sábado, 27 de febrero de 2016

Diario de Campaña: Primeras Sesiones

Personajes y trasfondo inicial aquí


Entrada en la ciudad y primeras oportunidades de aventura


Después de un viaje tranquilo por mar por fin nuestros aventureros divisaron la desembocadura del Selintán, el rio navegable que une el gran lago Nyr Dyv del norte con el mar Azur en el sur, fuente de la importancia comercial de Falcongrís. El viaje había sido bastante largo, cercano ya al mes de singladura, aunque Volkas había aprovechado el tiempo para contarles detalles sobre su destino.

Su embarcación hizo un alto en Radura, una importante ciudad vasalla de Falcongrís para avituallarse antes de comenzar a remontar el río. Allí, Gromm el Bardo decidió que ya había tenido bastante de barcos y que prefería utilizar la calzada que une las dos ciudades. Sin embargo el viaje a pie significaba 10 días más de marcha por los tres que implicaba remontar el rio en barco. Así que el resto de aventureros se despidieron de Gromm y lo emplazaron a encontrarse en la posada del Dragón Plateado, un lugar bien conocido por Volkas de su tiempo como estudiante en la universidad de artes mágicas.

Tres días después los tres miembros restantes llegaron a los muelles de Falcongrís en el día de año nuevo (577 CC). Sin mucha dilación entraron por la Puerta de Carga, atravesando rápidamente el barrio de la rivera y llegando hasta el barrio de los forasteros. Allí, junto a la vía procesionaria encontraron la posada del Dragón Plateado, un edificio de tres alturas que nunca está vacío. Volkas saludó al dueño,  Olaf Al-Alzul, un Baklunio fortachón del que se rumorea fue un avezado aventurero en otros tiempos. Por lo visto resultó herido en alguna contienda y dejó la actividad para encargarse de la posada. Una leve cojera parece dar verosimilitud a estos rumores.

Después de reservar una habitación para todo el grupo durante varios días, Volkas deslizó en la conversación que estaban interesados en cualquier buena oportunidad de ganar algunas piezas de oro.  Olaf, sorprendido, les comentó que por casualidad esa misma mañana había recibido no una, sino dos peticiones que podrían encajar en lo que el grupo estaba buscando. Por una lado, un afamado vinatero de las cercanías estaba buscando un grupo de aventureros que quisieran acompañarle de vuelta a su hacienda. Por otro lado, el Maestro Zarik del gremio de joyeros y talladores también estaba buscando un grupo que conociera muy bien la palabra "discreción".

Olaf Al-Azul

Después de pensarlo un poco el grupo decidió entrevistarse con el vinatero. A través de Olaf concertaron una reunión para un par de horas después en la propia posada, y así conocieron a Burbar Drenn. Según les contó Burbar, su hacienda (a unos dos días de camino) llevaba ya varias semanas sufriendo unos extraños incidentes. En su lado este, varios viñedos habían sido arrancados y por las noches los trabajadores veían fuegos fatuos. Ahora tenían miedo, puesto que los sucesos no habían remitido ni un ápice. Burbar estaba dispuesto a pagar hasta 50 mo por aventurero si conseguían deshacerse de lo que fuera que estuviera causando los problemas.
Burbar Drenn
Los aventureros decidieron visitar al Maestro Zarik antes de aceptar el trabajo que les proponía Burbar, así que siguiendo indicaciones de Olaf se dirigieron a la sede del gremio de joyeros y talladores, sito en el campus, no muy lejos de la posada. Allí fueron recibidos por un joven asistente que los acomodó en una de las varias salas de espera con que contaba el vestíbulo. Un poco después Zarik hacia acto de presencia y les contaba su problema.

Maestro Joyero Zarik

Por lo visto hacía ya varias semanas que un afamado joyero del gremio, el enano Dorshak Krane, había desaparecido sin dejar ni rastro. Su casa estaba actualmente precintada por la guardia de la ciudad mientras se resolvían los derechos de posesión pues Dorshak no tenía familiares conocidos. Zarik tenía miedo de que los nuevos propietarios pudieran averiguar algo del destino de Dorshak que pudiera de alguna forma afectar al prestigio del gremio. Por tanto necesitaba que los jugadores se internaran en la casa e intentaran averiguar algo del destino de Dorshak. El gremio estaba dispuesto a pagar por los servicios hasta 500 mo al grupo.

Inicialmente los jugadores pensaron en aceptar únicamente la propuesta de Burbar el vinatero, pero después de decirle que sí, averiguaron que Burbar estaría en la ciudad un par de días más para resolver ciertos asuntos con su gremio. Así que tras meditarlo un poco se les ocurrió intentar resolver el problema de Zarik en el impasse. Aunque aparcaron para el día siguiente visitar a Zarik para darle su respuesta afirmativa.

Para terminar el día, los aventureros visitaron la biblioteca de la ciudad. Muy afamada y cuya entrada es libre. El único pago que tuvieron que hacer fue el de 1 mp para conseguir un asistente que les ayudara en su búsqueda. Así conocieron a Luel Radagar, una acólita de Baccob que les ayudó a buscar posibles fuentes para los fuegos fatuos.

Luel Radagar

El Destino de Dorshak Krane


Al día siguiente se personaron temprano en el gremio de joyeros y hablaron con Zarik. Éste les indicó cual era la casa de Dorshak y les contó algo más sobre el enano. Por lo visto era un maestro de gran valía aunque muy reservado y de trato algo especial. No solía salir mucho de su casa, pero cuando no se presentó para una entrevista de trabajo muy importante los maestros del gremio supieron que algo no andaba bien. En concreto no se presentó a la reunión preliminar para realizar un trabajo muy importante para el embajador del condado de Urnst, el conde Reichart Petrides.

La guardia de la ciudad se personó entonces en la mansión del enano pero no encontraron a nadie. Entonces se procedió a clausurar la casa hasta que pasara un tiempo prudencial, poder dar al enano por muerto y resolver sus posesiones.

Nuestros aventureros decidieron intentar entrar por la noche, así que dando un paseo localizaron la casa, y por si alguien los seguía, dieron vueltas por el barrio de los artesanos hasta que llegaron al pequeño bazaar. El mercado permanente que se desarrolla en la plaza de la zona. Allí Turak se fijó en que un malandrín le seguía de cerca, o más bien a su bolsa. La cosa no paso a mayores y el grupo compró algo de equipo. También localizaron la tienda de un botánico donde compraron algunas dosis de hierbas curativas. Ahora ya estaban listos para su incursión nocturna. Además la noche parecía perfecta puesto que Luna se encontraba en fase nueva.


La mansión de Dorshak estaba algo alejada de las viviendas próximas y mostraba signos de haber sufrido actos de vandalismo, puesto que las cristaleras que daban a la calle estaban rotas. La puerta mostraba varios tablones clavados al marco. Los aventureros decidieron entonces entrar por la ventana. Primero fue Turak, que aprovechó una rotura en la ventana para introducirse en la casa. Sin encender ninguna luz esperó a ver si aparecían problemas, y al no detectarlos, llamó al resto de sus compañeros.

Con todo el grupo dentro de la casa, se aseguraron de que las cortinas tupidas bloquearían cualquier fuente de luz, y procedieron a encender su farol. Entonces detectaron huellas en el polvo que parecían partir desde su misma posición en dirección a las diversas puertas de la habitación. Las huellas parecían de humano, aunque de un tamaño pequeño, quizás un adolescente. Por una de esas puertas llegaron a la cocina, donde encontraron una trampilla que conducía al sótano. Allí se toparon con dos cuerpos mutilados a mordiscos en el interior de dos grandes toneles, parecían pertenecer a enanos o quizás gnomos. Era difícil de decir. También encontraron dos mochilas con diverso equipo no muy distinto al suyo propio.

Con un nuevo misterio que resolver, el grupo procedió a investigar la casa de forma metódica. Muchas habitaciones estaban vacías, sin apenas muebles. El jardín posterior estaba descuidado, y el gran comedor estaba en un estado ruinoso. Precisamente explorando esa habitación, el suelo debajo de Volkas se vino abajo haciéndolo caer en la morada de tres ciempiés gigantes. El grupo se deshizo de dos de las criaturas haciendo huir a la tercera, aunque no antes de que mordiera a Volkas y lo dejara paralizado durante varios minutos.

Al final el grupo se dio cuenta de que una gran salida para chimenea era el conducto central de la casa, pero al mirar desde el interior éste parecía cegado por una gran losa a la altura del techo del segundo piso. Así que empezaron a subir para intentar llegar a la buhardilla. Tras una inspección muy meticulosa el grupo dio con una trampilla oculta que llevaba hasta tal lugar. Turak subió en primer lugar, siendo atacado por una criatura horrible que instantes antes estaba mordisqueando un brazo. Parecía un enano, aunque embrutecido y alterado. Unos ojos amarillentos y unas garras negras indicaron claramente a Turak que no era ocasión de andarse con palabras. Comenzó una lucha a daga, pues los aventureros no habían salido de la posada portando sus armas más largas por miedo a llamar la atención, pero con el concurso de Jidra y Volkas, pudieron acabar con la criatura sin lamentar ninguna herida.

Procedieron entonces a salir de la casa después de registrar bien el lugar. En el proceso encontraron un extraño opalo negro del tamaño de un huevo, que la criatura tenía en una especie de nido improvisado y un recibí, por el que parecía que Dorshak había recibido un encargo muy especial:

Por la presente recibo un ópalo de gran tamaño para su estudio y tasación, en nombre del señor de los cuervos. Y valga este escrito y su copia como contrato de nuestro acuerdo, por el que recibiré un 10% del valor de venta final de la piedra.
En Falcongrís, en el mes de Tratopresto en el segundo Soleado.
Dorshak Krane
Los aventureros también encontraron 200 mo y cuatro gemas iguales. No estaba mal para un trabajo de una noche. Así volvieron a su posada extrañamente vacía. Olaf les contó, con alguna reticencia, que muchos de sus clientes habían ido esa noche a la Posada del Dragón Verde, pues por lo visto un grupo de aventureros había vuelto de las ruinas de Falcongrís con bastante tesoro.

A la mañana siguiente los aventureros conversaron sobre que hacer con el ópalo y que contar a Zarik. Volkas sospechaba que quizás toda la operación fuera un intento de Zarik de recuperar el ópalo y que él mismo fuera el señor de los cuervos, pero tras intentar desenmascararlo al hablar con él, el grupo desechó la idea. Zarik pagó a los aventureros por la información, y les pidió que se deshicieran del ópalo como gustasen, aunque les rogó que fuera de forma discreta.

El Viñedo de Burbar Drenn


El grupo pasó el resto del día comprando más equipo de cara a su inminente partida junto a Burbar. Con sus ganancias incluso se permitieron adquirir una mula, que les ayudara a transportar sus posesiones. Como no tenían que partir hasta el día siguiente decidieron hacer otra visita a la biblioteca. Una vez más se centraron en las posibles causas de los fuegos fatuos, averiguando que varias criaturas faéricas, espíritus malvados y magia druídrica podían ser los causantes. 

Por la noche Jidra estudió el ópalo intentando detectar el mal. El resultado fue una experiencia horrible para el clérigo que se convenció de que la gema debía ser destruida de inmediato.

Tras pasar una noche llena de pesadillas, el grupo se encontró con Burbar al día siguiente por la mañana. Aunque antes le entregaron el ópalo a Zarik, para que lo destruyera.

El día resultó ser muy poco apacible y al poco de iniciar el camino empezó a nevar. Los aventureros subieron al carromato de Burbar y ataron a su nueva mula, apretando el paso hasta que alcanzaron un lugar adecuado para acampar que conocía el vinatero. Sin más inconvenientes alcanzaron la hacienda al final de segundo día. Los aventureros conocieron entonces a la familia de Burbar y al grupo de trabajadores. Retirándose a dormir a los establos.

Al día siguiente exploraron la zona indicada por Burbar y encontraron el murete de 1,20 metros de piedra seca derruido en un punto. Allí, en la nieve, habían muchas huellas de pisadas y también la forma de un gran disco que parecía haber sido arrastrado fuera de los campos de vides hacia el bosque cercano. Los aventureros decidieron vigilar la zona por la noche y preparar algunas trampas sonoras, retirándose a descansar el resto del día.

Por la noche no tuvieron que esperar mucho, pues al poco de esconderse por la zona vieron como una gran piedra circular aparecía flotando desde el bosque y levitando entraba en los viñedos para caer pesadamente un poco después. En seguida aparecieron en el bosque un sinfín de ojos brillantes y vieron como 5 goblins se internaban a toda prisa en el viñedo para recuperar la piedra y sacarla del lugar. Una vez los goblins se hubieron internado otra vez en el bosque, Jidra utilizó su conjuro de detectar magia y cuatro pequeñas siluetas se hicieron visibles. Entonces Jidra salió disparado a por una mientras estas se dispersaban. Tras una breve persecución, la silueta se volvió y ataco a Jidra solo para desaparecer a continuación.

Los aventureros se quedaron solos con sus pensamientos, sin saber muy bien que había acontecido ...

Continua aquí



viernes, 26 de febrero de 2016

Diario de Campaña: Trasfondo Inicial

Hace poco que comencé una nueva campaña centrada en la ciudad de Falcongrís (sólo llevamos tres sesiones). La campaña la estamos llevando por Hangouts/Roll20, que obviamente no es como jugar alrededor de una mesa pero que a mi ya me está bien si es la única forma de juntar a tu grupo de toda la vida.

En cualquier caso, Hangouts no es la única "trampa" que tendremos que sortear. Me temo que la disponibilidad va a ser el gran enemigo a batir. Por eso, sabiendo que con facilidad los jugadores se pueden perder alguna sesión o las partidas se puedes espaciar varias semanas, he pensado que puede ser de ayuda dejar breves resúmenes de las sesiones en el blog. Así se pueden consultar con facilidad.

Como toda historia es mejor empezar por el principio, así que esta entrada introduce lo poco que se sabe de los personajes, los mapas a los que han tenido acceso y lo que saben de su nuevo entorno de aventuras.

Los Personajes


  • Gromm el Bardo (Guerrero nivel 2): Un joven guerrero que no despunta precisamente por su atención a los detalles. Sus amigos le apodan con bastante mala uva "el Bardo".







  • Jidra Egla (Clérigo de Fharlanghn nivel 2):Un seguidor de Fharlanghn, el caminante. El dios Oeridio del horizonte, la distancia, los viajes y los caminos.







  • Turak Jones (Guerrero nivel 2):Un guerrero parco en palabras. Proveniente de una familia de toneleros.








  • Volkas Thereed (Mago nivel 2):Un mago recién licenciado de la universidad de artes mágicas de Falcongrís. Oriundo de Radura, la ciudad vasalla enclavada en la desenvocadura del Selintan.










Trasfondo Inicial


La mayoría de nuestros aventureros iniciales son oriundos del Vizcondado de Salinmoor, en el antiguo reino de Keolandia. Durante el periodo de expansión del reino fue un lugar de cierta prominencia, aunque ahora se encuentra en franca decandencia. Es una tierra que ofrece pocas oportunidades más allá de aprovechar su salida al mar Azur.

Sin embargo, incluso hasta un lugar así han llegado rumores de que se han vuelto a encontrar riquezas en las ruinas del castillo de Falcongrís, así que fue fácil para Volkas, el joven mago, convencer a otros tres jóvenes aventureros para que se unieran a él y partieran de vuelta a su casa. Volkas había llegado a la región unos meses antes, en compañia de otro grupo de aventureros, pero sus compañeros partieron en una misión de exploración a la zona pantanosa cercana y nunca más se supo de ellos.

Calculando que el viaje por mar duraría más o menos un mes, decidieron partir a finales de año (576 del calendario común), para llegar a Falcongrís a finales del invierno y poder aprovechar la mejor época del año para correr aventuras. El viaje transcurrió sin problemas y nuestro grupo de aventureros alcanzaron los muelles de Falcongrís el día de año nuevo.

Ciudad y Dominio de Falcongrís


Falcongrís es una ciudad independiente que reclama para sí una buena extensión del terreno que queda comprendido entre el río Selintán al oeste, el Nyr Dyv (el lago de las produndidades desconocidas) al norte, las tierras brillantes al sur y varios estados vasallos del Gran Reino al este.

Falcongrís es un centro comercial de gran fama por su acceso al río navegable Selintán que une el mar Azur con el lago Nyr Dyv. Su posición estratégica entre varios reinos poderosos le han permitido conservar sin problemas su posición neutral e independiente.

Sus universidades e instituciones de enseñanza son también muy reputadas en toda Flaenia. En especial la universidad de artes mágicas y la institución gris.

Por si esto fuera poco, las cercanas ruinas del castillo de Falcongrís así como la presencia de innumerables túmulos en las colinas cercanas también aseguran una buena corriente de ingresos para la ciudad, según los aventureros hacen uso de sus casas de cambio y tasación.

Las ruinas del castillo de Falcongrís son conocidas por toda Flaenia. El castillo fue edificado por Zagyg Yragerne, un mago excéntrico y algo loco que fue durante muchos años alcalde de la ciudad. Dicho mago creó el famoso castillo a medio día de camino de la ciudad y lo dotó de un sinfín de subterráneos donde llevar a cabo sus experimentos. Un buen día Zagyg simplemente desapareció (421 CC, hace 156 años). El castillo se vino abajo pronto, pero sus subterráneos siguen ahí como reclamo para incontables grupos de aventureros.

Falcongrís es una ciudad amurallada donde viven unas 50.000 almas, aunque nunca ha sufrido asedio. La ciudad se articula en torno a barrios. En concreto:


  • El Barrio Alto
  • El Barrio de los Jardines
  • El Campus
  • El Barrio de los Forasteros
  • El Barrio de los Artesanos
  • El Barrio de la Rivera
  • La Ciudad Vieja


Mapas Iniciales


El mapa general del dominio de Falcongrís (1 hex = 20 km)

Inciso: Este es un mapa adaptado a partir de los increíbles mapas hechos por Anna B. Meyer que cubren prácticamente toda Flaenia. Con versiones con y sin hexágonos y con o sin información para el DJ. Un lujazo. Si no los conocen, ya tardan en visitar su Página Web

Las tierras más próximas a la ciudad (1 hex = 10 km)
Inciso: Mapa realizado con la versión gratuita de Hexographer. Una aplicación más que recomendable para estos menesteres.

La ciudad de Falcongrís





Inciso: Se puede encontrar una versión a mayor resolución en la página web del autor.

Listos Para la Acción


Y con esta información estamos listos para introducirnos en nuestra primera sesión de juego.



miércoles, 17 de febrero de 2016

Algunos Monstruos Icónicos para Swords & Wizardry

La lista de monstruos presentes en Swords & Wizardry Complete es, valga la redundancia, bastante "completa" aunque le faltan algunos monstruos que son para mi icónicos. Para mis propias partidas he traducido algunos monstruos adicionales principalmente desde el S&W SRD y el manual de monstruos que se publicó en su día para Swords & Wizardry Core. Da la casualidad, quizás no tanta después de todo, de que muchos de esos monstruos son también un icono de D&D. Supongo que es normal, puesto que si se han convertido en mis iconos es por la relación que he tenido con ellos a través de partidas, novelas y videojuegos. Total, que puede que resulten de utilidad para algún otro director que quiera hacérselas pasar canutas a su jugadores o quiera usar el material en sus propias creaciones a través de su licencia OGL v1.0a.

Para añadir un poco de salsa, vamos primero con un listado somero de las criaturas junto con unas líneas de porque son especiales para mi. Pueden saltárselo perfectamente e ir directamente al final de esta entrada, donde encontrarán cada monstruo con su entradilla y estadísticas.

No me duran que este bicho no acojona
  • Catoblepas. Esta criatura se volvió especial para mi desde que lei Los Paramos de Nordmaar. Un libro-juego basado en Krynn y en el que hacia su aparición dicha criatura. La ilustración me cautivó desde el segundo cero, y hasta hoy que lo tengo por una de las criaturas más horribles y temibles.
  • Oculatus (Oculaktis). Viene a ser la versión más próxima que he encontrado en S&W de un Contemplador. Este monstruo sí es todo un icono en D&D. Para mi lo es por su aparición en el incomparable videojuego "The Eye of the Beholder".
  • Télidos (Thelidu). Una creación publicada en el blog Grognardia y que vendrían a ser un sucedáneo de los Azotamentes o Ilícidos. Éste también es un monstruo icono en D&D. En mi caso lo es porque me producen una gran horror desde que leí su descripción en el compendio de monstruos. Esa capacidad de extraer el celebro de sus víctimas me dejó tan asqueado que no he sido capaz de sacarlo nunca en ninguna de mis aventuras, aunque a la vez me gusta tenerlo en el arsenal. Nunca se sabe cuando será la primera vez.
  • Drow y Duergar. Las razas malignas del inframundo por antonomasia. Hacen su aparición en muchos módulos. Contra los Gigantes no sería lo mismo sin los elfos oscuros, sin ir más lejos.
  • Dragones plateados, de bronce y de cobre. Herencia de la Dragonlance, tanto de la ambientación como de las novelas. He sacado pocos dragones en mis aventuras, pero los de bronce y cobre han hecho su aparición en más de una ocasión. Simplemente necesitaba tenerlos a mano, aunque no creo que hagan mucha aparición en mis partidas de Greyhawk. Cosas de la añoranza.

El texto que sigue queda bajo licencia OGL:

Catoblepas

Estos monstruos medievales se parecen a jabalís gigantes, pero son tan terribles que su simple visión puede causar la muerte (previa tirada de salvación). Si el blanco no muere al contemplarlo por primera vez, cada turno que siga mirando a la bestia corre el peligro de quedar inmovilizado durante 1d3 turnos. 

Catoblepas: DG 6; CA 7 [12]; Atq 1 mordisco (1d6); Mov 12; TS 11; AL N; NR/PX 8/800; Especial: Apariencia letal.

Oculatus

Estas monstruosidades son básicamente globos oculares gigantes que vagan por el continuo-espacio de algunas de las más extrañas dimensiones de la existencia. Algunos seres más allá del entendimiento humano los llegan a usar como monturas pues, si así lo desean, los Oculatus pueden transmitir todo lo que ven con su mirada superhumana a sus jinetes. También pueden realizar ataques devastadores durante el combate cuerpo a cuerpo con su simple mirada (una vez por asalto). La mirada concentrada de un Oculatus proyecta un potente rayo que puede causar explosiones enormes, incinerar la piedra sólida o convertir a los hombres en charcos de vapor gelatinoso. Para impactar, el Oculatus debe tener éxito en una tirada de ataque. El rayo calorífico tiene un alcance de 100 pies y la primera vez que se utiliza inflige 6d6 puntos de daño al blanco (una tirada de salvación con éxito lo reduce a la mitad). A partir de entonces, a menos que el Oculatus descanse durante una hora para recargar su poder, su mirada pasa a infligir 3d6 puntos de daño (se puede seguir haciendo tiradas de salvación).

Oculatus: DG 7; CA 5 [14]; Atq mirada (6d6 o 3d6); Mov (Volando 15); TS 11; AL N; NR/PX 10/1400; Especial: Rayo calorífico (TS para reducir el daño a la mitad).

Télidos (Demonios Cerebrales)

Los télidos son es una especie odiosa de conquistadores del exterior que usan dispositivos extraños para viajar a otros mundos en busca de esclavos y de recursos. Poseen cuerpos vagamente humanoides de apariencia escamosa y gomosa, con cabezas similares a la de un pulpo y con caras llenas de tentáculos. De un color verde gelatinoso, estas monstruosidades son adoradas como dioses en innumerables mundos; y temidos en muchos más. Obsesionados con la pureza de su propia especie, los télidos desatan guerras intestinas regularmente para exterminar a los "no aptos" de entre ellos, una actividad que disfrutan aún más que conquistar y esclavizar a otras especies. Este rasgo es una de las pocas cosas que han salvado a muchos mundos de la conquista télida, ya que estos seres extraterrestres son realmente implacables en sus campañas de conquista.

Los télidos son maestros de la mente, lo que les ha valido el sobrenombre de "demonios cerebrales", a pesar de que no son en realidad demonios de ningún tipo y, de hecho, solo ven a los demonios como otra especie a conquistar. Todos los télidos son capaces de utilizar varias habilidades que imitan los efectos de los siguientes hechizos arcanos: Hechizar monstruo, Hechizar persona, Clariaudiencia, Clarividencia, PES, Levitar y Sugestión. Además, si golpean con éxito a un solo blanco con ambas garras y con sus tentáculos en combate cuerpo a cuerpo, la víctima muere en 1d6 asaltos, pues el télido rompe el cráneo y extrae su cerebro causando una muerte inmediata.

Los cerebros extraídos son añadidos a unos dispositivos cerebrales conocidos como Acumuladores Cerebrales, de los cuales todas las comunidades télidas poseen al menos uno. No se conoce cual es el objetivo específico de estos Acumuladores Cerebrales, pero algunos sabios suponen que crean y/o alimentan a los muchos otros dispositivos que los télidos portan en sus viajes por el cosmos en busca de mundos que conquistar. La verdad del asunto poco importa, la simple aparición de estos seres en cualquier mundo debería ser motivo suficiente de alarma y contraataque, pues es realmente difícil librarse de ellos una vez logran asentarse.

Télido: DG 4+3; CA 5 [14]; Atq 2 garras (1d6 cada una), tentáculos (1d4); Mov 13; TS 12; AL C; NR/PX 8/800; Especial: poderes mentales, extracción del cerebro.

Drow (Elfo Oscuro)

Los drow son habitantes de los reinos subterráneos que habitan en la oscuridad. Tienen una piel de color negro carbón y pelo blanco. Desprecian a los servidores de la ley que habitan en la superficie y sin duda intentarían erradicarlos si no fuera porque no toleran la luz del sol. Todos los ataques que hace un drow a la luz del día natural o de carácter mágico, reciben una penalización de -2.
   
Todos los drow tienen los siguientes poderes de estilo mágico: Oscuridad, radio 15 pies; poder discernir un blanco en penumbra a una distancia de hasta 60 pies (reciben un +1 para impactar a la víctima); crear luces parecidas a lámparas a una distancia de hasta 60 pies. 

Todos los drow portan cotas de malla y espadas largas +1. Visten capas y botas que los ayudan a ocultarse, por lo que son difíciles de ver o de oír (1 entre 8 de ser sorprendidos). Todo este equipo empieza a degradarse a la luz del día, volviéndose inútil después de 2d6 días de exposición. Aproximadamente la mitad de ellos también portan ballestas de mano capaces de disparar dardos envenenados (1d3 de daño, veneno soporífero; TS a -4).
  
Los drow pueden subir de nivel, por lo que sus líderes pueden ser considerablemente más peligrosos que el drow común de 2 DG (Guerrero nivel 2). Los hombres drow pueden alcanzar hasta el nivel 12 como Magos y 7 como Guerreros. Las mujeres drow pueden alcazar el nivel 9 como Guerreras, 12 como Magas y 18 como Clérigas. Estos líderes de nivel alto puede que posean armas mágicas y armaduras con bonos superiores al +1 y escudos mágicos también con bonificadores.

Drow: DG 2; CA 3 [16]; Atq +1 espada larga (1d8+1); Mov 12; TS 14; AL C; NR/PX 5/240; Especial: resistencia a la magia (50%), +2 a todas las tiradas de salvación, luces, Oscuridad 15 pies, 1 entre 8 de resultar sorprendidos.

Duergar (Enano Oscuro)

Los duergar, muchas veces llamados enanos oscuros, son criaturas de moral repugnante que detestan a los intrusos que entran en sus dominios, aunque no tanto como odian a sus parientes más cercanos a la superficie. Los duergar habitan en comunidades muy profundas y parecen una versión más oscura y retorcida de un enano común. Su piel es de un gris apagado, como si estuviera manchada por el polvo o la ceniza, pero ésta es su coloración natural, ya que les ayuda a mimetizarse con su entorno habitual. Son esclavistas, pero mientras que los prisioneros no enanos son condenados a trabajar muy duro, los enanos son asesinados en cuanto se los atrapa.

Los duergar pueden volverse invisibles una vez al día y doblar su tamaño también una vez por día (atacando como una criatura de 4 DG y curando en el proceso el 50% del daño que hubiera recibido antes del cambio). Los líderes duergar obtienen un +2 a impactar en vez de un incremento en sus dados de golpe.

Duergar: DG 1+2; CA 4 [15]; Atq 1 arma (1d8); Mov 9; TS 18; AL C; NR/PX 3/60; Especial: +4 TS contra magia, inmune a las ilusiones, invisibilidad, aumentar de tamaño.

Dragón de Cobre

Los dragones de cobre son por lo general hostiles al mal y al caos, aunque eso tampoco quiere decir que sean amistosos con los humanos. Son codiciosos y anhelan la riqueza. Un dragón de cobre puede escupir un chorro de ácido de 5 pies de ancho y 60 pies de largo (una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad) o pueden exhalar una nube de 30 pies de gas de diámetro (20 pies de alto) que actúa como un hechizo de Lentitud con una duración de 6 asaltos de combate (una tirada de salvación lo evita). Los dragones de cobre tienen un 60% de posibilidades de ser capaces de hablar; y aquellos que hablan tienen una probabilidad del 10% de poder lanzar 1d4 conjuros de nivel 1 de Mago y 1d2 de nivel 2. El tamaño de estos dragones varía de los 7 a los 9 dados de golpe.

Dragón de Cobre Adulto (7DG): DG 7 (28pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (2d10); Mov 9 (Volando 24); TS 9; NR/PX 9/1100; Especial: Escupir ácido y exhalar nube de Lentitud.

Dragón de Cobre Adulto (8DG): DG 8 (32pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (2d10); Mov 9 (Volando 24); TS 8; NR/PX 10/1400; Especial: Escupir ácido y exhalar nube de Lentitud.

Dragón de Cobre Adulto (9DG): DG 9 (36pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (2d10); Mov 9 (Volando 24); TS 6; NR/PX 11/1700; Especial: Escupir ácido y exhalar nube de Lentitud.

Dragón de Bronce

En general los dragones de bronce son bastante amistosos con los humanos. Pueden expulsar un rayo eléctrico a lo largo de una línea de 100 pies de largo (5 pies de ancho) o exhalar una nube de gas de la confusión en un área de 30 pies de diámetro y 20 pies de altura. El rayo produce un daño igual a los dados de golpe del dragón por su categoría de edad, aunque una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad. La nube de gas causa que cualquiera que falle una tirada de salvación se aleje del dragón durante 6 asaltos completos. Los dragones de bronce tienen una probabilidad del 70% de poder hablar; y aquellos que hablan tiene un 15% de probabilidades de conocer 1d4 conjuros de Mago de primer nivel y 1d3 hechizos del segundo. Los dragones de bronce varían en tamaño de 8 a 10 dados de golpe.

Dragón de Bronce Adulto (8DG): DG 8 (32pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (3d8); Mov 9 (Volando 24); TS 8; NR/PX 10/1400; Especial: Escupe un rayo o gas de confusión.

Dragón de Bronce Adulto (9DG): DG 9 (36pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (3d8); Mov 9 (Volando 24); TS 6; NR/PX 11/1700; Especial: Escupe un rayo o gas de confusión.

Dragón de Bronce Adulto (10DG): DG 10 (40pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (3d8); Mov 9 (Volando 24); TS 5; NR/XP 12/2000; Especial: Escupe un rayo o gas de confusión.

Dragón Plateado

Los dragones plateados son sirvientes activos de la Ley y del bien. Aunque nada les obliga a colaborar con la raza humana para lograr su fin, muchos protegerán los asentamientos humanos y las zonas civilizadas ante la aparición de un peligro serio. Entre sus poderes tienen el de adoptar una forma humana o animal. También pueden expulsar un cono de frío (70 pies de largo, 30 pies de ancho en la base) o una nube de gas paralizante (50 pies de diámetro, 20 pies de alto y una duración de 3d6 turnos; evitable con una tirada de salvación). Los dragones plateados tienen un 80% de probabilidades de poder hablar, y aquellos que pueden tienen un 20% de conocer 1d4 conjuros de Mago de primer nivel, 1d3 de segundo nivel y 1d2 de tercer nivel. Los dragones plateados varían en tamaño desde los 9 a los 11 dados de golpe. 

Dragón Plateado Adulto (9 DG): DG 9 (36pg); CA 2 [17]; Atq 2 garras (1d8), 1 mordisco (3d10); Mov 9 (Volando 24); TS 6; AL L; NR/PX 11/1700; Especial: expulsar escarcha o gas paralizante, polimorfarse.

Dragón Plateado Adulto (10 DG): DG 10 (40pg); CA 2 [17]; Atq 2 garras (1d8), 1 mordisco (3d10); Mov 9 (Volando 24); TS 5; AL L; NR/PX 12/2000; Especial: expulsar escarcha o gas paralizante, polimorfarse.

Dragón Plateado Adulto (11 DG): DG 11 (44pg); CA 2 [17]; Atq 2 garras (1d8), 1 monstruo (3d10); Mov 9 (Volando 24); TS 4; AL L; NR/PX 13/2300; Especial: expulsar escarcha o gas paralizante, polimorfarse.


martes, 16 de febrero de 2016

Reseñas Añejas: The City of Greyhawk

Seguimos con las reseñas dedicadas a la ambientación de Greyhawk. Hoy toca otra caja que para mi complementa a la perfección la caja roja que les reseñaba el otro día aquí. Sin embargo, en este caso creo que no hay tanto consenso, y si consultan otras fuentes seguramente lo que encuentren no sea tan positivo como mi reseña.

Una pena, porque al principio también me dejé llevar por esas mismas opiniones y me he estado perdiendo esta caja durante muchos años. Sí, ya les puedo adelantar que "The City of Greyhawk" me ha encantado y me parece un producto muy bueno. Ahora solo me queda esperar a ver arder mi casa mientras un grupo de "grognards" encapuchados danzan alrededor.

Lo dicho, un producto más que interesante para los que quieran iniciar una campaña en Greyhawk/Falcongrís centrada en el área de la ciudad del mismo nombre. Con esta caja y la anterior yo creo que pueden pasarse años de campaña a poco que le echen un poco de imaginación. Además, como está bastante denostada, aun es relativamente fácil encontrar buenas ofertas en eBay y similares. Eso sí, el estado de la caja es otro cantar. Si van a por ella por temas de coleccionismo no creo que tengan mucha suerte. Pero mejor lo hablamos en la reseña.


Un poco de Historia


La caja "azul" de "The City of Greyhawk" vio la luz en 1989. Un año después de que se publicase el módulo WG7 Castle Greyhawk, ese módulo odioso del que les hablaba aquí. Creo que esa publicación dejó a todo el mundo con la sensación de que con Gary Gygax fuera de TSR nunca se vería nada nuevo de calidad sobre Greyhawk. Sin duda ese módulo hizo mucho daño y esta caja no consiguió repararlo. Al final es un tema de gustos, como siempre, pero lo innegable es que nos encontramos con una caja llena de contenido aprovechable. 
La caja está llena hasta prácticamente su mismo borde.

Y entonces ¿cuál es el problema? se estarán preguntando. Pues básicamente los mapas (y estoy de acuerdo). Que presentan una ciudad que casi parece una pequeña villa de 2.000 habitantes antes que la ciudad de 58.000 almas que se menciona en la caja "World of Greyhawk" (la caja roja en adelante). Unos años después (más de diez para ser exactos), WotC solucionaría el problema en el módulo "Expedition to Greyhawk Ruins", cuyo mapa de la ciudad se puede descargar de forma gratuita aquí:
Y aquí una versión "actualizada" por el artista original que trabajó en el mapa anterior. Su página web guarda otros mapas relacionados muy recomendables.

Contenido de la Caja

Comparación con la mítica caja de Ravenloft.
Sus dimensiones son las mismas que la de la caja "World of Greyhawk"

Mucho. Y en el fondo ese es un problema para la caja en sí. El material no parece mucho más endeble que el de la caja roja, pero al venir cargada de material, no es suficiente y no me extraña que la caja acabe cediendo. Por eso les decía que es sencillo encontrar copias a buen precio, otra cosa es que estén en buen estado. En el caso de mi copia, me pasé toda una tarde reforzando la caja (que había cedido en todas las esquinas) a base de forro para libros. En cuanto al contenido en sí:
  • Greyhawk: Gem of the Flanaess - 96 páginas detallando el área y los barrios en los que se divide la ciudad.
  • Greyhawk: Folk, Feuds, and Factions - 96 páginas detallando la política y entresijos que gobiernan la ciudad.
  • Mapa del dominio de Greyhawk
  • Mapa de la ciudad de Greyhawk
  • Mapa del alcantarillado de Greyhawk
  • Mapa "artístico" de la ciudad de Greyhawk (una especie de mapa 3D en isométrica).
  • 23 láminas A4 en cartulina con ideas y pequeños desarrollos para aventuras en la zona y en la ciudad. Con el nivel recomendado y con un desarrollo inicial en las dos caras de cada lámina.
  • 1 lámina A4 con una tabla en cada cara resumiendo algunos de los monstruos que se incluyen en las otras láminas.


Los dos libros de 96 páginas cada uno
Cuatro mapas, en tamaño A1 creo.
Láminas a color con las aventuras y con un resumen de los monstruos
Lo dicho, mucho material. Vamos a revisarlo un poco más en detalle.

Estilo, Arte y Cartografía


Tanto los manuales como las láminas vienen con el texto a tres columnas. El tamaño de la fuente es bastante grande y se puede leer con comodidad. El texto es claro y (al menos para mi) resulta ameno en su lectura. El interior de los libros, como era de esperar, viene en blanco y negro. Cada uno de los libros viene firmado por un editor diferente: Mike Breault (Gem of the Flandes) y Kim Mohan (Folk, Feuds, and Factions).

Las ilustraciones no se prodigan mucho, pero las pocas que hay son de un tamaño considerable que va desde la media página a la página completa. Casi todas muestran escenas de la ciudad, lo que ayuda a ambientar y a cogerle el "pulso" a la ciudad. Según los créditos, esas ilustraciones son obra de Valerie Valusek y de verdad creo que son muy buenas. Es una pena que no se añadiesen algunas ilustraciones más sobre los personajes más relevantes de la ciudad. Precisamente esa falta de dibujos nos indica que nos encontramos ante 192 páginas repletas de información.




Las portadas ya son otra cosa. La de la caja se repite en el primer manual. Las firma Erik Olson y no me dicen mucho, la verdad. Bastante flojas para mi gusto.

Las láminas vienen en color. Muchas presentan pequeños mapas de la localización o área en la que se centra la aventura. La cartografía la firma Diesel (a secas). En sí son unos mapas más que correctos que harían las delicias de cualquiera si no fuera por el hecho de que no parecen coincidir con la ciudad sucia y superpoblada que todos tenemos en la mente. El mapa de los alrededores tampoco es especialmente útil. Apenas muestra información más allá de una gran extensión verde. Juzguen por ustedes mismos pinchando en las imágenes.
Mapa de los alrededores. Prácticamente una masa verde.
Mapa principal de la ciudad. No creo que quepan ni 2.000 personas ahí.
Mapa de las alcantarillas. 
Mapa "artístico". Bonito pero creo que aun pone más de relieve que
no es esta la ciudad que te imaginas cuando te cien 59.000 habitantes.

Libro Uno: The City of Greyhawk.


En algunas reseñas se indica que este libro es bastante anodino, reciclando y ampliando la información aparecida con anterioridad. Yo no estoy muy de acuerdo con esta aseveración. Me parece un libro ameno de leer, con una buena estructura y con mucha información valiosa. Se divide en los capítulos que siguen.
  1. Introducción: 5 páginas con un resumen del porque se considera a Greyhawk como un centro comercial, político, religioso y de sabiduría importantísimo en Flaenia. Para ir entrando en calor.
  2. Guía para el DJ de como dirigir una campaña centrada en un núcleo urbano. 7 páginas con consejos variados (y bastante trillados) sobre la dirección de una campaña centrada en la ciudad. Hacer que la historia de los PJs importe, ligarla a la de la ciudad a través de su trasfondo inicial, etc. No por habituales está de más que te los repitan. Incluye algunas tablas para generar un pasado para los PJs. Me entretuvo leerlo pero no lo he usado en la preparación de mi campaña.
  3. Los alrededores de Greyhawk: las colinas de los túmulos, el bosque nudoso, el rio Selintán, el asentamiento mediano del norte, etc. Un buen resumen con algunas tablas para encuentros aleatorios y un mapa hexagonal en blanco y negro de las naciones que rodean el dominio de Greyhawk.
  4. Empezamos con la ciudad en sí misma. En concreto con sus murallas y puertas de acceso. Empiezan a detallarse las localizaciones que aparecen en el mapa principal.
  5. Emplazamientos de la ciudadela, la cárcel y bastión donde se guarda el tesoro de la ciudad.
  6. Localizaciones del barrio alto.
  7. Localizaciones del barrio de los jardines, así como los principales mercados de la ciudad.
  8. El campus, el barrio que acoge la universidad de magia y muchos otros centros de la enseñanza y el saber.
  9. El barrio de los artesanos. Pocas cosas no se pueden encontrar entre sus casas-taller.
  10. El barrio de los forasteros. Los extranjeros no pueden comprar una vivienda en la ciudad salvo en este barrio.
  11. El barrio de la rivera: muelles, tabernas y mucha animación nocturna.
  12. La parte antigua, los barrios más marginales. Dominio de mendigos y ladrones.
  13. Las alcantarillas y pasajes subterráneos.
  14. Cerramos con un pequeño apéndice de tres páginas con rumores.
Como decía al principio, es un libro correcto, ameno de leer y con mucha información útil. Está trufado de ideas para aventuras y de bastantes localizaciones curiosas, tanto en la ciudad como en sus alrededores. Contiene un sistema de referencias cruzadas para poder consultar el segundo libro en busca de determinadas personas y poder aprender más de la política y las motivaciones de las personas relevantes a una determinada localización.

Libro Dos: Folk, Feuds, and Factions

Una mala portada para un interior muy interesante

Según reza el subtítulo "Los buenos, los malos y los que quedan en medio: gente que hace de la ciudad lo que es". Creo que es un subtítulo muy acertado. Personalmente me gusta más que el primero. Describe a los dirigintes de la ciudad, los diferentes grupos de presión y aquellas facciones que operan en la sombra, incluidos algunos cultos. Todo tiene mejor pinta cuando hay sectarios de por medio ;). Se divide en 8 capítulos.
  1. Introducción. 6 páginas sobre como se presentan las estadísticas de los PNJs, el sistema de cambio y acuñación de moneda, los embajadores presentes en la ciudad y unas notas sobre impuestos. 
  2. Los principales PNJs y grupos relacionados con el ejército y la ley, como la guardia de la ciudad y la guardia nocturna. En este último caso, un grupo de seguridad privado.
  3. Magos y sacerdotes. Con especial mención a los integrantes del círculo de los 8. Algo que no existe en mi campaña, pero que forma parte del "canon" de la ambientación. Interesante cuanto menos.
  4. Los gremios de la ciudad. Importantes grupos de presión en una ciudad que es un centro comercial.
  5. Los escalones más bajos de la sociedad. Como están estructurados y quien los maneja desde las sombras. Como se pueden imaginar estamos hablando del gremio de ladrones, el de asesinos y el de mendigos. ¡Será por gremios!
  6. Como divertirse en la ciudad. Principales casa de juego y posadas de la ciudad, junto con quién las regenta y que pueden aportar al grupo de aventureros. Se completa con información sobre como se celebran los diferentes festivales en la ciudad.
  7. Un último capítulo "cajón desastre" para más PNJs, tanto buenos como no tan buenos que pueden cruzarse o ayudar a nuestros aventureros.
  8. Aventuras. Por si no fuera poco con las 23 láminas con semillas medio desarrolladas, el libro se completa con 4 aventuras más que siguen un poco el mismo formato. Una página, página y media por aventura

Láminas de Aventuras


No hay mucho que decir al respecto. Más que aventuras son pequeños encuentros o aventuras que pueden dar para una o dos sesiones. Pueden ser muy útiles para meterlas en mitad de alguna aventura de nuestra creación o directamente como inspiración para desarrollarlas más allá de lo impreso en el papel. Personalmente me parecen de los más útil de la caja. Al menos es una de las cosas a las que más provecho planteo sacarle.

Cada lámina viene con texto por la dos caras y algún mapa en color


Consideraciones Personales


Igual que les contaba cuando hablábamos de la caja roja, esta caja me tiene enamorado. No hace mucho que he comenzado una campaña por Hangouts basada principalmente en su contenido y no me está defraudando en absoluto. Es un complemento ideal para la visión generalista de "World of Greyhawk", de la misma forma que esa complementa la visión muy centrada de "The City of Greyhawk". Una pena que las ruinas de Greyhawk, el dungeon más famoso de la ambientación apenas aparezca de pasada. Y eso que está a medio día de camino. 

Eso sí, no estoy usando sus mapas, lo que es una pena. Es una de las cosas que más me gustan de estos productos, y pensar que se perdió la oportunidad de tener cuatro mapas increíbles duele un poco. Pero en cualquier caso creo que este producto demuestra que tras la partida de Gary, aun había ganas en TSR por hacer cosas decentes en esta ambientación. 


domingo, 7 de febrero de 2016

Reseñas Añejas: World of Greyhawk Boxed Set

Creo que va siendo hora de retomar el tema de las reseñas. Y se me ocurre que podría ser una buena idea hacerlo con el material que enumeré en la entrada sobre mi "descenso" hacia Greyhawk. Así que hoy empezamos a todo lujo con una caja que para mi es un gran descubrimiento. Un material ya añejo pero que aun se puede conseguir a un precio muy interesante, supongo que porque Greyhawk no vive precisamente un momento álgido como ambientación de referencia. En concreto les traigo la caja editada en 1983 conocida como "World of Greyhawk" y que contiene una joya incomparable en forma de mapa gigante elaborado por Darlene.


Un poco de Historia


Greyhawk (Falcongrís en las publicaciones en español) y Blackmoor son reconocidas como las dos primeras ambientaciones para D&D. Blackmoor sería la primera si atendemos a la historia, pero si hablamos de publicaciones, entonces hay que hablar de Greyhawk. Si no estoy equivocado, Greyhawk aparecería por primera vez dando nombre al primer suplemento publicado en 1975 para el D&D de 1974 (la edición que hoy se llama Original D&D o OD&D). Este suplemento no contenía información sobre la ambientación, sino las "reglas caseras" que Gygax utilizaba en su campaña. Así sería en este suplemento donde aparecería por primera vez la clase de Paladín o la de Ladrón.

No sería hasta 1980 que se publicaría información sobre la ambientación en el trabajo conocido como "World of Greyhawk", hoy conocida como "World of Greyhawk Folio" para diferenciarla de lo que vendría después. Esta edición ya contendría los mapas de Darlene y una guía de 32 páginas con información sobre los diferentes reinos y estados de Flaenia. 

Así llegamos hasta 1983 y a la caja que hoy nos ocupa. Básicamente es una ampliación (y vaya ampliación) del material publicado en 1980. El contenido de la caja es el siguiente:
  • Cuaderno de 80 páginas llamado "A Guide to the World of Greyhawk Fantasy Setting".
  • Cuaderno de 48 páginas llamado "Glossography for the Guide to the World of Greyhawk".
  • Mapa a color de 112 cm x 88 cm dividido en dos partes.

Estilo, Arte y Cartografía



Los dos cuadernos presentan portadas y contraportadas a color grapadas al contenido en blanco y negro. El texto está organizado principalmente en dos columnas aunque el segundo cuaderno también presenta bastante texto a tres columnas. De todas formas la maquetación varia bastante según se van presentando las diferentes tablas con las que están "trufados" los dos manuales. El tamaño de la letra es más bien pequeño, sobretodo en algunas tablas, pero aun así es cómodo de leer. El texto está firmado por Gary Gygax, que no necesita presentación y que tiene un estilo bastante peculiar a la hora de escribir. 




En el tema artístico la portada es obra de Jeff Easley, al que le tengo un cariño especial por sus ilustraciones de Dragonlance.  En este caso la ilustración es más bien modesta, acorde al espacio que tiene reservado y que no es mucho. En el interior tampoco hay una gran profusión de ilustraciones, más bien todo lo contrario. No puedo decir quien o quienes son los artistas, puesto que no viene en los créditos.

En cualquier caso, el premio gordo en cuanto al arte se lo lleva el mapa. He de confesar que soy un enamorado de los mapas para ambientaciones. De hecho los múltiples comentarios sobre el mapa de Darlene fue lo que me convenció para hacerme con una copia de esta caja, y desde luego que no me ha defraudado. Es grande de verdad y esta impreso en un papel resistente que me parece tiene algún tipo de barniz sobre la cara a color que le confiere un cierto tacto plasticoso. Quizás sea la pintura utilizada, no sabría decirles. El mapa está dividido en hexágonos de 30 millas. Es uno de esos mapas que quedan geniales enmarcados (de hecho puedo confesar, puesto que mi mujer no es muy seguidora de este blog, que ese es uno de mis planes secretos que espero culminar en un futuro muy cercano). Pero veamos una foto de ese mapa antes de comenzar con la reseña de cada uno de los libretos.


Cuaderno 1º: A Guide to the World of Greyhawk


El primer cuaderno también es el más extenso con sus 80 páginas. En las contraportadas a color se muestra la heráldica de muchos de los reinos y ciudades estado de la ambientación. Un detalle curioso de utilidad relativa (a mi parecer).



El libreto comienza con un primer capítulo de introducción a la situación de Flaenia en el continente de Oerik y de éste en el mundo de Oerth. También se nos presenta el nombre de los siete días de la semana y de los doce meses más las cuatro semanas de festivales. Además de introducir las dos lunas que gobiernan este calendario. Muy breve todo, a penas dos páginas.

El segundo capítulo que tenemos trata sobre los árboles. Sí, han leído bien, los árboles principales en las diferentes regiones. Dos páginas también.  A mi modo de ver totalmente prescindible.

El tercer capítulo ya es harina de otro costal. Básicamente es un resumen de la historia de Flaenia. Se muestran los distintos calendarios, los eventos más importantes y se habla sobre las migraciones de las distintas etnias humanas. Tres páginas; todo lo necesario para hacerte una idea pero con mucha libertad para lo que el director quiera añadir. Se pasa a continuación a tratar en una página el tema de la demografía, presentando la región como un lugar bastante deshabitado, con la mayor parte de la civilización asentada en las riberas de los ríos y de los mares. Flaenia está llena de tierra salvaje que es peligroso transitar. Terreno abonado para las aventuras más variopintas.

Continuamos tratando someramente las razas existentes durante tres hojas más. Sin sorpresas, son las típicas del D&D. Y terminamos estos mini capítulos con una hoja sobre los idiomas principales de la ambientación.

Pasamos entonces al grueso del cuaderno, con la descripción de los reinos y entidades políticas de Flaenia. Creo que es esta parte la que aparecía en el trabajo anterior de 1980. Cada región recibe un párrafo descriptivo y algo de información del estilo de cuál es la capital, la población que se estima reside en el lugar, principales recursos, etc. Esta información se completa con dos mapas sobre los "alineamientos" de las naciones y los principales productos de comercio de cada una. Así pasamos a otra sección bastante extensa que enumera los accidentes geográficos principales y terminamos con una introducción a las principales deidades. Todo muy somero y reducido pero con mucha "chicha".

Cuaderno 2º: Glossography for the Guide to the World of Greyhawk


Este segundo libreto contiene en sus contraportadas información sobre el mapa. En concreto como buscar un hexágono en particular y un indice de las principales ciudades y accidentes geográficos con su respectivo hexágono de referencia.




Este cuaderno comienza con un preámbulo a cargo de Steve Winter, el editor de la obra. Después viene un corto apartado sobre como identificar el tamaño de un asentamiento del mapa de acuerdo  a su icono y los costes de desplazamiento según el tipo de terreno y el transporte utilizado. Como ven, este cuaderno está orientado principalmente a sacar provecho del mapa.

La información anterior se complementa con varias tablas de encuentros aleatorios dependientes del terreno, para pasar de puntillas por las características de distintos gobernantes de Flaenia y meterse de lleno en un sistema para establecer el clima. Ya les puedo adelantar que dicho sistema no es sencillo e implica la utilización de varias tablas.

Después viene una sección con varias semillas de aventuras (seis en total) que termina con media página dedicada a todos los módulos publicados hasta ese momento y su localización en el mapa. Así tenemos referencias a The Village of Hommlet, The Forgotten Temple of Tharizdun, Tomb of Horrors, The Ghost Tower of Inverness y muchas más. Terminamos con otra sección dedicada a las deidades de la ambientación, en este caso más centrada en la deidades medias y menores. Y ya.

Consideraciones Personales


Me encanta esta caja, así que no esperen que sea muy objetivo. Me parece que hay muchísimo material recogido en muy pocas páginas. Probablemente si esto se publicase hoy en día estaríamos hablando de un tomo de 200 páginas. Pero aquí se va al grano. Apenas se dan pinceladas gruesas sobre todos los aspectos de la ambientación: historia, razas, etnias, clima, reinos, religión, etc. El director de juego va a encontrar todo lo necesario para comenzar su campaña, aunque todo es tan general que permite precisamente que cada uno la haga suya a base de rellenar los huecos. Y muchos de esos huecos se pueden rellenar fácilmente con la ingente miríada de módulos añejos centrados en esta ambientación. Una muy buena solución para los que vamos faltos de tiempo. Me da la sensación de que este producto fue diseñado para que no hiciera falta material de ambientación adicional. Pero a la vez está claro que el DJ tiene que invertir tiempo en "localizar" su campaña en un punto determinado.

Tengo más material de Greyhawk, y en español, pero a la hora de preparar las sesiones de juego siempre acabo consultando estos dos cuadernos, precisamente porque tienen toda la información necesaria recogida de forma escueta. Para mi es un valor muy importante ahora mismo. Sólo hay otra caja que pugna con The World of Greyhawk como material imprescindible ahora mismo: The City of Greyhawk. Un producto algo más controvertido del que espero poder presentarles una reseña en breve. Y que precisamente cumple ese papel que le falta a World of Greyhawk detallando una zona muy particular donde emplazar a tus jugadores para empezar tu campaña.