El Área Circundante
Según el reto, esta semana toca centrarse en el mapa de la zona circundante al emplazamiento principal y el megadungeon. En mi caso, he usado Hexographer para realizar el mapa. Tomé como ejemplo Blackmarsh, ya que si hay alguien que sabe de esto de hacer mapas hexagonados, ese es Robert Conley (Bat in the Attic). Por tanto, mi escala es de 8 km por hexágono (5 millas). Si no me equivoco es la escala que usaban los mapas de Judges Guild.
Las tierras de Kemit
Una breve guía regional
Las tierras de Kemit continúen principalmente desiertos. El emplazamiento civilizado más importante de la región es la ciudad estado de Portarena. Un enclave comercial que queda como el último vestigio del imperio de los reyes-sacerdote. Las leyendas cuentan que durante el imperio el actual Mar de Arena era un valle próspero. Sin embargo, tras la muerte del último de sus gobernantes, empezó la conocida como edad de las plagas, que secó la tierra y marchitó toda vida salvo los pocos oasis que han quedado en manos de las siete familias élficas. Si Portarena aún se encuentra habitada, es gracias a su proximidad al río Episio, un larguísimo curso fluvial que con sus crecidas genera una franja muy fértil a ambos lados de su curso.
En el oeste, el Mar de Huesos se encuentra trufado de extrañas estructuras de piedra caliza carcomida por las aguas torrenciales que caen durante el primer mes del otoño. Una ruta comercial une Tiro, el enclave fortificado de los tracios, con Portarena. Dicha ruta comercial es la principal vía de llegada (y salida) de mercancías a la región. Muchos aventureros siguen esa ruta camino de Portarena, atraídos por los rumores de riquezas increíbles que se pueden hallar en el interior de Hemonzal, la tumba del último rey-sacerdote. En Tiro no solo se pueden encontrar soldados tracios. En las colinas cercanas hay una importante comunidad de gnomos y enanos de las colinas que llegaron hace varios siglos huyendo de las calamidades desatadas en el este. Sin embargo, el principal asentamiento enano en la región es sin duda Nínive, la gran ciudad emplazada en los Montes de Hierro. Dicha ciudad es muy conocida por sus minas de hierro y bronce, además de por el acero que fabrican y venden en Portarena.
En el norte, siguiendo la costa del Mar Cetrino, podemos encontrar la Franja Turia, una zona cubierta por nieblas matinales que los diferentes clanes turios llaman su hogar. Solo ellos son capaces de habitar en los límites del Bosque de los Lamentos, un lugar salvaje y mortal. Alianza es un emplazamiento sagrado donde se reúnen a dirimir sus disputas de forma pacífica y a llevar a cabo los ritos más importantes de su religión.
Tabla de encuentros
No voy a poner las tablas de encuentros que he creado por si algún futuro jugador mio se pasa por aquí. Sí voy a contar el proceso que he seguido (y con el que me he divertido bastante). En concreto he creado cuatro tablas (encuentros en el desierto, en la montaña, en el río y en el pantano). Para cada tabla he generado el listado de criaturas usando las tablas de la Guía del Dungeon Master de AD&D 1a edición. Para los que no tengan dicha guía, se pueden emplear perfectamente las tablas incluidas en Magia & Acero/Swords & Wizardry o, incluso, las tablas contenidas en la Guía del Dungeon Master de 3.0, pero ya que tenía por aquí la guía especial publicada por Wizards, me hacía ilusión darle uso.
Con el listado de criaturas, el siguiente paso ha sido crear una pequeña semilla de aventura. Para ello, he usado las columnas AG2: Major Goal, AG7: Villain reason y AG9: Theme del D30 Sandbox Companion. La idea es obtener un listado de tres palabras que nos ayuden a germinar una idea. En general, estoy muy contento con el resultado, aunque sé que refinaré estas tablas en cuanto termine el reto.
Ale, a por las tareas de la tercera semana...