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martes, 28 de julio de 2026

Actualización de Magia & Acero

Muy buenas. Vamos a seguir poniendo al día algunas cosas que tenía pendientes. En esta ocasión le toca revisión a Magia & Acero (edición completa).

Como sabrán los aficionados a Swords & Wizardry, desde 2023 contamos con una nueva revisión conocida como Swords & Wizardry Complete Revised (será por apellidos...). Lo bueno de Swords & Wizardry es que no hay que esperar nada rompedor, lo cual no quiere decir que no incluya novedades interesantes. Por eso, hay una nueva revisión de Magia & Acero que incorpora los siguientes cambios:

  • Incluye las nuevas reglas de moral añadidas en la última revisión de S&W.
  • Los bonos a la Lealtad por Carisma también se han ajustado para coincidir con los incluidos en la última revisión de S&W.
  • Se ajusta en un +2 % el porcentaje de la habilidad Escalar muros de los ladrones.
  • Los enanos ladrones reciben un bono de +15 % únicamente a Desactivar trampas.
  • Algunas habilidades de los monjes requieren ahora tener Destreza 15+ o Sabiduría 15+.
  • La descripción de los monstruos incluye ahora el valor de Moral.
  • La descripción de los monstruos incluye el porcentaje de encuentro en su guarida. Se trata de un porcentaje que puede utilizarse durante los encuentros aleatorios al aire libre para determinar si nos topamos con la criatura en su guarida.
  • La descripción de los monstruos incluye una tirada para determinar el número de criaturas. No debe usarse para encuentros en una mazmorra. Su único propósito es indicar si la criatura es social, suele viajar en compañía o es solitaria, etc. Puede considerarse como el número de criaturas que pueden poblar una determinada área tras un encuentro aleatorio al aire libre.
  • El método para determinar el tesoro ha cambiado: se abandona el sistema de los «infames» paquetes en favor de uno nuevo basado en tablas, mucho más en línea con el juego original.

Como comentaba, no hay nada que vaya a cambiar la experiencia de juego ni que requiera hacerse con una copia nueva de Magia & Acero. Algún cambio más se ha quedado por el camino. En concreto, esta nueva revisión de Magia & Acero no incorpora:

  • Las tablas para determinar aleatoriamente cómo es una fortaleza y quiénes son sus ocupantes.
  • La penalización de -1 a las tiradas de salvación contra magia para los guerreros.
  • Pequeños ajustes a los PX que otorgan algunos monstruos. 

 Tanto la versión descargable desde el blog como la versión disponible en Lulu están actualizadas.

 


 

 


 

domingo, 19 de julio de 2026

Los Vengadores de Boccob 72-88

Por supuesto, que el blog haya estado bastante abandonado no quiere decir que no se haya jugado, ¡ni mucho menos! De hecho, las peripecias de los Vengadores de Boccob continuaron durante 2023 y 2024 hasta cerrar sus aventuras relacionadas con la Mano y el Ojo de Vecna. Para que quede constancia, he aquí un resumen de cómo acabaron sus peripecias (los eventos anteriores se pueden consultar AQUÍ).

Tras los pasos del Ojo

Dejamos a nuestros aventureros en Falcongrís, tras entregar la Mano de Vecna a Riggby. Decididos a encontrar el Ojo y entregárselo a la Iglesia de San Cuthbert, obviamente necesitaban saber antes dónde buscar, ya que el Ojo había sido arrebatado a los seguidores del Mal Elemental durante su viaje, junto con la Mano, desde Rappan Athuk.

Por suerte para ellos, Riggby había estado investigando la posible localización del Ojo ahora que la Mano estaba en su poder. Así, el grupo se enteró de que la reliquia podía haber viajado hasta algún punto de las montañas de Perrenlandia, donde parecía estar resurgiendo una antigua secta adoradora de Tharizdun. Riggby no conocía el emplazamiento exacto, ya que sus pesquisas mágicas no habían proporcionado tal información, pero sí podía trasladar mágicamente a los aventureros hasta las inmediaciones, concretamente a un asentamiento gnómico donde podrían obtener más información. Los aventureros fueron francos con Riggby y le contaron que, si lograban recuperar el Ojo, no lo donarían al templo de Boccob, pues no parecía buena idea que las dos reliquias estuvieran en el mismo lugar. Riggby estuvo de acuerdo.

Ya en la villa de los gnomos, al final de un valle que servía de entrada a una zona muy montañosa, nuestros aventureros pudieron certificar que, efectivamente, una nueva secta de adoradores de Tharizdun estaba actuando en la región, asaltando a los grupos de vigilancia y exploración gnómicos. Por ello, tras pertrecharse adecuadamente, se lanzaron a explorar aquellas cumbres escarpadas.

No tardaron mucho en dar con los restos de uno de los grupos de exploradores gnomos desaparecidos, donde el espíritu de uno de los caídos les contó que los atacantes apresaban a quienes podían capturar con vida, probablemente para usarlos como esclavos. Y, aunque no podía decirles dónde los llevaban, sí que podía contarles que habían partido hacia el oeste. Markus confirmó que había rastros que iban en aquella dirección.

Por desgracia, no eran los únicos rastros. Aquellas malditas montañas cobijaban a muchas otras criaturas, como pronto descubrirían nuestros aventureros, que terminaron por enfrentarse a una lamia, a un asentamiento de orcos y a muchas otras criaturas. Tras no pocas peripecias, dieron, por fin, con el templo que buscaban: un zigurat de piedra negra enclavado en la cima aserrada de una colina, en el centro de un angosto valle.

Para su desesperación, resultó ser un nido de gigantes, hechiceros y muchas otras criaturas peores. Adentrarse en aquellas cámaras exigió toda la astucia de nuestros aventureros, que estuvieron en varias ocasiones muy cerca de fracasar y tuvieron que retirarse a lamerse las heridas en un buen número de ocasiones.

Al final, tras abrirse paso con lentitud, pero con determinación, llegaron hasta una caverna en lo más profundo del templo. Allí dieron con un ser cadavérico que exudaba un aura de gran poder. Parecía un liche. El ser no les reveló su nombre en ningún momento, pero sí pudieron saber que el ser había terminado un ritual y entregado el Ojo a algún «ente» de otro plano, que se lo había llevado de Oerth.

La criatura no tuvo ningún problema en revelar que era un sirviente de la facción Athar, un grupo que operaba desde un lugar llamado Sigil, la Ciudad de los Mil Portales. Estos Athar estaban enfrentados a otras catorce facciones que operaban en la misma ciudad, todas bajo la supervisión de la Dama del Dolor. Por lo visto, las quince facciones luchaban y se enfrentaban a través de todos los planos de existencia, a los que se podía llegar usando unas llaves mágicas que, en Oerth, custodiaba el dios Dalt. Para los Athar no existían los dioses, que eran considerados simples entes de gran poder, pero mortales. El agente había movido los hilos durante generaciones para que las reliquias de Vecna salieran a la luz, engañando tanto a los seguidores del Mal Elemental como a los de Tharizdun para que sirvieran a sus planes. Probablemente, consistentes en debilitar a alguna otra facción presente en Flaenia.


 Divertido por las preguntas y las reacciones de los Vengadores de Boccob, el ser invitó a los aventureros a unirse a su facción si deseaban alcanzar el conocimiento último sobre el multiverso, su estructura y su funcionamiento. Para sorpresa de Markus y consternación de Finan, Juku aceptó, partiendo junto al ser y dejando atrás los ecos de la promesa de Galiard de volver a encontrarse.

Con el Ojo perdido, pero sabiendo que ya no se hallaba en Oerth, nuestros aventureros regresaron a Falcongrís, donde invirtieron las riquezas amasadas durante sus andanzas en procurarse viviendas y un futuro en la ciudad.

Galiard entró en la universidad mágica, donde pudo seguir progresando en sus estudios e intentó descubrir una forma de llegar a Sigil por sus propios medios. Junto a Finan, averiguó que una posible opción se escondía en las ruinas del Castillo Maure. También contactó con su antiguo amor de juventud y consiguió convencerla para que se uniera a él en Falcongrís.

Markus volvió a sus inicios como joyero, abriendo un negocio y patrocinando a varios grupos de aventureros noveles para que le consiguieran material de las ruinas del cercano castillo de Falcongrís, saliendo él mismo a explorar las tierras circundantes de vez en cuando.

Finan entró a servir en el templo de San Cuthbert, dedicando parte de su tiempo también a supervisar y seguir con atención a los grupos patrocinados por Markus, esperando que alguno despuntara lo suficiente como para, quizá, preparar una incursión al Castillo Maure.

Juku, por su parte, fue aceptado como agente en los Athar, asignado como ayudante a su mentor, de quien sigue sin conocer su nombre real, aunque sí sabe que es un poderoso liche. 

Y así quedaron los Vengadores de Boccob tras las peripecias que les permitieron cumplir la promesa que hicieron tras la muerte de Luel. Al menos, hasta que aventuras futuras los arrastren de nuevo a la vorágine de los caminos, a la incertidumbre de las cámaras en sombras y a la emoción de encontrar tesoros olvidados.

jueves, 9 de julio de 2026

Nueva revisión de la Guía del Mundo de Greyhawk

¡Muy buenas! Suponiendo que aún quede alguien que se pase por este lugar abandonado y polvoriento. Vamos a ver si podemos ir cerrando alguno de los proyectos que llevan tiempo en mi cola de pendientes. Supongo que uno no puede considerarse un "rolero de verdad" si no cuenta, por lo menos, con 20 proyectos sin acabar en su lista.

En este caso se trata de una actualización (muy necesaria) de la Guía del Mundo de Greyhawk. A parte de varias correcciones ortográficas y tipográficas, también he añadido un par de secciones nuevas: una con una somera explicación de los accidentes geográficos más importantes y otra con un listado de los objetos mágicos más icónicos de la ambientación.

Como siempre, ya está disponible en la sección de descargas, aunque también se puede acceder al contenido a través de los siguientes enlaces:

  • Guía del Mundo de Greyhawk (PDF)
  • Cuaderno del Aventurero para Greyhawk (PDF
  • ¡que lo disfruten!