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domingo, 30 de agosto de 2015

Reseñas Añejas: S1 La Tumba de los Horrores

Seguimos con las reseñas de aquellos módulos que he podido jugar últimamente (aunque ese últimamente pueda significar el año pasado). En este caso se trata de "La Tumba de los Horrores", que tuve la oportunidad de dirigir en la última quedada de nuestro grupo de juego de toda la vida. Un fin de semana que reservamos para dar rienda suelta a la afición que nos unió en su día y que de alguna manera nos mantiene unidos aun hoy.


Aviso: esta reseña puede contener revelaciones sobre la trama del módulo. Si piensas que podrías participar en una partida cuyo DJ pueda usar esta aventura, mejor no seguir leyendo. Avisado estás.

Un poco de historia


Creo que "La Tumba de los Horrores" no necesita mucha presentación. Para bien o para mal es uno de los módulos más famosos escritos por Gary Gygax. Se creó originalmente para la primera edición de la convención "Origins" en 1975 y se publicó para AD&D 1ª edición en 1978. Desde entonces se han publicado varias versiones a lo largo de los años. La que traigo hoy es la primera versión traducida al Español (y creo que la única, aunque no estoy muy al tanto de lo que se ha publicado para las ediciones 3.5 y 4ª)

La versión en español formaba parte de la fantástica caja "Retorno a la Tumba de los Horrores" publicada por Martinez Roca en 1999, donde se incluía como un bonus. Me queda pendiente la reseña de todo el contenido de la caja porque merece mucho la pena.  El modulo está diseñado para personajes de nivel alto, 10-14 y se define como una aventura con la que probar la habilidad de los jugadores para resolver problemas por encima de combate y como una cura de humildad para aquellos jugadores con personajes poderosos que creen poder sobrevivir a cualquier cosa.


Si este módulo tiene fama de algo es de ser una picadora de personajes; doy fe de ello y mis jugadores más.

La trama


La ventura se centra en la tumba de un antiguo hechicero llamado Acererak que tiene la fama de haber transcendido la muerte en forma de semiliche. Como la mayoría de los módulos diseñados para convenciones y torneos, no hay mucha preparación para enrolar a los jugadores en la misión. Simplemente se asume que quieren ir y comienzan ya en las inmediaciones de la cripta. Dicha cripta estaría situada en algún punto del Gran Pantano entre Shaar (la hermandad escarlata) y el sur del Gran Reino, en el mundo de Greyhawk (falcongrís). Aunque no hay ningún detalle sobre la ambientación y por tanto es trivial situarla en cualquier mundo de campaña.

El formato


El tradicional de los primeros módulos para AD&D. Las cubiertas están separadas del resto y vienen con el mapa de la tumba impreso en la contraportada. El texto del módulo se divide entre la parte de la aventura, de 12 páginas, y el cuadernillo con los dibujos de ayuda para los jugadores, de 20. En la versión original americana los dos cuadernillos venían por separado mientras que en esta edición española vienen unidos en un único cuaderno.



En la primera página del cuaderno de la aventura se despacha la introducción y las notas para el DJ. Después entramos en la descripción de cada una de las 33 áreas y habitaciones en las que se divide la cripta. La ultima página nos presenta un listado de 20 personajes pregenerados listos para jugar, así como un breve párrafo para signarlos según el número de jugadores, desde un mínimo de dos hasta un máximo de 10. En cuanto al cuadernillo con los dibujos para los jugadores, contiene 31 ilustraciones, la mayoría de media página.

El arte



Está concentrado en el cuadernillo de ilustraciones, el resto es prácticamente sólo texto compacto a dos columnas. Pero teniendo en cuenta que se describen 33 localizaciones en apenas 7 páginas, no es que hubiera sitio para mucho más.

No he encontrado referencia alguna en el módulo al artista o artistas encargados de las ilustraciones, así que no puedo aportar mucho más.

Algunos comentarios personales


Esta aventura aparece en la famosa lista de los 30 mejores módulos para D&D de todos los tiempo en la 3ª posición. Entiendo que por razones históricas pueda aparecer ahí, incluso sobre el papel luce muy bien, con su planteamiento para niveles altos con poco combate y trampas mortales que puedan poner a los más bravucones en su sitio, pero en mi experiencia jugándola no estuvo a la altura de las expectativas. Creo que mis jugadores lo pasaron razonablemente bien, pero a mi no me divirtió mucho dirigirla.

No me malinterpreten, no me arrepiento de haber adquirido la caja en su día, sobretodo porque lo hice a buen precio (como de hecho creo que aun se puede hacer). El principal problema que le veo es que todas esas trampas y pruebas son tremendamente arbitrarias. Con esto quiero decir que superarlas depende más de que los jugadores estén perpetuamente en un estado paranoico subido más que de una correcta interpretación de la información disponible.

Creo que sólo hay que poner como ejemplo la famosa cara del demonio verde que se ha convertido ya un icono por derecho propio. Una abertura dentro de la cual hay "una especie" de esfera de aniquilación. Ya se pueden preparar los jugadores como quieran; cuerdas, conjuros de luz, bendiciones, etc, que si entran ahí simplemente son destruidos.

"¡caramelos gratis al otro lado!"

Como rareza que se juega en un par de sesiones con personajes preparados para la ocasión (como la jugamos en nuestro caso) puede funcionar, pero como parte de una campaña en la que involucrar personajes que fácilmente pueden llevar varios años de desarrollo ... no lo veo. En cualquier caso, esta es mi opinión muy personal y ahora no hay nada que les impida probarla por ustedes mismos. Sobretodo desde que hace ya algún tiempo el genial Contemplador hizo una adaptación para la Marca del Este aquí.

EDITADO:

El resto de la caja "Retorno a la Tumba de los Horrores" reseñado AQUÍ

domingo, 23 de agosto de 2015

Opiniones Desechables: Los Estilos de Juego "Clásico"

Mientras escribía la reseña sobre el módulo U1 The Sinister Secret of Saltmarsh recordé un apartado del juego Microlite74, escrito por Randall Stukey, que me impresionó mucho cuando lo leí por primera vez. Ya comenté en alguna otra entrada que el tipo de juego "old-school" (si tal cosa existe y es susceptible de ser llamada así) me interesa actualmente no por razones nostálgicas sino por ser un estilo de juego que no he practicado nunca, al menos en su estilo "puro" tal y como se puede leer en muchos blogs dedicados a la OSR. Soy hijo principalmente de MERP y RQ, y aunque también he dirigido durante mucho tiempo a AD&D 2ª edición, no hubo cambio en el estilo de juego sino sólo en la ambientación o el sistema de reglas.

Pues bien, creo que ese apartado es de especial importancia porque ayuda a tener una visión un poco más abierta de lo que de verdad era ese estilo "old-school", creo que es importante no perder de vista que muchas veces hablamos sólo de uno de los muchos tipos de juego que siempre han existido y de nada más. Sólo un estilo más con el que jugar y experimentar, ni mejor ni peor, sólo una forma más de divertirse.

Así se entiende mejor que la saga U1, U2 y U3 ya a principios de los 80 tuviera un guión que hilaba las tres aventuras más allá de la exploración de dungeons y obtención de tesoro.

La traducción corresponde a un texto bajo licencia OGL y por tanto queda también bajo la misma licencia:

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Estilos de juego "Clasico" o "Old School"


Si lees algunos blogs, foros y sitios web dedicados a la "vieja escuela", puedes terminar con la impresión de que sólo hay un estilo de juego "clasico": un estilo con personajes jugadores prescindibles, que pasan todo su tiempo en mazmorras diseñadas al estilo del viejo módulo "La Tumba de los Horrores", y donde el grupo de aventureros está sólo a un pequeño desliz de la muerte. Este estilo de juego se encuentra presente a menudo en los primeros módulos.

Lo que muchos olvidan, es que esos primeros módulos fueron diseñados para la competición en torneos, donde el grupo que duraba más tiempo y llegaba más lejos en la mazmorra, era el ganador. Aunque algunos grupos de juego sí han basado sus campañas en esta forma de juego, disfrutando de ello, la mayoría de los jugadores no gustan de este tipo de partidas, y a menudo se refieren a los DJ que las dirigen como "DJs Asesinos" (los cuáles a menudo se terminaban quedando sin jugadores). En su lugar, la mayoría de las campañas eran una mezcla de los siguientes cuatro estilos - con algunas campañas potenciando uno o dos estilos por encima del resto.

Power-Gaming: muchos jugadores comienzan a jugar en este estilo. La mayoría se aburren pronto y añaden más y más de los otros. Una campaña de "Power-Gaming" tiene que ver con el poder de los personajes. Los personajes son conocidos por su clase, nivel, equipo y poderes especiales. ("Maté al rey demonio con mi Guerrero/Mago/Druida de nivel 15. Sólo me costó dos impactos con mi martillo de Thor. Después le corté la cabeza con mi espada Vorpal"). A menudo, las campañas que fomentan este estilo presentan una gran competenecia entre los jugadores por lograr el personaje más poderoso. Mucha gente desprecia este estilo, pero jugar una campaña pura de "Power-Gaming" con un grupo de jugadores donde a todos les guste este estilo, puede resultar muy divertido.

Wargamming: Este es probablemente el estilo "Clasico" para el que se escribieron originalmente las reglas. El estilo "Wargamming" es una competición entre el grupo de jugadores y el DJ. El DJ prepara encuentros,rompecabezas y similares, y los jugadores los resuelven a cambio de tesoros y experiencia. Mentir en las tiradas y hacer caso omiso de las reglas (ya sea a favor o en contra de los jugadores) está mal visto, ya que reduce el desafío y la diversión del juego. En las campañas basadas en "Wargamming" los personajes son a menudo prescindibles y tienen poca personalidad o metas (más allá de permanecer vivos y hacerse ricos), puesto que con ellas podrían estar tentados de hacer cosas contrarias a lo optimo para la supervivencia. Los modulos publicados para torneo como "La Tumba de los Horrores" podrían considerarse ejemplos de las formas más extremas de este estilo. Cuando los juegos de rol llegaron a la gente fuera de la comunidad de los wargames de mesa y las minis, las formas más puras de este estilo pasaron rápidamente a ser poco comunes.

Interpretación: Una campaña de rol puro es casi lo contrario a una campaña de "Wargamming". La habilidad del jugador, sus tácticas y las reglas, no son realmente importantes. Lo que es importante es el personaje en sí y su vida dentro del juego. En una campaña de rol puro, los jugadores crean la personalidad de sus personajes con un gran detalle y generalmente desarrollan importantes vínculos emociales hacia ellos por lo que no los consideran prescindibles. Los jugadores tienden a hacer que sus personajes actúen según sus personalidades y dentro de las creencias que se supone que mantienen - incluso cuando hacerlo no es la mejor opción a nivel del juego. El objetivo es experimentar la vida del personaje en el mundo de campaña. "Ganar" pasa a ser lograr las metas y objetivos del personaje, que pueden o no tener que ver con los objetivos de un juego basado en la exploración y la acumulación de tesoros y puntos de experiencia. El juego de ordenador "Los Sims" es un buen ejemplo de este estilo de juego.

Narración: Aunque después de todo, todas las campañas cuentan una historia (es decir, siempre podrás contar una historia basada en las acciones llevadas a cabo por los jugadores), en una campaña narrativa, el DJ elabora con antelación una historia donde los personajes jugadores serán los protagonistas. Por lo general, el mundo de campaña se basa en un transfondo detallado y hay una  historia detrás de él. Conocer estos antecedentes suele ser más importante que saberse las reglas. Algunas campañas de narración puras son poco más que una secuencia lineal de eventos, donde los personajes interpretan sus papeles en una historia practicamente pre-guionizada. En otros casos, la campaña presenta una forma más libre, con un flujo y unos eventos creados a través de las interacciones entre el esquema básico de la historia creada por el DJ y las acciones tomadas individualmente por los personajes durante la campaña. Algunos jugadores consideran las formas más puras de las campañas narrativas poco más que aburridas camisas de fuerza, mientras que a otros les encanta la idea de ser una parte importante de una historia real.

Estos cuatro estilos principales de juego aparecieron muy pronto en la historia de los juegos de rol. Se mencionan por primera vez en una publicación de distribución general llamada "Different Worlds" número #10 (el número de octubre de 1980), en el artículo de Glenn Blacow “"Aspects of Adventure Gaming".

Lo importante de esta sección no son los cuatro estilos o sus etiquetas (ya que hay otros sistemas para describir lo mismo con sus propias etiquetas), sino la idea de que había muchas formas diferentes de juego "clásico" en los días del juego "clásico" - no sólo el estilo único que se destaca en algunos blogs, foros y sitios web dedicados a la "vieja escuela". No dejes que esos sitios te hagan creer que no estás jugando a la verdadera "Vieja Escuela" si tu campaña no esta basada principalmente en el estilo "Wargamming". Al final del día, en los tiempos "clasicos", las campañas con más éxito eran aquellas con una mezcla de los cuatro principales estilos más una buena dosis de otros estilos menores.

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El artículo original al que hace referencia el texto puede encontrarse AQUÍ

lunes, 17 de agosto de 2015

Reseñas Añejas: U1 The Sinister Secret of Saltmarsh

Ahora que la campaña de Roll20 que juego parece que va a estar parada un tiempo, va siendo hora de ponerse al día con las reseñas de los módulos que he podido dirigir. En este caso les traigo un módulo para niveles iniciales: U1 The Sinister Secret of Saltmarsh.

Aviso: esta reseña contiene revelaciones sobre la trama del módulo. Si piensas que podrías participar en una partida cuyo DJ pueda usar esta aventura, mejor no seguir leyendo. Avisado estás.

Portada del módulo

Un poco de historia


U1 es el primer módulo de creación propia publicado por TSR UK en el año 1981 para AD&D (1ª edición). Según parece, TSR UK fue creada en 1980 después de que la matriz americana y Games Workshop (que distribuía sus productos en UK) no llegaran a un acuerdo de fusión (información "calentita" extraída de la Wikipedia, que es un poco como el Rincón del Vago de los blogueros sin recursos o sin muchas ganas de "currárselo" ;D).

El proyecto se ideó para estar formado por tres módulos. El trabajo se completó según lo planificado y el arco argumental completo queda recogido en los siguientes módulos:

  1. U1: The Sinister Secret of Saltmarsh
  2. U2: Danger at Dunwater
  3. U3: The Final Enemy


Conocí este módulo a través del famoso ranking de las 30 mejores aventuras para D&D de todos los tiempos. Como había quedado muy contento con el módulo N1: Against Cult of the Reptile God que también es para niveles iniciales, decidí hacerme con él. No es muy fácil de encontrar, pero a la vez no suele alcanzar precios prohibitivos en eBay, y siempre está la opción de comprar los tres módulos en formato PDF por unos pocos dólares (aquí por ejemplo).

La trama


El módulo está ubicado en Greyhawk (¡un buen comienzo!), que había sido publicado en 1980 y era por entonces el "setting" por defecto para AD&D. En concreto se sitúa al sur de Keolandia, en el pueblo costero de Saltmarsh. Los aventureros descubren la existencia de una mansión abandonada y con fama de estar encantada, pero que se rumorea esconde grandes tesoros dejados allí por su antiguo morador, un alquimista algo chalado. La realidad es que la casa la usa un grupo de contrabandistas para llevar a la costa sus envíos. No creo que haga falta contar mucho más.

El formato


El típico de los módulos de la época. La portada no está sujeta al libreto del módulo y contiene los mapas en su cara interior. El libreto contiene 32 páginas en blanco y negro, con bastantes ilustraciones, un par de ellas a página completa.




Si algo llama la atención del módulo, a mi parecer, es que está dividido en dos mini aventuras que pueden jugarse por separado si así lo desea el DJ. Por lo demás, la idea básica es un poco la misma de siempre, explorar un "dungeon" que en esta ocasión tiene la forma de una mansión y de un barco.

Otra cosa importante es que la propia ciudad de Saltmarsh no está detallada. El propio texto emplaza al DJ a utilizar el Manual del DM para crear su versión de la villa. Esto me produce sentimientos encontrados. Por un lado me parece una gran idea que los módulos de aventuras "tutoricen" al DJ para que pueda sacar lo mejor de los libros de reglas, por otro, con el escaso tiempo del que dispongo hoy en día, el módulo habría sido muchísimo más valioso para mi con toda la información que necesito para dirigirlo ya lista.

Para terminar con este apartado, también me ha resultado curioso el uso de algunas mecánicas, como que se mencionara explícitamente las habilidades secundarias (en concreto marinería) y que se pidiera hacer chequeos de característica con 3d6 en vez de con 1d20.     

El arte


Según el propio libreto, los artistas que participaron en este módulo fueron: Jim Holloway, Dave de Leuw, Harry Quinn y Stephen  D. Sullivan. Sólo puedo decir que se nota que trabajó un grupo nutrido de dibujantes, porque el estilo de las ilustraciones es poco homogéneo. Aun y así apoyan muy bien el texto y ayudan a mantener la atmósfera mientras lees el contenido. Eso sí, me sorprende que haya dos ilustraciones a página completa y al menos un par más que ocupan media página. No puedo dejar de pensar que ese espacio hubiera estado mejor dedicado a presentar la villa de Saltmarsh. Da la sensación de que el módulo se les quedó algo corto para las 32 páginas que querían publicar y "rellenaron" con ilustraciones.



Algunos comentarios personales


Creo que el módulo sí debió resultar novedoso en la época de su publicación. Pese a basarse en el patrón de la exploración de una localización (dos en esta ocasión), nos alejamos de la típica gruta para adentrarnos en una mansión (que debo reconocer que sí tiene una parte de subterráneo con algunas cuevas) y un barco. Además todo ello para personajes de nivel 1-2.

Le resta algo de valor el no contar con la descripción de Salmarsh, que está llamada a convertirse en el refugio de los jugadores durante estas aventuras (U1, U2 y U3). También presenta algunos puntos de la trama que necesitan algo de trabajo hoy en día, por resultar un poco inocentes a estas alturas. A poco que tu grupo esté un poco "resabiado" no hay forma de colarles el encantamiento de la mansión, ni el "prisionero" del piso de arriba. Por otro lado, el módulo se presta para que un DJ creativo le de una vuelta de tuerca a la mansión maldita y pueda añadir a la aventura algo de sabor "lovecraftiano" (toma ahí mocarro). 

Entre lo positivo, el argumento que se usa de hilo conductor para las tres aventuras. No quiero dar detalles del mismo en esta reseña, pero me parece muy original y demuestra que en los "viejos tiempos" también se pensaba en la historia.

En cuanto a mi experiencia particular jugando la aventura, mis jugadores sobrevivieron a la mansión que visitaron en dos ocasiones diferentes. Sin embargo no encontraron la entrada secreta a las cuevas de los contrabandistas y por tanto esa parte quedó sin explorar, perdiendo la oportunidad de jugar inmediatamente después el asalto al barco. Se queda en el tintero para otra ocasión, puesto que la campaña se ha desarrollado por otros derroteros.





domingo, 9 de agosto de 2015

Grognardia, "end of file"

Les comentaba ya hace tiempo que estaba enganchado al blog Grognardia. No hay nada como ir cerrando temas abiertos para poder afrontar nuevos proyectos, así que esta pequeña entrada es para, una vez leído el blog en su totalidad, volver a recomendar su lectura.

Han sido unos meses de lo más entretenidos. Tal y como me indicaban ya las primeras entradas, la experiencia es igual a abrir una pequeña ventana y mirar al pasado de nuestro hobby, centrado eso sí, en el movimiento OSR. Para mi ha sido especialmente interesante porque el tiempo que va del 2008 al 2012 coincide con mi época más desconectada en lo que respecta a los juegos de rol. Así que la lectura del blog me ha permitido ponerme al día.

En mi opinión y a modo de resumen, me parece que la mayoría de las entradas se pueden dividir en cuatro grandes áreas:

  • Historia y evolución de los diferentes retroclones y juegos OSR: podemos ver las primeras versiones de Swords and Wizardry, LotFP, DCC o incluso nuestra versión patria: Aventuras de la Marca del Este.
  • Reseñas de módulos clásicos: B1 - In Search of the Uknown, S3 - Expedition to the Barrier Peaks, Vault of the Drow, etc.
  •  Resultado (muy personal) de un experimento muy peculiar: probar a jugar con las reglas de D&D 0e y ver como evolucionaba el tema según la experiencia en juego. 0e, S&W, Laberinth Lord, etc.
  • Reconstrucción de los primeros años de vida de los juegos de rol, centrado especialmente en la creación y evolución de D&D.
Cualquiera de los cuatro temas me parece una buena razón para echarle un vistazo al blog antes de que algún día deje de estar disponible. No digan que no estaban avisados ;)

sábado, 1 de agosto de 2015

Descargas: Exploradores de lo Desconocido

Hace unas semanas di con el juego "Searchers of the Uknown" por pura suerte. Un reglamento que ocupa una página para jugar módulos clásicos de D&D. Me pareció una genialidad por su sencillez y por ser capaz de darle sentido a una CA descendente. Algo que pensaba no era posible conseguir :). Ahora que se acercan las vacaciones, y esos desplazamientos al pueblo o playa de turno, nunca está de más disponer de un reglamento en una hoja que puede acompañarnos, por si un aquel.

Dicho y hecho, aquí les presento la traducción junto con unos pequeños añadidos. Si lo unen a la traducción del módulo "In Search of the Uknown" que publicitaba hace unos días Partidas de Pepe AQUÍ. Tenemos todo lo necesario para montar una partida de iniciación para esos preguntones o esa chiquillería que siente curiosidad por "eso de jugar a rol".

Espero que lo encuentren interesante.