domingo, 26 de noviembre de 2017

Diario de Campaña: Sesión 28 (Un nuevo inicio)

Tras los sucesos de la última sesión, los Valientes de Volkas recorren de nuevo las calles de Falcongrís con nuevos miembros entre sus filas. La caída de Khazhak y Cedrick ha sido un duro golpe, pero el grupo debe pasar hoja, sobretodo porque la última misión fue también una ruina a nivel económico.

Sesión 28


Tras hablar con Luel, el grupo decide que adentrarse en el Pantano Brumoso tras la mítica ciudad de Rappan Athuk es demasiado peligroso. En vez de eso piensan que ha llegado el momento de volver a las estancias de Zelligar y Rogahn. La última vez tuvieron que salir huyendo tras toparse con una sombra, y tienen la impresión de que dejaron tesoros sin descubrir a sus espaldas. Sobretodo Volkas el mago, que sueña con todo el equipamiento del laboratorio de Zelligar que podría ser suyo.

Antes de partir visitan otra vez más a Luel, la acólita de Baccob que trabaja en la biblioteca de la ciudad. Con su ayuda obtienen información sobre las sombras, averiguando que son muertos vivientes especialmente sensibles a los ataques de luz mágica. Por si esto no fuera poco, también pasan por el gremio de mercenarios y contratan a un nuevo asistente llamado Raon.

Tras terminar con los preparativos, el grupo parte hacia la hacienda de Bulbar Dreen, el vinatero al que ayudaron hace unos meses. Apenas a medio día de la entrada a los salones de Zelligar y Rogahn, nuestros aventureros se detienen a disfrutan del vino del bueno de Bulbar. Durante la charla, le preguntan por los últimos sucesos en la zona, y este les cuenta que más al sur se han visto partidas de gnolls que han atacado varias haciendas. Un hecho realmente preocupante que no había ocurrido nunca, pues los puestos de vigilancia de Falcongrís y la presencia de los asentamientos enanos en el sur siempre habían evitado este tipo de peligros. Bulbar solo espera que si las partidas gnoll siguen avanzando hacia el norte lo hagan mientras el grupo de aventureros está por la zona.

Con las noticias de Bulbar muy presentes, el grupo continua su viaje hacia las colinas cercanas. No tardan en encontrar las cuevas que sirven de acceso. Al llegar a la puerta secreta de entrada a los salones se encuentran con que la puerta ha sido destruida y con las cenizas del cuerpo de un orco. Sin duda la estancias de Zelligar y Rogahn han recibido otras visitas mientras han estado fuera. Delar explora la entrada y determina que unos seis orcos han pasado por allí. También cree que iban acompañados por otra criatura, aunque sus pisadas no están claras y no puede ser más preciso. Nadie dijo que fuera a ser fácil.

Nuestros aventureros comienzan a avanzar por el largo pasillo de la entrada. Al poco aparece la ilusión mágica ya habitual de dos grandes caras intentando asustar a los visitantes. El grupo se ha olvidado de su presencia, y ahora es probable que las voces de la ilusión hayan alertado a lo que sea que mora en el lugar. Tras el traspiés los Valientes de Volkas continúan avanzando hasta la sala central al final del pasillo. El cuerpo del gran ciempiés con el que se enfrentaron allí ha desaparecido por completo, pero para su consternación ha sido sustituido por el cuerpo de un enano crucificado. Una de las paredes muestra varias pintadas alabando a Gruumsh, el terrible dios de la conquista orco. ¿Tendrá la partida de orcos un clérigo entre sus miembros?

Redoblando las precauciones, el grupo localiza la puerta secreta que da acceso a las estancias de Zelligar y llegan hasta las mismas sin complicaciones. En el suelo les esperan dos nuevos cadáveres. Los de un enano y un orco reducidos a unos pellejos secos de piel adherida a los huesos. Un nuevo misterio, aunque el grupo sospecha que han sido víctimas de la sombra. La puerta visible de la habitación ha sido bloqueada desde fuera, lo que da más peso a la hipótesis de que los orcos se encontraron aquí con la sombra, sin embargo la presencia de los enanos sigue siendo un enigma. Sin más dilaciones los aventureros acceden al laboratorio secreto. Están más que alerta, lo que les permite ver rápidamente una alteración de la luz que avanza hacia ellos, sin duda es la sombra. Delar dispara su arco pero la flecha atraviesa el cuerpo de la criatura como si no estuviera allí. Entonces Mylon invoca todo el poder de Pelor y lanza un terrible rayo de luz solar. La criatura lanza un grito horrible y parece estallar en pequeños cúmulos que se desvanecen segundos después. ¿De verdad han acabado con la criatura? parece que sí.


Tampoco quieren quedarse mucho tiempo a comprobarlo. Volkas comienza a catalogar el equipamiento del laboratorio y a meterlo en cajas que le permitan transportarlo. Mientras tanto Mylon  inspecciona la sala contigua, donde los restos de un sarcófago de madera yacen esparcidos por el suelo (lo destruyó Cedrick en su día). Entonces repara en que a la figura que remataba dicho sarcófago parecen faltarle una mano y un ojo. ¿Es una referencia a Vecna? Según el diario traducido por Luel, Zelligar estaba obsesionado con su figura. En cualquier caso la inspección da frutos al encontrar una nueva puerta secreta. En esta ocasión parece dar a una despensa llena de barriles sellados mágicamente. Cada barril está identificado por una runa y un número. El grupo no tarda en encontrar unas notas con las que descifrar el contenido de los barriles y apartan los que piensan que son más valiosos. Ahora solo les queda transportar todo ese botín a la superficie ...



sábado, 18 de noviembre de 2017

Diario de Campaña: Sesión 27 (muerte entre las flores)

En nuestra sesión anterior los aventureros se quedaron en una sala vacía durante su búsqueda de una entrada al patio interior del templo. Su intención era encontrar la fuente de un grito desgarrador que escucharon anteriormente, sin olvidar que su misión principal es encontrar prisioneros procedentes de la ciudad libre de Falcongrís.

Sesión 27


Tras discutirlo unos instantes, el grupo decide explorar la gruta con la que se toparon anteriormente y que se adentraba en la tierra. Sus dimensiones no son las más idóneas para el grupo, pero deciden que Khazhak abrirá la marcha. Con cuidado el grupo se adentra en el corredor, y al poco oyen ruidos que no pueden emplazar y que parecen provenir de algún tipo de criatura que se arrastra por las cercanías. Con cierta intranquilidad el grupo llega a una encrucijada de caminos. Deciden continuar por el corredor de mayor tamaño hasta que llegan a una sala. El suelo está lleno de desperdicios en descomposición y una escala de metal sube por la pared hasta una trampilla del techo. El grupo sube, y tras desbloquear la trampilla se asoman a una sala con varios presos encadenados a la pared. En el centro de la sala, un ogro blande un látigo mientras vigila a los reos. Khazhak sube sin ser visto, y tras pasar unos instantes evaluando la situación, queda convencido de que hay algo raro en la habitación. El ogro simplemente parece estar ahí plantado sin verle. Al final coge una moneda de cobre y la lanza. La moneda repiquetea contra el suelo, y en ese momento la ilusión que imperaba en la sala se desvanece.

Los presos no son tal. Sin la ilusión Khazhak debe enfrentarse a seis zombis que por supuesto no están encadenados a la pared. Sin duda la habitación es una gran trampa. Los zombis atacan sin dilación pero Jidra no va a dejar al enano solo. Implorando el poder de Fharlangh, consigue afectar a los zombis que huyen hacia el fondo de la sala. El resto del grupo termina por subir hasta la habitación y terminan con los zombis poco a poco.

Superado el enfrentamiento, el grupo explora las salas contiguas a la falsa prisión. No hay señales de más enemigos. Un poco más adelante, en un lateral del pasillo por el que avanzan, dan con otra sala vacía que destaca por tener dos grandes velas a las que les faltan varios pedazos de cera. El grupo piensa que quizás sea otro tipo de trampa, por lo que no la exploran y continúan avanzando. El pasillo desemboca en una especie de pequeño jardín. Dos arpías aparecen de repente y comienzan a cantar. Khazhak y Jidra caen bajo su influjo y reciben las atenciones de las garras de las criaturas. Comienza un combate desesperado en el que khazhak y Jidra caen junto con una de las arpías. Cedrick hiere con una flecha a su compañero Volkas, que termina cayendo también. Parece que el combate se resolverá en un uno contra uno. Lamentablemente para el grupo Cedrick demuestra no ser rival para la arpía que consigue abatirle. Todo parece perdido, pero es en ese preciso momento cuando Volkas recupera la consciencia. Apelando al poco poder mágico que le queda consigue invocar dos pequeños proyectiles. El primero apenas si causa daño a la criatura, pero el segundo termina por matar a la arpía.


Sus tres compañeros yacen en el suelo. Volkas se dirige a toda prisa a ayudar a Jidra y consigue estabilizarlo. Aún le quedan hierbas, pero para cuando llega hasta Khazhak y Cedrick es demasiado tarde. Sus compañeros han muerto. A todas luces la misión ha sido un fracaso. Volkas arrastra el cuerpo de Jidra hasta la salida mientras oye como los guardias se han topado con las señales de la lucha y se ha dado la voz de alarma.

Fharlangh sigue estando del lado de los aventureros, pues solo así se explica que Volkas llegue hasta la embarcación que puede sacarles de la ciudad. Seis días después entran en el puerto de Visalva, donde informan de lo sucedido al agente de Falcongrís. Ese ojo en llamas parece preocuparle sobremanera, pero poco se puede hacer en ese momento. Siete días después, unos recobrados Volkas y Jidra están de vuelta en la posada del Dragón Plateado. Es ahí donde se enteran de que unos días atrás se pudo sentir una gran explosión en la ciudad. Todos creen que se produjo en las ruinas del castillo de Falcongrís, pues poco después se vio una gran columna de humo de colores que ascendía hasta el cielo desde esa dirección.

Volkas también tiene tiempo para reunirse con Luel. Ya ha terminado el encargo de descifrar el diario de Zelligar que le dejaron como encargo. Luel les informa de que el lugar llamado Rappan Athuk que aparece en el diario podría ser una ciudad subterránea creada hace al menos 700 años por miembros de la etnia Ur-flan. Una tribu de flaenios que se cree levantaron un gran imperio antes de la época de las grandes migraciones. Su paso por la historia parece haberse desvanecido, aunque se sabe que fueron grandes hechiceros y nigromantes que cimentaron su reino sobre el terror. Luel también les informa de que Vecna, el terrible dios de los secretos, pudo ser en su día un hechicero Ur-flan. Al menos eso creía Zelligar, que parecía estar obsesionado con dos objetos de gran poder: el ojo y la mano de Vecna. Por alguna razón estaba convencido de que esos objetos se guardaban en Rappan Athuk, y que la ciudad se encontraba en el centro del pantano al sur de Falcongrís.


Tras meditarlo unos días, Volkas y Jidra deciden que es tiempo de retomar el asunto de los salones de  Zelligar y Raghnar, aunque para ello tienen que hablar antes con sus dos antiguos ayudantes Mylon y Delar ...




   

domingo, 12 de noviembre de 2017

La Rolparty 2017

Dicen por ahí que estamos ante una nueva edad de oro en lo que a nuestra afición se refiere. No sé si será verdad o no, pero a nivel personal difícilmente me puedo quejar. Una buena muestra de ello es que ya con cierta edad --sumadle niños y otras responsabilidades familiares--, seguimos pudiendo disfrutar de nuestra quedada anual (¡y van cinco!).

Por encima de jugar unas buenas partidas en una mesa de verdad, poder dedicar todo un fin de semana a pasar tiempo con tus amigos de toda la vida es simplemente un lujo. Uno que creo que es especialmente importante atesorar, y que cobra incluso más importancia con el devenir de los años. Algo que recomiendo fervientemente como remedio contra todos los males de nuestro tiempo. A fin de cuentas, si un médico homeopático puede recetarte una mierda azucarada ¿por qué no voy yo a poder hacer algo similar? sobretodo teniendo en cuenta que los dos métodos comparten la misma base científica. Y para terminar de cumplir con la tradición, aquí llega la reseña que debe dejar constancia de la proeza lograda por nuestros estómagos. Vamos al lío.

El lugar


Los más aventureros del grupo querían este año organizar una salida al monte el sábado por la mañana ¡habráse visto! ya metemos hasta actividades deportivas. Eso nos obligó a buscar un nuevo lugar. El elegido fue una casa rural en las cercanías del Mondúver, en las inmediaciones de Gandia. La casa en cuestión es una remodelación de un antiguo monasterio cisterciense, por lo que la cosa pedía partida de Aquelarre. Como este año no ha podido ser, tendremos que volver el año que viene para subsanar la falta. No nos costará mucho puesto que la casa cuenta con un comedor muy amplio y una mesa de esas hechas para durar toda la vida.

Una mesa de las que dan gusto

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.


Ojalá pudiera decir que este año nos hemos juntado todo el grupo al completo, pero una vez más no ha podido ser. Al menos hemos recuperado a alguna de las ausencias significativas del año pasado, y el sábado incluso llegamos a ser seis. Sin duda es un avance con respecto al año anterior, y solo espero que sea un adelanto de lo que lograremos el año que viene. La esperanza es lo último que se pierde.

Esta año, además, nos juntamos todos el viernes un poco antes de cenar. Otra pequeña mejora con respecto al año anterior. Lo que no cambia es empezar con una buena cena, sobretodo por la compañía, ya que las tapas del lugar elegido dejaron un poco que desear.

Las partidas


1. Savage Worlds

Tras la cena y el café de rigor llegó la hora de meternos en harina. Este año me tocó iniciar las partidas con un nuevo "one-shot" de Savage Worlds. El grupo ya me había dicho que tenía ganas de jugar a la Liga de los Hombres Extraordinarios Años 80, pero como la aventura que podrán encontrar en el enlace no es muy de mi agrado, preparé una más de mi gusto titulada "The Gauntlet". A ver si encuentro un poco de tiempo y la subo como descarga.

La premisa era sencilla, cuatro personajes icónicos de los 80 son reclutados por el gobierno para investigar asuntos extraños en suelo americano. En concreto, la aparición de una especie de perro zombi en una ciudad del centro oeste llamada Raccoon City. No creo que haga falta contar mucho más. A grandes rasgos la partida fue bien. Uno de los jugadores no había probado nunca el sistema pero se cogió sin problemas.

Uno de los agentes de The Gauntlet

Bichaco gordo al final del pasillo. Nada que una buena UZI no pueda remediar

La única pega es que la aventura cuenta con un final "falso" antes del climas definitivo y los jugadores se quedaron en ese primer final sin saber muy bien como continuar. Lamentablemente no me quedó más remedio que cerrar la partida en ese punto. Una lastima --solo achacable a mi falta de pericia-- puesto que creo que a nadie le hubiera importando jugar un poquito más ¿el primer caso de roleo interruptus? lo achacaremos a la edad.

2. Heroquest

Sí, han leido bien, Heroquest. Como decía al principio, la idea para el sábado por la mañana era que una parte del grupo hiciera una salida a la montaña mientras otros nos quedábamos a almorzar, compartir alguna cerveza y darle duro a algún juego de mesa. Una tortura, como pueden ver. Al final el grupo montañero no se coordinó muy bien y a la hora del almuerzo ya estábamos todos reunidos. Así que almorzamos, y como el Battletech se nos hizo muy cuesta arriba, sacamos el viejo Heroquest.

Hay todo un mundo ahí fuera

¿Puedo decir que solo siento lástima por los que piensan que este juego ha envejecido mal? Me lo pasé tan bien como cuando jugábamos en los 90. No me importaría repetir el año que viene. Ni Dioni ni su infame Heroquest 25 aniversario han conseguido arruinar las sensaciones que este juego me producen. Alabado sea Morcar.

Uno de los grandes. Casi treinta años después aún sigue dando guerra

Y así, sin casi darnos cuenta, se nos hizo la hora de comer. Porque sí, si está quedada va de algo, no es de pasar hambre. Teníamos encargada una "paella" (malditos alicantinos con su pelota y su pimiento) de la que dimos buena cuenta, tal y como atestiguan las siguientes fotos. He de decir que contamos con la ayuda de Oscar, que se quedaría con nosotros hasta pasada la cena.

Los alicantinos le llaman paella a todo. Sí, me encantan los flames.

Si podemos enfrentarnos a dragones, también a paellas con pimiento y pelota

3. La Leyenda de los Cinco Anillos

El sábado por la tarde tomó el relevo en la dirección nuestro querido "Meso". El gran maestro de las partidas cabronas donde los jugadores terminan a tortas entre ellos. Para este año preparó un nuevo juego nunca antes catado por nosotros: La Leyenda de los Cinco Anillos. Como todo nuevo juego, dedicamos un poco de tiempo a conocer la ambientación. Mi mente simplona la resume como "Vampiro con Katanas". Un juicio que seguro no le hace justicia, pero no doy para más.

Parece una partida inocente, pero con el Meso nada es inocente

La partida comenzó en la corte del clan Cangrejo. El señor del clan nos encargó --no sé en que estaría pensando-- que investigaremos los posibles trapos sucios al rededor del futuro casamiento de uno de sus capitanes más valiosos con una Fenix. Una partida que nos hizo descubrir la fina tortura que representa una avalancha de nombres pseudo-japoneses sin fin. Y es que en algún momento pensamos en hacernos el seppuku ante la dificultad de seguir la trama entre tanto nombre parecido. Pero como somos aguerridos aventureros sobrevivimos destapando una trama para arruinar el honor del general Cangrejo, llevándonos por delante la boda, eso sí.

Moverse entre los entresijos de la corte da hambre, así que dejamos en pausa la partida y nos fuimos a cenar. Repetimos en el mismo lugar que la noche anterior, pero esta vez ya íbamos resabiados: nada de tapas. En su lugar encargamos una buena "torrá" y un poco de careta a la brasa. Espectacular. 



Con el estómago lleno --basicamente el estado en el que estuvo durante todo el fin de semana-- nos despedimos de Oscar y volvimos a enfundarnos en nuestras armaduras de Samurai. Poco más que decir. Me gustó la experiencia y no me importaría repetir. De hecho la aventura consta de tres actos y el último se nos quedó pendiente. Una gran oportunidad para organizar una noche de cena y partida. Por excusas que no quede.

4. El Señor de los Anillos (SDLA)

Y así llegamos al domingo. Lo bueno de respetar un cierto horario el sábado por la noche (nos retiramos a las 2 AM) es que la partida del domingo no sufre de jugadores con síndrome de falta de sueño. Todo un acierto, ya que permite disfrutar de todo el fin de semana y no perjudica a quien ha dedicado un tiempo precioso a preparar la última de las partidas. En este caso +Lassar Layam ¡y nada menos que a nuestro querido MERP!

Casi se me caen las lágrimas al ver mi querido libro rojo una vez más sobre la mesa de juego. Muchos dirán que el Anillo Unico es una representación más fiel del mundo de Tolkien. No lo dudo, pero esa no es mi Tierra Media. A la porra con el mundo de Tolkien. Aunque me tachen de hereje mi Tierra Media es la de los módulos de ICE/JOC, la que he recorrido durante años. No en vano no leí las novelas hasta tiempo después de poseer el juego.

¡Me encanta el olor a crítico por la mañana!

Para la ocasión +Lassar Layam preparó un despliegue de medios que dejó lo que habíamos preparado los demás a la altura del betún. Menudo crack. Losetas, miniaturas, muros, puertas, etc. No faltó de nada (ni siquiera un buen almuerzo a base de fuet de la zona). De esta guisa nuestros personajes de toda la vida volvieron otra vez a la vida para explorar las ruinas de la biblioteca de Annúminas. Lo disfruté como un enano.


Va a ser muy difícil igualar este despliegue de medios

Clausura


Pero como todas las cosas buenas, la quedada del 2017 también llegó a su fin. A eso de las 3 PM recogimos y emprendimos la vuelta a casa. No sé los demás, pero en mi caso no comí y apenas pude cenar un yogurt. Un pequeño precio para un fin de semana de diez. El año que viene más y mejor.