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sábado, 30 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 30: Conclusiones

Y con esta entrada terminamos el reto de los 30 días lanzado desde La Torre de Ébano. Como la respuesta de hoy va a ser especialmente corta aprovecho y añado las conclusiones.

¿Cual crées que es tu mejor baza como narrador? ¿Cuales son tus recursos narrativos favoritos?


Aunque ya sé que no es exactamente la misma pregunta, mi respuesta no es muy diferente a la que di para la entrada sobre compromiso. No creo poseer ninguna baza especial como "narrador" más allá de mi compromiso con lo que empiezo y con la intención de que todos los jugadores disfruten por igual. Otra cosa es que lo consiga, claro. Y por la misma razón debo reconocerme desconcertado por la segunda pregunta. No soy capaz de responder nada coherente a la misma.

Conclusiones


Y terminó el reto. Como ya pasara con la primera edición lo he pasado en grande. Sé que para muchos no deja de ser un incordio. Una buena cantidad de blogs dando la tabarra a diario y llenando los "timelines" de Google+ con información poco interesante. Aunque respetable, no puedo estar más en desacuerdo.

A nivel personal es una gran oportunidad para hacer un poco de introspección. Muchas de estas preguntas tratan temas sobre los que no suelo pararme a pensar, así que el reto es una buena oportunidad para conocerme un poco mejor. Por si eso fuera poco, tengo la suerte de que varios amigos participasen también, por lo que he podido seguir sus respuestas y debo reconocer que me he sorprendido con no pocas de ellas. 

En cuanto al formato y las preguntas del reto, lo primero es dar las gracias a +Yop, La Torre de Ébano por la organización. Idear 30 preguntas que no estuvieran en los retos anteriores no es fácil. También es normal que con un número tan elevado de preguntas, algunas nos resulten más interesantes que otras. Personalmente pienso que el reto podría beneficiarse de un número más reducido de preguntas. Quizás la mitad. Así tendríamos dos días para responder a cada una, se generarían menos entradas, estas podrían ser más extensas y preparadas, y habría más posibilidades de que todas nos resultasen interesantes. Ah, y a ser posible que no sea el mes de diciembre ;-)




viernes, 29 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 29: Tirar dados

Entrada cortita para ir cerrando el reto de los 30 días. 

Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto? 


Lo primero que pienso es "pero que suerte tienes jodido". No por tirar o dejar de tirar dados, sino por haber jugado. Luego igual si es colega cercano hasta me cabreo por no llamarme. Y ya por último me fijo en lo de los dados.


De primeras dejemos claro que cada uno puede jugar como le de la gana. Si en su grupo se lo han pasado bien, pues que tiren millas. Mientras no me mire a mi por encima del hombro si le digo que en mi última sesión sí se tiraron dados todo irá bien. Para trol idiota ya tenemos a John Wick y no necesitamos otro más.

En cualquier caso todos los juegos de rol que conozco incluyen tiradas de dados para dotar al juego (por que los juegos de rol son ante todo eso, juegos) de cierta objetividad. Objetividad que se consigue mediante la aleatoriedad de las tiradas. Como ya he defendido en muchas otras ocasiones, toda regla busca -o debería buscar- apoyar una meta u objetivo del diseño. Si un grupo de juego decide darle matarile, pues genial, ninguna policía del rol acudirá a impedírselo. Ahora bien, harían bien en identificar que aspecto del juego va a sufrir y pensar como lo van a reforzar. Supongo que lo que trato de decir es que si te cargas una regla, asegúrate de identificar correctamente quienes serán los daños colaterales.


El Desafío (4ª) - Días 27 y 28: Reglas

Vamos con dos preguntas más del reto de los 30 días. En este caso relacionadas con las reglas y mi relación con las mismas.

¿Analizas las matemáticas tas un sistema concreto o no te interesan? ¿cual te parece más perfecto?


Sí, las analizo. Otra cosa es que le de mucha importancia o haga una análisis muy concienzudo. Normalmente me basta con saber si la distribución es lineal (D&D) o normal (FATE), o si los personajes progresan de forma exponencial, lineal o logarítmica. Eso ya me da una idea del tipo de experiencia que los diseñadores buscaban con su juego, y puede ser tan valioso como una explicación detallada.

Ya en la guía del DM de Advanced Dungeons & Dragons 1ª edición, el propio Gygax discutía los dos tipos principales de distribución y comentaba que los dados son el dominio del Director de Juego. Conocer este tipo de entresijos son un plus a la hora de establecer adecuadamente las dificultades de las acciones. Como jugador también es útil, puesto que ayuda a calibrar las habilidades de nuestro personaje, bien para extraer de las mismas una interpretación más certera, o para recorriendo el camino inverso, lograr la hoja de personaje que mejor represente al personaje que queremos interpretar. 


En cuanto a la segunda pregunta, el único sistema perfecto es aquel que ayuda a cumplir con los objetivos de diseño. Por ejemplo, poco casaría una mecánica basada en tiradas de 3d6 sumados (distribución normal) con un juego tipo Savage Worlds que se anuncia como frenético, salvaje y rabioso.

Vas a una partida y se te olvida una regla importante ... ¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?


Pues depende. En la mayoría de las ocasiones improviso. No me gusta parar el flujo de la partida si no es estrictamente necesario. Eso sí, intento tomar nota mental de que regla es para repasarla una vez terminada la partida. Claro que cuando hablamos de una regla que puede significar la muerte de un personaje es otro cantar. Entonces sí que paro el juego y consulto la regla. En esos casos es mejor que la cosa sea lo más objetiva posible.




martes, 26 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Días 25 y 26: Creaciones

Si en futuro pudieras escribir tu propio juego ¿cómo sería? ¿de qué trataría?


Como una gran mayoría de aficionados a los juegos de rol, algo he escrito ya en el pasado. ¿Buenos juegos? lo dudo mucho ¿queridos? enormemente. Con diez años recuerdo pasar las tardes de los sábados en compañía de mi gran amigo Raúl creando juegos de mesa. A base de blocs de dibujo, rotuladores y pegamento en barra ideábamos sucedáneos perfectos para recrear las máquinas recreativas, películas y cómics que más nos gustaban. El siguiente paso fue inventarnos los reglamentos que nos permitirían llevar un poco más lejos la experiencia que obteníamos de librojuegos como los de Dragones y Mazmorras Aventura-Juego. Aún conservo aquellos juegos con gran cariño. Como decía no eran buenos, pero divertidos a rabiar -al menos en aquella época-.

Demoniator, uno de aquellos juegos.
Un pastiche de  HeroQuest, Golden Axe y En Busca del Imperio Cobra. 

Mucho más recientemente me dediqué a una variación de Swords & Wizardry para uso de mi grupo. Incluso llegué a ponerle nombre: Leyendas de la Encrucijada. Fue muy entretenido y aprendí mucho, pero al final adoptamos Eirendor y aparcamos el proyecto. Supongo que es una de esas situaciones en las que entonas el "es más importante el viaje que el destino". Al menos sirvió de base para Vieja Escuela: El Juego de Rol. Y aún más recientemente escribí un pequeño resumen de reglas para jugar con niños basado también en D&D. Un reglamento que ya he podido poner en práctica en varias ocasiones con buenos resultados.

Toda esa experiencia pasada es la que me hace pensar que si en el futuro escribiera un nuevo juego sería con casi total seguridad la variación de un sistema ya existente. Pocas veces he creado un sistema desde cero. Hay demasiadas opciones disponibles como para reinventar la rueda. Creo firmemente en que usar un sistema ya probado como base minimiza el riesgo de cometer errores graves de diseño. Obviamente no hablamos de copiar, solo de fijar una base que vaya en consonancia con la experiencia de juego que buscamos. Lamentations of the Flame Princess, Clásicos del Mazmorreo, Dungeon World o el propio Eirendor son muy buenos ejemplos de lo que trato de decir. Me temo, por tanto, que nunca produciré nada especialmente rompedor. Y a mi ya me vale.

Si hablamos de temáticas la cosa tampoco va de sorpresas. Fantasía y ciencia ficción dura. Como jugador me gustan muchas otras temáticas -nunca dejo pasar una oportunidad de jugar-, pero al final la cabra tira al monte y son las temáticas que más me motivan. 


Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso


La regla de crítico en Leyendas de la Encrucijada/Swords & Wizardry. Quería que el combate de verdad ofreciera la oportunidad de que los jugadores participaran e interactuaran con el entorno. Por eso me pareció acertado que los jugadores pudieran describir efectos ventajosos cuando lograban un crítico. La pueden encontrar con todo lujo de detalles aquí.  

domingo, 24 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Días 23 y 24: Por qué compro rol

Seguimos con el reto de los 30 días respondiendo a dos nuevas preguntas muy relacionadas. De hecho voy a utilizarlas como excusa para elucubrar sobre lo que considero realmente importante: por qué compro rol. Y es que ya puedo ir adelantando que soy un perfecto diogenista rolero, de esos que algunos llamarían despectivamente "otro rolero de estantería". Como si una afición solo pudiera disfrutarse en un único eje de magnitud. Nada que el paso del tiempo no cure. Pero no nos adelantemos y utilicemos las preguntas del reto como hilo conductor.


Otro rolero de estantería ¡a por él!

¿Cuantos juegos de rol tienes?


Muchos. Empecé a jugar a juegos de rol en algún momento entre 1989 y 1992. Sinceramente no puedo concretarlo. En aquel momento iba al instituto y mis padres me daban la habitual paga semanal. Un pequeño estipendio con el que tenía que pagarme entradas a la discoteca, visitas esporádicas al cine, cenas de colegas y por supuesto, los juegos de rol. Una época de muchas fotocopias y pocos originales. Por suerte en mi grupo casi todos éramos DJ de algún juego -aunque  se lo pusiéramos muy difícil a algunos- por lo que tuve acceso a muchos juegos. De aquella época conservo mi MERP, La Llamada de Cthulhu y D&D (en su segunda y tercera edición). Añadan por supuesto varias ampliaciones, escenarios de campaña y módulos.

 Sin embargo las fotocopias no soportan muy bien el paso del tiempo, sobretodo si han visto mucha mesa. Y así llegamos a algún punto entre 2008 y 2010. Aparecen nuevas responsabilidades y quedar a jugar se complica. Durante años hemos exprimido nuestros manuales de Joc Internacional. Ahora que si hay presupuesto, es hora de cambiar esas fotocopias por los originales que no pude comprar en su momento. Pero no solo eso, decido que también quiero tener en mi colección aquellos juegos a los que más caña le he dado como jugador. Así es como RuneQuest, Star Wars D6, Stormbringer, Capitán Alatriste, Vampiro, Kult y Aquelarre terminan entrando en casa.

Y aquí llegamos a la primera razón para comprar rol -o al menos aquel rol-. Todos esos manuales son para mi álbumes de fotos. Solo tengo que pasarme por las hojas de cualquiera de esos manuales para que fluyan los recuerdos. Muchos de ellos asociados a personas que ya no están. Son juegos más que amortizados y pese a eso aún ven mesa de vez en cuando.

Aquí una foto de nuestro grupo de juego dándole pasaporte
a un gran minotauro gracias a un separación del alma.
Fue una época en la que me di cuenta de que existe una cosa llamada especulación. Sobretodo si se te ocurre mirar un "Moria, La Ciudad de los Enanos". Conseguir una copia original de los escenarios Dragonlance o Ravenloft se convierte en una misión casi imposible -y recalco lo de casi-. Así que disponiendo del presupuesto ¿por qué dejar pasar juegos que me interesan solo para descubrir en un futuro que los quiero? Eso ya lo hice en la adolescencia y aún me arrepiento de algunos casos sangrantes. Es una época en la que también entró en contacto con la escena OSR. Así llegan Aventuras en la Marca del Este, ACKS, Lamentations of the Flame Princess, Swords & Wizardry, etc. También otro tipo de juegos como Z-Corps, Savage Worlds, Marvel Heroic Roleplaying, Warhammer 2ª Edición, Dark Heresy, Conan D20, etc.

Hoy en día no he cambiado mucho el planteamiento. Mis  últimas incorporaciones han sido Eirendor y D&D 5ª, el primero es mi reglamento de cabecera ahora mismo, para el segundo tengo grandes planes también. En general se puede decir que muchas de mis compras ven mesa directamente o son apuestas por determinados juegos o personas. Por ejemplo me interesan las aventuras de LotFP y AelMdE, aunque no use sus reglamentos. Obviamente hay excepciones y algunos apenas han visto mesa una o dos veces, pero aún y así lo considero rentable. En una época donde muchas opciones de ocio cuestan un riñón, y teniendo en cuenta que no fumo, apenas bebo y tampoco soy de deportes caros -nada de bicis de 3.000€ o zapatillas para correr de 200€-, el precio de un manual básico o una aventura no me parece caro si me da al menos 4 horas de diversión con mis amigos. En ese aspecto sigo pensando que el rol no es una afición cara -su necesidad de espacio es otro cantar-.

Total, que como decía nada más empezar, creo que poseo una colección bastante extensa. Si bien cada uno ha terminado entrando en mi estantería por diferentes razones, a saber:

  1. El juego tiene un gran valor sentimental para mi. Generalmente porque viene cargado de recuerdos asociados a mi grupo de amigos más cercano.
  2. Es material OSR, que es el que más mesa ve ahora mismo. Mi presente.
  3. Es una apuesta de futuro. Me interesa la temática y me viene bien para cambiar de tercio de vez en cuando.
Y aunque no creo que deje de comprar, si que es verdad que he bajado bastante el ritmo. Supongo que porque ya conseguí la mayoría del material de corte sentimental.

¿Venderías tu colección?


Pues depende. Muy necesitado tengo que andar para desembarazarme de todo. Obviamente creo que lo último de lo que me desprendería serían de los ejemplares con carga sentimental. De hecho sospecho que tendrían que arrebatarme el Señor de los Anillos de mis manos frías.

Tampoco me desprendería facilmente del material que más uso ahora mismo. No solo por su valor lúdico actual, también porque está llamado a convertirse en el material que tendrá carga sentimental el día de mañana.

Y en cuanto a las apuestas, de todo hay. No en balde ya me he desecho de algo. Para comprar D&D 5ª me propuse que el dinero saliera de vender aquello que no ha resultado. Llamémosles apuestas fallidas.  Y así Vampiro 20 aniversario, La Era de la Rebelión y AFMBE ya han abandonado mis estanterías. No derramaré lágrimas por ellos.

¿Cuál es el libro por el que pagaste más?


No lo sé. Hay varios que han estado entorno a los 60€. No recuerdo pagar nunca más de 70€. Entre ellos estaría una copia de la caja de Relatos de la Lanza y un ejemplar de Moria. A esos niveles me lo pienso muy mucho y si lo gasto es porque lo considero dinero bien empleado. Si pudiera volver atrás los volvería a comprar.

sábado, 23 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 22: Mecenazgos

¿Qué opinas de los mecenazgos?


Asunto peliagudo el de los crowdfundings. Cuando se trata de la obra de un pequeño estudio -no digamos ya si es directamente el autor- me parece perfecto. No podría ser de otra forma. Al fin y al cabo cada uno es libre de intentar financiar su proyecto de la manera que considere oportuna. Sin ese mecanismo es muy posible que no hubieran visto la luz algunos de los juegos de los que disfruto hoy en día, así que ¿cómo podría estar en contra?

Cuando se trata de estudios consagrados que simplemente lo usan como mecanismo de preventa para no arriesgar nada, ya no me gusta tanto. Pero lo bueno de los mecenazgos es que nadie te obliga a participar en ellos (incluso cuando te amenazan con no sacar ejemplares para tiendas).

Total que este es un país libre y esta es una entrada corta con una respuesta sosa. Haber elegido muerte.
   

viernes, 22 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 21: Juegos de Importación

Enfilamos la recta final del reto. En este caso con algo de retraso. A ver si podemos al día lo antes posible.

¿Importas libros de rol?


Sí, aunque muy pocos. Importar juegos rol significa por lo general que están en otro idioma. Me encantaría estar al día de lo que se cuece en el resto de la esfera hispana, pero la verdad es que apenas estoy al tanto. Por esa razón, como decía, lo poco que tengo es en inglés. Personalmente no tengo un gran problema con el idioma, puesto que tengo que usarlo diariamente en mi trabajo. Sin embargo los juegos de rol son una actividad social -como ya hemos repetido hasta la saciedad- y eso quiere decir que van a haber otros jugadores,  jugadores que no tienen porqué manejarse con el idioma. No sé si les ocurre a los demás, pero en mi caso no es raro que un jugador tenga que consultar un manual de reglas durante la partida. ¿Qué ocurre si está en inglés y ese jugador no lo entiende? o peor aún ¿y si surge una pequeña discrepancia en la interpretación? pues que la partida sufre. Por eso hace tiempo que tomé la decisión de presidir de cualquier manual en inglés siempre que sea posible. En cualquier caso la respuesta sigue siendo afirmativa. Sigo picando cada cierto tiempo. Bien porque lo que compro no está pensado para usarse durante la partida  o porque no hay sustituto en nuestro idioma y el juego me interesa especialmente.

Del primer tipo compro sobretodo módulos. Un material al que obviamente los jugadores nunca deberían tener acceso. Curse of Strahd, Stonehell, Rappan Athuk y mucho módulo viejuno de segunda mano publicado por TSR.







Una muestra de cosas que considero "importación"

Del segundo tipo es del que menos compro. De este grupo la mayoría son retroclones del D&D. Muchas veces porque me gusta apoyar a los creadores para que puedan alimentar la línea con aventuras -ver punto anterior-. Lamentations of the Flame Princess, Swords & Wizardry, Whitehack, AD&D, etc. También tengo un par de juegos muy especiales que no pertenecen a esta categoría: Aliens Adventure Game y Marvel Heroic Roleplaying, del que ya les he hablado en alguna otra ocasión (aquí y aquí).






¿Juegas a todo lo que compras?


No. En el caso de los módulos y aventuras no me preocupa. Nunca viene mal tener una buena remesa de estas listas para salir a escena. Ahora que el tiempo libre es un tesoro, hay que aprovechar cualquier oportunidad que surge para jugar. Incluso si no las uso tal cual, son una fuente excepcional de ideas.

Tampoco juego a todos los reglamentos que he comprado. Y tampoco me produce la más mínima desazón. Alguno lo compré para adaptar su ambientación a otro sistema (como el Aliens Adventure Game), otros en busca de ideas para reglas de la casa (varios de los retroclones) y el resto sí han visto mesa (como el MHR). En cualquier caso los reglamentos no son muy diferentes a los módulos. Siempre están ahí esperando su oportunidad. Y a mi con eso ya me vale.
  

jueves, 21 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Días 19 y 20: Relación con el Rol

Una vez más aprovecho para agrupar dos preguntas muy relacionadas del reto. Creo que en el fondo la intención del diseñador de las mismas fue precisamente que sirvieran la una de contrapunto a la otra. Así que vamos allá con las respuestas.

¿Qué es lo que más agradeces al hecho de haber descubierto esta afición?


Pues me parece que no voy a ser muy original: conocer a un grupo de amigos muy especial para mi. Estamos hablando de una amistad que hemos podido mantener por más de 25 años. A pesar de nuestras diferentes personalidades, seguimos compartiendo una afición común y unas experiencias pasadas que nos mantienen unidos -espero que por otros 25 años más-.  


¿Es algo particular de los juegos de rol? No lo creo. Estoy seguro que muchos aficionados a otras actividades sociales podrían decir lo mismo. Lo que pasa es que los juegos de rol son una actividad sencilla que se puede desarrollar a cualquier edad, y eso siempre es un plus.

¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo?


No. Es cierto que ha formado parte de mi vida casi desde que recuerdo, pero como decía antes, en mi grupo de amigos hay opiniones y personalidades para todos los gustos. Por tanto me aventuraré a establecer la hipótesis de que el rol ha sido un componente más de los miles que conforman nuestras complejas personalidades. 

Cuéntanos algo feo con el hecho de ser "rolero"


Pues no puedo hacerlo. Para mi no hay -ni ha habido- nada feo en ser "rolero". He conocido a un grupo de amigos del que estoy muy orgulloso, además de mucha otra gente maravillosa. Es una afición con la que aún disfruto y que me ilusiona. Sí, hay gente que no la entiende y sí, como afición debemos aprender a ser más inclusivos. Nada que no pueda aplicarse a otras muchas actividades sociales como el baile, el ajedrez, las tertulias cinéfilas o el fútbol. No creo que haya mejor forma de normalizar nuestra afición que reconociendo que no es peor ni mejor que muchas otras opciones de ocio.




domingo, 17 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 17 y 18: Manuales

Al igual que con las preguntas sobre sorpresas en juegos de rol comprados, he decido agrupar las siguientes dos cuestiones del reto. Una vez más para evitar crear entradas sin apenas texto.

Una sección imprescindible que todo manual debería incluir


Fácil. Una aventura de introducción. De hecho es algo sobre lo que escribí nada más y nada menos que ¡en 2014! Nada mejor que remitirme a aquellas palabras para explicar las razones, aunque para los más apurados de tiempo lo resumiré a continuación.

Todo diseñador incluye reglas por una razón. En su mente está claro el tono de su juego y el estilo de partidas que quiere conseguir --o al menos deberían estarlo-- y esas reglas no son sino la forma de conseguirlo. Ahora bien, cuando nosotros leemos el manual resultante, lo hacemos cargados de asunciones y prejuicios que nos pueden alejar fácilmente de la visión del diseñador. Por mucho texto que se utilice para intentar explicarnos el estilo y tono de un juego, creo firmemente que no hay mejor recurso que una buena aventura lista para nuestro disfrute. Aunque por alguna razón algunos juegos sigan obstinándose en no incluirla (sí, te miro a ti D&D).


Esa sección casi nunca lees


Fácil también. La típica sección introductoria que explica qué es un juego de rol. Llámenme presuntuoso, pero sospecho que va a ser una respuesta bastante común entre el resto de participantes del reto.

sábado, 16 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Días 15 y 16: Sorpresas

He decidido agrupar las dos siguientes preguntas del reto debido a su estrecha relación. Más que nada me gustaría evitar otra entrada corta que no aporte mucho. Vamos a ver si lo conseguimos.

Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien

Ninguno, sin excepción. Suelo comprar bastante rol (muchísimo si le preguntan a mi señora). Normalmente compro rol "viejuno". Cosas a las que ya he jugado o leído, cosas que quizás incluso tuve en fotocopias y que ahora que me lo puedo permitir quiero tener en su formato original. La razón exacta para ello me la reservo para una pregunta posterior del reto. En cualquier caso la gran mayoría de ocasiones sé muy bien que estoy comprando y parto con unas expectativas muy claras. Nunca compro por comprar, salvo que quiera apoyar especialmente a un autor o a su obra. Bajo estos parámetros espero que entiendan porqué pocas cosas pueden sorprenderme para bien. Lamentablemente tiene una contrapartida, es mucho más fácil que te decepcionen.

Si la pregunta hubiera sido más general, incluyendo juegos probados --que no comprados-- o de libre distribución, probablemente sí hubiera podido añadir algo más. Por ejemplo mencionando mi querido Swords & Wizardry, que me sorprendió tanto que incluso me decidí a traducirlo (oh, vaya, al final si que lo he mencionado :D). 

Un juego que compraste con unas expectativas y te defraudó muchísimo


Pues tampoco son tantos como puedan pensar. Creo que la palma se la lleva Pequeños Detectives de Monstruos. Y no porque sea mal juego o mal libro. Todo lo contrarío. Lo he disfrutado mucho, pero esperaba más apoyo por parte de la editorial. Creo que a estas alturas está claro que eso no va a pasar y nos vamos a quedar con el libro básico. Una pena, y la razón principal que me convenció para no comprar Magissa.



Y luego está Oráculo, por supuesto. Tengo que reconocer que no consigo recordar porqué compré esto. ¿Su precio ridículamente barato? ¿Las ganas de tener un juego ambientado en la Grecia clásica? No sé, aún intento averiguarlo. Creo que es la única ocasión en que he comprado algo sin unas motivaciones claras. Tenía un cincuenta por ciento de probabilidades de acabar como parte de esta pregunta o como parte de la anterior. No hubo suerte. Solo puedo decir que es un juego con una mala ambientación y un mal sistema.


Por cierto, si están interesados en un buen juego sobre la Grecia clásica no dejen de visitar esta web. Y encima gratis.

jueves, 14 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 14: Sobre Autores

Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?


Esta respuesta va a ser verdaderamente corta. Ninguno en especial. Nunca he sido muy seguidor de los creadores y sí de las obras. Me ocurre con la música y la literatura, y menos con el cine.


En cualquier caso, por aportar algún nombre, me gusta bastante el trabajo de Matt Finch: Swords & Wizardry, Tomb of the Iron God o Tome of Adventure Design. También el de Michael Curtis. Crear un megadungeon es muy complicado y el trabajo del bueno de Michael en Stonehell es de quitarse el sombrero.



miércoles, 13 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 13: Videojuegos

¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?


En temas de videojuegos soy un carca de mucho cuidado. No muy diferente a mi padre cuando me pedía que le programara el vídeo VHS para grabar algún partido porque no sabía como funcionaba. Simplemente me he quedado fuera. Los videojuegos de hoy en día son obras de arte, pero normalmente exigen una dedicación en horas que no puedo darles. Prefiero otras aficiones, como es obvio por este blog. Los únicos videojuegos que de verdad disfruto son los que puedo jugar en emuladores y retroconsolas.

Esa viejas máquinas arcade, juegos para consola, ordenadores de 8 bits y primeros PC espolearon mi imaginación de forma no muy diferente a como lo hace hoy en día un Director de Juego con sus palabras. No creo que ninguno haya representado una inspiración directa para una aventura o compaña, pero no tengo duda de que tuvieron un papel importante en mi relación con los juegos de rol. Supongo que es justo rendirles un pequeño homenaje.

Golde Axe

King of Dragons

Shadow over Mystara
Las imágenes de arriba corresponden a tres arcades de principios y mediados de los 90. Para mi guardan una relación directa con juegos de mesa como Heroquest. Y bien pensado, sí creo que influyeron en nuestros primeros intentos torpes --a la par que rabiosamente divertidos-- de jugar a juegos rol. Eran tiempos de corazas de plata y dragones que esperaban en el interior de una granja. Tiempos en lo que podías encontrar un monstruo mimético en mitad de un bosque, y donde no importaba la siguiente aventura, porque difícilmente sobrevivias a la actual.

Aliens - Amstrad CPC

Cristals of Arborea

Aliens en mi viejo ordenador Amstrad CPC fue todo un impacto. Con semejantes gráficos fue capaz de ocasionarme un nivel de "acojono" increíble. Cristals of Arborea ya vino en la época PC. Un videojuego que claramente bebe de los juegos de rol. Uno de los primeros de un género que no ha hecho sino evolucionar hasta nuestros días. Un gran pasatiempo mientras esperabas a que llegara la siguiente sesión de los domingos.

Pero si hay un videojuego por el que guardo un gran cariño, que hará que siempre tenga simpatía por Aguas Profundas,y que me acercó a Reinos Olvidados (aunque luego huyera de allí a toda prisa). Ese es Eye of the Beholder.

Eye of the Beholder


martes, 12 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 12: Metatramas

¿Te gustan las metatramas?


Depende. Durante años me han enganchado las oficiales de juegos como Vampiro, Z-Corps, Warhammer 40K, Dragonlance o Ravenloft. Metatramas que se desarrollan a través de novelas, videojuegos, puestas al día de las ambientaciones, etc. Me gusta leer y descubrir como evolucionan. Supongo que es curiosidad malsana. Morbo.

La pena es que inevitablemente siempre terminan siendo decepcionantes --en el mejor de los casos--. Lo peor es que convierten su vertiente rolera, la ambientación, en tierra quemada. Sí, porque las metatramas oficiales están diseñadas para alargarse lo máximo posible, de forma que puedan exprimirse y rentabilizarse todo lo que aguanten. Cosas del capitalismo, supongo. Muy poca gente es capaz de seguir el ritmo y terminas desenganchándote. No pasa nada, en breve habrá un nuevo comienzo, el inicio de la siguiente metatrama. El espectáculo debe continuar. Claro que lo realizado por tus jugadores importará poco, o peor aún, si decidiste no continuar por el camino indicado, estarás jugando en una ambientación "no oficial". Olvídate de obtener material en el futuro. Te has quedado fuera.

Total, que las metatramas oficiales no me gustan. Sobretodo si intentan vendérmelas como globales, que afectan al devenir del mundo y que parecen más un clickbait para hacerme comprar que algo realmente útil: "Tiamat se escapa del abismo y no creerás lo que le ocurre a Faerum". Suerte con eso.

Ahora bien. Las sagas iniciadas por los jugadores, la metatrama que debe generarse alrededor de sus acciones, esa es otro cantar. Sin ella el mundo es estático. Si no hay reacción a lo que los jugadores hacen --o dejan de hacer-- el juego se convierte en una sucesión de aventuras estancas. ¿Cómo lograrán los jugadores los objetivos de sus personajes en un entorno así? Por eso me declaro hoy en día fan absoluto de las metatramas surgidas del propio juego. Incluso si eso implica ciscarse en el canon oficial.

¿Haces uso de ellas?


Oficiales no. Generadas por los jugadores, lo intento. No sé si con mucha fortuna porque sospecho que no es algo que se me de especialmente bien.

¿Qué consideras información útil y qué no lo es?


Útil es lo que me trasmiten los jugadores que quieren lograr con sus personajes. Intento completarlo generando motivaciones para los PNJs más importantes y posibles cursos de acción. El desarrollo de la metatrama consiste en ver como las acciones de los jugadores interactúan con esas motivaciones. Nada muy original, fácil de decir, bastante complicado de llevar acabo. Sobretodo para lograr algo que resulte interesante y digno de recordar. ¿Les he dicho ya que no se me da especialmente bien?

lunes, 11 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 11: El Módulo Perfecto

¿Qué esperas de una aventura?


Como jugador espero que resulte un reto y que su desarrollo no esté encarrilado. Un reto porque para mi eso es lo que más entretenimiento me produce. Puede ser desentrañar un misterio, volver con vida de la exploración de un lugar maldito, terminar con un enemigo formidable, etc. Y que no sea encarrilado porque eso reduce mis opciones para encontrar formas creativas de superar dicho reto. Si todo está preestablecido, superar el reto se reduce a tener suerte con los dados y eso no me resulta muy divertido.

Cómo director de juego la cosa cambia. De hecho literalmente, porque he ido --y seguro que iré-- cambiando de gustos a la vez que cambiaba mi realidad. Al principio me encantaban los módulos que incluían mucha ambientación. Me encantaba leerlos y crear la aventura a partir de alguno de los datos o personajes que me resultaran más interesantes. En cambio huía de los módulos de aventuras listos para jugar con muy poca o casi ninguna ambientación. Entonces el tiempo no era un problema.

Ahora es justo al contrario. Tengo que sacar lo máximo del poco tiempo libre que tengo y por eso adoro los módulos que van al grano. La ambientación ya es cosa mía. Si surge una oportunidad de jugar hay que aprovecharla, por eso valoro mucho que sea corto y que esté bien organizado.

¿cual es par ti el módulo perfecto?


El módulo que contiene combate, exploración e interacción social. Las dosis de cada uno de los tres componentes puede variar --y debe variar-- dependiendo de la ambientación y tono de la partida. No puede ser igual una aventura clásica de mazmorreo que una partida de investigación de La Llamada de Cthulhu. Sin embargo mis módulos favoritos me dan dosis de las tres.

Por ejemplo, si hablamos de mazmorreo clásico, un par de mis favoritas son N1 Against the Cult of the Reptile God e I6 Ravenloft. El patrón base + lugar de aventuras me resulta muy atrayente y creo que facilita casi sin darse cuenta la presencia de los tres componentes que mencionaba antes. No en balde es un patrón muy presente en aquellas aventuras que hemos desarrollado desde el Telar de Leyendas y que tienen más de mi.

Siempre agradezco que incluya varias ideas o ganchos de inicio y algunas ideas de como continuar una vez terminado el módulo. Por pedir que no quede. Eso facilita insertar el módulo en tu campaña y te permite exprimirlo incluso cuando los jugadores ya lo han superado. Y tal y como decía al final de la anterior pregunta, que sea corto, que vaya al grano y que la información esté bien organizada.



Dos módulos que me encantan

domingo, 10 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 10: Ambientaciones

¿Cuál es tu ambientación/género de ambientación favorita?


Nada mas leer la pregunta de hoy he pensado en contestar ¡fantasía! Luego lo he pensado mejor y he revisado que juegos de rol descansan en mi estantería y cuáles aprecio más. Y eso me ha llevado a replantearme la  respuesta.

La fantasía sigue siendo la ganadora. Es lo que más dirijo ahora mismo y a lo que más juego. Me gusta en casi todas sus vertientes más tradicionales. Mi Señor de los Anillos, la alta fantasía de Dragonlance, la fantasía "sucia" de Warhammer, la fantasía más pulp de Falcongrís, la fantasía a lo "Hammer" de Ravenloft, la de espada y sandalia de Glorantha, etc.

Es verlas juntas y se me cae una lagrimilla

Sin embargo la opera espacial también tiene un rinconcito reservado en mi corazón. Star Wars D6 es un juego muy querido por mi. Lo he jugado mucho menos de lo que quisiera y dirigido solo en un par de ocasiones. Espero que sea algo que pueda subsanar pronto. Pero es que además el universo de Warhammer 40K también me fascina, y solo espero poder seguir descubriendo como jugador en un futuro no muy lejano.

Y por supuesto está Aliens. No sé muy bien como catalogarlo. ¿ciencia-ficción dura? En el pasado lo he llevado varias veces a la mesa con el reglamento de Alien-Fuzion, y ahora trabajo en una ambientación fan para Savage Worlds. Muy fan de este universo. No hay más que ver la estética de este blog y el nombre de mi avatar.

Un trabajazo de ambientación con un sistema que no está a la altura :(

Y ya para terminar, me encanta también la temática zombi. Mi Z-Corps me mira con ojitos desde la estantería. Solo he podido sacarlo una vez, pues creo que mis jugadores no son muy de esta temática. Pero a la que se descuiden les cae una partida de iniciación. Solo tienen que confiarse lo suficiente.

¿Por qué?


Fácil. Porque si soy DJ me siento cómodo dirigiendo aventuras para esas ambientaciones y porque si soy jugador me emociono ante la propuesta de lo que vamos a jugar. ¿Acaso hace falta más?


sábado, 9 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 9: Tipos de DJ

¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿las dos cosas? ¿ninguna?


¡El que sea! Con lo que cuesta encontrar alguien con la determinación y el tiempo para preparar una partida, estamos para ponernos exquisitos. No sé cuáles son las definiciones de los términos que se preguntan, tampoco me interesan lo más mínimo. Eso se lo dejo a los "superteóricos" del rol que tanto gustan de estas cosas.

¡Avemus máster!

De todas formas me parece que este es otro de esos aspectos donde decimos cómo nos gustaría ser pero que en la realidad deberían contestar nuestros jugadores. Es más, dudo que alguien pueda ser de un tipo durante toda una partida o incluso entre partidas. Hablamos de una actividad social rodeada de condicionantes que seguro influyen en el juego. ¿Estás cansado y juegas tarde?¿Mala semana en el trabajo?¿Le están saliendo los dientes a tu hijo y ya no recuerdas lo que es dormir cuatro horas seguidas? Seguro que esos aspectos impactarán en como gestionarás la partida, por mucho que te guste pensar que eres de un tipo o de otro. Y por supuesto están los jugadores.

Como vengo defendiendo en otras preguntas de este reto de los 30 días, al final lo que importa --al menos para mi-- es la capacidad de compromiso. Si un "máster" o Director de Juego --nunca he usado el término Narrador-- dedica su tiempo a prepararme una partida, estoy más que dispuesto a respetar su estilo, sea el que sea. Y a nivel personal, pues no tengo ni idea de como catalogarme más allá de como "máster" de los de toda la vida, un perro viejo que aún puede aprender algún truco nuevo (espero).




viernes, 8 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 8: ¿Qué es rol?

Vamos con otra de esas preguntas que parecen sencillas sobre el papel pero que van cargaditas de veneno.

¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?


Para mi un juego de rol es como primera cosa un juego, generalmente de mesa. Eso implica que hay unas reglas, una expectativas y unas metas compartidas y aceptadas por todos los participantes. Un marco para que todos sepamos a que atenernos, vamos. Como juego necesita de al menos dos jugadores y es generalmente colaborativo, donde importa más el propio desarrollo de la partida que el resultado final de la misma.

Además requiere de la adopción de un rol por parte de los jugadores. Esto significa que los jugadores interpretan un personaje --que no significa actuar--, y por tanto toman decisiones y llevan acabo acciones durante la partida bajo el prisma de ese personaje.

Dicho lo cual, no me importa mucho la definición de qué es un juego de rol y qué no lo es. Lo que me importa es qué juegos de rol me gusta jugar más y cuáles menos. Y en ese aspecto los que me gustan son los que incluyen un director de juego, árbitro o narrador; dados; una ficha de personaje; una mesa robusta --de verdad o virtual-- y un buen grupo de amigos.

Y para terminar, una traducción casera de parte del prefacio escrito por Gary E. Gygax para la primera edición del primer juego de rol tal y como los conocemos hoy en día:

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Estas reglas son estrictamente una fantasía. Aquellos jugadores que no tengan imaginación, a los que no les importen las aventuras en Marte escritas por Burroughs donde John Carter se arrastra a tientas por pozos oscuros, que no se emocionen leyendo la saga de Conan escrita por Howard, que no disfruten con las fantasías de Camp y Prat, o con los duelos a espada de Fafhrd y el Ratonero Gris contra hechiceros malvados, probablemente no encontrarán Dungeons & Dragons de su gusto. Pero aquellos cuya imaginación no conozca límites pensarán que estas reglas son la respuesta a sus plegarias. Tras este último consejo, os invitamos a leer y disfrutar de un "mundo" donde lo fantástico es un hecho y la magia ¡funciona de verdad!

"""


O como leí no recuerdo donde: el rol es la única afición que te permite prometerle a tu hijo que algún día cazaréis dragones juntos y cumplirlo.

   







jueves, 7 de diciembre de 2017

Confesiones de un Bocazas (D&D 5a)

Hace ya un mes que disponemos de la quita edición de Dungeons and Dragons en nuestro idioma. Cuando se dio a conocer la noticia de su traducción comentaba esto, resumido en su último párrafo como sigue:

"""

Sumen a lo anterior el precio de la versión española y entenderán por qué mi alegría inicial se ha disipado casi por completo. ¿Llega tarde la traducción de D&D? Pues para mi sí. De primeras creo que no compraré los manuales y esperaré acontecimientos. Veamos como evoluciona la línea en inglés y si la línea en español tiene continuidad.

"""


Seguro que ya se imaginan en que ha acabado la anterior declaración de intenciones. Al final no pude resistirme y me he comprado el manual del jugador. Diré en mi descargo que lo he hecho después de prometerme que solo lo compraría si lograba desprenderme de otros libros a los que apenas les he dado uso, y por tanto no me costaba dinero. Sí, una excusa algo floja, pero suficiente para mi débil fuerza de voluntad. Y así, ya hace unas cuantas semanas que el libro está en mi casa. Ahora al menos puedo opinar con algo más de conocimiento sobre el juego (tampoco mucho más, la verdad).

Empezaré diciendo que estaba peleado con esta edición desde que WotC decidió que renunciaba a sacar los libros en la lengua de Cervantes. No por temas idiomáticos --me manejo lo suficiente con el inglés-- sino por estar totalmente en contra de dicha política. Por tanto mi aproximación a D&D 5a ha venido más por la vía de juegos como Eirendor. He de decir que no ha sido tiempo perdido, tras leer el manual debo decir que no lo siento como un juego nuevo. Prácticamente todo lo que he estado usando últimamente está ahí. Si tengo que decir que me parece que D&D 5a está diseñado para proporcionar un juego más heroico, épico si me lo permiten. En ese aspecto sí que me parece que Eirendor consigue transmitir una sensación más "vieja escuela". No por reglas, sino por diseño y evolución de las clases. Por ello no me veo cambiando de reglamento para mi campaña de Falcongrís (salvo que mis jugadores decidan volver a trolearme), pero a cambio sí que me veo usándolo en breve junto a Aventuras en la Tierra Media.

Como siempre recuerdo cada vez que tengo la más mínima oportunidad, mi juego fetiche es mi viejo MERP de ICE/Joc. Mi primer juego, regalo de mis padres. Si todo va bien veremos la traducción de Aventures in Middle-earth de la mano de Devir. Por si aún no lo saben, es una nueva línea de los chicos de Cubicle 7, los creadores de El Anillo Único, para utilizar el reglamento de D&D 5a junto a la ambientación de la Tierra Media. Y solo puedo decir que me atrae muchísimo la idea.

Qué sí, que ya sé que hay quien opina --con mucha razón seguramente-- que nunca se podrá recrear el ambiente de las novelas de Tolkien con un reglamento del estilo de D&D. Me da igual. Mi Tierra Media no es la de Tolkien. La Tierra Media que yo he recorrido como aventurero y en la que he dirigido, es una Tierra Media donde había magos, bolas de fuego, se jugaba en el 1600 de la Tercera Edad y tenía tablas de críticos bien chulas. Una Tierra Media donde los enanos se dejaban su muda de ropa en Moria, donde un Dorwinadan podía toserle a Bruce Lee y era mejor contar todo lo que supieras antes de que te dejaran a solas con cierto Variag que siempre llevaba una copa de cristal. Primero llegó el juego de rol, y luego las novelas. Y tengo un montón de módulos chulos de esa época con tablas de conversión a D20 que nunca pensé que usaría pero a las que ahora les pongo ojitos.

Pero estoy desvariando. Creo que lo que trataba de decir es que he hecho las paces con este D&D 5a. Que no sé si es la mejor edición --ya veré cuando lo pruebe-- pero sobre el papel me parece un gran juego. Sin duda mejor que 3.0, la última edición que jugué y dirigí. Una edición con una estética muy cuidada, con unas imágenes a página completa más que evocadoras (y que me recuerdan a los tiempos de TSR y adD&D 2a), y otras menos afortunadas (la ilustración de los medianos es de juzgado de guardia). Con una traducción más que decente y una encuadernación que parece estar hecha para durar. Les dejo con unas fotos para que puedan juzgar por ustedes mismos.






Las imágenes a página completa me resultan especialmente evocadoras

Otras, como la de esta mediana, pues no me parecen tan buenas








El Desafío (4ª) - Día 7: Compromiso como Jugador

Como jugador, te comprometes a...


Terminar lo que empiezo. Exactamente lo mismo que puedo ofrecer como DJ o árbitro. Ya lo comentaba ayer, jugar a rol es una actividad en grupo que requiere de una fuerte inversión en tiempo por parte de todos los interesados. Por eso intento hacer siempre todo lo posible para cumplir con mis compromisos como jugador. Obviamente hay cosas mucho más importantes que una partida, y a veces esas cosas --que todos sabéis cuales son-- impactan de lleno en nuestra línea de flotación. Es lo que hay. Pero si al final no puedo presentarme a una partida, no será porque no lo intenté con todas mis ganas.


Ah, bueno, sí. También me comprometo a enrolarme en cualquier "sarao" que incluya un buen almuerzo a la valenciana. Un buen bocata, cacaos, olivas, café y buena compañía. Ahí sí que se tienen que poner las cosas muy mal para que yo no aparezca :).

En cualquier caso, difícilmente podría cumplir con lo que comento sin la paciencia y comprensión de mi santa señora, que pese a no entender ni gustar de esta afición, me deja desarrollarla tanto como quiero. Es cierto que a veces hay que hacer filigranas con los "family points" pero de todas formas me considero un tipo con mucha suerte :)

miércoles, 6 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 6: Compromiso

Cómo director, eres comprometido a la hora de ...


Terminar lo que empiezo. Aunque esta pregunta es de esas que es mejor que sea contestada por lo que te conocen. Dicen que pensamos que somos de una forma, nos mostramos de otra y en el fondo somos de una tercera. En cualquier caso mi respuesta es lo que me gusta pensar de mi mismo.

Uno de los principales handicaps de los juegos de rol con respecto a otras formas de ocio es la cantidad de tiempo que demanda. No solo a la hora de jugar la partida --que también--, sino en la preparación. Pueden ser muchas horas y es fácil que aspectos como familia, trabajo, etc., nos dejen con ganas de todo menos de preparar la siguiente sesión. Sin embargo no es menos cierto que los jugadores también invierten una buena cantidad de tiempo, e incurren en el denominado conste de oportunidad, puesto que esas horas muy bien las podrían dedicar a otros menesteres.

Al final, ya sea una campaña con múltiples sesiones a sus espaldas o una primera aventura de inicio, acabamos con una inversión de horas realizada por todos los participantes. Y esa es la clave: una inversión compartida. Si el grupo decide que una campaña no da más de sí, o que es mejor una pausa para darle cancha a otro juego, no hay nada que objetar, pero ¿y si es el DJ el que decide no continuar? Pues está en su derecho ¡faltaría más! Pero no me parece justo. Por eso me esfuerzo en terminar todo lo que empiezo. Entre otras cosas porque de otra forma estaremos aumentando el coste de oportunidad para nuestros jugadores,  y quien sabe si a la larga no decidirán que es mejor dedicar el tiempo a otra cosa.


Ya lo dice el DJ vikingo: ¡No dejéis las campañas a mitad!


El Desafío (4ª) - Día 5: Metajuego

Seguimos avanzando con las preguntas del reto de los 30 días.

¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?


Hasta ahora nunca he visto un mal uso del metajuego en una partida que haya jugado o dirigido. Vale que uno va teniendo una edad y quizás la memoria me esté jugando una mala pasada, pero si no lo recuerdas ¿ha pasado? Por ello no considero el metajuego un enemigo y sí creo que la mayoría del tiempo es una herramienta útil. Vamos con los detalles.

Metajuego aplicado a los juegos de rol consistiría en decidir las acciones de tu personaje utilizando conocimientos que las reglas no le permitirían tener. No es la primera vez que lo veo definido como aplicar conocimientos del jugador al personaje pero ¿está eso siempre fuera del sistema?

Supongamos que nos enfrentamos a un dragón rojo o a un trol --por poner otro ejemplo típico--. Nuestro personaje nunca se ha enfrentado a uno de estos enemigos, ¿si deciden actuar sabiendo que el primero tiene un aliento de fuego y el segundo no podrá regenerar quemaduras ¿estarán aplicando metajuego? A mi modo de ver no. O mejor dicho, dependerá del juego. En D&D y derivados se asume que los jugadores pueden conocer esos detalles, incluso usarlos en su beneficio. A fin de cuentas no es un conocimiento tan extraño para un aventurero que se precie de ello. Aunque no se hayan enfrentado a tales enemigos anteriormente, seguro que hay multitud de leyendas, cuentos y otro tipo de experiencias que pueden justificar ese conocimiento.

Vamos con otro ejemplo. En una de las últimas sesiones de nuestra campaña en Falcongrís, los jugadores decidieron dedicar tiempo en la biblioteca de la ciudad buscando información sobre las sombras, puesto que tenían que enfrentarse a una. Averiguaron que son especialmente vulnerables a los ataques de tipo luminoso, y en el posterior enfrentamiento lo usaron muy inteligentemente en su beneficio. Hasta aquí nada que resaltar. ¿Qué pasa si estos personajes mueren y los mismos jugadores se enfrentan a una sombra en el futuro? ¿Deben hacer como que no saben de su vulnerabilidad? A mi modo de ver no. Creo que intentar aparentar que no se dispone de ese conocimiento sería peor para el clima y la partida que asumir que los personajes lo conocían de antemano. Y lo mismo se puede aplicar a otros conocimientos como la historia o los personajes más emblemáticos de la ambientación. 

Eso sí, como todo "poder", hay una responsabilidad asociada. Es posible lanzarse con una estaca contra Strahd von Zarovich nada más verle, pero sería algo que arruinaría la partida y que sería difícilmente justificable --aunque aún sería posible--. Por eso no queda otra que asumir que el metajuego es una constante de nuestras partidas y contar con que todos somos mayorcitos y sabremos conducirnos para no sobrepasar unos límites aceptables. Unos límites que separan al metajuego como herramienta útil del metajuego pernicioso.


lunes, 4 de diciembre de 2017

El Desafío (4ª) - Día 4: Falsear Tiradas

Vamos con la cuarta pregunta del reto de los 30 días:


¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?


Sí, lo admito. Diré en mi descargo que hace mucho tiempo que dejé de hacerlo. Recuerdo que en los inicios, cuando me batía el cobre como director de mi mítico MERP, salvé la vida de algún que otro jugador alterando el resultado obtenido detrás de la pantalla. ¿Por qué dejé de hacerlo? Pues porque cuando lo experimenté como jugador no me gustó, sentí que era injusto. Ese es el principal problema de alterar las tiradas, que algo que debería ser objetivo se convierte en subjetivo. A partir de ese momento dependes de que el DJ te quiera salvar al personaje. Y no sabes cuando va a decidir que ya es suficiente. 

En aquellos tiempos yo diría que todos lo hacíamos en nuestra mesa de juego. Además de que se notaba --o yo creía notarlo--.  Así que cuando tu personaje moría mientras que el de otro había sido salvado, solo te queda pensar que la situación era como poco injusta, dada a favoritismos y una fuente segura de resentimiento. Además solia pasar con los personajes más longevos.  ¿Cómo ibas a permitir que muriera con todo lo vivido y el peso que tenía en la campaña? El resultado era que siempre morían los personajes más recientes, por lo que el jugador con un personaje nuevo lo tenía realmente difícil para alcanzar en relevancia al resto de sus compañeros. 

Todas las reglas que se añaden a cualquier juego deben tener una meta. Si quitas la regla o la modificas, pierdes o debilitas esa meta. Las tiradas de dados tienen como objetivo incrementar la objetividad del árbitro o DJ. Si no lo aplicas, incluso aunque creas que los jugadores no se dan cuenta, debilitas la objetividad de tus partidas. A día de hoy no estoy dispuesto a perder ese elemento. Me sigue fastidiando como el primer día que un PJ muera, por mucho que algunos de mis jugadores no se lo crean, pero no quiero sacrificar esa objetividad, y sobretodo, no quiero que ningún jugador piense que se favorece a algunos personajes por encima de otros. Además, así están seguros de que si logran sobrevivir se lo han ganado con todas las de la ley.
   

¿qué opinas de quienes lo hacen?


Pues supongo que si lo hacen tendrán --o creerán tener-- una buena razón para hacerlo. Solo puedo desear que no se haga en partidas donde yo juego, pues preferiría no volver a sentir que mi personaje es de segunda y no merece que lo salven.

domingo, 3 de diciembre de 2017

Diario de Campaña: Sesión 29 (¡Emboscada!)

Continua la nueva exploración de los salones de Rogahn y Zelligar. Nuestros bravos aventureros han encontrado varios barriles mágicamente conservados que creen pueden tener bastante valor. Han decidido que lo mejor es transportarlos hasta la hacienda de Burbar Drenn y continuar luego la exploración del complejo.

Sesión 29


El botín hasta el momento lo forman dos grandes capazos con material del laboratorio de Zelligar y tres barriles con sal, especias y vino. Cada aventurero (incluyendo a su ayudante Raon) cargan con un bulto y comienzan a dirigirse hacia la salida. Sospechan que en el complejo hay orcos, así que tratan de hacer el menor ruido posible.

Delar abre la marcha, con Jidra --y su fulgor mágico-- pegado a sus talones. Salen de la gran sala de audiencias y ya enfilan el corredor hacia la salida cuando se oye la cuerda de un arco y una flecha surgida de la oscuridad roza al explorador. El grupo retrocede hasta el interior de la gran sala y esperan acontecimientos. Dos orcos pasan a toda velocidad por delante de la puerta disparando sin apuntar sus arcos cortos. Parece que los orcos no piensan atacar de frente.


El grupo ya se batió en la gran sala en el pasado y la conocen bien. Además de la salida donde los han emboscado, la sala tiene dos puertas secretas al norte. Asumiendo que la ruta hacia los laboratorios de Zelligar es segura, nuestros aventureros se dividen en dos grupos. Volkas, Mylon y Raon se dirigen hacia la puerta secreta que da acceso al dormitorio de Rogahn mientras Delar y Jidra se hacen fuertes en la salida sur.

La idea de dividirse se muestra providencial cuando la puerta del norte se abre y aparecen dos orcos comandados por un gnoll. Al grito de este último, los orcos emboscados al sur también cargan hacia las posiciones de Delar y Jidra, cerrando la trampa. Se produce entonces un combate encarnizado. La posición en el norte parece aguantar bien, pero en el sur, hay más orcos y Jidra recibe varias heridas de extrema gravedad. Por suerte el grupo se libra de sus oponentes en el norte en el momento justo para bajar y apoyar a sus compañeros. Los conjuros de Jidra y Mylon marcan la diferencia, y al final, con Delar ocupando la posición de un Raon herido, y con Volkas el mago apoyando con sus conjuros desde segunda línea, consiguen abatir a sus enemigos. El combate les ha dejado exhaustos, pero hay algo de tiempo para revisar los cuerpos de los caídos. Es entonces cuando Volkas descubre en el cuerpo del gnoll un medallón que muestra en su parte trasera el mismo ojo en llamas con el que se topó en la Costa Salvaje.  


Este nuevo misterio tendrá que esperar. Recogiendo su voluminoso botín, el grupo llega hasta la salida sin más contratiempos. Por suerte su carreta y mula les esperan en perfectas condiciones. No tardan en llegar hasta la hacienda de su buen amigo Burbar. Allí pasan la noche recuperando fuerzas y haciendo negocios, pues el propio Burbar se ofrece a comprarles el contenido de los barriles. El grupo se hace así con un total de 105 mo y dejan a buen recaudo el material del laboratorio. Al día siguiente recogen sus cosas y emprenden el camino de regreso al complejo.

Su objetivo es explorar el nivel de cavernas que parece existir debajo de las estancias que ya conocen bien, sin embargo no quieren que otro grupo de orcos los embosquen más adelante, cuando quizás no dispongan de conjuros y de otros recursos valiosos. Por eso deciden hacer una batida por el primer nivel y localizar el campamento del grupo con el que se enfrentaron el día anterior. Dan con él tras un par de horas de exploración. Parece ser que un grupo de seis orcos y dos gnolls acampaban en la gran sala de las piscinas, al norte del complejo. Entre sus pertenencias encuentran otro medallón con el ojo en llamas. A parte de eso no hay más señales de enemigos en la zona.

Es hora de explorar las cavernas del segundo nivel. El grupo llega hasta la sala donde un pozo de vertidos da acceso a las mismas. Tras asegurar a conciencia un par de cuerdas, Delar desciende y comprueba que no hay peligro. Raon se quedará arriba, protegiendo la ruta de escape. El resto del grupo desciende y se une a Delar. Una vez más, nuestros aventureros se adentran en terreno desconocido...