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miércoles, 26 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 19

En nuestra última sesión, dejamos a nuestro aguerrido grupo de aventureros descansando en la sala del primer nivel que tantas vences les ha procurado refugio. Veamos si ese descanso les permitió recuperar las fuerzas necesarias para su siguiente objetivo, volver a por el pequeño grupo de saurios que les hizo huir en un primer encuentro.

Venganza


Aquella sala había demostrado ser un lugar seguro una vez más. Con las fuerzas recobradas, creció la determinación del grupo por volver a enfrentarse al chamán saurio y sus seguidores, que habitaban ahora en el segundo nivel, probablemente justo debajo de su posición actual. Algo debían proteger, y los Valientes de Boccob no abandonarían Rappan Athuk sin saber que era.

El grupo avanzó en silencio y extremando las precauciones, pero aún necesitaban ver, así que el uso del conjuro Fulgor siguió siendo necesario. Sabian que ayudaba a sus enemigos a localizarlos con facilidad, pero no tenían otra alternativa.

Llegaron hasta la gran sala que antecedía al templo, donde las ratas correteaban entre las ruinas, y una vez más fueron sorprendidos por una lluvia de jabalinas procedentes de las sombras. El grupo recibió algunas heridas, pero nada de importancia. Entonces Galiard utilizó su Fulgor para, lanzando una roca, iluminar la zona de las escaleras que había delante de ellos. La maniobra funcionó a la perfección y dejó a la vista a los saurios. Algo más llamó la atención de Galiard, que observó un fogonazo de luz mágica en la retaguardia de los saurios, bastante lejos de su posición actual.

Con su atención puesta una vez más en sus enemigos, Galiard concentró sus poderes mágicos y comenzó a darles forma. Enseñaría a esos lagartos su nuevo dominio del fuego. Una terrible Bola de fuego cruzó la estancia y estalló ante sus sorprendidos enemigos. La mayoría sucumbió al ataque, y los que sobrevivieron no pudieron hacer frente a la embestida de Juku, Markus y Heahmund.

Los ecos de la batalla se apagaban cuando Galiard volvió a ver ese extraño fogonazo de luz. Un mal presentimiento le atenazó el corazón. Un presentimiento que se tornó en terrible certeza cuando el grupo vio avanzar a un terrible minotauro seguido de dos gnolls. ¿Podía ser acaso el mismo minotauro que ya abatieran hace días? El pelaje y la armadura parecían indicar lo contrario. En cualquier caso no había tiempo para detenerse a pensar en ello. Galiard volvió a invocar su magia y una nueva Bola de fuego surgió de sus manos, impactando en la posición de los gnolls, que cayeron calcinados. El minotauro no pareció acusar el fuego, y cargó furioso, comenzando a repartir golpes a diestro y siniestro.


Pero los Vengadores de Boccob ya no eran esos aventureros bisoños que casi sucumbieron en su primer enfrentamiento con un minotauro. Habían aprendido muchas cosas desde aquel enfrentamiento, y sin ayuda de otras criaturas, su enemigo terminó por sucumbir ante sus armas. Eso no quiere decir que el enfrentamiento fuera fácil. Juku sufrió terribles heridas, y Heamund cayó inconsciente, aunque la verdad es que ninguno de ellos escapó sin sufrir las atenciones del minotauro. Y aunque podrían haberse retirado, decidieron continuar con su exploración ahora que el lugar parecía limpio de enemigos.

Al primer sitio donde se dirigieron fue al cercano templo. La estatua exterior de Beory que una vez restauró sus heridas ahora parecía no contener magia alguna. Revisaron entonces el interior del templo (dañado por las bolas de fuego de Galiard) y el murete exterior. Así se cercioraron de que no habían más enemigos al acecho. Galiard estaba convencido de que las extrañas luces que vio venían de la zona del templo, así que al final utilizó su identificar magia para descubrir que la gran placa a los pies de la estatua principal emitía magia. No les llevó mucho tiempo convencerse de que debía ser algún tipo de teletransportador. Fuera lo que fuera no lo dejarían volver a actuar. El hacha de Juku se encargó de ello.


Pensando que ahora el lugar quedaría desierto y sin poder recibir refuerzos, se retiraron una vez más a su base en la planta superior, para poder descansar y poder atender a Juku y Heahmund...

miércoles, 19 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 18

Nuestros aventureros continuan con su exploración de Rappan Athuk, aunque algo ha cambiado. Ahora tienen un buen tesoro que llevar tras de sí y cuatro días por delante hasta su cita con el barquero que debe llevarles de vuelta a Lagodiamante.

Hacia la superficie


Tras un merecido descanso, los Vengadores de Boccob habían recuperado todas sus fuerzas y estaban preparados para seguir la marcha. Lo primero fue sanar a Juku, malherido desde que se topara con aquella trampa mágica en la cripta del tumultuario.

Había que ponerse en marcha, pero la perspectiva de pasar cerca de la esfinge no les atraía mucho. Si el tumultuario no les había mentido, estaba allí encerrada deseosa de escapar a toda costa. Los Vengadores de Boccob no querían los manipularan una segunda vez, así que mejor poner tierra de por medio. En cualquier caso, Heahmund pensó que podían dedicar algo de tiempo a estudiar el misterioso trono de madera. Sugirió que Galiard usara sus poderes de indagación para corroborar la historia del tumultuario, y así sabrían mejor a que atenerse.

De esta forma, los aventureros terminaron una vez más en el gran salón del trono. Galiard cruzó la verja mientras sus compañeros se quedaban al otro lado con las armas prestas para intervenir si era necesario. Galiard tocó el trono, pues no había otra forma de que su conjuro de identificación funcionase, y al momento un torrente de información confusa golpeó su mente. Sus años de entrenamiento le permitieron serenarse y que el conjuro no escapase a su control. Así vio claramente que el trono era un objeto poderoso que permitía atar a una criatura a una determinada zona, tal y como el tumultuario dijo que se había hecho con la esfinge. Pero también vio que el trono poseía esencia maligna, y que estaba preparado para alterar la moral de cualquiera que se sentase en él, introduciendo deseos y pensamientos malignos en la víctima.

Quiso romper entonces el contacto y contar sus hallazgos, pero Galiard descubrió con estupor que estaba paralizado. No muy lejos de él, se abrió una trampilla oculta en el techo de la que cayó un cieno gris que comenzó a reptar hacia el infortunado elfo. Markus disparó sus flechas mientras Heahmund y Juku se apresuraban a cruzar la verja para socorrer a su compañero hechicero. Una vez más el hacha mágica de Juku demostró su valor, pues no le afectaron los jugos corrosivos de la criatura. Evitado ese peligro, no fue difícil para el guerrero dar cuenta de la temible criatura, no sin que esta llegara a lanzarse al menos una vez contra Galiard. Sin más peligros a la vista, Heahmund agarró por la cintura al elfo paralizado, y dando un fuerte estirón, lo separó del trono. Galiard recuperó entonces la movilidad y pudo compartir lo que había averiguado. Todo indicaba que efectivamente la esfinge estaba presa.


Nuestros aventureros decidieron entonces probar suerte a través del río, usando la puerta secreta al norte de donde pasaran la noche. Aunque era una ruta desconocida, les permitía evitar la guarida de la esfinge. Así que volvieron sobre sus pasos y se dirigieron a dicha caverna. Una vez allí, lo primero que vieron fue una gran telaraña que separaba la cueva en dos. Un guardia humano de los que pululaban por los niveles superiores había sido reducido a poco más que piel y huesos dentro de un capullo de tela, y algo parecía esconderse entre las sombras del alto techo. Galiard no se lo pensó dos veces. Con todo lo vivido esos últimos días había ganado más confianza que nunca en sus conocimientos arcanos, y se arriesgó a utilizar un hechizo que nunca antes había utilizado: ¡una bola de fuego!


La caverna estalló en llamas y consumió la telaraña por completo. El resto del grupo entró de nuevo por la puerta para explorar lo que quedase, solo para toparse con una gran araña humeante que les cayó del techo. Pero el fuego había hecho su trabajo, y la araña fue pasto de las armas de nuestros aventureros. Lamentablemente la cámara no parecía tener salida. El río fluía de este a oeste, pero desaparecía a través de las paredes de la caverna, y la única forma de continuar parecía ser bucear hasta encontrar otra cámara con aire. Demasiado arriesgado.

Convencidos de que no había otra ruta, recogieron todo su tesoro como mejor pudieron, y pasaron a través de la puerta secreta que les indicara la esfinge. Para su sorpresa todo estaba en calma al otro lado, y nada les molestó en su camino hasta la gran cueva donde descansaban los restos de Luel. Envalentonados, continuaron su camino buscando la sala del nivel superior, donde se habían hecho fuertes en otras ocasiones. No sin cierta sorpresa, lograron su objetivo sin encontrar oposición. Ya en la sala del primer nivel, usaron los resto de una estatua para bloquear una de las dos puertas, y se sentaron a descansar. Aún quedaban varios días por delante antes de que pudieran abandonar aquellas ruinas malditas...


miércoles, 12 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 17

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aguerridos aventureros después de profanar el sello de una tumba milenaria, y descubrir que hay seres que pueden trascender la vida y el tiempo. ¿Qué consecuencias habrá tenido su acción? vamos a verlo.

La maldición del oro


La criatura hecha de sombras volvió a mirar al grupo, si acaso eso era lo que podía hacer a través de sus dos cuencas vacías iridiscentes. En las mentes de nuestros aventureros volvió a resonar una voz de ultratumba: 

- ¿Quiénes sois? ¿Qué hacéis aquí? ¿Por qué osáis despertarme?  

Los Vengadores de Boccob no reaccionaron de primeras. Se debatían entre atacar a la criatura o ganar algo de tiempo e información. La propia criatura no parecía tener muchas ganas de lanzarse al combate, pese a llevar desenvainada una larga espada reluciente.

- Inclinaros ante Argademón, señor de los ur-flaenios, rey de Rappan Athuk

El grupo seguía paralizado mientras la criatura les golpeaba la mente con sus palabras. Hasta que se decidieron a contar que solo estaban allí buscando riquezas. Y que de hecho había sido una esfinge llamada Efix quien les había revelado la existencia de aquel lugar.


El muerto viviente se echó a reír. Efix era una criatura maldita atada mágicamente a la habitación donde los aventureros la encontraron. Nunca sería libre si Argademón podía evitarlo. Obviamente la esfinge había manipulado a los aventureros para tratar de liberarse, y estos habían picado el anzuelo. Argademón, divertido si es que tal cosa era posible en un espectro, les reveló incluso que la clave de la maldición de Efix se encontraba en el trono mágico de aquella sala.

Y entonces el grupo salió de su estupor y atacó a la criatura. Justo a tiempo, puesto que el espectro parecía haber estado tratando de ganar tiempo para recobrar todas sus fuerzas. En los primeros compases de la lucha se mostró algo torpe, pero según avanzaban los segundos nuestros aventureros vieron aterrados como sus golpes se volvían más certeros y dañinos. Su espada silbaba por el aire mientras su mano enguatada buscaba el cuello de sus enemigos. Y ¡ay de quien sufriera su toque! pues era capaz de absorber el alma de sus blancos.

Markus y Heahmund cortaban sin parar el cuerpo de la criatura, aunque apenas parecían dañarlo. Galiard utilizó el poco poder que le quedaba para lanzar un último conjuro que tampoco pareció surtir mucho efecto. Todo estaba en las manos de Juku y su hacha mágica ancestral. Y no defraudó a sus compañeros. Tras varios golpes muy potentes, blandió el arma en un gran arco vertical y partió la corona de la criatura en dos mitades, que desapareció entre un torrente de aire helado y un profundo gemido horrible y malvado. Argademón no volvería a hollar las tierras de Flaenia.

Tras recuperar el aliento, nuestros aventureros se guardaron su corona destrozada y se adentraron en la tumba. Las paredes estaban repletas de grabados e imágenes relacionadas con el terrible dios Nerull, el gran segador. Pero si algo llamó su atención, eso fue los tres grandes cofres repletos de monedas y pergaminos. Juku probó a arrastrar uno de ellos fuera de la estancia, pero entonces uno de los grabados pareció cobrar vida y un enorme segador traslucido atravesó con su guadaña el cuerpo del aventurero. Inmediatamente Juku se desplomó inconsciente.

El resto de los aventureros recuperaron su cuerpo, y utilizando un gancho, cuerda y el conjuro de mano de mago, consiguieron sacar los cofres sin sufrir más percances. Nunca habían visto tantas riquezas juntas. Al menos en eso la esfinge no les había engañado.

El grupo se retiró a la pequeña habitación secreta donde Galiard venciera al guardian espectral para descansar y recobrar fuerzas. En su haber tenían unas 1.300 mo, 4 gemas, 500 mp, seis estuches de pergamino con otros tantos conjuros inscritos y una armadura muy ornamentada con filigranas de oro. Un gran botín. Ahora quedaba resolver como transportarlo hasta la superficie ...

  






miércoles, 5 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 15 y 16

Tras un pequeño parón por descanso, volvemos con las peripecias de los Vengadores de Boccob. En nuestra última sesión descubrieron que Rappan Athuk aún podía albergar tesoros más allá de los objetos mágicos que buscaban con tanto ahínco. Veamos si esa promesa se ha troncado en algo tangible.

Mil años os contemplan


Acabada su conversación con la esfinge, nuestro grupo de aventureros se dirigió al pasillo de la entrada y buscaron la puerta secreta que les habían revelado. No les costó mucho dar con ella. Al menos en eso la esfinge no les había mentido. Pulsaron los ojos enjoyados de una de las calaveras y una sección de la pared se desplazó hacia un lado, liberando un aire denso y rancio. Sin duda aquella sección de la ciudad no había sido visitada en mucho tiempo.

Desde la puerta, unas anchas escaleras se adentraban en la oscuridad. El grupo utilizó su magia para poder guiarse y comenzaron el descenso. Llegaron hasta una amplia estancia con forma de vestíbulo. Unas puertas dobles parecían la única salida. Las puertas estaban custodiadas por dos grandes estatuas y por un gran número de nichos que recorrían las paredes. Desde cada nicho, un esqueleto ataviado con armadura y lanza de bronce parecía seguir sus movimientos con interés. Pensando que las puertas bien podrían contener algún tipo de trampa mágica, Galiard utilizó sus conocimiento y lanzó un detectar magia. Los esqueletos brillaron con magia nigromántica, y una gran sección encima de las puertas dobles también, aunque irradiando magia de la Ilusión en su caso.

Convencidos de que los esqueletos se reanimarían en cuanto tocaran las puertas dobles, el grupo decidió hacerse fuerte en las escaleras mientras Juku golpeaba a uno de los esqueletos. La reacción no se hizo esperar y los esqueletos se animaron para defenderse de la afrenta. Pronto las escaleras se volvieron un cuello de botella en el que no dejaban de caer aquellos guerreros de otra época. Los Vengadores de Boccob ya no eran ese grupo de aventureros inexpertos que tanto habían sufrido en sus primeras incursiones de Rappan Athuk. Aunque no se libraron de recibir varias heridas y de vivir varios momentos en los que su posición pendió de un hilo. Al final se impusieron a todos sus enemigos y los embriago una gran euforia fruto de la adrenalina.

Volvieron al vestíbulo, y aún sospechando de las puertas dobles, se lanzaron a escudriñar las paredes y los nichos ahora vacíos. Su meticulosidad se vio recompensada cuando encontraron una nueva puerta secreta. Galiard y Markus la cruzaron, solo para encontrarse con el espíritu de un caballero que les retaba a escoger un campeón. Juku y Heahmund solo pudieron ver como la puerta se cerraba y los dejaba al otro lado.

Fueron las acciones de Galiard las que desatascaron la situación, pues al atacar al espíritu, se inició algún tipo de combate singular al que Markus podía asistir pero al que no podía afectar de ninguna forma. Por suerte para nuestros aventureros la magia de Galiard no le falló, y consiguió abatir a su contrincante, que desapareció volviendo a dejar expedito el paso a través de la puerta secreta. El grupo se reunió de nuevo y continuó con la exploración del lugar. Unas escaleras estrechas subían desde la pequeña sala del duelo hasta una nueva puerta secreta tras la que se oía el discurrir del agua.

Nuestros aventureros pasaron un rato discutiendo si la abrían o no, y aunque no si muchas dudas, se impuso la idea de comprobar qué les aguardaba al otro lado. Descubrieron así una sección de un río subterráneo. No parecía que aquello les acercase a ninguna sala del tesoro, así que decidieron volver sobre sus pasos y probar suerte con la puerta de hoja doble, que al final resultó que no contenía ninguna trampa.

Así llegaron los Vengadores de Boccob hasta una gran sala alargada. Hacia el fondo, unos tupidos tapetes colgaban del techo ocultando la pared, aunque dejaban entrever una especie de enrejado.  A su derecha, una gran losa de piedra con inscripciones en flaenio antiguo y un gran sello intacto. Markus avanzó con cuidado, cerciorándose de que no existiesen trampas. Así llegó hasta los tapices y pudo comprobar que la sala aún continuaba detrás de ellos. Una reja cerrada impedía el paso, guardando una especie de gran trono de madera y unas puertas de salida. Galiard, Markus y Juku pasaron al otro lado quitándose la armadura y buscando un punto débil en la estructura. El trono irradiaba magia de evocación, por lo que el grupo no lo tocó. Las puertas del fondo se abrían a un pequeño pasillo. Markus detectó una losa que parecía algún tipo de mecanismo a la salida de dicho pasillo, y también vislumbró una especie de orificio no muy disimulado en el techo. Convencidos de que aquel pasillo no era sino una trampa mortal, volvieron una vez más sobre sus pasos y cruzaron el enrejado.

De vuelta a la zona de la sala donde estaba la losa con el sello, nuestro grupo de aventureros decidió examinar bien las paredes, encontrando una nueva puerta secreta. Esta se abría a una especie de tumba donde descansaban los restos de un guerrero junto a un cofre. ¡Por fin daban con algo de valor! Tal y como temían, en cuanto perturbaron el cadáver, este se animó y los atacó. No fue rival para nuestro grupo de aventureros. De esta forma se hicieron con un pequeño botín de 300 monedas de oro y cuatro gemas.

Esa recompensa les convenció de que aquello que se guardase tras el gran sello debía ser de gran valor. Juku no se lo pensó dos veces e hizo añicos el sello, permitiendo que la losa se abriera en dos, como una puerta doble. Un aire frío y desagradable los recibió, y una sombra densa ataviada con los restos de unas ropas ajadas por el tiempo emergió de la entrada. En ese momento una voz resonó dentro de la cabeza de nuestros aventureros: ¿quién osa perturbar mi descanso? ...