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domingo, 26 de enero de 2014

Opiniones Desechables: La OSR es algo más que nostalgia

Tengo que reconocer que me muevo por obsesiones. Un tema llama mi atención y me obsesiono por el mismo durante una temporada. Tarde o temprano otro tema se cruza en mi camino y allá que vamos otra vez. Lo malo de este patrón es que suelo dejar una buena ristra de asuntos a medias, lo bueno es que soy bastante cíclico y tarde o temprano me vuelvo a obsesionar por temas con los que ya traté en el pasado. Obviamente esta forma de proceder la aplico también a mi hobby favorito.

Desde hace unos tres años mi obsesión particular son los retroclones del D&D. He leído varios de ellos:  Aventuras de la Marca del Este, ACKS, Lamentation of the Flame Princess, Warriors & Wizardry, Microlite74 y algunos otros. Ultimamente he estado pensado en por qué me interesa especialmente este asunto aprovechando una nueva reactivación de mi interés y mis conclusiones son el objetivo de la opinión desechable de hoy porque sospecho que son aplicables a más de uno.



Soy producto de la generación "Joc". Mi primer juego fue El Señor de los Anillos de esta editorial y mis primeras partidas como jugador las experimenté en el mundo de Glorantha. Obviamente mi interés por el movimiento "old school" no puede ser por tanto la nostalgia. He leído en varios sitios que es precisamente la nostalgia por una época ya pasada la que ha creado el "hype" de la OSR. Si bien esto puede ser cierto en el mundo anglosajón no creo que se pueda aplicar en nuestro país. A nosotros nos llegó el D&D básico en la versión de Metzer, con bastante historia ya detrás y no creo que fueran muchos los que tuvieran acceso a la misma. Aunque no tengo pruebas opino que la gran mayoría de roleros "añejos" se criaron también con los juegos de Joc Internacional. Por tanto, ¿cómo es que el movimiento OSR ha tenido también buena cogida en nuestro país?

Mi conclusión es que para nosotros se trata de un juego nuevo. Sí, tan nuevo como puede ser el FATE y sus Aspectos (otro hype pero que conmigo pinchó en hueso). Nuevo porque no es que seamos de la generación "Joc", sino de la generación QUE. Porque así es como jugamos, describiendo QUÉ hacemos; busco trampas, rastreo el camino, aplico primeros auxilios o busco hierbas.

Para mi los juegos "old school" van sobretodo del COMO. Así que buscas hierbas ¿eh? ¿cómo? ¡Ah! que buscas trampas, ¿cómo? Lo que tiene como corolario un componente táctico muy importante en la gestión del equipo y en la preparación de la expedición a la mazmorra de turno. Eso es un una forma de juego nueva para mi. Añadamos reglamentos bastante básicos que te permiten tener a tu héroe listo en cinco minutos, una carencia de tiempo endémica y tenemos el cuadro completo.

Esta Epifanía, que ya sé que tampoco es para tanto, me vino hace ya unos días mientras jugaba una partida al Rastro de Cthulhu con el sistema GUMSHOE. Mi "aventurero" se encontraba ante el teclado de una cámara de seguridad. Podría haber dicho que gastaba unos cuantos puntos de mi habilidad de "Infiltración", pero en vez de eso intenté pensar CÓMO podría mi personaje superar la prueba. Se me ocurrió que podría usar el grafito de un lápiz para esparcirlo por le teclado con la esperanza de que quedara adherido a la grasa que los dedos podrían haber dejado en las teclas de la combinación.

El plan era una "tontada" de mucho cuidado y obviamente no funcionó, pero disfruté mucho de la escena y de eso es, al fin y al cabo, de lo que se trata cuando jugamos ¿no?


viernes, 3 de enero de 2014

Opiniones Desechables: Aventuras en los manuales básicos

Vamos a empezar el año con una nueva sección, lo que no es muy difícil teniendo en cuenta el poco tiempo que llevamos en "el aire". El objetivo será presentar mis opiniones más subjetivas, apreciaciones subjetivas que no intentan marcar "teoría del rol" ni verdades absolutas, y como tales pueden ser desechadas por cualquiera que no las comparta. Obviamente pueden usar la sección de comentarios para recriminarme lo que estimen oportuno.

La idea de la que me gustaría hablar hoy es la siguiente: Todo manual básico de reglas que se precie debería incluir como mínimo una aventura.

Y ahora hablemos un poco de la razón. Entre los juegos que más he dirigido se encuentran AD&D y D&D 3.X, aunque mi primer juego fue El Señor de los Anillos de Joc Internacional (MERP). Como jugador mis inicios los marcaron RuneQuest (Glorantha) y La Llamada de Cthulhu, ambos también de también de Joc. Por tanto, aunque por edad podría encajar no creo que se me pueda considerar un jugador "old-school" según la definición más estricta del término. De hecho conocí este "movimiento" hace apenas unos años, y para mi ha sido toda una revelación que me ha enganchado aún más si cabe a esta nuestra afición.

El punto clave para mi fue la lectura del siguiente post del señor Erekibeon. Se trata de una traducción de la guía "A quick primer for Old School Gaming" de Matthew Finch, creador del retroclon Sword & Wizardy. Si aún no la han leído, se la recomiendo efusivamente. El tema es que en ella se describe una forma de jugar y de entender el desarrollo de una partida en la que yo no había pensado y que por supuesto nunca creo haber puesto en práctica en mis partidas de AD&D. Eso me ha hecho repasar la forma en que dirijo y darme cuenta de que independientemente del sistema todas mis partidas se han servido del mismo paradigma. Un paradigma adquirido con mi viejo manual del MERP y de las partidas como jugador a RuneQuest y La Llamada de Cthulhu.

Para que se hagan una idea, uno de los aspectos que más me impactó cuando leí AD&D por primera vez fue la ausencia de la habilidad Percepción. Le di mil vueltas a los manuales buscando dicha habilidad sin encontrarla y al final añadí reglas caseras para poder contar con ella. Jamas he dirigido una partida de AD&D sin que los PJs dispusieran de esta habilidad y sin que su uso fuera una constante en la partida. Siempre pensé que, a fin de cuentas, el sistema de reglas no importaba y que cualquier partida y estilo podían jugarse con cualquier manual. Ahora creo que estaba equivocado.

Es obvio que un DJ con experiencia puede improvisar y modificar las reglas hasta que estas encajan con su estilo, pero las reglas las crean inicialmente los diseñadores para que sirvan al estilo de juego que ellos tienen en mente. Así el estilo de juego que los diseñadores de MERP y los diseñadores de AD&D tenían en mente era distinto porque … ¡existen diferentes estilos de juego! (sí señores, a esta conclusión he llegado yo solito sin ayuda, todo un logro ¿eh?).

Y aparte de mis propias taras, ¿qué otros factores pueden explicar ese pensamiento único con respecto a la forma "correcta" de jugar a rol? Pues después de un sesudo análisis (o lo más parecido de lo que soy capaz) creo que se debe a que el manual de MERP incluye una aventura que ejemplifica como se espera que el DJ aplique el sistema. En este caso, muy basado en el uso de tiradas de habilidad y en un combate muy táctico. Un estilo que el resto de módulos y aventuras del juego seguirían después. Por tanto es fácil que ese paradigma se implante en el DJ y en ausencia de otros, se convierta en la forma habitual de jugar y dirigir. Así se convierte en "obvio" tirar por Percepción para descubrir trampas y tesoros ocultos. Como ninguno de los tres manuales básicos de AD&D incluye una aventura, no queda más que aplicar el estilo que se ha adquirido con el otro juego sin cuestionarlo, al fin y al cabo ya sabemos jugar a rol ¿no? De ahí que uno termine preguntándose en que diantres pensaba el bueno de David "Zeb" Cook para no incluir la habilidad de percepción.

Todo lo anterior se podría haber subsanado con una aventura que mostrara a las claras como pensaban David "Zeb" Cook y el resto de diseñadores de AD&D 2ª que su sistema debía aplicarse. Y por eso creo firmemente que todo manual básico debería incluir una aventura que muestre el estilo de juego que ha sido la base para la creación de las reglas.

Armado con esta nueva idea disfrute muchísimo más de la lectura de este otro articulo traducido por La Frikoteca. También altamente recomendable. Así que no se olviden de pedir su aventura de ejemplo con su próximo pedido de libro básico. Aunque tal y como les prometí, en el fondo no se trata sino de una opinión desechable.