores de Boccob 41

Los Vengadores de Boccob han avanzado en su misión de explorar la vieja barbacana del río, averiguando con ello datos importantes sobre las personas raptadas en Hommlet y sobre el destino sufrido por los aventureros conocidos como los Puños de la Frontera. Claro que aún tienen que ser capaces de volver a la civilización para que la información no se pierda.

En la boca del lobo


El primer instinto de nuestros aventureros fue volver por donde habían venido, pero al acercase a las escaleras, Elmo comentó que estaba seguro de no haber llegado por ellas. Recordaba un largo túnel que descendía poco a poco y que él juraría conducía allí desde el este.

Ante esta nueva información, el grupo decidió forzar un par de puertas que habían dejado sin explorar. Así dieron con dos pequeños almacenes llenos de armas, provisiones y equipo militar (armaduras de cuero, escudos, lanzas, etc.). No parecían contener ningún pasadizo secreto, pero al menos Elmo pudo equiparse mínimamente para ser de utilidad a sus salvadores.

A continuación, los aventureros se dispersaron por la zona a la caza de alguna puerta secreta. Markus la encontró poco después en la sala de los ogros. Esta se abría hacia el este, lo que encajaba con lo expuesto por Elmo. Al otro lado dieron con unas escaleras que bajaban y con un corredor que discurría hacia el sudeste. No queriendo dejar una posible ruta a sus espaldas desde la que los pudieran coger entre dos frentes, el grupo se decidió por las escaleras. Así llegaron a una especie de cueva natural. Al grupo le llamó la atención un corredor hacia el norte que terminaba abrúptamente en una pared de ladrillo. Como sospechaban, escondía otra puerta secreta que les devolvió al complejo de salas al que estaban acostumbrados. En este caso a una cripta. No tardaron en descubrir que no estaban solos, pues al poco de comenzar a explorar el lugar, fueron asaltados por un numeroso grupo de necrófagos.



Juku quedó paralizado por el toque de las criaturas, pero el resto del grupo dio buena cuenta de aquellos horribles monstruos. Finan se había integrado a la perfección con el resto de sus compañeros, y el grupo luchaba de nuevo como un solo hombre. Con Juku ya recuperado, nuestros aventureros registraron a conciencia la sala, no podían permitir que alguna de esas criaturas se ocultara y les acechara después. No parecía quedar ninguna, pero la búsqueda no fue infructuosa y encontraron algunas monedas y una gran amatista.

Avanzaron un poco más y dieron con un corredor que discurría perpendicular a la salida de la cripta. Sin duda en aquella vieja barbacana aún quedaban muchas sorpresas...

viernes, 5 de junio de 2020

Los vengadores de Boccob 39 y 40

Continuamos con las andanzas de los Vengadores de Boccob. La última vez los dejamos algo tocados tras un enfrentamiento "fortuito" con un grupo de ogros. Si bien eso no les hizo desistir de su intención de explorar la barbacana del foso, un posible puesto avanzado de los seguidores del templo del mal elemental.

En la boca del lobo


El grupo abandonó a toda prisa el lugar del enfrentamiento con los ogros. Uno de ellos, transformado por Galiard en ratón, había logrado huir. Los efectos del hechizo pasarían en menos de una hora y quizás volviese con refuerzos. Un poco de descanso y las atenciones del clérigo de San Curthbert lograron que el grupo recobrara el ánimo y volviera sobre sus pasos a la mañana siguiente.

Sin embargo pronto quedaría claro que el enfrentamiento de la noche anterior solo había sido un calentamiento. Tras explorar el perímetro exterior, Markus encontró una posible vía de entrada a través de un derrumbe en la muralla oeste. Sin embargo esa vía requeriría de cruzar las aguas revueltas del río, y nuestros aventureros no estaban por la labor. Decidieron por tanto acercarse a la puerta de entrada, donde una pasarela de madera prometía un paso seco. Fue entonces cuando un terrible racimo de tentáculos emergió de las aguas cercanas y apresó a Galiard.



Los vengadores se lanzaron contra criatura para intentar salvar a su amigo, pero no lo lograron antes de que Galiard sintiera bien de cerca el terrible hedor de la boca de aquella abominación, que terminó por herir de gravedad al mago. El grupo decidió entonces que la mejor opción era huir, escapando a toda prisa hacia el interior de las ruinas.

Finan tuvo que recurrir una vez más a sus dotes como curandero, mientras Markus certificaba que el recinto presentaba rastros de humanos y de algún otro tipo de criatura. Sin embargo el grupo no encontró nada más que una araña gigante y una terrible serpiente. Por lo demás el lugar parecía desierto. Cierto es que un grupo de al menos ocho personas parecían haber huido hacía bien poco del lugar cargando con un pesado cofre. ¿Cuál habría sido la razón de aquella huida?

No había tiempo para resolver la cuestión en aquel momento, su misión principal era encontrar al grupo de aventureros de los Puños de la Frontera y a los habitantes de Hommlet que habían sido secuestrados. Por eso el grupo continuó con la exploración del lugar, desmontando una barricada y bajando por unas angostas escaleras hacía los sótanos del lugar.

Así llegaron hasta una amplia cámara de columnas que se abría a una sala de torturas. Y allí fue donde lamentablemente lograron parte de su misión, al dar con los aventureros conocidos como los Puños de la Frontera, convertidos en zombis. No fue un trabajo grato, pero los Vengadores les dieron la paz definitiva y los libraron de su condición de muertos vivientes.

Los recursos del grupo no paraban de menguar, sobretodo las capacidades mágicas tanto de Galiard como de Finan. Este aspecto se mostraría crucial un poco después, al explorar otra cámara no muy lejana donde fueron asaltados por dos terribles ogros que mostraban los mismos tatuajes que los del grupo de la noche anterior. ¿Sería alguno de ellos el que sobrevivió al enfrentamiento?

En esta ocasión el grupo delegó casi al completo en Markus y Juku, que lidiaron con aquellos enemigos con gran aplomo (y no sin sufrir algún que otro golpe de importancia). Al menos aquel enfrentamiento les permitió ganar una información importante, pues en una habitación utilizada por los ogros como despensa dieron con Elmo, el explorador de Hommlet que acompañara a los desdichados aventureros de los Puños de la Frontera. De él pudieron saber:
  • Que el grupo había caído al ser atacado por el guardián tentaculado del foso.
  • Que en verdad él era un servidor del vizconde de Verbobonc que solo utilizaba la fachada de borracho para no levantar suspicacias.
  • Que en Hommlet había espías del templo, pues cuando los apresaron a él lo desahuciaron precisamente por su fama de borracho.
  • Que el grupo de los Puños había sido torturado por un clérigo malvado llamado Lareth.
  • Que Esmeralda y otros secuestrados habían sido enviados al templo (o a Nulb, no podía especificarlo) para ser vendidos como esclavos.
  • Que el templo trabajaba con una red esclavista a quienes vendían las personas secuestradas a cambio de dinero y posiblemente enseres para armarse. El templo había estado trabajando en la zona de la ciudad libre de Falcongrís, pero la red había sido descubierta y desarticulada y por eso se habían vuelto más activos en la zona de Verbobonc, pese a que eso estableciera a las claras que los seguidores del templo habían vuelto.
Sin duda era una información muy valiosa y copiosa, solo faltaba decidir que hacer con ella...