Terminamos con esta serie de dos entradas sobre las reglas y ambientación que ahora mismo prefiero si hablamos de mazmorreo y exploración. En la entrada
anterior les contaba como llegué a encontrarme con Greyhawk, y ahora toca hacer lo propio con el sistema de reglas.
Antes de entrar en harina debo hacer una confesión. Efectivamente Swords & Wizardry es la base de mis reglas, pero la verdad es que he ido introduciendo tantas pequeñas reglas de la casa y modificaciones que ya cuesta reconocerlo. Sin embargo sigo considerando que éste es mi sistema. Vamos a ver como dimos con él.
Un poco de contexto (en el principio sólo había ...)
AD&D 2a edición. Esa fue mi puerta de entrada en el mundo del D&D. Nunca jugué a la caja roja de Dalmau y una vez vi la ficha y me pareció "para aficionados" (bendita ignorancia adolescente). Me encantaban esas clases de aventureros como el Paladín, el Clérigo y el Mago. Sí, han leído bien, me encanta la magia y el estilo de los magos del D&D. Además estaba entusiasmado con Dragonlance y sus personajes (como les decía antes, bendita ignorancia adolescente). Sin embargo mi primer juego de rol había sido Runequest (como jugador) y MERP (como director), así que las reglas nunca me acabaron de gustar - y por extensión ni a mi grupo de juego. Echaba algo en falta.
Seguro que lo han adivinado, estamos hablando de habilidades ¿dónde estaban las habilidades tan típicas de RQ y MERP? Teníamos el sistema "opcional" de pericias y esas extrañas casillas al lado de las características como "doblar barras" y "abrir puertas". Eso sin contar que algunas se expresaban como un tanto por cien, otras como un número para un 1d20 y algunas como un bono a una característica. La locura vamos. Y así hice lo que cualquier DJ cabal adolescente habría hecho. Cambiar el sistema para introducir habilidades y así de paso cagarla.
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Algunas de las torturas por las que tuvieron que pasar mis jugadores. |
En retrospectiva me parece que esa 2ª edición partía con un problema grave. Creo que asumía que todo el mundo sabía ya que era D&D y como se jugaba. Supongo que debido a que se diseñó por americanos para el mercado americano. Nunca se les ocurrió que los compradores de su manual hubieran conocido los juegos de rol de otra manera y por tanto faltaba información que asumían implícita. Sea como sea, con el paso del tiempo fui haciendo las paces con el sistema y al final encontré cierto equilibrio con el que me sentía cómodo. Hasta que llegó la 3ª edición.
El lobo con piel de cordero
¿Cómo no saltar a 3ª si por fin venía con habilidades? "Ahora sí" me decía a mi mismo. Y la verdad es que sobre el papel aquello prometía. Pero lo pasaba mal dirigiendo. Siempre tenía la sensación de que se me olvidaba algo, de que no tenía las reglas dominadas y que no hacía sino cometer "fallos". Y las dotes ¡aun me entran sudores fríos al recordarlas! Todos mis enemigos terminaban con la dote de "dureza" y "golpe poderoso" porque sobre la marcha era lo único que podía recordar. Siempre pensé que el problema era mío, que no me preparaba como tocaba o que como jugábamos a muchos otros juegos, pasaba demasiado tiempo entre partidas como para dominar bien el sistema. Sin embargo, un día uno de mis jugadores se sinceró y me confesó que a él lo que más le gustaba era llevar magos, pero que con el nuevo sistema de dotes de 3.0 se sentía incapaz y le quitaba las ganas.
De la versión 3.5 ni hablamos. Cuando me enteré de que salía al poco de terminar de comprar mis flamantes manuales de 3.0, y de que el bestiario de Krynn sería para esa versión mientras que el escenario de campaña quedaba en 3.0, casi lanzo los manuales por la ventana. Básicamente decidí que 3.5 la comprase su abuela. Menuda estafa oigan. Y así fuimos dejando de jugar debido a que todos en el grupo fuimos asumiendo nuevas responsabilidades que se llevaban nuestro tiempo libre - esto es, cambiar pañales.
Vuelta a los origenes
Estando en dique seco me entró nostalgia de un tiempo de juego mejor, y decidí intentar hacerme con los juegos que había disfrutado a lo largo de los años. Sé que no se lo creerán, pero mi copia de AD&D eran unas fotocopias malas encuadernadas en gusanillo. Así que cuando pude me hice con el manual. Aun recuerdo el día que lo recibí y leí otra vez el ejemplo de partida sobre la búsqueda de un hombre rata en las alcantarillas. Fue terminar esa introducción y ojear el resto del libro, con sus ilustraciones y maquetación sencilla, y decir - "¿pero qué coño hago yo dirigiendo 3.0?".
El ataque de los clones
La búsqueda de los manuales de toda la vida tuvo un efecto secundario muy interesante. Volver a conectar con el estado del mundillo. Las novedades, los blogs, etc. Así por fin pude encontrar sentido a esas "inconsistencias" que siempre pensé que AD&D tenía. Y así descubrí esa corriente llamada "OSR". Como no
enamorarse. Era cuestión de tiempo toparse con Aventuras en la Marca del Este. Un trabajo soberbio. un clon más que correcto con un apartado gráfico impresionante. Además estaba en nuestro idioma, lo que es un gran plus para mi. No tengo problemas con el inglés, pero no quiero que el idioma pueda ser una barrera de entrada para nadie que quiera jugar conmigo. Es una lástima que raza y profesión vengan de la mano.
Metido ya en el asunto, también pasaron por mis manos Castles & Crusaders, LotFP, Microlite74 y algunos otros. Pero a la hora de dirigir las pocas partidas que se me presentaban tiraba de Aventuras de la Marca del Este, he de añadir que con resultados muy satisfactorios.
Ese amigo insidioso (el lado oscuro llama a tu puerta)
En esto entra en escena
+Frank W. Stonecraft. Otro de los jugadores del grupo primigenio. Ahora desterrado en tierras lejanas. Curiosamente también embarcado en temas de retroclones por aquel entonces. ¿Qué pueden hacer dos viejos roleros interesados por el mismo tema? pues discutir sobre que sistema es mejor. ¡Faltaría más! Llamó mi atención sobre ACKS, un juegazo sin paliativos, aunque como Aventuras tenga profesión y raza fusionados, trata el tema del juego a niveles altos de una manera exquisita. Tuve oportunidad de probar el sistema en una partida en Comunidad Umbria y salí encantado.
De aquellas conversaciones salió el proyecto "neoclon". Aun no sé como me convenció para que desarrolláramos un conjunto de reglas a nuestra medida. Buena idea en cualquier caso, aunque sólo sea por las partidas de pruebas que nos hemos echado en Roll20 y ese proyecto de traducción de Swords & Wizardry Complete.
La búsqueda de la piedra filosofal.
Así vamos llegando al final de esta historia. Una vez más me puse a recorrer los retroclones que conocía, a la búsqueda de uno que sirviera de base para ese proyecto "neoclon" que habíamos puesto en marcha. Y en esa búsqueda que volví a pasar por Swords & Wizardry. En su día no le había hecho mucho caso por tener un único valor como tirada de salvación. Pero viene con raza y profesión separadas y la versión más "básica", la conocida como Whitebox, está
traducida a nuestro idioma por el genial
Andrés Cabrera. Y poco a poco caí en sus redes.
Swords & Wizardry, ¿de verdad?
Los retroclones no dejan de ser eso, clones de un mismo juego. Como ese juego tiene varias versiones, cada clon tiene su propia personalidad creada a base de pequeños detalles aunque en lo básico coincidan bastante. Por eso, al final del día, son pequeños matices lo que te hacen decantarte por uno o por otro. ¿Qué encuentro yo en Swords & Wizardry? pues aquí tienen mi lista:
1) Raza y profesión separadas. Un básico para mi. Además las características tienen poco peso en las mecánicas del juego, lo que evita esa necesidad de tener características con valores altos.
2) Un sistema de reglas muy básico y abierto. Es extremadamente sencillo introducir reglas de la casa. Hay muy pocos subsistemas desarrollados en el manual, dejando mucho del trabajo a la interpretación del DJ. Por ello es muy difícil que al introducir algo nuevo (un sistema de críticos, un sistema de trasfondos o de tiradas de habilidad) afectes a otras reglas.
3) En un mismo manual incluye reglas para combate de masas, exploración de mazmorras y exploración de terreno salvaje. Todas respetando ese espíritu de simpleza y de favorecer el "house ruling".
4) Viene en varios
sabores, todos ellos disponibles gratuitamente en PDF. Y nada de sólo texto sin imágenes, los manuales al completo. Y por supuesto con licencia "libre" OGL para todas las reglas.
5) Una comunidad muy activa que saca añadidos y nuevas vueltas de tuerca. Una fuente de ideas inagotable. Para muestra un botón: Whitehack, White Lies o White Star. Tres juegos muy interesantes en temáticas tan diferentes como la fantasía medieval, el mundo de los espías o la exploración espacial. Todos ellos derivados de la versión Whitebox. Otro buen ejemplo sería este conjunto de reglas de la casa (me encantan)
Akratic Wizardry.
6) Tiene su propio
SRD que compila mucha información aparecida en suplementos posteriores. Incluida una aventura de iniciación que suple que ésta no venga incluida en el manual (debería ser obligatorio por ley).
7) Y por último, porque detrás está Matt Finch, un tío del que me gusta prácticamente todo lo que hace.
Estoy seguro de que muchos otros juegos dan lo mismo (si no más) a otros jugadores. Pero Swords & Wizardry ha conseguido que me sienta cómodo. Algo que nunca logré conseguir del todo ni con AD&D ni con D&D 3.0. Y eso, cuenta mucho.