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jueves, 29 de septiembre de 2022

¿Qué es Crónicas de la Marca del Este?

Esta mañana nos hemos desayunado con una noticia a la que le tenía muchas ganas: por fin Crónicas de la Marca del Este está disponibleen preventa.

Para aquellos que no estén al tanto, los créditos de dicho reglamento me listan como coautor, un logro del que estoy muy orgulloso. Pero ¿qué me llevó a meterme en este fregado y qué es exactamente Crónicas de la Marca Este y en qué se diferencia de Aventuras en la Marca del Este? Pues para entenderlo, hay que hablar primero de Castles and Crusades y de Leyendas de la Marca del Este.


Castles & Crusades y Leyendas de la Marca del Este

 
Castles & Crusades es un juego muy especial para mí. El reglamento vio la luz en 2004, en plena efervescencia del sistema D20 y de Dungeons and Dragons 3.X. Aprovechando la licencia OGL, nos ofrecía un sistema mucho más sencillo sin el listado interminable de dotes o habilidades. Conservando algunas de las mecánicas más modernas (como la CA ascendente y un sistema universal de resolución de acciones), trataba de proporcionar una experiencia de juego más parecida a las versiones anteriores de Dungeons and Dragons. Solo como ejemplo, su listado de clases era exactamente el mismo que el aparecido en AD&D 1a edición, toda una declaración de intenciones. Además, el propio Gary Gygax colaboraba con los editores y su famoso Castle Zagyg se empezó a publicar para el sistema ¡por fin tendríamos nuestro Castle Greyhawk!

Pero por encima de todo, C&C demostró que a través de la licencia OGL se podía recuperar esa forma de juego más tradicional que había quedado aparcada con la nueva versión de Dungeons and Dragons. De hecho, no pocos lo consideran el precursor de los retroclones y parte fundamental de lo que hoy conocemos como el movimiento OSR. Yo mismo me cuento entre ellos, pues C&C fue mi puerta de entrada al mundo de la OSR y lo considero una parte fundamental de su historia.

Por todo ello, cuando se anunció que la gente de La Marca publicaría Leyendas de la Marca del Este y que sería un sentido homenaje a Castles and Crusades, no pude más que hacerme con un ejemplar lo antes posible. Y bueno, lamentablemente Leyendas fue un pequeño fiasco. Quizás por las prisas en llegar a la campaña de navidad se publicó con prisas y no tardó en aparecer un buen listado de erratas.

Crónicas de la Marca del Este

 
Así quedó la cosa, hasta que bastante tiempo después, se preguntó en el grupo de MeWe de La Marca del Este si algún día veríamos una segunda edición de Leyendas. El grupo creativo de la Marca no podía dedicarle el tiempo necesario, saturados por todos los juegos y líneas que llevaban en ese momento, pero se abrieron a la posibilidad de que un voluntario se encargara de solucionar las erratas del texto original. Y ahí entro yo, deseoso de tener por fin el juego que me hubiera gustado obtener con Leyendas.

Desde entonces se ha trabajado mucho, y no solo yo, ojo, pues no han sido pocos los voluntarios que se han unido al proceso de corrección y revisión final del reglamento. Además, teniendo la oportunidad, no hemos podido resistirnos a “mejorar” el reglamento original hasta que ya no ha tenido sentido hablar de una segunda edición de Leyendas, necesitábamos un nombre nuevo, de ahí que el reglamento se llame Crónicas de la Marca del Este.

¿Y qué tiene de especial Cróncias de la Marca del Este?

 
Pues con este reglamento vamos a tener una versión de D20 simplificada, sin dotes ni habilidades. Vamos a encontrar CA ascendente y bono de ataque. Un sistema de resolución de acciones basado en tiradas de característica a la que sumamos el nivel de nuestro personaje (una especie de bono de competencia, tan en boga hoy en día gracias a 5e) y cuyo éxito depende de si la característica es para nuestro personaje primaria o secundaria. En definitiva, la mecánica que ya nos presentaba Leyendas de la Marca y que nos recordará poderosamente a Castles and Crusades.

Las diferencias con Leyendas las encontraremos principalmente en las clases de personaje, donde tenemos el listado clásico de AD&D 1a edición, incluyendo al Ilusionista:
  • Asesino
  • Bárbaro
  • Bardo
  • Caballero
  • Clérigo
  • Druida
  • Explorador
  • Guerrero
  • Ilusionista
  • Ladrón
  • Mago
  • Místico
  • Paladín

Tendencia que se repite con las especies:

  • Elfo
  • Elfo oscuro
  • Enano
  • Gnomo
  • Humano
  • Mediano
  • Semielfo
  • Semiorco
En ambos casos, los conocedores de Castles and Crusades se sentirán como en casa, pues encontrarán muchas más similitudes de las que había en Leyendas.

Los conjuros y criaturas también se han revisado y actualizado. Y, siguiendo con la vertiente más histórica, se ha añadido algún guiño al propio Gygax, incorporando como regla opcional un sistema de habilidades secundarias inspirado en lo publicado para Castle Zagyg.

Por si fuera poco, se ha añadido también una aventura de ejemplo, algo que creo debería ser obligatorio en cualquier manual, y un apéndice con unas simples guías para el uso de material de Aventuras de la Marca del Este, D20 o 5e.

En conclusión

 
Crónicas es un sentido homenaje a un reglamento que es parte de la historia de los juegos de rol (aunque hablemos de un nicho como es la OSR). Podríamos definirlo como un AD&D 2.5. Un reglamento que me permite posar la mirada en mi material D20 sobre Dragonlance, Conan o Ravenloft, en mi colección de módulos de AD&D 1a edición o en la extensa serie de módulos ya publicados por la línea Clásicos de la Marca, y saber que puedo usar todo ese material sin mucho problema.

lunes, 26 de septiembre de 2022

Swords & Wizardry de nuevo en Lulu

Efectivamente: Swords & Wizardry vuelve a estar disponible a precio de impresión en Lulu. Para aquellos que no estén al tanto de los detalles, tras la traducción inicial que hice en su día, el bueno de Sergio Cotelo subió una versión en A5 a Lulu. Sin embargo, hace un par de años que la plataforma retiró la obra aduciendo un problema de derechos de autor. La verdad es que pese a contar con el beneplácito de Matt Finch para conservar el nombre de Swords & Wizardry en la traducción, la licencia prohíbe expresamente colgar una copia de la obra completa "sin modificar" para "su compra" sin identificar de alguna forma en el título que se trata de una obra no oficial.

Nada que objetar, ya que alguien podía pensar que la versión española había sido "bendecida" por el autor original sin que Matt tuviera forma de saber cuál era el grado de calidad de la traducción. Y, ojo, no quiero decir con esto que fuera el propio Matt Finch quién pidió a Lulu que quitasen la copia subida por Sergio.

Como no hay mal que por bien no venga, he aprovechado este tiempo para repasar un poco la traducción y maquetar la obra de nuevo con el objetivo de que el resultado sea algo más digno que la versión original maquetada con Libreoffice (madre lo que ha llovido desde entonces).

Como no sería "legal" conservar el nombre, y tras volver a comprobarlo con Matt, la versión revisada de la traducción pasa a llamarse Magia & Acero. Y ya de paso, y para honrar mejor el espíritu de la licencia de compatibilidad con Swords & Wizardry, he aprovechado para pasar las medidas al sistema métrico decimal, añadir (en recuadros adecuadamente indicados) reglas opcionales bastante populares en la comunidad alrededor del juego y he incorporado la aventura introductoria La mazmorra de Akban que pertenece al SRD del juego.

En fin, no me lio más, aquí están los enlaces para descargar los PDF y los enlaces de Lulu para la versión basada en Swords & Wizardry Complete:

Y ya que me ponía, he revisado también la traducción existente de Swords & Wizardry Whitebox, aprovechando para actualizarla a la última versión en inglés: la edición Whitebox de Charlie Manson.

 ¿Dudas sobre las diferencias de sabores de Swords & Wizardry? Aquí puedes leer algo más sobre ello.


domingo, 18 de septiembre de 2022

Los Vengadores de Boccob 71

Revisando las entradas de las diferentes campañas que trato de documentar en el blog, me doy cuenta de que se me pasó subir la última sesión jugada por los Vengadores de Boccob. Una sesión que es, además, muy importante por dar fin a sus andanzas por el Templo del Mal Elemental (sucesos anteriores AQUÍ).

Un gran poder...

La situación parecía desesperada. El fantasma se lanzó contra Markus y Finan buscando una nueva víctima. Sin embargo, había cometido un error de cálculo. Al abandonar el cuerpo de Juku, este recobró la conciencia de sí mismo, y tras unos instantes para hacerse una composición del lugar, corrió a derribar la puerta que lo separaba de sus compañeros.

Galiard, en segundo plano, trató de debilitar a la criatura con los pocos conjuros que aún le quedaban. Con su ayuda, el combate se prolongó lo suficiente para que Juku pudiera unirse a sus compañeros junto a su hacha mágica. Aquello terminó por decantar el combate a favor de nuestros aventureros, pese a que aún existía cierto recelo por las acciones pasadas de Juku. En cualquier caso, fue Galiard el que al final, invocando su último hechizo de proyectil mágico, consiguió abatir al fantasma. El combate había terminado, y contra todo pronóstico, el grupo había sobrevivido.

Poco después ascendieron un nivel hasta un lugar considerado seguro, portando con ellos la mano de Vecna. Descansaron allí para recuperar fuerzas, si bien todos sintieron que aquel artefacto maldito trataba de influirlos.


 

A la mañana siguiente abandonaron el templo en dirección a Hommlet. Allí donaron al templo de San Cuthbert varios objetos manchados por el Caos, esperando que ellos se hicieran cargo de su destrucción. En concreto:

  • Un colgante con un colmillo rojo de los hobgoblins.
  • El colgante de los gnolls con el dibujo del ojo del mal elemental.
  • El medallón del Ravnos, el espia de Hommlet.
  • El cáliz elemental de la tierra.
  • El medallón sacerdote tierra.
  • Armas y objetos arrebatados a los diferentes sacerdotes elementales.

El relato de todo lo acontecido le valió a Finan la oferta de ingresar en la Orden de las Estrellas, una facción importante dentro de la iglesia de San Cuthbert, si bien este la rechazó cortésmente. Sin nada más que los retuviera allí, regresaron a la ciudad libre de Falcongrís. Nunca se habían alegrado tanto de ver las murallas de la ciudad. Era hora de cumplir con la promesa hecha sobre el cadáver de Luel.

El grupo contactó con Riggby, el patriarca de Boccob, y le entregaron la mano de Vecna. Riggby quedó profundamente sorprendido por aquella donación, aseguró haber contraído una deuda con nuestros aventureros y se comprometió a custodiar el objeto para que no cayera en malas manos.

Con la alegría del deber cumplido, nuestros aventureros se dedicaron gastar parte de las riquezas que habían obtenido en sus peripecias, debían prepararse bien si querían conseguir también el ojo de Vecna...


 

Leyendas de Arkham 20

Llegamos a la última sesión de este arco argumental. Tras volver de las Tierras del Sueño, los personajes deben apresurarse para evitar la llegada de Gathanothoa y, de paso, vengarse de David Lodge.

El bien triunfa... por el momento

Sin tiempo que perder, el grupo partió hacía Arkham. Su única esperanza era que Tristán fuera el hechicero que necesitaban. Durante aquel primer día de vuelta al mundo despierto consiguieron llegar hasta el lago que marcaba el final de las montañas. A partir de ese momento, el camino debía ser relativamente sencillo. No obstante, unas densas nubes comenzaron a arremolinarse junto al pico de la fortaleza. No necesitaron más para saber que la empresa no sería fácil.

El viaje se convirtió, desde ese momento, en una carrera sin pausa, perseguidos por aquellas nubes negras que no presagiaban nada bueno. Sin embargo, el primero de los golpes no vendría del cielo, sino de la tierra, en forma de arenas movedizas. Por suerte, solo fue un pequeño contratiempo que apenas ralentizó al grupo. Todos intuían lo qué se jugaban, por lo que consiguieron llegar a Arkham en un tiempo récord.

El asentamiento bullía ante el fenómeno de las nubes, a todas luces antinatural. Nuestros aventureros lograron localizar a Tristan en la posada y le convencieron para tener una entrevista privada en su casa. No les costó mucho convencer al hechicero de lo que estaba pasando. La mera visión del libro y del corazón de Kaza sirvieron para que una luz febril apareciera en sus ojos. Tristán, tras encontrar el hechizo necesario en el libro arcano, se comprometió a llevar a cabo el ritual. Pidió al grupo que convencieran a Armitage de movilizar a la milicia local, ya que estaba seguro de que David Lodge intentaría detenerlos. También les pidió dos cabras para sacrificarlas en honor a Shub-niggurath y que se reunieran con él en la colina del ahorcado.

El grupo se separó para tratar de cumplir con las tareas lo antes posible. La primera fue más sencilla de lo esperado, pues Armitage resultó más abierto de mente de lo que se temían. Además, se les ocurrió que se podía movilizar a la milicia dando la alarma de un supuesto ataque francés. La treta funcionó a las mil maravillas. Tampoco fue un problema hacerse con las cabras. Apenas una hora después, el grupo se reunía al completo en la cima. Allí, Tristán casi había terminado el ritual.

Pronto comprobaron que la advertencia del hechicero no había sido en vano. La milicia, parapetada bajo la colina y al otro lado de un brazo del Miskatonic, abrió fuego contra unos supuestos "franceses" que el grupo identificó como gules. Por si fuera poco, unos profundos aparecieron por otro punto, tratando de escalar la colina. Por suerte, nuestros jugadores habían contemplado esa posibilidad y habían preparado algunas defensas. Todo ello permitió que el ritual se completase. Tristán pidió dos armas para untarlas con la sangre de los sacrificios e hizo sonar una flauta terriblemente desafinada. Una sombra informe acudió a la llamada, mientras el corazón de Kaza latía con energía arcana. Tristán los urgió a entrar en la sombra y les dijo que debían arrojar el corazón de Kaza al volcán al que los iba a transportar.

Lo siguiente que vieron fue el pico que en otro tiempo sustentaba la fortaleza de los sectarios, ahora convertido en la boca principal del volcán. David Lodge, convertido en una horrible criatura agusanada y asistido por tres cuerpos toscamente momificados, llevaba a cabo el ritual para levantar a Ghatanothoa. Sin perder tiempo, la mayor parte del grupo se lanzó al combate, mientras Heather maniobró tratando de llegar hasta la boca del volcán para arrojar el corazón de Kaza. El propio Lodge, fuera de sí y lleno de rabia, trató de detenerlos, abandonando por unos instantes la ejecución del ritual.


 

Hendrik y Edward se llevaron la peor parte, cayendo en combate contra los cuerpos momificados. Chogan sirvió de escudo para Heather ante David Lodge, aunque, por suerte, recibió ayuda de James. Sin embargo, la situación era desesperada, pues si las momias los cercaban, todo estaría perdido. Fue en ese momento cuando Heather logró escabullirse del combate y lanzar el corazón de Kaza al volcán. El aullido de David Lodge quedó ensordecido por la terrible explosión del interior de la montaña. Miles de hebras salieron despedidas de la gema y se hundieron poderosamente en las profundidades del volcán, creando una firme cubierta que recibió una miriada de grandes rocas desprendidas desde los laterales de la chimenea volcánica. En apenas unos segundos, el volcán quedó sepultado y apagado. Las momias se convirtieron en polvo no mucho después y las extrañas nubes se abrieron a una noche clara y estrellada.

David Lodge, sin sus ayudantes, cayó poco después ante el ímpetu vengador de James y Chogan. Todo había acabado. El grupo vendó sus heridas y curaron a Edward y Hendrick. Sin bajas que lamentar, nuestros aventureros admiraron el paisaje que se abría ante ellos, ahora algo más benévolo y agradecido, si bien, nadie les evitaría un largo camino de vuelta a Arkham.  


sábado, 10 de septiembre de 2022

Leyendas de Arkham 19

Se acaba el verano y toca retomar nuestras aventuras por tierras de Arkham. En nuestra última (y ya lejana) sesión, dejamos a nuestros aventureros en las Tierras del Sueño buscando el libro de Kaza. Veamos si lograron hacerse con él.

Cenizas sobre cenizas

Tal y como les prometió Pickman, dormir en las Tierras del Sueño no devolvió a nuestros aventureros a la tierra de los despiertos. Tras un buen sueño reparador, tocaba buscar por la ciudad algo de equipo y prepararse para la búsqueda del famoso libro de Kaza. Si querían evitar que David Lodge se saliera con la suya, había que actuar rápido.

Pickman aún tenía algo más de información que compartir con el grupo: el templo donde se almacenaba el libro se encontraba en el gran bosque que ya habían atravesado para llegar hasta la ciudad. Fue llevado alí por seguidores de Cthugha tras arrebatárselo a los zoog. Como sea que el libro no abandonó las Tierras del Sueño, y todo indicaba que el templo era una fortaleza para retener el libro más que otra cosa, los zoogs les dejaron hacer, no sin mantenerse siempre ojo avizor (¿sería eso lo que hacía el zoog perseguido por gugs que se encontraron en el bosque?). Para encontrar el templo, Pickman les entregó una vara zahorí que debía mostrarles el camino por el bosque.

Partieron sin más dilación, y tras atravesar la planicie desierta, se internaron en el bosque tras Chogan, que portaba la vara. Tras apenas un par de horas de camino, llegaron hasta una colina solitaria en el centro de un claro. Dos braseros enormes ardían a cada lado de la entrada a una cueva. Por lo demás, no parecía haber nadie en el lugar. La cueva no era muy profunda. Terminaba en una sala casi circular con un gran foso central. Un voluminoso libro se mantenía en suspensión en el centro del foso gracias a unas pesadas cadenas de metal que, partiendo desde los laterales del foso, lo sujetaban y ataban. Unas enormes llamas lamían tanto el libro como las cadenas, haciendo del todo imposible acercarse al libro.

La escena no amedrentó a nuestros aventureros, que confiaban en que hubiera una forma de apoderarse del tomo. Solo como una prueba desesperada, se les ocurrió echar arena sobre los braseros de la entrada esperando apagar las llamas que allí ardían y confiando en que eso afectase al fuego de la cámara. Para su sorpresa, el plan funcionó; si bien el tiempo que las llamas permanecían apagadas era de apenas unos segundos.

Pronto idearon un plan para apagar los braseros, sacar las cadenas de sus anclajes al foso y llevar el libro a tierra. Lograron tal proeza sin quemarse, lo que fue todo un éxito considerando la temperatura a la que se encontraban las cadenas. Tras eso, fue sencillo forzar los candados y liberar el libro.

Pero no todo iba a ser tan fácil. De vuelta a la ciudad, atravesando una vez más la planicie, fueron asaltados por un gug. Nuestro grupo no tardó en darse de cuenta de que quedarse a combatir era un suicidio (aunque les habían asegurado que morir en aquellas tierras no significaba una muerte "real").  Edward, James y Chogan se sacrificaron para que el resto del grupo huyera y pudiera alcanzar la ciudad con el libro.

Todos se reunieron de nuevo al despertar en la tierra de los despiertos. Nada parecía haber cambiado, salvo que el libro y el corazón de Kaza estaban en su poder. Aún había tiempo para detener a David Lodge, si bien tenían que llegar hasta Arkham y convencer a Tristan para que les ayudase...