Seguimos con las reseñas de aquellos módulos que he podido jugar últimamente (aunque ese últimamente pueda significar el año pasado). En este caso se trata de "La Tumba de los Horrores", que tuve la oportunidad de dirigir en la última quedada de nuestro grupo de juego de toda la vida. Un fin de semana que reservamos para dar rienda suelta a la afición que nos unió en su día y que de alguna manera nos mantiene unidos aun hoy.
Aviso: esta reseña puede contener revelaciones sobre la trama del módulo. Si piensas que podrías participar en una partida cuyo DJ pueda usar esta aventura, mejor no seguir leyendo. Avisado estás.
Un poco de historia
Creo que "La Tumba de los Horrores" no necesita mucha presentación. Para bien o para mal es uno de los módulos más famosos escritos por Gary Gygax. Se creó originalmente para la primera edición de la convención "Origins" en 1975 y se publicó para AD&D 1ª edición en 1978. Desde entonces se han publicado varias versiones a lo largo de los años. La que traigo hoy es la primera versión traducida al Español (y creo que la única, aunque no estoy muy al tanto de lo que se ha publicado para las ediciones 3.5 y 4ª)
La versión en español formaba parte de la fantástica caja "Retorno a la Tumba de los Horrores" publicada por Martinez Roca en 1999, donde se incluía como un bonus. Me queda pendiente la reseña de todo el contenido de la caja porque merece mucho la pena. El modulo está diseñado para personajes de nivel alto, 10-14 y se define como una aventura con la que probar la habilidad de los jugadores para resolver problemas por encima de combate y como una cura de humildad para aquellos jugadores con personajes poderosos que creen poder sobrevivir a cualquier cosa.
Si este módulo tiene fama de algo es de ser una picadora de personajes; doy fe de ello y mis jugadores más.
La trama
La ventura se centra en la tumba de un antiguo hechicero llamado Acererak que tiene la fama de haber transcendido la muerte en forma de semiliche. Como la mayoría de los módulos diseñados para convenciones y torneos, no hay mucha preparación para enrolar a los jugadores en la misión. Simplemente se asume que quieren ir y comienzan ya en las inmediaciones de la cripta. Dicha cripta estaría situada en algún punto del Gran Pantano entre Shaar (la hermandad escarlata) y el sur del Gran Reino, en el mundo de Greyhawk (falcongrís). Aunque no hay ningún detalle sobre la ambientación y por tanto es trivial situarla en cualquier mundo de campaña.
El formato
El tradicional de los primeros módulos para AD&D. Las cubiertas están separadas del resto y vienen con el mapa de la tumba impreso en la contraportada. El texto del módulo se divide entre la parte de la aventura, de 12 páginas, y el cuadernillo con los dibujos de ayuda para los jugadores, de 20. En la versión original americana los dos cuadernillos venían por separado mientras que en esta edición española vienen unidos en un único cuaderno.
En la primera página del cuaderno de la aventura se despacha la introducción y las notas para el DJ. Después entramos en la descripción de cada una de las 33 áreas y habitaciones en las que se divide la cripta. La ultima página nos presenta un listado de 20 personajes pregenerados listos para jugar, así como un breve párrafo para signarlos según el número de jugadores, desde un mínimo de dos hasta un máximo de 10. En cuanto al cuadernillo con los dibujos para los jugadores, contiene 31 ilustraciones, la mayoría de media página.
El arte
Está concentrado en el cuadernillo de ilustraciones, el resto es prácticamente sólo texto compacto a dos columnas. Pero teniendo en cuenta que se describen 33 localizaciones en apenas 7 páginas, no es que hubiera sitio para mucho más.
No he encontrado referencia alguna en el módulo al artista o artistas encargados de las ilustraciones, así que no puedo aportar mucho más.
Algunos comentarios personales
Esta aventura aparece en la famosa lista de los 30 mejores módulos para D&D de todos los tiempo en la 3ª posición. Entiendo que por razones históricas pueda aparecer ahí, incluso sobre el papel luce muy bien, con su planteamiento para niveles altos con poco combate y trampas mortales que puedan poner a los más bravucones en su sitio, pero en mi experiencia jugándola no estuvo a la altura de las expectativas. Creo que mis jugadores lo pasaron razonablemente bien, pero a mi no me divirtió mucho dirigirla.
No me malinterpreten, no me arrepiento de haber adquirido la caja en su día, sobretodo porque lo hice a buen precio (como de hecho creo que aun se puede hacer). El principal problema que le veo es que todas esas trampas y pruebas son tremendamente arbitrarias. Con esto quiero decir que superarlas depende más de que los jugadores estén perpetuamente en un estado paranoico subido más que de una correcta interpretación de la información disponible.
Creo que sólo hay que poner como ejemplo la famosa cara del demonio verde que se ha convertido ya un icono por derecho propio. Una abertura dentro de la cual hay "una especie" de esfera de aniquilación. Ya se pueden preparar los jugadores como quieran; cuerdas, conjuros de luz, bendiciones, etc, que si entran ahí simplemente son destruidos.
"¡caramelos gratis al otro lado!" |
Como rareza que se juega en un par de sesiones con personajes preparados para la ocasión (como la jugamos en nuestro caso) puede funcionar, pero como parte de una campaña en la que involucrar personajes que fácilmente pueden llevar varios años de desarrollo ... no lo veo. En cualquier caso, esta es mi opinión muy personal y ahora no hay nada que les impida probarla por ustedes mismos. Sobretodo desde que hace ya algún tiempo el genial Contemplador hizo una adaptación para la Marca del Este aquí.