viernes, 25 de septiembre de 2020

Opiniones Desechables: HeroQuest ¿un juego superado?

A estas alturas no creo que quede mucha gente que no se haya enterado de que HeroQuest vuelve. Y esta vez sí, vuelve de la mano de alguien que puede hacerlo realidad. Nada más y nada menos que de manos de Hasbro, la actual corporación dueña de MB (Milton Bradley). Parece por tanto que no habrá problemas legales de por medio, más allá de que el juego no puede hacer uso de la propiedad intelectual que aportó Games Workshop en su día. Ya saben, nada de Guerreros del Caos, Fimires o referencias al Viejo Mundo. Nada muy relevante.

De todas formas no todo iban a ser buenas noticias. El juego vuelve, sí, pero a través de mecenazgo en la plataforma propia de la compañía (manda bemoles sabiendo el tamaño que tiene Hasbro). Más allá de los problemas inherentes a cualquier campaña de financiación, este caso viene con el problema de que Hasbro Pulse (la plataforma comentada) solo envía a USA o Canada. Así que ya pueden ir olvidándose de participar en dicho mecenazgo. Puede ser que al final el juego llegue a tiendas, incluso traducido a nuestro idioma, pero la verdad es que a día de hoy no se sabe, y tenemos las mismas opciones de una cosa que de otra. Pero no era de esto de lo que quería hablar hoy, sino de otro asunto relacionado con este longevo juego.


Empecemos por reconocer que soy un fan irredento, como pueden comprobar en esta entrada o en esta otra. Tiene buena parte de culpa en mi inicios en los juegos de rol y guardo no pocos recuerdos de buenas partidas compartidas con amigos que ya no están. Por tanto hay un componente nostálgico muy importante (no lo voy a poner en duda). Sin embargo aún hoy en día sigue viendo mesa, por ejemplo para echar una partidilla ligera junto a mi hija y a mi mujer. Un asunto nada baladí para llegar a la idea central de esta entrada.

Y es que la reedición de HeroQuest ha generado muchos comentarios por parte de los aficionados, entre los que parece haber dos grandes grupos: los que veían esta reedición como una oportunidad para cambiar el juego y los que simplemente querían más de los mismo. Como suele pasar muy a menudo lo más probable es que la virtud esté en algún punto intermedio, pero puestos a elegir bando, considérenme entre los segundos. Vamos a ver por qué.

Hoy en día existen juegos de mazmorreo con los que hace años solo podíamos soñar. Los tenemos de muchas formas y colores, y sin duda son dignos descendientes de HeroQuest. Como jugón empedernido he podido probar algunos de ellos como Descent o Gloomhaven (por poner solo dos ejemplos bien separados en el tiempo). Si evaluamos cada aspecto de HeroQuest por separado seguro que estaremos de acuerdo en que han sido superados por productos posteriores (salvo el arte de la caja a cargo de Less Edwards por ahí no paso).

Sin duda hoy en día existen juegos con mejores miniaturas, con materiales más sugerentes o con reglas más actuales (sea lo que sea que eso quiera significar). Puede ser por tanto que ese HeroQuest original ya no sea de nuestro agrado, como puede que el Risk se considerara superado por no pocos aficionados al World in Flames. Pero pienso que ahí está el error de base. Un producto o juego, una obra, deben juzgarse en su conjunto teniendo en cuenta todos los factores y posibles puntos de vista. ¿Cómo entender sino que pudo influir en la mente de los diseñadores que lo crearon? De esa forma es difícil encontrar un juego mejor que HeroQuest si hablamos de un juego introductorio que puedes jugar con niños/adolescentes y que no tienen por qué ser aficionados "hardcore". Y quien dice niños dice tu pareja o amigos que sienten curiosidad pero que nunca jugaron a nada más que el Monopoly.

Entre los aspectos más positivos de HeroQuest tenemos que permite desplegar en unos minutos todos los elementos necesarios (y recogerlos), poder explicar sus mecánicas en 5 minutos y lanzarte a jugar sin reglas que ya te iré explicando, que es atractivo visualmente, y sobretodo que no tiene que ser carne de tienda especializada. Un juego ideal como introducción a muchas otras cosas. Porque al final se trata de eso, de entrar en una tienda cualquiera y ver el juego en la estantería junto a Monopolis, Catanes, Carcassonnes y por supuesto el Risk. Así que probablemente un HeroQuest simplemente reeditado sin cambios no sea lo que muchos aficionados querían. Y eso está bien, simplemente el juego no es para ellos, para ellos existen muchas otras alternativas. Pero en ese nicho que comentaba al principio del párrafo, ahí sí, pienso humildemente que HeroQuest era necesario y es bienvenido (si es que al final Hasbro se decide a sacarlo en tiendas, claro). Mucho ha tardado en llegar.

¡Ojo! obviamente no estoy diciendo que no se arreglen las erratas que pudiera tener el juego original (y que el troll por fin se llame elfo), que se destierren las reglas de la versión europea en favor del reglamento usando en USA o que se introduzcan aventureras entre los personajes disponibles. Reducciones al absurdo las justas. Lo único por lo que abogo es por un HeroQuest lo más fiel al original. Alternativas ya existen muchas.

Y permítanme que he cogido carrerilla para un último corolario, y es que no pocos jugadores de nuestra afición considerarán Dungeons & Dragons superado. Convendría hacer el mismo ejercicio que antes, analizando el juego en su conjunto y en todas sus facetas, pues me temo que dentro de muchos años el juego bailará sobre la tumba de otros muchos juegos que hoy se consideran superiores y que pocos recordarán (cosa que no me alegra en absoluto), de la misma forma que el Risk baila hoy en día sobre la tumba de no pocos wargames desaparecidos.



 



  

sábado, 19 de septiembre de 2020

Reseñas: Curse of Strahd (5E)


Es política de este blog no reseñar ninguna aventura que no se haya jugado. Es normal, pues las sensaciones que se obtienen de una lectura muchas veces no se mantienen una vez se ha experimentado en persona. Y en este caso no vamos a hacer una excepción. Sin embargo sí debo recalcar que la he dirigido no bajo el reglamento de 5E, sino bajo el de Eirendor, el reglamento que estamos utilizando ahora mismo en mi campaña en Greyhawk.

También debo indicar que soy un fan irredento de la ambientación. Ravenloft juega un papel muy importante en mis inicios en la afición de los juegos de rol, siendo la mítica I6 Ravenloft una de mis aventuras preferidas.

Una vez hechas las salvedades anteriores, creo que ya estamos listos para zambullirnos en la reseña de esta nueva encarnación de la batalla contra el vampiro más famoso del universo de Dungeons and Dragons.

Un poco de historia

Curse of Strahd se publicó en inglés en 2016. Por aquel entonces la política oficial de WotC seguía siendo que no habría traducciones a otros idiomas y que todo el material se publicaría por defecto para Reinos Olvidados. Por eso Curse of Strahd fue una grata sorpresa para los que aún esperamos que el resto de ambientaciones tradicionales acaben llegando a esta edición, aunque luego se ha denistrado que nos tocará seguir esperando. Al menos desde entonces Eberron y alguna que otra ambientación moderna como la surgida del programa Critical Role han visto la luz, así que aún hay esperanza.

No es lo único que ha cambiado desde ese 2016, y por suerte los aficionados españoles podemos contar con una edición en castellano (La Maldición de Strahd) publicada por Edge.

En cualquier caso, y volviendo a ese 2016, Curse of Strahd sería la quinta aventura publicada para esta 5E. Aunque siendo un poco más puristas probablemente haya que hablar de la cuarta campaña, ya que las dos primeras publicaciones (Hoard of the Dragon Queen y The Rise of Tiamat) se suelen considerar una única campaña. Como diseñador jefe contamos con Christopher Perkins, aunque encontraremos en los créditos a Tracy y Laura Hickman como consultores, dos viejos conocidos para los amantes de Ravenloft, pues no son otros que los creadores originales de la mítica I6.

El éxito en ventas de Curse of Strahd parece estar fuera de toda duda, como parece indicar que en este 2020 se volverá a publicar en forma de edición especial coincidiendo con la fiesta de Hawolleen. Una de sus principales bazas parece que es su intento de proporcionar una aventura más abierta y menos dirigista que lo publicado anteriormente. No deja de ser algo irónico, pues algunos de los aficionados más antiguos a D&D consideran I6 uno de los primeros pasos hacía las aventuras lineales en D&D.  

Forma

Curse of Strahd sigue el estándar marcado por las publicaciones anteriores para 5E. Nos encontramos ante un tomo de 256 páginas encuadernado en cartoné (tapa dura), con interior a todo color. En el interior nos encontramos también con un póster a dos caras que debe separarse de su enganche, lo cuál se hace de forma bastante fácil aunque no puedes evitar sentir algo de miedo por si lo dañas.



Por una cara del póster encontraremos un mapa de Barovia hexagonado, con varias zonas marcadas y pequeños mapas auxiliares para los asentamientos más importantes. Este mapa va en la dirección de apoyar la idea de Curse of Strahd como "sandbox", aunque el número de hexágonos presentes, que todo el contenido sea visible desde el principio y la falta de numeración hacen imposible usarlo junto a una exploración tradicional por hexágonos, donde el grupo se mueve hexágono a hexágono descubriendo lo que contienen. Sin embargo sí resulta muy útil para establecer distancias y tiempos de viaje, y solo por eso ya se agradece.

Por el otro lado encontraremos los mapas del castillo Ravenloft, en la misma forma isométrica que vimos por primera vez en el módulo I6.


Si el mapa regional me parecía una buena herramienta, no puedo decir lo mismo de este mapa. Las dimensiones lo hacen muy poco práctico para su uso durante la partida, y se me antoja más un guiño para los conocedores de la aventura original más que otra cosa. En el módulo original el mapa venía en las tapas separables, pensadas para usarse como pantalla durante la partida. Ahí sí que se ve claro su concepción como ayuda para el DJ, aunque su orientación también dejase bastante que desear.



Arte y maqueta

La ilustración de la portada corre a cargo de Ben Oliver, un artista británico al que conocía más por su relación con el mundo del cómic, sobretodo por The Authority, que es una línea por la que siento bastante aprecio. En cualquier caso me agrada mucho la portada, me gusta la presencia de Strahd en primer plano como mirando al lector, un poco siguiendo los pasos de la portada de Clyde Caldwell de la mítica caja roja. Como mínimo es un salto cualitativo de varios órdenes de magnitud con respecto a la portada de Expedición al Castillo Ravenloft.


Y es que se le puede achacar no pocos defectos a la línea de 5E de D&D, pero no creo que el cuidado del aspecto artístico sea uno de ellos (aunque estoy seguro que algunos aficionados no estarán conformes con esa idea tras la aparición de los mapas de Dyson Logos en las últimas aventuras publicadas).

Al final esto siempre es un tema muy personal. En mi caso he disfrutado bastante del aspecto gráfico del libro, tanto a nivel de ilustraciones de personajes como a nivel de los mapas regionales, obra del genial Mike Schley, del que me declaro fan acérrimo desde que dibujara el plano de la ciudad libre de Falcongrís. Los créditos listan nada más y nada menos que 17 artistas diferentes en la sección de ilustraciones interiores. Sin embargo el estilo es bastante homogéneo, lo que es de agradecer. En cualquier caso, y como siempre, nada mejor que unas cuantas fotos del interior para que puedan formarse su propia opinión.






Con respecto a la maqueta tampoco hay mucho que decir. Texto a dos columnas justificado a la izquierda, siguiendo el mismo patrón que encontraremos en los libros básicos. Eso sí, como fondo las páginas cuentan con una trama muy sutil en grises que sin embargo puede dificultar la lectura en algún punto muy particular, nada grave.

Contenido

Vamos con la madre del cordero. Y es que aquí comienzan los sentimientos encontrados. Curse of Strahd contiene un total de 15 capítulos, una breve introducción, un epílogo y 6 apéndices.



La idea principal es que los jugadores son libres de vagar por Barovia involucrándose en diferentes tramas mientras suben de nivel. Todo para llegado el momento, recibir una invitación al castillo para el enfrentamiento final. Esa libertad no viene sin un precio, y es que una mala decisión puede llevar a nuestros jugadores a una situación muy por encima de sus capacidades, lo que terminará en un seguro TPK (Total Party Kill). En cualquier caso la aventura provee de bastantes herramientas al DJ para mantener el tono durante los vagabundeos de nuestros jugadores, principalmente a base de tablas aleatorias. Algo que me parece todo un acierto.

Para hilvanar todo esto encontraremos un capítulo dedicado a cada una de las diferentes localizaciones de interés. Donde se nos presentarán la localización en sí, los PNJs más relevantes y una secuencia de eventos que pueden tener lugar (si corresponde). El problema es que la información importante y crítica que necesitas cuando estás dirigiendo la partida se encuentra mezclada con paja que no aporta valor durante el juego, por muy interesante que pueda resultar cuando estás leyendo la aventura tranquilamente en tu casa. El problema se agrava por el hecho de que la información de los PNJs se encuentra dividida entre lo que se indica de ellos en cada capítulo y otra información adicional que se puede encontrar en los apéndices, donde se listan sus estadísticas. 

Añadan a eso el problema inherente a 5E de que los perfiles de los monstruos no se suelen listar  en el propio texto donde aparecen citados, sino que se indica simplemente que el DJ debe consultar el manual de monstruos o algún otro apéndice si se trata de un monstruo nuevo. Y para terminar de aderezarlo todo tenemos algunas localizaciones bastante importantes pero que no han merecido un capítulo dedicado y aparecen en el de introducción (como el campamento de Madam Eva). Vamos que para preparar esta aventura como toca hay que echarle unas cuantas horas en casa a destilar notas y ayudas o nos podemos perder con facilidad entre las hojas de este "monstrenco" de tomo. Sobretodo porque al tener un carácter abierto, los jugadores nos pueden sorprender queriendo visitar una localización que no teníamos demasiado bien preparada.

La organización de los capítulos también se me antoja algo extraña, ya que el castillo Ravenloft es el cuarto capítulo, cuando todo parece indicar que hubiera sido mejor situarlo al final, justo antes del epílogo.

Para terminar, me gustaría reseñar que pese a que el módulo indica que es para jugadores de nivel 3, entre los apéndices se nos presenta una aventura de iniciación para subir a nuestros jugadores de nivel 1 a 3 utilizando el sistema de hitos/logros. Es una aventura que también he tenido la oportunidad de dirigir y que ha funcionado muy bien. No puedo dejar de recomendarla incluso para un "one-shot" en un momento de necesidad.

Comentarios finales

Curse of Strahd me parece un libro que intenta hacer dos cosas al mismo tiempo. Por un lado trata de ser un libro con una aventura que llevar a tu mesa de juego y por el otro trata de ser un libro "de lujo", del estilo de los "aventure paths" que tan buen éxito le han dado a Paizo. Un libro que luzca bien en la estantería, y que si al final no diriges al menos puedas disfrutar leyendo. Es como si la extensión, el continente, estuviera fijado de antemano, más que ser el resultado lógico de las necesidades de la aventura.

No le veo otra razón a la información que parece estar puesta solo para los ojos del DJ, sabiendo que la probabilidad de que salga durante el juego es casi nula. Para más inri parte de esta información contradice lo que otros productos de Ravenloft han establecido con anterioridad. Y aunque en alguna ocasión puede estar justificado, en muchas ocasiones parece algo arbitrario y gratuito. Sirva como ejemplo el trasfondo de Madam Eva y su relación con Strahd. Permítanme que no diga más para no revelar nada a quién pudiera terminar disfrutando esta aventura como jugador. Tampoco parece ser de recibo la aparición de Mordenkainen, aunque acepto que esto es más rebatible.

En otras ocasiones la paja es simplemente notoria por su falta de utilidad. En este caso sirva como ejemplo la sala de la cripta en el castillo Ravenloft, con todas las inscripciones y datos superfluos sobre cada uno de los nichos. Esta misma sala ya estaba profusamente descrita en el módulo original, con no poca información. Difícilmente se puede justificar la necesidad de añadir aún más. De hecho, si disponen del módulo original, y puesto que no hay en verdad ningún añadido relevante al castillo como tal, creo que es más fácil dirigir este capítulo tirando del módulo original que del texto nuevo. Así también se podrán librar de algún que otro añadido tonto como cierta trampa en un pasillo del que no quiero acordarme.

Precisamente la longitud del capítulo dedicado al castillo Ravenloft y la imposibilidad de tener un mapa de un tamaño razonable como apoyo pueden provocar algún que otro sudor frío a los DJ mientras los jugadores se mueven por la escaleras. No queda otra que tirar de Internet, del módulo original o de otros recursos y preparar algo de antemano. No me parece muy justo pagar 50€ por una aventura que luego tengo que "trabajar" durante no pocas horas para poder llevarla a la mesa con cierta solvencia.  

¿Estamos por tanto ante un mal producto? Pues yo diría que no. Esta encarnación del castillo de Ravenloft ofrece muchas cosas buenas. El desarrollo de Barovia y sus diferentes localizaciones ofrece oportunidades de juego muy buenas (el molino, Vallaki, Krezk, etc.). El libro contiene PNJs y situaciones que tienen el potencial para terminar siendo memorables para nuestro grupo de juego. Eso sí, es un libro que viene con sobrepeso, y que nos obligará a dedicar no pocas horas a preparar el material si no queremos quedarnos "con el culo al aire" en mitad de la partida. En mi caso pude contar con la ayuda de las plataformas de juego online como Roll20, lo que me facilitó mucho el trabajo.

Sea como sea, el castillo Ravenloft y Strahd ya forman parte de mi campaña de Greyhawk y del pasado de los Valientes de Volkas. Creo que lo pasamos muy bien jugándola, y al final es de eso de lo que se trata ¿no?



  

lunes, 14 de septiembre de 2020

Freak Wars 2020: Torneo de Kill Team

Este año está claro que todo el tema de jornadas y eventos varios tienen muy difícil llevarse a cabo, al menos de forma presencial. Las Freak Wars han tenido lugar este fin de semana, y no han sido una excepción. Este es un blog dedicado en su práctica totalidad a juegos de rol, pero de vez en cuando se cuela alguna entrada relacionada con juegos de Games Workshop, pues no en vano soy jugador de Warhammer Fantasy desde hace años (de la sexta edición, la buena).

Puesto que las Freak Wars suelen organizarse una semana (un par a lo sumo) antes o después de las LES, no había asistido nunca pues si dispongo de un fin de semana para escaparme prefiero dedicarlo a jugar a rol que a wargames, pero en la actual coyuntura de eventos "on-line" la oportunidad la pintaban calva. Y es que además de todo el tema de charlas en directo, también se han organizado torneos a través de varias plataformas. En el caso de Kill Team, que es el que nos interesa, se ha jugado por Tabletop Simulator y no podría haber terminado más contento con la experiencia.

Kill Team tiene una salud envidiable en España, con una comunidad de buen tamaño aquí en Valencia. Creo que en esto tiene mucho que ver Ivan Laureado, que siempre está de una forma u otra detrás de muchos de los torneos y eventos relacionados con el juego. Esta vez no ha sido una excepción, y aunque ha contado con la ayuda de muchos otros miembros relevantes de la escena, estoy seguro que sin su empuje y dedicación el torneo no se habría llevado a cabo.

¿Y cómo ha sido mi participación en el mismo? Pues vamos a verlo.

Para empezar decidí ir con Adepta Sororitas (Hermanas de Batalla). Toda una declaración de intenciones, pues no están consideradas dentro de las facciones más potentes del juego. Me gustan mucho las minis y el trasfondo, y considerando que no soy muy buen jugador, primaba divertirse sobre cualquier intento fútil de pelear por el campeonato. Solo hace falta echarle un vistazo a mi lista para que cualquier entendido se de cuenta de mis nulas posibilidades.

01. Adalaida - Sister Superior, Combiplasma @ 14 {Líder}
02. Elvira - Sister Superior, Condemnor @ 12 {Líder}
03. Elisa - Sister, Simulacrum @ 14 {Comms}
04. Josefina - Sister @ 9 {Médico}
05. Olalla - Sister @ 9 {Comms}
06. Isabel - Sister, Simulacrum @ 14
07. Hermenegilda - Sister @ 9
08. Eleanor - Gunner, Heavy Flamer @ 14 {Dem}
09. Constantinta - Gunner, Storm Bolter @ 12 {Dem}
10. Amelia - Gunner, Heavy bolter @ 13 {Pesado}
11. Maribel - Gunner, Fusión @ 13
12. Arabel - Repentia @ 13 {Combate}
13. Ester - Repentia @ 13 {Fanática}
14. Lilit - Repentia @ 13
15. Nº A13 - Endurant @ 14 {Fanático}
16. Nº A14 - Endurant @ 14
17. Nº141 - Flagelante @ 13
18. Nª142 - Flagelante @ 13
19. Gotfret the Montbard @ 20 =Combate=



No obstante Kill Team es un juego que depende bastante de la suerte (como casi todos los juegos de Games Workshop). Así que los dados han querido que mi papel no haya sido demasiado humillante, terminado en el puesto 12 de un total de 24 jugadores.

Mi primer enfrentamiento fue contra mi amigo Eugenio, que llevaba tiránidos y contra el que ya he jugado no pocas partidas para probar el tema del juego a través de Tabletop Simulator. Cosas del emparejamiento. Pese a que sus tiránidos se han alimentado en múltiples ocasiones de mis pobres guerreros, quiso la suerte que esta vez las Sororitas se tomaran justa venganza sobre esos sucios y aborrecibles xenos.

El segundo enfrentamiento me llevó a cruzarme con los Caballeros Grises de Alexis. Un jugador la mar de amable y accesible con el fue un gustazo cruzar dados. El enfrentamiento estuvo muy reñido, pero unas tiradas bastante desafortunadas de mi rival terminaron decantando la partida a mi favor. Increíblemente las hermanas de batalla habían escalado hasta la sexta posición y se habían metido en la pelea por entrar en las semifinales.

Así llegamos a la tercera partida, en este caso me tocó cruzarme con el quinto clasificado, Lucas Carrón y sus orkos. Y me barrieron. Me llevé una paliza sin paliativos. Lucas terminó alzándose con el trofeo de campeón, lo que sirve de alguna manera para maquillar el pobre papel hecho en este enfrentamiento. Y es que Lucas sabe jugar de verdad, y además al terminar me dio un par de consejos que tendré muy presente en mis futuras batallas. Creo que es un muy merecido campeón.

Las partidas se organizaron a través del canal de Discord de Kill Team Castellano, lo que también nos ha permitido seguir en directo casi todas las partidas que se han jugado. Ha sido sin duda una semana muy intensa, todo un gustazo para cualquier aficionado a Kill Team. Y pese a que Tabletop Simulator es un pobre sucedáneo de juntarse con los amigos alrededor de una mesa, es sin duda mejor que nada.

Si les ha picado la curiosidad y quieren saber algo más sobre Kill Team, o sobre el juego a través de Tabletop Simulator, no quiero terminar esta entrada sin dejarles unos enlaces que pueden ser de su interés.






domingo, 13 de septiembre de 2020

Crónicas Olvidadas 04: Los Principados de Glantri

Tras "cuñadear" bien a gusto sobre la escena OSR en nuestro tercer podcast, volvemos al objetivo principal de Crónicas Olvidadas, que no es otro que repasar los diferentes gazetteers dedicados a Mystara. Estos gazetteers fueron publicados por TSR empezando a finales de los 80, y cada uno está dedicado a un reino de la ambientación.

En esta ocasión le toca el turno a los principados de Glantri, que sospecho es uno de los lugares más emblemáticos para los seguidores del mundo conocido. La propia TSR debía verlo así, puesto que este gazetteer se sale de lo habitual en cuanto a su extensión, alcanzado las 90 páginas.


Para los castellanoparlantes, no puedo dejar de mencionar el primer número de la revista Dragón, y en concreto la aventura La Fuente de la Salud, pues en ella se nos menciona Glantri como ejemplo de posible ubicación para la aventura. Supongo que borras (o quizás Zinco) tenían planes para publicar estos gazetteers, aunque lamentablemente nunca vieron la luz en nuestro idioma. Es una pena, sin duda.