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lunes, 23 de enero de 2023

Principios de la vieja guardia para preparar y arbitrar partidas OSR

 

Hace unas semanas, el usuario de Reddit u/Guest_Redditor se marcóuna entrada más que interesante en el grupo OSR. Le pedí permiso para traducirla y publicarla aquí en el blog, y puesto que no me puso ningún problema, os dejo con el resultado...

He participado en muchas partidas de estilo «OSR» y, gracias a ello, he atesorado algunos principios que me han ayudado cuando he organizado mis propias partidas. Espero que al compartirlos sirvan de ayuda e inviten a presentar y discutir los principios que siguen otros.


Preparando la sesión de juego

1. La primera sesión de un grupo nuevo de jugadores debe comenzar justo fuera de la entrada de la mazmorra.

Motivo: que la primera sesión comience directamente fuera de la mazmorra da a los jugadores un objetivo claro: explorar la mazmorra. De esta forma, la sesión comienza en seguida a fluir, ya que los jugadores entrarán en acción de inmediato. Sin mencionar que esto proporciona una idea precisa sobre qué debes tener listo para empezar a jugar.

  • En verdad, cualquier objetivo concreto y ubicación contenida debería funcionar, pues lo que buscamos es limitar la preparación a una ubicación que los jugadores puedan explorar de inmediato.

2. Pregunta qué quieren hacer tus jugadores durante la próxima sesión

Motivo: una buena preparación ayuda a que las sesiones sean mejores. Dejar las cosas abiertas con respecto a qué harán los personajes puede implicar una gran cantidad de preparación desperdiciada. Sé sincero con tus jugadores y diles que solo prepararás lo que ellos decidan que desean hacer, de forma que no les dé por cambiar de opinión en el último segundo. Seguro que lo entenderán y conseguiras que tu campaña funcione mucho mejor.

3. Prepárate solo para la próxima sesión

Motivo: lo más probable es que una excesiva preparación termine por quemarte. Introduce los diferentes ganchos de aventura utilizando solo ideas generales. Únicamente necesitarás desarrollarlos si los jugadores se interesan por uno de ellos para una próxima sesión de juego.

4. Siembra generosamente tu campaña con ganchos de aventura. Cada localización de aventura que prepares deberían contener al menos un gancho a otra localización.

Motivo: de esta forma se crea una red de relaciones que hará que tu ambientación cobre vida. También facilita que los jugadores elijan y persigan las metas que deseen dentro del juego.

5. Cada facción debe perseguir una meta, enfrentarse a un obstáculo y tener un plan para superar dicho obstáculo.

Motivo: esta cantidad de información es justo la necesaria para ser de gran utilidad sin requerir demasiado esfuerzo de preparación, a fin de cuentas, quizás tu grupo de juego nunca llegue a interactuar con dicha facción.

 

Diseño de mazmorras

1. Comprueba que tu mazmorra contiene lo siguiente:

  • Algo con lo que hablar.
  • Múltiples rutas y bifurcaciones que explorar.
  • Entornos que se pueden alterar/modificar.
  • Algo para matarte.
  • Algo a lo que derrotar.
  • Tesoro que recuperar.
  • Algo con lo que experimentar.
  • Algo escondido.

La lista anterior proviene de una publicación del blog de Goblin Punch.

2. Deja pistas sobre diferentes lugares de la mazmorra.

Motivo: así, permites que los jugadores tomen decisiones inteligentes sobre cómo abordarán la exploración de la mazmorra. La idea es que los jugadores piensen cosas como «¿deberíamos seguir estos rasguños o dirigirnos hacia el otro lado?».

3. Asegúrate de que no haya encuentros anodinos que solo sean bolsas de PG.

Motivo: Las peleas en las que los jugadores y los enemigos se alternan tirando dados sin tomar otra decisión que no sea «tiro para impactar» son aburridas e indeseables. Trata de evitarlo a toda costa. El siguiente punto incluye algunas ideas para ayudarte.

 

Combates

1. Lo mejor es mantener los combates breves y vibrantes.

Motivo: Las decisiones interesantes en un combate suelen tomarse al principio. Una vez que se han resuelto las elecciones interesantes (por ejemplo, como los PJ/enemigos se aprovechan del entorno para obtener ventaja), el combate debería terminar en breve.

¡Tira por moral! Casi ninguna criatura quiere morir.

2. Los entornos dinámicos, las tácticas del enemigo o los objetivos secundarios añaden una buena capa de complejidad para evitar combates insulsos.

  • Ejemplos de entorno: las ubicaciones que contienen un acantilado, un pozo o la amenaza de una trampa de rocas que caen, brindan a los jugadores y enemigos un entorno con el que interactuar para tratar de obtener ventaja.
  • Tácticas de enemigo: un grupo de goblins podría hacer de señuelo para intentar que los jugadores los persigan hasta una emboscada; un contingente de orcos podría centrarse en el PJ más débil para tratar de tumbarlo y secuestrarlo. La idea es que los monstruos deberían tener un objetivo más allá de tirar para atacar hasta que los venzan.
  • Objetivos secundarios: en ocasiones vale la pena contar con objetivos como «arrebatar la varita al chamán kobold» o «proteger al prisionero para que no lo vuelvan a capturar».
  • Tampoco te vuelvas loco con todo esto, pero tenlo en mente.

 

Arbitrando la mazmorra

1. Describe las habitaciones en este orden: dimensiones, salidas, monstruos y, por último, los detalles.

Motivo: primero las dimensiones de la sala y sus salidas para que los jugadores tengan una idea del espacio y el mapeador pueda dibujarlo. Después, las descripciones y número de los monstruos, prefiriendo evitar decir su nombre si es posible. Para terminar, los detalles clave de la habitación (N.d.T. de esta forma, por ejemplo, los jugadores pueden ya pensar en como utilizar el entorno para el posible combate).

  • Usa los puntos cardinales siempre que sea apropiado. Interiorizar un orden estándar para las descripciones ayuda a cubrir toda la información importante de una sala de manera sistemática.

2. En los desplazamientos, enuncia los pies/metros (o casillas) que el grupo se mueve en cada dirección cardinal. Por ejemplo: «os movéis por el pasillo hacia el oeste; 3 metros, 6 metros, 9 metros; llegáis a una intersección en T con otro pasillo que discurre hacia el norte y el sur. ¿Qué hacéis?».

Motivo: así se facilita tanto la vida del árbitro como la del mapeador del grupo. Por ejemplo, este último podrá dibujar el mapa con mayor precisión (N.d.T además, hace más sencillo para el árbitro controlar las distancias que el grupo puede recorrer por turno y la duración de recursos como antorchas o linternas).

3. Recuerda con frecuencia la situación actual y dónde se encuentran los jugadores.

Motivo: repetir con frecuencia ayuda a evitar que los jugadores pierdan el sentido del espacio y el entorno. Es especialmente importante cuando se adentran en nuevas habitaciones/salas. Por ejemplo, ¿están los jugadores situados en la entrada de la sala o han entrado y están parados en el medio?

 

Otras cosas que también recomiendo

1. Emplea la figura del «portavoz» del grupo (N.d.T caller en el original).

El portavoz es un jugador designado por el grupo para relatar al árbitro lo que hacen todos los personajes durante un turno. Por supuesto, los otros jugadores pueden corregir a la persona que actúa como «portavoz» si se equivoca, pero al final, lo que él diga será lo que el árbitro toma como acciones para todo el grupo.

Motivo: estructurar la conversación entre jugadores y árbitro a través del «portavoz» facilita la organización de los turnos mucho mejor que resolver las cosas según los jugadores te van diciendo directamente lo que quieren hacer. Puede sonar poco atractivo al principio, pero funciona muy bien para mantener un juego fluido. Los jugadores pueden hablar entre ellos y hacer las preguntas que consideren oportuno. El turno solo se resuelve cuando el «portavoz» enumera todas las acciones que se llevarán a cabo.

2. Tira dados lo menos posible.

Motivo: nunca tires por cosas que consideres que los PJ son capaces de hacer. A menos que exista algún riesgo significativo (por ejemplo, pérdida de PG) o una razón por la que puedan fallar. Los jugadores deberían tener éxito en la mayoría de las acciones sin necesidad de tirar los dados.

3. Haz todas las tiradas que puedas al descubierto.

Motivo: hacerlo así tiene numerosos efectos positivos sobre la mesa. Primero, evita la tentación de que trates de engañar a tus jugadores (normalmente para favorecerlos) y les muestra a las claras las consecuencias de sus acciones. Los enemigos no se andarán con rodeos. Como efecto secundario (al menos en mi experiencia), los jugadores verán en los dados al enemigo en vez de en el árbitro. Aún es más, mi experiencia es que tirar en abierto ha mejorado la cooperación entre jugadores y árbitro en todas las mesas en las que he participado.

  • Las tiradas que deban ser secretas se pueden seguir manteniendo en secreto.

4. Abraza los procedimientos.

Motivo: una buena organización durante la partida es clave para mantener un ritmo constante y fluido. Es mucho más fácil mantener el control así que de cualquier otra forma.

 

domingo, 15 de enero de 2023

Opiniones Desechables: la OGL 2.0 es nefasta

Hace unas semanas comentábamos lo poco que se sabía sobre la nueva versión de la OGL que Wizards of the Coast (WotC) tenía pensado crear para acompañar su próxima edición de D&D. Desde entonces, han ocurrido un buen número de cosas como la filtración del documento completo de la versión 1.1, el enfado mayúsculo de una parte de la afición, editoriales pequeñas y creadores de contenido; y un reciente comunicado de WotC con algo de recogida de cable y el renombrado de la licencia a OGL 2.0.

Todo esto ha ocurrido porque WotC tiene la pretensión de "desautorizar" la OGL 1.0a aprovechando un tecnicismo de dudosa legalidad explicado por uno de los propios padres de la licencia. Mi indignación no ha dejado de crecer desde la primera filtración, pues a mi modo de ver, estamos ante un robo. Sí, desde el momento en que algo se libera mediante una licencia libre (la OGL 1.0a estaba modelada siguiendo la GPL v2 usada en el software libre) deja de ser tuyo para pasar a pertener a la comunidad que adopta ese contenido y lo hace crecer con sus aportaciones. Por supuesto, nada imposibilita que WotC saque un nuevo reglamento bajo cualquier otra licencia (está en su perfecto derecho), pero nosotros siempre tendremos la potestad de seguir usando el material anterior ya liberado. Eso es lo que ahora desean evitar tras 20 años. De esta forma, aunque el material ya publicado no se vea afectado, se coarta nuestra libertad de usar dicho material para seguir creando en el futuro.

Dudo mucho que sea el único aficionado que se siente de esta manera, así que la pregunta siguiente sería ¿qué puede haber llevado a una empresa a enfadar a una parte de su base de clientes de esta manera? Una posible respuesta es lo que voy a tratar de exponer en esta entrada, y es la razón principal de mi pesimismo sobre la salvación de la licencia OGL 1.0a. Vamos con ello.

Un año difícil para Hasbro


Hasbro es la corporación que engloba a WotC. Entre sus muchas licencias se encuentra G.I Joe, Transformers o juegos de toda la vida como Monopoly y Cluedo. Sin embargo, los rumores dicen que hasta el 40% de sus ingresos provendrían solo de WotC (principalmente de Magic y Pokemón). Durante el confinamiento sus acciones y facturación se dispararon, pero durante el 2022, con cambios en las cúpulas tanto de la matriz como de la subsidiaria, la situación no parece haber sido tan buena. Sus acciones llegaron a estar a 123$ (en 2021) y ahora mismo se encuentran en 66$.
 

Como es lógico para cualquier empresa, esta no es una situación muy deseable, así que lo normal es elaborar un plan estratégico que poder "vender" a los accionistas para recuperar su confianza y revertir la situación. A principios de diciembre se filtraron comentarios realizados por los gerifaltes de Hasbro/WotC en reuniones con inversores saliendo a relucir que para ellos D&D es una marca "inframonetizada" y su plan para tratar de incrementar dicha monetización a través de microtransacciones y servicios de subscripción. Y esto último es lo que nos lleva al siguiente paso de nuestra historia.
 

DnD Beyond

 
En abril del 2022 Hasbro adquirió DnD Beyond, una plataforma con herramientas on-line relacionadas con Dungeons & Dragons 5E. Su modelo de negocio se basa en las subscripciones, y aunque aún no es una VTT (Virtual Tabletop Tool) como Roll20, Fantasy Grounds o Foundry VTT, los directivos de Hasbro/WotC han revelado que esperan que se convierta en la piedra angular de su nueva edición de D&D y en una de sus principales vías de ingresos (aparte de películas, series y merchandising variado).

Ahora bien, ¿cómo convencer a múltiples usuarios que están contentos con Roll20 o cualquiera de los otros sistemas disponibles a día de hoy de que se pasen a su plataforma? Pues obviamente la forma más sencilla sería proporcionando algo exclusivo. Y aquí llegamos a la madre del cordero.

¿5E o 6E?


Sacar una nueva edición de D&D aprovechando su 50 aniversario (2024) hubiera sido la opción más directa. Ya intentaron el mismo movimiento con 4E y la cosa no salió muy bien. Cambiar de edición siempre es un movimiento arriesgado, pues produce fragmentación entre tu base de clientes (es inevitable que algunos no cambien a la nueva edición) y afecta a las ventas (pues los clientes que quieren cambiar no compran nada de la edición que tiene fecha de caducidad). En esta ocasión han dicho por activa y por pasiva que D&D One (el nombre actual de la nueva edición) será totalmente compatible con 5E (aunque esto lo dicen siempre, la verdad). Tiene sentido que esta vez sea cierto, pues como hemos dicho, se evitaría la fragmentación. Sin embargo, eso nos deja con la pregunta original ¿cómo atraer a los clientes a tu nueva plataforma de pago?

Un futuro sombrío

 
El siguiente paso cae por su propio peso. La única opción que les queda para poder ejecutar su plan de negocio es evitar que otros puedan seguir usando el contenido de 5E ya liberado de forma abierta. Y eso pasa por revocar una licencia abierta como la OGL 1.0a. ¿Es eso posible? Muchos (incluidos los que participaron en la creación de dicha licencia) creen que no, pero claro, es algo sujeto a lo que interpreten los tribunales, lo que nos lleva a la casilla de salida y la táctica del matón de patio de recreo.

En fin, estoy seguro de que toda la polvareda que se ha levantado hará que el articulado de la OGL 2.0 sea algo más cabal que el filtrado con la OGL 1.1, pero lo importante para mi, que es que no nos quiten algo que ahora mismo es nuestro, me temo que no tiene visos de ocurrir. Ojalá me equivoque, aunque desde las filtraciones de diciembre, las acciones de Hasbro suben.
 

Corolario 1: pero el material ya licenciado con 1.0a no se verá afectado


Eso parecen decir en su última declaración, pero nadie ha visto el articulado de la 2.0 para asegurarlo y, sinceramente, no es que WotC sea la empresa con ahora mismo que podamos caracterizar por su honestidad y trasparencia. Hay que recordad que aunque el material ya liberado no se vea afectado, lo que está en entredicho es nuestra capacidad para seguir usándolo en el futuro para creaciones nuevas.

Imaginemos un pequeño pueblo. Una persona deja en herencia una pequeña capilla ruinosa y algo de terreno a todo el pueblo, que mediante colectas y demás, la restauran. Veinte años después, la iglesia, usando su capacidad de inmatricular bienes, inscribe dicha capilla como de su propiedad y cuando el pueblo se da cuenta de lo que ha pasado y pide explicaciones, les aseguran que podrán seguir usando dicha capilla mientras ellos van a construir un seminario en parte de esos terrenos que "siempre han sido suyos".

Corolario 2: pero todos se pasaran a la licencia libre capitaneada por Paizo


Eso está por ver. Lo bueno de la OGL 1.0a es que hay una cantidad de contenido abierto inmensa. Al compartir licencia, todo ese contenido está disponible para todos y se puede mezclar a voluntad. No dudo de que muchos adoptarán la nueva licencia ORC cuando esté disponible, aunque no todos. Algunos adoptarán algún sabor de Creative Commons y otros es posible que creen licencias propias. Eso nos dejará en un pequeño infierno en el que habrá que leerse bien el articulado de cada una para ver como combinar contenido (suerte, por ejemplo, tratando de combinar una licencia CC-By-NC con CC-By-SA). Eso sin mencionar que tras 20 años, mucho material puede quedar huerfano al no se actualizado o mantenido por sus creadores originales.

Además, al pasar a una nueva licencia, no se despeja el problema de que Hasbro/WotC aplique su maquinaria legal. Es, en este caso incluso peor, pues en la situación actual todo se reduce a un problema contractual: ¿el contrato actual (OGL 1.0a) se puede desautorizar? Esa es la única pregunta a dirimir en el juicio. Con un cambio de licencia el juicio pasa a ser un tema de copyright, algo un poco más gris.
 

Corolario 3: no juego a D&D, esto no me afecta

 
 A día de hoy D&D sigue siendo el juego más famoso y que más dinero mueve en nuestra afición. A corto plazo, si DnD Beyond se convierte en la única plataforma para juego por VTT y tiene éxito en su estrategia, dudo mucho que el resto de VTTs sigan siendo negocios viables.  Así que si juegas en dichas VTT a otros juegos, igual te quedas sin tu plataforma favorita.
 
En un terreno ya muy especulativo, a largo plazo y con un movimiento hacia un negocio claramente on-line, supongo que veremos menos libros en tiendas locales, a fin de cuentas, para qué sacar libros físicos si hay más margen en una compra electrónica en su plataforma. ¿Puede esto terminar afectando a las tiendas locales? pues no lo sé. Ojalá no.

Sin duda, vivimos tiempos interesantes.