Continuamos subiendo al blog los artículos que he tenido la suerte de ver publicados en el fanzine Vieja Escuela. En este caso se trata de una tabla aleatoria para establecer tres rasgos importantes de un PNJ. Ya he comentado en alguna entrada anterior que llevo un tiempo fascinado con el tema de las tablas aleatorias. Por tanto este artículo solo es el resultado de esa fascinación. Ya de paso que lo subo, he decidido aumentar las opciones, ya que aquí no existe la limitación de espacio que sí existía para el artículo original.
Creando PNJs con Sabor
No es raro que un Árbitro tenga que improvisar sobre la marcha nuevos PNJs ante las acciones inesperadas de su grupo de aventureros. Tampoco que antes de empezar ya haya tenido que diseñar una buena lista de los mismos. Muchas veces, sin darnos cuenta, acabamos reduciendo los rasgos de esos PNJ a su color de pelo, ojos y si su vestimenta es verde o gris. Si hablamos de la personalidad, acabamos tirando de los clichés que primero nos vienen a la cabeza. No hay nada de malo en ello, ojo. Tampoco cada PNJ con el que los jugadores van a interactuar debe tener una historia de dos páginas a sus espaldas. Sobretodo si estamos hablando de un comerciante en un lugar de paso con el que los jugadores muy dificilmente van a intercambiar más de dos frases. El problema puede venir si todos nuestros PNJs siguen ese patrón. Al final no dejarán huella y pocos jugadores podrán recordarlos diez minutos después del encuentro.
Esa es la razón de ser de la tabla que sigue. Una ayuda para que el Árbitro pueda establecer de forma aleatoria un conjunto reducido de rasgos muy marcados. El objetivo es proporcionar una herramienta para espolear su imaginación intentando sacarlo de su zona de confort. La tabla se puede utilizar con antelación para preparar una lista de PNJs genéricos de la que tirar cuando sea necesario o para establecer los rasgos de los PNJ principales de una aventura. Así el Árbitro tendrá cierto tiempo para llenar los huecos entre los rasgos y crear una historia única para ese PNJ. El sistema funciona lanzando 1d100 por cada columna de la siguiente tabla. Entonces pregúntate por qué tiene el PNJ esa personalidad y aspecto, y trata de ligarlo con su trasfondo.
En la tabla se utiliza el genero masculino siguiendo con el género neutro de Personaje No Jugador. Obviamente no es indicativo de ninguna preferencia por un género en particular.
1D100 | Personalidad | Aspecto | Trasfondo |
---|---|---|---|
01-02 | Siempre jovial | Grandullón | Perdió a su familia de niño cuando ... |
03-04 | Propenso a la melancolía | Encorvado | Tiene una amistad secreta con ... |
05-06 | Mentiroso compulsivo | Esbelto | Alguien le hace chantaje porque ... |
07-08 | Sincero | Perdió el dedo de una mano | Es muy devoto de las deidades de la suerte porque ... |
09-10 | Ansioso por llamar la atención | Perdió un ojo | Pertenece a un grupo secreto que ... |
11-12 | Taciturno | Cojea ligeramente | No rinde culto a ningún dios desde que ... |
13-14 | Tiende a la furia | Escudriña a la gente como si fuera un depredador | Consiguió cierta fortuna de forma inesperada cuando ... |
15-16 | Tiende al llanto | De cuerpo muy atlético | Tiene un hijo secreto con ... |
17-18 | Le gustan las bromas | Tiene algún tipo de cicatriz | Se siente culpable desde que ... |
19-20 | Obsesivo del orden | Gesticula mucho al hablar | Perdió un objeto muy importante cuando ... |
21-22 | Desconfiado | Retuerce sus manos con nerviosismo | Custodia un objeto muy importante por orden de ... |
23-24 | Confiado | Viste siempre de forma descuidada | Es el mentor en la sombra de ... |
25-26 | Descuidado | Viste siempre de forma muy llamativa | Odia a un tipo específico de criatura desde que ... |
27-28 | Atento a los detalles | Viste siempre de forma impecable | Tiene una fobia muy fuerte a algo desde que ... |
29-30 | Calculador | Tapa todo su cuerpo excepto la cabeza | Se guía por un código de conducta muy estricto desde que ... |
31-32 | Interesado | Siempre viste con ropas de un color en particular | Es muy devoto desde que ... |
33-34 | Desinteresado | Siempre lleva muchas joyas | Odia a una autoridad de la región desde que ... |
35-36 | Deseoso de agradar | Utiliza un perfume muy fuerte | Odia a los de su raza porque ... |
37-38 | Abierto y amigable | Tiene algún tipo de tatuaje visible | Se siente en deuda con su comunidad porque ... |
39-40 | Callado | Su pelo tiene un mechón de un color diferente | Es el último integrante de un grupo, familia u organización. |
41-42 | Habla sin parar | Es totalmente calvo, sin pelo en el cuerpo | Nunca habla de su pasado porque ... |
43-44 | Gruñón | Mirada penetrante, parece no pestañear | Esta medio sordo desde que ... |
45-46 | Cínico | Siempre lleva guantes | Busca un objeto desde que ... |
47-48 | Condescendiente | Lleva siempre amuletos asociados con la buena suerte | Utiliza un nombre falso porque ... |
49-50 | Nervioso | Lleva siempre amuletos relacionados con la protección contra el mal | Siente admiración por los miembros de otra raza desde que ... |
51-52 | Tranquilo | Se tapa media cara con su pelo | Tartamudea ostensiblemente desde que ... |
53-54 | Desprendido | Viste siempre con ropa que parece inapropiada para la estación | Evita su reflejo siempre que puede porque ... |
55-56 | Tacaño | Es claramente zurdo | Espía en secreto para un determinado poder porque ... |
57-58 | Altivo | Viste siempre con pieles de animales | Siempre que puede habla mal de una determinada persona porque ... |
59-60 | Servicial | Es extremadamente delgado | Siempre que puede habla bien de una determinada persona porque ... |
61-62 | Apático | Tiene una barriga de grandes dimensiones | Antiguamente tenía mucha más riqueza pero lo perdió porque ... |
63-64 | Activo | Sufre una parálisis facial que le afecta a media boca | Tiene un hermano del que nunca habla porque ... |
65-66 | Impulsivo | Alguna parte visible de su cuerpo tiene una cicatriz por quemadura incurable | En el pasado fue un aventurero pero lo dejo cuando ... |
67-68 | Reflexivo | Usa una pata de palo | No le caen bien los aventureros porque ... |
69-70 | Infantil | Tiene seis dedos en una mano | Le caen especialmente bien los aventureros porque ... |
71-72 | Grosero | Tiene unas manos ostensiblemente grandes | Tiene ciertos conocimientos de magia, aunque lo guarda en secreto porque ... |
73-74 | Educado | Su cabeza es pequeña en proporción a su cuerpo | En el pasado fue un clérigo, aunque ahora reniega de su dios porque ... |
75-76 | Tolerante | Su cabeza es algo grande en proporción a su cuerpo | En el pasado tuvo problemas con el alcohol pero lo dejo cuando ... |
77-78 | Intolerante | Tiene la cara picada por alguna enfermedad de niño | Empezó a beber mucho cuando ... |
79-80 | Comprensivo | Le falta una parte de una oreja | Siempre que puede habla bien de una determinada persona porque ... |
81-82 | Pierde el interés con facilidad | Viste siempre con un pañuelo que le tapa el cuello. | Siempre que puede habla mal de una determinada persona porque ... |
83-84 | Despistado | Siempre lleva colgado el símbolo de un clérigo aunque no lo es | Sufre de un dolor permanente desde que ... |
85-86 | Servicial | Su aliento siempre huele a vino | Nunca guarda un secreto o un rumor por mucho tiempo, ya que piensa que ... |
87-88 | Egoista | Su bigote es ostentosamente grande o cómico | Perteneció a una gran familia u organización, pero lo repudiaron porque ... |
89-90 | Adulador | Tiene una gran nariz | Adoptó a un niño/niña hace años porque ... |
91-92 | Directo | Le falta un diente que lleva colgado encerrado en ámbar | Aunque podría haber estudiado, es analfabeto porque ... |
93-94 | Se anda por las ramas | Nunca se separa de una pequeña mascota (pájaro, lagartija, ratón, etc.) | Sabe un gran secreto de alguien poderoso de la región que no debe contar porque ... |
95-96 | Empático | Siempre porta un colgante con un símbolo que nadie parece reconocer y del que nunca cuenta nada | Tiene un pasado criminal que abandonó cuando ... |
97-98 | Sentimental | Siempre lleva una pequeña libreta donde apunta cosas de forma compulsiva | Le debe una fuerte suma de dinero a alguien desde que ... |
99-00 | Racista | Es especialmente velludo | Alguien le debe una fuerte suma de dinero desde que ... |
Un Ejemplo
Vamos a crear un PNJ llamado Rohir el humano. Tiramos tres d100 y obtenemos 21, 40 y 17. con los resultados de “Desconfiado”, “Su pelo tiene un mechón de un color muy diferente” y “Se siente culpable desde que ...”. Con estos elementos podríamos decir que:
Rohir tiene un mechón de color blanco entre su pelo negro como la noche. Se lo ganó al pasar por una experiencia traumática. Hace muchos años acogió en su casa a un desconocido que resultó ser un hechicero. Ante sus ojos raptó a su hijo del que no ha vuelto a saber nada más. Por eso es un desconfiado recalcitrante con un gran sentimiento de culpa.