Continuación de Los Viñedos de Bulbar (Aquí los sucesos anteriores)
Dejamos a nuestros héroes descansando después del enfrentamiento con los goblins en las cuevas de los trasnos. Volkas, el mago, había estado una vez más cerca de despedirse de Flaenia para partir a los reinos de Baccob, pero por suerte Jidra, el Clérigo, no lo permitió. Turak y Gromm también aprovecharon el momento de respiro para vendarse las heridas y recuperar del suelo sus antorchas y faroles. Los trasnos habían dicho que no quedaban guerreros en las cuevas, pero lo cierto es que los dos enfrentamientos que habían tenido que superar decían lo contrario.
Una vez restablecidos, se decidieron a continuar con la exploración. Habían llegado tan lejos que no quedaba otra que terminar de limpiar las cuevas para hacer honor a su pacto. Decidieron primero explorar el camino que se abría a su derecha, pero al poco llegaron a un cruce y cambiaron de idea. Prefiriendo volver hacia atrás y continuar rectos desde el lugar del enfrentamiento.
Al poco, nuestros aventureros llegaron a un cul-de-sac. El camino del norte terminaba en ese punto. La caverna aquí era extrañamente húmeda, con bastante moho en paredes y suelo. Pero lo que más llamó la atención de nuestros aventureros fueron cuatro pequeños menhires de apenas 50 centímetros de alto. Con algo de moho en su parte superior, los laterales estaban limpios y mostraban extrañas runas en su superficie rocosa. Ni Volkas ni Jidra pudieron descifrar la escritura, aunque asumieron que debía tratarse de runas relacionadas con el mundo faérico y decidieron no tocar nada. No tenían más opción que retomar el camino de la derecha.
La exploración continuó una media hora más, descubriendo una estancia que había sido usada como dormitorio por los goblins y otra más que parecía ser algún tipo de sitio sagrado, con un alto poste en su centro que claramente estaba diseñado para soportar la piedra ritual del clan. La famosa piedra que había iniciado todo este embrollo. Pero si hubo algo que llamó la atención de nuestros aventureros fue una tercera estancia que mostraba una puerta de piedra con runas talladas que emitían una suave luz. En frente de la puerta había un montoncito de cenizas entre ropas sucias y malolientes. Nuestros héroes dedujeron que debían ser los restos de algún goblin desdichado que había tocado lo que no debía. Además, en el suelo, había un par de picos de manufactura bastante rústica. Parecía que habían sido usados para derribar una pared de la caverna que ocultaba la pequeña prolongación donde se encontraba la puerta de las runas.
Nuestros aventureros podrían haber dejado en ese punto el asunto, puesto que no habían encontrado más signos de presencia goblin, pero para cerciorarse se pusieron a buscar puertas secretas en las diferentes estancias de las cuevas. No tardaron mucho en encontrar una sección de la pared que les llamó la atención cerca de la puerta rúnica. Las antorchas parecían reaccionar a una pequeña corriente de aire, y la roca parecía más seca que la del resto de la cueva. Tras tantear por los alrededores, descubrieron una pequeña roca que podía empujarse hacia dentro. Protegidos tras un saliente de la sala, apretaron con un bastón la piedra. Ésta se introdujo mientras otra piedra gemela salía hacia fuera un poco más allá, en la misma pared. Se oyó un "clac" y la sección de la pared entre las dos cedió hacia dentro sobre unos goznes invisibles.
El grupo empujó la puerta hasta que se abrió lo suficiente para poder pasar. Así llegaron a una especie de vestíbulo. En otro tiempo debió de estar presidido por una enorme puerta de roble, ahora hecha astillas y escombros. Mas allá de la puerta se abría un largo pasillo que llegaba más allá de lo que sus faroles fueron capaces de iluminar. Un silencio sepulcral gobernaba el lugar, y nuestros aventureros decidieron que mejor descansar y recuperarse antes de proseguir con la exploración de su hallazgo. Salieron por donde habían venido y cerraron la puerta accionando la roca que sobresalió al abrirla. Así se retiraron a la entrada de la caverna a descansar.
A la mañana siguiente aparecieron los cuatro trasnos. Nuestros aventureros les comentaron la existencia de la entrada secreta, y les preguntaron si sabían algo sobre lo que guardaba. Los trasnos solo dijeron que el pacto se había cumplido y se internaron en sus cuevas. Una hora después salían por la puerta, cada uno transportando uno de los pequeños menhires. Antes de desaparecer miraron a los sorprendidos aventureros y les dijeron que ya no había sitio para ellos allí. En ese momento los personajes decidieron continuar con la exploración, sin saber que eso les pondría en una situación límite.
Las Salas de Rogahn y Zelligar
Los personajes avanzaron por el pasillo tallado en la roca que parecía no tener fin. No tardaron en encontrar pequeñas aberturas que se abrían tanto a izquierda como a derecha. Pensaron que quizás se trataban de pasillo auxiliares, pero resultaron ser más bien nichos defensivos, totalmente desiertos.
Cuando cruzaban el tercer par de nichos, una gran cara se materializó en uno de los nichos para gritar "¿QUIÉN SE ATREVE A ENTRAR EN ESTE LUGAR Y PERTURBAR EL DESCANSO DE SUS HABITANTES? a lo que otra cara gemela desde el nicho de enfrente respondió: ¡SOLO UN GRUPO DE TEMERARIOS EXPLORADORES CONDENADOS A UNA MUERTE SEGURA! Las dos caras gritaron entonces al unísono: ¡POBRES DE AQUELLOS QUE TRASPASEN ESTE LUGAR, LA IRA DE ZELLIGAR Y ROGAHN CAERÁ SOBRE ELLOS! después comenzaron a desvanecerse entre risas.
Los aventureros no parecieron muy sorprendidos por la visión, y continuaron avanzando, subiendo unos pocos escalones para llegar hasta una sala que no cortaba el camino, pues éste continuaba un poco más hasta una puerta. La sala contaba con otras dos salidas, en forma de pasillos que partían a derecha e izquierda. Sin embargo, el suelo fue lo primero que llamó su atención, pues mostraba una imagen quizás premonitoria. Varios cadáveres, tal vez de aventureros como ellos, estaban esparcidos por aquí y por allá. Despojados de cualquier cosa de valor, sólo el cuerpo de un enano conservaba un casco demasiado abollado como para sacarlo de su cabeza.
Fue entonces cuando nuestros aventureros giraron sus luces hacia la izquierda y se toparon con un grupo de seis hobgoblins que llegaba en ese momento a la estancia. En un primer momento se quedaron sorprendidos, como los jugadores, y a la espera de ver como se desarrollaría el encuentro. Parecía que uno de los hobgoblins estaba muy mal herido. Turak hizo ademán de atacar con su espada y eso terminó por decantar la acción de los hobgoblins, que entraron como un torrente en la habitación. Turak y Jidra se vieron pronto luchando contra dos contrincantes cada uno, mientras que uno más se batía con Volkas. Gromm, el segundo guerrero no pudo actuar, pues se encontraba en ese momento en la retaguardia, cubriendo el pasaje por el que habían venido los aventureros.
El combate se volvió un torbellino de golpes y fintas. En un primer momento pareció que nuestros aventureros llevaban ventaja, pero el peso del número comenzó a decantar la batalla hacia los hobgoblins. En un momento dado, Jidra dio un traspiés y dejo su guardia abierta. Turak, viendo a su compañero en peligro, desequilibró a uno de sus oponentes que cayó hacia atrás entorpeciendo al hobgoblin que ya se relamía con la sangre de Jidra. Turak poco pudo disfrutar de su victoria. Un poco después era abatido por dos golpes certeros de dos hobgoblins. Jidra intentó ayudar a su compañero, pero tras acabar con varios oponentes, el último hobgoblin consiguió acertarle de gravedad y Jidra cayó con una invocación a Fharlanghn en los labios.
Mientras tanto, Volkas había terminado con su enemigo. Sólo quedaba un hobgoblin, el asesino de Jidra, acercándose por el pasillo. En un momento de inspiración, Volkas arrojó su daga contra el nuevo oponente y quisieron los dioses bendecir al mago, pues la daga se clavo profundamente en el hobgoblin, muy herido ya, que cayó de bruces para no levantarse más. Gromm y Volkas corrieron entonces a socorrer a sus compañeros.
Gromm suministró una hierba que le quedaba a Jidra, mientras Volkas detenía la hemorragia de Turak. Jidra no tardó en volver a la consciencia y se dirigió entonces a rogar por la sanación de Turak. La tez pálida del clérigo, y una oración que nunca llegó a terminar, indicaron al resto del grupo que Turak estaba más allá de la ayuda que podían prestarle. Parecía que había llegado la hora de llorar a un compañero ...
Algunas Notas Sobre la Sesión
Esto de "el dado cae donde cae" es más duro de lo que parece. Un poco más y termino la sesión con un TPK. Sin duda que el jugador de Gromm no pudiera participar fue un gran handicap para el grupo. Por otro lado, precisamente al no alterar ninguna tirada, el final afortunado con el mago lanzando su daga me supo mejor. Turak no está muerto, pero está en -8 puntos de vida y si no recibe curación en menos de una hora morirá sin remedio. Lamentablemente el conjuro de Curar Heridas Leves de Jidra solo restaura 1d6+1 puntos de golpe, y el grupo ya no tiene más hierbas. Parece claro que el pobre Turak está condenado, pero habrá que esperar hasta la siguiente sesión para verlo. Con un poco de suerte este domingo.