martes, 28 de diciembre de 2021

Los Vengadores de Boccob 61

Nuestros aventureros casi podían acariciar ya la mano de Vecna, la reliquia que les había llevado hasta aquellas catacumbas de pesadilla. Habían superado muchos peligros  y se sentían seguros de sus capacidades. Pero el templo aún podía sorprenderles con algunos trucos nuevos.

Espejito, espejito

Tras acompañar a los cautivos hasta la superficie e indicarles como llegar hasta Nulb, el grupo volvió a internase en las cámaras subterráneas del templo. Con una idea más precisa de la disposición de las cámaras del segundo nivel, no les costó acortar hasta volver al lugar del último enfrentamiento. Desde allí se dirigieron al norte, hasta toparse con una extraña cámara de luz blanca y aroma relajante, una especie de oasis de tranquilidad. Un enorme espejo dominaba la habitación, desprovista de cualquier otro mobiliario. Al entrar en la misma, dos seres alados se mostraron a través del espejo. Dijeron ser seres celestiales a cargo de la única sala consagrada al bien y a la ley, un vestigio dejado por las tropas que asaltaron el templo hacia ya diez años. Los seres celestiales también les contaron que aquella sala solo había sido posible gracias a la redención de Iuz, conocido por todos como un dios malévolo, que en última instancia había visto la verdad suprema y se había convertido al bien. Este último detalle dejó algo mosca a nuestro clérigo de san Curthbert, que prefirió continuar con la exploración y abandonar la habitación.

Así, los Valientes de Boccob llegaron a una gran sala distribuidora cuyos frescos proclamaban las victorias y terribles sacrificios oficiados en los tiempos de esplendor del culto. Unas escaleras bajaban hasta una gran puerta de bronce, llena de sellos y cadenas. Como habían consumido muchos de sus recursos, abandonaron de momento aquella puerta y continuaron con su recorrido por el segundo nivel. Hacia el oeste, se toparon con una cámara dedicada al elemento del agua. Una fuente, una gran tinaja y una estatua tentaculada gobernaban la sala. Todo aquello exudaba peligro a raudales. Nuestros aventureros necesitaban recuperar fuerzas si querían continuar con la exploración, pues estaba claro que de otra manera cualquier enfrentamiento podía ser fatal.

Tras discutirlo durante unos instantes, volvieron sobre sus pasos, decididos a descansar en la sala consagrada al bien. Como Finan había compartido sus reservas, el grupo se organizó para hacer guardias. Y a fe de san Curhbert que hicieron bien, pues en medio del descanso, aquellas dos figuras celestiales cruzaron el espejo convertidas en unos horribles hombres-lobo.Cogidos por sorpresa, nuestros aventureros se batieron como gatos panza arriba. Por suerte sus armas mágicas les sirvieron bien, pues de no haberlas llevado consigo, sin duda el combate había acabado de otra forma. Lamentablemente no salieron ilesos, pues Markus recibió un par de heridas bastante feas.


Con los ecos del combate apagándose, nuestros aventureros remendaron sus heridas y se dispusieron a continuar descansando. Sin duda necesitarían todas sus fuerzas para prevalecer sobre aquel templo de mal elemental...

 

jueves, 16 de diciembre de 2021

Los Vengadores de Boccob 57-60

La peripecias de nuestros aventureros continúan. En esta ocasión en otra plataforma, ya que estamos migrando la campaña de Roll20 a Foundry VTT, de momento con buenos resultados. En nuestra última entrada los dejamos volviendo a las entrañas del templo. Veamos como les ha ido desde entonces.

Los salones inferiores

Tras la batalla contra las tropas del templo de tierra, todo el primer nivel parecía deshabitado. Un plomizo silencio era el único acompañante del grupo, que deseaba registrar bien aquellas salas sospechando que podían quedar tesoros por recuperar. Fue así como dieron con una habitación llena de desperdicios donde un grupo de extrañas criaturas habían construido su morada. Juku se lanzó al combate junto al resto de sus compañeros, solo para descubrir que se estaban enfrentando con alguna clase de monstruo oxidante. A resultas del encuentro algún escudo quedó dañado, pero poco más tuvieron que lamentar nuestros aventureros, si bien tampoco lograron mucho más tesoro.

Enfocados de nuevo en encontrar la reliquia de Vecna, los Vengadores se encaminaron hacia el siguiente nivel, precedidos por un ojo arcano invocado por Galiard. Para desasosiego del grupo, el ojo dio con ciertas criaturas incorpóreas, poco más que sombras, que parecían guardar algunas de las rutas de bajada. Sin embargo lograron esquivarlas al dar con una bajada que no parecía estar custodiada. Así llegaron a una sala hexagonal llena de una fina arena donde destacaba un gran altar de un finísimo cristal. Demasiado irresistible como para no explorarlo concienzudamente, y seguramente muy importante como para dejarlo sin custodia, pues poco después de comenzar a revisarlo una pared del recinto se abrió para revelar a una anciana mujer de espalda encorvada.


Juku y Markus no tardaron en disfrutar de las atenciones de aquella criatura, a todas luces inhumana. Pero san Cuthbert no parecía dispuesto a abandonar al grupo, y a través de Finan y de la inestimable ayuda de los conjuros de Galiard, lograron doblegar a aquel ser de pesadilla.

Preocupados por si los ruidos de la lucha atraían a más enemigos, nuestros aventureros se dirigieron hacia el sur, para llegar a un pasillo ancho iluminado por extraños líquenes y musgos fosforescentes. La magia impregnaba aquel lugar en su totalidad. Hacia el oeste las luces eran de tonalidades verdes, mientras hacia el este tomaban un color más rojizo. Continuaron hacia el sur, solo para dar con una especie de sala de guardia donde un par de monstruos permanecían encadenados dentro de una oscuridad mágica. Así fue como el grupo se enfrentó nada más y nada menos que a una hidra y a su cuidador trol.

Galiard, preso de una rabia incontenible, desató todo su poder en forma de una temible lluvia de fuego que terminó por consumir al enemigo. Sin embargo el mago había agotado prácticamente toda su capacidad mágica en el proceso. Un hecho del que no tardarían en lamentarse cuando se dieron de bruces contra Alrem, señor del templo de fuego. En compañía de algunos esbirros y de unos potentes espíritus flamígeros, se enfrentaron a nuestros aventureros decididos a terminar con aquel grupo de entrometidos.

Y a fe de Rao que casi lo logran. Galiard desde luego terminó dando con sus huesos en tierra, pues los espíritus flamígeros atravesaron con facilidad la línea defensiva del grupo y alcanzaron al hechicero que logró sobrevivir por muy poco. Los Vengadores de Boccob tuvieron que aplicarse como hacía mucho tiempo que no se veían obligados a hacer. Al final la diosa fortuna decidió que nuestros aventureros vivirían para continuar con sus andanzas, pues lograron vencer por los pelos en el combate.

Tras lamerse las heridas y explorar un gran salón claramente consagrado al elemento del fuego, el grupo se encontró con un grupo de sectarios que escoltaban a unos prisioneros. No les costó mucho liberar a los cautivos, y así conocieron el nombre del sacerdote del fuego al que habían eliminado y obtuvieron nuevos testimonios de que las diferentes facciones del templo no estaban precisamente lo que se dice bien avenidas. ¿Podría el grupo beneficiarse de aquella situación? Era algo que estaba por verse, primero había que poner a salvo a los cautivos...




martes, 14 de diciembre de 2021

Rolparty 2021

Tras un par de años de lo más raros debido a esta pandemia que nos ha afectado, parece que por fin podemos ir recuperando nuestra vida anterior. En el ámbito lúdico, no podría haber mejor forma de hacerlo que a través de nuestra quedada anual, la Rolparty. No deja de ser un encuentro entre viejos amigos para pasar un fin de semana juntos, pero según avanza la vida y esta nos lleva dando bandazos de un lado para otro, estas pequeñas reuniones se convierten en un lujo y no queda otra que regocijarse de que la tradición siga viva. 

En esta ocasión la cita tuvo lugar el fin de semana del 11 y 12 de diciembre. Como en las citas anteriores, no faltaron buenas partidas, mucha comida (menos que en otras ocasiones, aunque sigue siendo demasiada) y muchas risas (lo mejor). Vamos con los detalles.

Un pequeño obsequio de nuestro artesano particular

El lugar

 
Ya que la situación sigue siendo complicada y no anima a experimentos de última hora, volvimos a seleccionar el emplazamiento ya habitual en las cercanías del Mondúver. Lamentablemente, pudimos constatar que la excelente mesa de otros años ha sido sustituida por otra, también conveniente, pero algo más estrecha ¡qué pena!

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.

 
En esta ocasión acudimos a la llamada siete valientes (LS, RS, PS, VF, VA, JC y JG). Por delante, una dura prueba de partidas roleras y buena comida que solo un grupo de aventureros como el nuestro podía acometer con garantías. El viernes fuimos llegando al lugar dónde nuestra avanzadilla de exploradores (LS y VF) ya tenía la chimenea en funcionamiento.
 
La moral estaba alta y, aunque todos sabíamos que sería una prueba dura, confiábamos en poder superarla sin bajas importantes. Sin embargo, pronto caímos en la primera de las trampas, y un conjuro de risa incontenible afectó al grupo, causando los primeros dolores faciales.


Algo ligerito para empezar bien el fin de semana

Las partidas


1. El Señor de los Anillos - MERP (viernes noche)

Uno de los juegos icónicos para nuestro grupo. En esta ocasión con una aventura centrada en la segunda edad, nada más y nada menos que durante la caída de Gondolín. Pocas veces hemos tenido oportunidad (no digo ya combatir contra) un Balrog. Ya iba siendo hora de remediarlo, en este caso gracias a nuestro miembro más montañero (VF). Una gran partida, sin duda. 


2. Gaslands (sábado por la mañana)

Tras una noche en la que nos visitaron no pocos dragones y sonidos de lluvia virtual, amanecimos listos para seguir incrementando la germanor entre el grupo. Esperamos a que los dos valientes más madrugadores volvieran de su salida matinal a la montaña (VF y PS) recuperando fuerzas con un copioso almuerzo, pues sabíamos que nos haría falta para darle duro a Gaslands (y cuando digo duro a Gaslands, quiero decir darle duro a JC).
 
Una dura competición entre estas vistas...

...y estas otras.
 
Gaslands es uno de esos juegos capaces de sacar lo mejor de cada uno, solo superado por otros grandes como Munchkin o Diplomacy. Hubo de todo, traiciones, acusaciones de trampas, peticiones de "ojo de águila", etc.
El esfuerzo de la carrera nos dejó agotados (igual es una exageración). Por suerte, recurrimos a nuestro conjuro de invocación de arroz al horno y apareció ante nosotros un excelente ejemplar que tuvimos que acometer con la profesionalidad que solo confiere la experiencia acumulada en Rolpartys anteriores.

3. Symbaroum (sábado tarde/noche)

El sábado por la tarde tomó el relevo en la dirección JC. Venía ya con ganas de la partida de Gaslands y no defraudó. Utilizó su terrible maldición de "Dados de Roll20" sobre mi y obtuve durante toda la partida las peores tiradas que recuerdo en mucho tiempo. Por lo demás, la partida fue excelente y nos permitió conocer un juego nuevo. 
 
El sistema consiste en sacar cuanto menos, mejor

Vista mi mala suerte, tuve que hacer un apropiado sacrificio a la diosa fortuna en forma de torrá que obtivimos de los seres feéricos del lugar. Huelga decir que el sacrificio no tuvo el éxito buscado y mi mala suerte continuó hasta terminar la partida. Supongo que el error fue comernos la ofrenda en vez de dejársela allí.


4. Walküre (domingo por la mañana)

Y así llegamos al domingo, a la última de las partidas. Preparé para esta ocasión una aventura enmarcada en la segunda guerra mundial, nada más y nada menos que en el asalto a Brecourt Manor. Cualquier aficionado a la serie Hermanos de Sangre sabrá reconocer el episodio. Fue todo un reto, pues era la primera vez que dirigía algo de esa temática y con ese reglamento. Quiero creer que el resultado fue bueno.

Clausura

 
Y así llegamos una vez más a la clausura de nuestra quedada anual. A eso de las 3 PM recogimos y emprendimos la vuelta a casa. La prueba había sido dura, pero la habíamos superado. Eso solo nos hizo envalentonarnos y prometer que acudiríamos a la siguiente cita prestos para enfrentarnos a nuevos peligros, eso sí, reduciendo el volumen de viandas.
 







miércoles, 27 de octubre de 2021

Los Vengadores de Boccob 52-56

Después de unas semanas convulsas, nos ponemos al día con las andazas de los Vengadores de Boccob, ya que durante este tiempo no han estado precisamente lo que se dice ociosos. En nuestra última sesión los dejamos explotando el primer nivel del templo del mal elemental, y al menos eso, no ha cambiado mucho.

Misterios dentro de misterios

Los aventureros habían sufrido bastante contra las criaturas de roca, pero sabían que no podían perder mucho tiempo en aquella sala. Lo más importante era el caliz que reposaba sobre el techo del zigurat y la puerta de doble hoja de bronce del fondo. Ninguno de nuestros aventureros pudo acercarse a dicha puerta, pues parecía irradiar un miedo irresistible. Cogieron el caliz y salieron en dirección este, con intención de explorar aquella parte del complejo.

Sin embago no tardaron en encontrarse con un nuevo grupo de enemigos, encabezados en esta ocasión por un clérigo al que identificarón como Romag. Los Valientes de Boccob se defendieron como una maquinaria bien engrasada, y las tropas defensoras del templo no tuvieron ninguna oportunidad. Impresionado por su capacidad combativa, Romag se retiró y meditó sobre lo sucedido. Poco después se aparecería ante el grupo para proponerles una alianza. Con la ayuda de los aventureros Romag deseaba librarse del dirigiente del templo del agua, al que parecía odiar con mucha intensidad. Pero Finan no estaba dispuesto a colaborar con semejante ser, atacándolo en cuanto tuvo la oportunidad.

Romag tuvo que retirarse una vez más, jurando vengase del grupo. Tras eso los Vengadores se retiraron para recuperar fuerzas, usando la poca magia que les quedaba para asegurarse un lugar resguardado donde descansar.

Tras dormir un poco volvieron a la zona este, descubriendo que todo estaba más vacío incluso que antes. Sin que ellos lo supieran, las tropas que quedaban de Romag se habían retirado para montar una última emboscada. Mientras tanto, nuestros aventureros dieron con una serie de calabozos, donde encontraron a Esmeralda y su amiga Flana. La dos procedían de los asaltos a Hommlet. De hecho una de las razones por las que el grupo había llegado hasta allí era precisamente el rapto de Esmeralda. Fue entonces cuando Romag lanzó su último ataque.

El combate fue encarnizado, con Markus llevándose la peor parte, pero Juku hizo valer su valía como guerrero, y apoyado por los conjuros de Galiard y Finan, terminó por abatir definitivamente a Romag. Los seguidores de la tierra elemental habían quedado descabezados.

Unas cuantas horas después, nuestros aventureros llegaba a Nulb para que Sito (Otis) y la anciana herborista se encargaran de poner a salvo a Esmeralda y Flana.

Sientiendose ya a salvo, las muchachas pudieron contar todo lo que habían vivido en el complejo desde que fueran apresadas. Así, los Valientes de Boccob conocieron que los sectarios estaban muy interesados en raptar y conseguir prisioneros. Unos cuantos los vendían a los esclavistas de la costa salvaje para financiarse. Otra buena parte de ellos los usaban en sus oscuros rituales, y los más robustos y resistentes eran entregados a unos elfos de pelo albino y piel oscura. Estos elfos solían visitar el templo periodicamente y aunque las muchachas no sabían mucho del asunto, sí que habían llegado a reconocer en varias ocasiones la palabra Eclavdra. Esmeralda estaba convencida de que aún seguían con vida solo porque Belsomig, el diácono del templo del agua elemental, se había encaprichado de ellas. Romag se las quedó entonces para él, solo con la intención de frustar a su enemigo político.



Pero aún aguardaban unas cuantas revelaciones más. Un poco después, la vieja herborista habló en un aparte con Finan y le contó que era en vedad la diácona Y'dey, encargada del templo de San Cuthbert en Hommlet. Llevaba un año en Nulb como espía de Veluna. Durante todo ese tiempo había estado estudiando el templo y todo lo sucedido en los años precedentes. Puesto que los Valiente de Boccob estaban convencidos de volver al templo, lo menos que podía hacer era compartir la información que sabía con ellos.

Y'dey estaba convencida de que tras el templo del mal elemental se encontraba el Dios Elemental Ancestral, un ente nacido de la parte más oscura de los dioses y los mortales. Un ser de energía caótica pura y maligna adorado por gigantes y especies afines. En algún momento llegó incluso a corromper a varias tribus flaenias, hasta que Beory se percató de ello y golpeo al dios con su maza. Ese momento lo aprovecho Lolth, la terrible diosa-demonio de las arañas, para aprisionar la esencia del dios y convertirse en señora indiscutible de los Drow. El cuerpo del Dios Elemental Ancestral explotó en miles de fragmentos que se diseminaron por todo Oerth. Al menos eso se contaba en las viejas crónicas y leyendas.

Que los elfos ocuros estuvieran ahora en contacto con los sectarios del templo, solo podía significar que alguna facción de los Drow había dado la espalda a Lolth. Además las tropas leales que asaltaron el templo hacía diez años identificaron cierto poder encerrado en sus entrañas que lamentablemente no pudieron erradicar. ¿Pudiera ser que hubiera algo de la esencia del Dios Elemental Ancestral encerrado en áquel lugar? Quizás esa era la razón de que la mano de Vecna hubiera terminado allí. Y'dey tenía la sospecha de que los sectarios querían usar el poder del objeto para liberar a lo que fuera que estaba allí encerrado.

Con toda esa información, nuestros aventureros volvieron sobre sus pasos y se internaron de nuevo en el templo del mal elemental. Por cada respuesta que habían obtenido, un nuevo interrogante aparecía ante ellos...



jueves, 16 de septiembre de 2021

Los Vengadores de Boccob 51

Termina el verano y toca ir limpiando las telarañas del blog. Para comenzar, nada como subir una de las últimas partidas jugadas, cuyo resumen pensaba que ya había subido en su momento, y que obviamente no fue así. Continuamos por tanto con las andanzas de los Vengadores de Boccob.

Los pilares de la tierra

Tras explorar el pequeño mausoleo sin obtener nada de valor, nuestros aventureros se dirigieron hacia el oeste. Así llegaron hasta un gran pasillo con el suelo marcado con extraños triangulos de alabastro negro. El grupo no iba a dejar que unas piedras dirigieran sus pasos, así que tomaron directamente la dirección opuesta a la marcada por esa especie de flechas.

El pasillo parecía discurrir alrededor de algún tipo de sala central, con algún que otro pasillo auxiliar que se alejaba de la zona. Siguiendo uno de esos pasillos, los Vengadores llegaron hasta una sala totalmente calcinada. Sin duda fue una biblioteca en otro tiempo. Tomos y tomos arruinados se amontonaban en el suelo. Pese a que los revisaron con atención, nada útil parecía poder salvarse, así que algo frustrados, terminaron por volver al pasillo principal.

Un poco después dieron con unas anchas escaleras que descendían, pero no deseando abandonar posibles enemigos a sus espaldas, las ignoraron por el momento y siguieron con su exploración del nivel actual. Así llegaron hasta un nuevo tramo con los mismos triangulos marcados en el suelo, esta vez, apuntando en la dirección en la que se movían. Sin más remedio que seguir por donde andaban, accedieron a una gran sala con tierra en el suelo y una pirámide truncada en el centro. En su cúspide brillaba un caliz.

No habían llegado hasta la pirámide cuando el suelo tembló y cuatro enormes criaturas de roca y tierra se lanzaron contra ellos. Finan expulsó a una de esas criaturas de vuelta a su plano natal, mientras las otras tres alcanzaban el cuerpo a cuerpo. El combate fue encarnizado, y ninguno de nuestros aventureros consiguió escapar ileso. En algún momento incluso pareció que se habían topado con el enfrentamiento que no serían capaces de superar. Pero Boccob debía estar sonriéndoles ese día desde las alturas, y contra toda probabilidad, consiguieron dar la vuelta al combate y vencer a sus enemigos. Al terminar, y cuando el silencio volvió a reinar, Finan tuvo que emplearse a fondo para que el grupo pudiera recuperar parte de su fuerza y pudieran continuar con su incursión. Si alguien había oido el ruido del combate, muy probablemente no tardarían en tener compañía...


 


 

miércoles, 23 de junio de 2021

Los Vengadores de Boccob 48-50

Recuperamos el pulso a los resúmenes tras una temporada en la que RealLife(tm) se ha esforzado a base de bien en mantenerme lo más ocupado posible. Y es que si bien el blog no se ha mantenido al día, los Vengadores de Boccob no han cesado en su búsqueda de la mano de Vecna. Vamos a ver cómo les ha ido (los sucesos anteriores AQUÍ).

Incursión en el templo del mal elemental

Ocultos en la foresta cercana, nuestros aventureros estudiaron con atención las ruinas que tenían delante. A plena luz del día, y desde la distancia, el lugar no parecía especialmente peligroso. Envalentonados, salieron de su escondite y retomaron el seguimiento de las huellas que les habían conducido hasta allí.

Pronto se percataron del gran número de cuervos que sobrevolaban el lugar. No eran criaturas corrientes,  y se agrupaban con especial insistencia en torno a una torre de vigilancia en la zona norte del complejo. Convencidos de que eran algún tipo de vigías, Markus y Finan se adelantaron mostrando en alto los medallones que encontraron en Hommlet.  Los recibieron unos hombres malcarados, que sin embargo los invitaron a entrar en la torre tras reconocer los emblemas. Ya en el interior, y antes de que su engaño pudiera ser descubierto, nuestros aventureros se enzarzaron con los bandidos. Juku y Galiard llegaron poco después portando los medallones obtenidos en Rappan Athuk para apoyar a sus compañeros y terminar de reducir a los guardias.

Desde la torre, no les costó mucho encontrar unas escaleras que descendían y una grieta de aspecto natural. Desde allí siguieron por un angosto corredor hasta dar con otras escaleras de caracol. Así se internaron en las catacumbas inferiores.

Una de las primeras salas a las que llegaron contenía varias columnas en su interior. Markus se adentró en en la habitación y sintió como una baldosa se hundía suavemente bajo su peso. Una reja selló la entrada, no sin que antes Juku saltara al interior para ayudar a su compañero. Una suave canción hipnótica llegó hasta sus oídos mientras dos arpías descendían desde las alturas. Por suerte, Markus y Galiard se resistieron el encantamiento. Juku y Finan se liberarían poco después, aunque para entonces la sala era un hervidero, pues un nutrido grupo de necrófagos había llegado desde otra sala aledaña. La situación se presentaba complicada para Juku y Markus. Por suerte Finan apeló a San Cuthbert y abrió un agujero en la pared para sortear el enrejado. Pero Markus había sufrido muchas heridas y terminó por caer ante el envite de sus enemigos. El resto de nuestros aventureros mantuvieron la posición hasta abatir a las criaturas, y gracias al poder sagrado de Finan, Markus pudo recuperarse de sus heridas. Una última sorpresa aguardaba al grupo, pues al registrar el lugar, se encontraron con una magnífica cota de mallas élfica. Por lo visto, una prenda perteneciente a un caballero del grifo de Celene.



Galiard pudo probar la calidad de su nueva armadura un poco después, cuando al seguir con su exploración, fueron atacados por estirges. Aquellas criaturas no pudieron evitar que los Vengadores de Boccob llegaran hasta una sala de paredes negras precedida por una inscripción que la anunciaba como la "Sagrada Cámara del Gran Augurio". Galiard desentrañó pronto el funcionamiento de aquél lugar, logrando invocar un ente demoniaco dispuesto a contestar a sus preguntas. Aunque para consternación de nuestro aguerrido elfo, las respuestas del ser, incluso ante la misma pregunta, fueron erráticas y contradictorias No parecía que pudieran sacar nada útil de allí, así que no se demoraron en el lugar. 

Un poco después encontraron una extraña puerta de bronce, que al ser tocada, descargaba proyectiles eléctricos. La sortearon nuevamente apelando a su capacidad mágica de abrir puertas en paredes de roca. Y así pudieron explorar un extraño mausoleo donde los nichos estaban enterrados en fango. Lamentablemente, nada que les hiciera creer que estaban más cerca de conseguir su objetivo...


jueves, 20 de mayo de 2021

Los Vengadores de Bocoob 45 y 46

Continuamos con las andanzas de nuestros pizpiretos aventureros, consagrados a la recuperación de la mano de Vecna, mientras continúan buscando una forma de encontrar el famoso templo del mal elemental.

Falsas apariencias

Nos les costó mucho entrevistarse con Burne. Pese al ataque de los osgos, la fortaleza que estaba construyendo junto a su compañero Rufus seguía siendo el lugar más seguro y prominente en la villa de Hommlet, y tras unas palabras con los guardias, fueron conducidos a una cómoda cámara donde poder conversar en privado con el hechicero.

Al principio, Burne mostró cierta resistencia a creer en la historia de los aventureros. El consejo debía estar muy ciego si un espía del templo había podido andar entre ellos durante nada más y nada menos que un año. Pero al final tuvo que claudicar ante las evidencias que se le presentaban, sobretodo al descifrar la nota que los Valientes de Boccob habían interceptado:

Lareth a caído. Un grupo de aventureros llamado los Vengadores de Boccob son los causantes. La barbacana puede estar comprometida. ¿Qué deseáis que hagamos?
R.

No había tiempo que perder, el grupo se dirigió con presteza a la tienda de Rannos, y mientras nuestros aventureros montaban guardia y se aseguraban de que nadie escapara, Burne se introducía solo en la tienda y lograba apresar sin mucho esfuerzo a Rannos y su compinche Gremag.

De vuelta en la torre de Burne, Galiard utilizó su hechizar persona para sonsacar lo que pudiera de los dos espías, y aunque sabían que era una opción con pocas posibilidades de funcionar, una buena interpretación y la colaboración de todo el grupo, lograron obtener algunos retazos de información:

  • Rannos y Gremag llevaban un año trabajando para el templo
  • Proporcionaban información y equipo a Lareth
  • Le informaban de caravanas de comerciantes poco defendidas y de otros posibles blancos fáciles
  • La captura de esclavos era una forma importante de financiación para el templo
  • No conocían directamente a su interlocutor más allá de Lareth, ni si los cuervos mensajeros venían de Nulb o directamente del templo.

El consejo de Hommlet quedaba una vez más en deuda con el grupo. Y aunque nuestros aventureros tenían claro que querían seguir con su búsqueda y partir hacia el templo, se guardaron muy mucho de revelar sus planes a nadie. No podían asegurar que no quedaran espías del templo. Y a ciencia cierta que aquella villa aún les deparaba alguna que otra sorpresa, pues esa misma noche Elmo se confesó como un caballero del venado a las órdenes del vizconde de Verbobonc. Los últimos actos de nuestros aventureros le habían movido a revelarles sus verdadera identidad, así como a susurrarles que si visitaban Nulb, podrían contar con la ayuda de su hermano Otis, infiltrado como herrero y también a las ordenes del vizconde.

A la mañana siguiente el grupo partió hacia el norte. Habían propagado, con la ayuda de Elmo, la noticia de que volvían a la ciudad libre de Falcongrís. Si bien, en cuanto estuvieron lejos de la villa, abandonaron el camino para dirigirse campo a través hacía el noreste. En esa dirección debían terminar por encontrarse o bien con el templo o bien con el asentamiento de Nulb. La noche les sorprendió cerca de unas colinas, donde se hicieron fuertes para descansar y recuperar fuerzas.

Sin embargo aquella noche iba a distar mucho de ser tranquila. Durante su guardia, Markus oyó las pisadas de un par de personas que ascendían hacia la cumbre. Lleno de curiosidad, despertó a sus compañeros y se dispuso a seguir a los extraños para intentar descubrir que les podía llevar tan lejos de cualquier núcleo de población conocido.

Así pudo observar una extraña ceremonia al rededor de un menhir marcado con runas flaenias antiguas. Aunque la verdadera sorpresa llegó cuando Celene, el segundo satélite de Oerth, se reveló en los cielos. Entonces las dos figuras comenzaron a convulsionarse y a cambiar, ganando estatura, masa muscular y pelo, mucho pelo.

Poco después Markus descendía a toda prisa perseguido por dos horribles figuras mitad lobo mitad hombre. Por suerte el resto de sus compañeros estaban preparados. Primero actuó Finan, que tras invocar el poder de San Curthbert, desterró a una de las dos criaturas. El resto del grupo rodeó a la segunda bestia y el hacha de Juku hizo el resto. Pasados los efectos del destierro, la criatura expulsada volvió al plano material, solo para huir a toda prisa tras ver el destino que había corrido su compañero.

A la mañana siguiente el grupo puso toda la distancia que pudieron con aquellas colinas, no deseando saber nada más de aquel menhir o de los hombres-lobo. Y así no tardaron en llegar hasta las estribaciones del bosque nudoso. Siguiendo el curso de un río descubrieron en la distancia el asentamiento de Nulb, y puesto que ese no era su destino, se desviaron hacia el este. Poco después encontraban en un claro una estructura en mal estado que claramente pertenecía a algún tipo de templo. Habían llegado a su destino...





jueves, 6 de mayo de 2021

Los Vengadores de Boccob 44

Hace ya algún tiempo dejamos a nuestros aventureros volviendo a Hommlet, algo apaleados pero triunfantes, tras su incursión en la vieja barbacana. Toca ya retomar sus aventuras en pos de las reliquias de Vecna.

¡Espías!

Los Vengadores de Boccob no pudieron sino alegrarse al reconocer las estructuras que formaban la villa de Hommlet. No haría ni una semana que partieron en pos de Esmeralda, Elmo y el grupo de aventureros conocido como los Puños de la frontera, y sin embargo, parecía que habían pasado meses.

No tardaron en ser reconocidos por la calle, sobretodo al ir acompañados por Elmo. La noticia recorrió las calles como la pólvora, y nuestros aventureros no tardaron en verse ante el consejo de la villa, relatando sus cuitas ante una buena cena. Hroth no podía estar más agradecido por la vuelta de su hijo, emoción que contrastaba con el pesar de Ostler y Glora, al conocer que Esmeralda había sido llevada al templo.



Aquello liberaba a los aventureros de cualquier compromiso contraído con el consejo, que en agradecimiento por su ayuda, se ofrecieron a correr con los gastos de manutención del grupo durante su estancia en la villa. Todos tenían claro, incluido el consejo, que no entraba en los planes de los Vengadores de Boccob el quedarse disfrutando durante mucho tiempo de aquella hospitalidad.

De hecho, al día siguiente el grupo se puso en marcha a primera hora de la mañana. Nuestros aventureros tenían claro que querían seguir viaje hacia el templo, pero aún tenían que decidir la ruta. Por un lado podían ir campo a través hasta el asentamiento de Nulb. Tomar una barca que les llevara hasta ese mismo sitio infecto, o probar a llegar directamente al templo. Para preparar el viaje, Juku y Markus visitaron la casa del cambista. Habían sacado no pocas monedas de su última aventura, demasiadas para ir cargando con ellas por ahí. Así que intercambiaron las que pudieron por gemas, mucho más fáciles de transportar.

Mientras tanto, Galiard y Finan, se acercaron al almacén del pueblo. Estaban seguros de que los agentes de la barbacana habían estado recibiendo ayuda de alguien de la villa, y todo el material que encontraron en las mazmorras bien podía haber salido de allí. Rannos, el tendero, respondió a las sutiles preguntas de Galiard con evasivas, mientras Finan abandonaba la tienda y se alejaba buscando un sitio donde ocultarse. Algo no acababa de encajar.

Sin poder sacar nada realmente de provecho, Galiard abandonó el lugar, momento que aprovechó Finan para lanzar un conjuro que le permitiera oír lo que se dijera después. Así obtuvo retazos de una conversación de Rannos con el "gorila" que protegía su tienda...

- Pueden ser un incordio, prepara un cuervo, debemos avisar de que Lareth a caído. Nos ocuparemos de esos entrometidos después.

Ya no había duda. Las sospechas del grupo habían quedado confirmadas. Lo primero era detener a ese cuervo, de lo que se encargó Galiard convertido en halcón. Aquello además les proporcionó una misiva encriptada. Aquella prueba podía bastar para desenmascarar a los espías ante el consejo, aunque primero necesitaban conocer su contenido. Reconociendo que no tenían los recursos para hacerlo por ellos mismos, decidieron hacerle una visita a Burne. Si era un hechicero tan capaz como parecía, podía ser la respuesta que estaban buscando...




viernes, 9 de abril de 2021

Aventureros de la Marca 18

Nuestros aventureros continúan con la exploración del complejo bajo el pantano del territorio trasgo. Cada paso los acerca más al esclarecimiento del mal que asola Orlán, aunque tal vez también a su propia perdición.

Una pequeña victoria

De primeras quedó claro que aquél segundo nivel era otra cosa. Los pasillos rectos, claramente excavados por la mano de seres inteligentes, dejaban paso allí a grutas naturales, intrincadas y tortuosas. El suelo estaba anegado por aquella mezcla de agua y lodo de la que ya habían visto varias muestras. Pero por suerte, el camino que tenían delante se encontraba trufado por algunas piedras y losas ofrecían una ruta firme sobre la que avanzar.

Los Herederos de Uztum no se lo pensaron dos veces y comenzaron se dirigieron hacia el norte. Albarad no tardó en dar con un rastro fresco de pisadas que discurría hacia el este. Girando un poco después hacia el sur, nuestros aventureros llegaron a una sala cubierta por agua. Sospechando que pudiera tratarse de otro estanque como el de los cocodrilos, exploraron la zona con cuidado, hasta que su meticulosidad se vio recompensada al descubrir un panel secreto que ocultaba una nueva barca. Pese a todo, prefirieron explorar otro ramal que partía hacia el norte antes de aventurarse por el agua.

Así llegaron ante una puerta sin cerradura. Tras un fuerte empujón, accedieron a una gran sala con un pilar central. Aquella sala no parecía contener nada más que una tambaleante criatura que se lanzó contra el grupo. Era sin duda algún tipo de muerto viviente, un zombi. Aquella criatura solitaria no parecía ser especialmente peligrosa y no tardó en caer ante el ímpetu del grupo. Sin embargo, y para horror de los aventureros, volvió a alzarse para atacarles. Esta vez Einar decidió blandir el hacha mágica que llevara en su momento Tulin y nuevamente la criatura fue abatida. Los Herederos de Uztum no le darían una nueva oportunidad de levantarse. El fuego lo evitaría.

Superada la sala, el grupo llegó hasta una suerte de pequeñas celdas, dentro de las cuales encontraron a varios niños, una madre y un comerciante. Los niños resultaron ser los hijos del carpintero de Orlán, mientras la mujer se identificó también como una de las lugareñas. Nuestros aventureros decidieron sacar a toda aquella buena gente de allí, y de camino a la superficie, pudieron averiguar que efectivamente una horrible criatura mitad mujer mitad serpiente estaba detrás de los sucesos. Por lo visto la gente raptada de Orlán y de los caminos cercanos, eran llevados a su presencia, donde eran sometidos a la mirada hipnotizante de la criatura. Si caías bajo su influjo eras devuelto a la superficie como uno de los sirviente de su culto. Si te resistías... solo te esperaban las celdas y un destino incierto, pues nadie volvía a ver a quienes era reclamados desde allí.

Tras dejar a los cautivos con Ramne, volvieron al interior del complejo con la clara determinación de terminar con todo aquello. No tardaron en tener que demostrar que podían estar a la altura, pues tras dejar atrás las celdas, llegaron a una especie de templo dedicado a la diosa-reptil. Un clérigo, claramente un servidor del culto, se enfrentó a ellos dispuesto a expulsar del lugar a aquellos herejes. Preparó un terrible hechizo y lo lanzó hacia nuestros aventureros, solo para ver como su sonrisa triunfalista moría al darse cuenta de que algo lo había dispersado.

Y es que Barfin, previendo un enfrentamiento inminente con la criatura-serpiente, había roto el sello de protección mágica que les diera Ramne. Si funcionaba como estaba previsto, durante una hora serían inmunes a los ataques mágicos. Pero aquel clérigo fanático no estaba dispuesto a ponerles las cosas fáciles y cargó con su martillo, solo para encontrar la muerte a manos de nuestros aventureros.

El camino quedaba libre, y si los cautivos liberados estaban en lo cierto, tras el altar que se alzaba ante ellos se escondía la terrible criatura origen de todo aquel mal...



viernes, 2 de abril de 2021

Aventureros de la Marca 17

Los Herederos de Uztum han sufrido su primera baja ¡y no una cualquiera! Pero no hay tiempo para el duelo. Rodeados de peligros, el grupo solo piensa en seguir adelante con su misión de liberar Orlán del mal que la atenaza.

Hacia las profundidades

El olor que envolvía la sala no dejaba lugar a dudas: los saurios habían estado allí y además se habían llevado el cuerpo de su compañero Tulin. Estaban seguros de que habían explorado prácticamente todo aquel complejo por lo que la única ruta que podían haber utilizado era atravesando el lago de los cocodrilos.

Para comprobar como de peligroso sería intentar atravesarlo, cogieron varios despojos de los combates que habían mantenido en la entrada del complejo y los arrojaron al agua. Pronto aparecieron tres cocodrilos que se los disputaron con avidez. Aquella ruta parecía bloqueada. Entonces Barfin mencionó el otro estanque de agua que no habían explorado. A lo mejor los saurios habían venido por ahí. El grupo utilizó allí la misma táctica y para su consternación, aparecieron un par de sapos gigantes que los engulleron antes incluso de que tocaran la superficie del agua.


Quizás pudieran alimentar a aquellas criaturas hasta que estuvieran bien hartas y entonces probar a cruzar. Aunque en ese caso parecía mejor atreverse con los cocodrilos antes que con los sapos gigantes. De todas formas antes de hacer nada más Einar salió para preguntar a Ramne si podía ayudarles de alguna forma.  Lamentablemente el extraño mago no aportó nada que fuera de utilidad.

Ya de vuelta en el complejo, nuestros aventureros pusieron en marcha su plan y arrojaron a los cocodrilos todo lo que pudieron encontrar. A continuación se movieron a toda velocidad a través de varios pasillos hasta alcanzar la orilla opuesta y se zambulleron en las frías aguas del lago. No tardaron en descubrir, en una oquedad cercana protegida por una puerta secreta, una barca. Sin duda debía ser lo que usaban los sectarios y saurios de aquel lugar maldito. Se hicieron con ella y así pudieron atravesar el lago hasta alcanzar un nuevo pasillo hasta entonces inexplorado.

Aquel pasillo los llevó hasta un grupo de tres salas donde fueron atacados por varios saurios. Debía tratarse de algún puesto de guardia. Los Herederos de Uztum liberaron entonces toda la rabia contenida por la caída de su compañero Tulin de forma que los saurios nunca tuvieron una oportunidad. Con los ecos del combate aún desvaneciéndose, encontraron el cuerpo del enano y por fin pudieron darle una sepultura digna.

Cerca de allí unas escaleras se internaban aún más en las profundidades de la tierra. ¿Qué nuevos horrores podían esconderse entre aquellas sombras? Poco importaba. Los Herederos de Uztum avanzaron con determinación, la determinación de los que tienen poco que peder...  

sábado, 27 de marzo de 2021

Los Valientes de Volkas 68

Los Valientes de Volkas se infiltran en la mansión de los Eiservs. Para bien o para mal nuestros aventureros llegan al punto culminante de sus andanzas por la Infraoscuridad. Veamos si son capaces de salir con buen pie de todo esto.

En la tela de araña

El silencio imperaba en la mansión mientras los Valientes de Volkas continuaban avanzando por sus estancias. Desde la cocina se movieron al gran salón, una estancia de techo alto dónde solo unas horas antes se daban cita los miembros más importantes de los Eiserv. Pese al silencio, todos tenían claro que más allá había múltiples puestos de vigilancia. Si seguían explorando la mansión de aquella forma sería cuestión de tiempo que los acabaran descubriendo. Por eso ser Ushan se ofreció para avanzar en solitario junto a "cenizas", invisible eso sí.

Volkas lanzó el conjuro y nuestro aguerrido marinero se lanzó al pasillo. No tardó en descubrir varios puestos de vigilancia. Tal y como sospechaban, ese camino estaba vedado. Pero no todo estaba perdido, gracias a cenizas ser Ushan comprobó que se oían voces en el estudio de Eclavdra. Lo más probable es que la tablilla suelia estuviera allí mismo, y además aquella estancia parecía contigua a la despensa.

Ser Ushan regresó junto a sus compañeros portando toda aquella información y un plan de acción comenzó a tomar forma. Mylon abriría una puerta en el muro de la despensa y Volkas bloquearía la puerta del estudio mediante un muro. Desde ese momento quedaría en manos de Delar y ser Ushan el terminar el trabajo. Y así lo hicieron.

Nada más entrar en la estancia vieron que Eclavdra no estaba a solas. Mylon se ocupó de la situación con uno de sus Destierros y se encargó de que el acompañante de la elfa desapareciera. Delar se lanzó entonces con la maza que les dieran los Despana e impactó en el pecho de la matriarca drow. Una horrible mancha necrosante se expandió por la piel de Eclavdra que se estremecía y gritaba de dolor. Ante la mirada horrorizada de nuestros aventureros la carne de Eclavdra pareció darse la vuelta mientras su forma colapsaba en una especie de huevo de carne palpitante.

Unos instantes después eclosionaba en una nueva forma, la de un torso de mujer sostenido por el abdomen de una araña gigante. Los Despana les habían engañado y ahora se enfrentaban a una draña, una criatura de pesadilla. Pero nuestros aventureros consiguieron mantener la calma y se lanzaron de nuevo al combate. El muro mágico ya no bloqueaba la puerta, pero los guardias estaban paralizados ante la nueva imagen de su matriarca.

Y entonces el aire se volvió denso. Los símbolos tentaculares que adornaban las paredes de la estancia se retiraron de una de las esquinas superiores, y de allí surgió un chorro de pura energía negra, como hebras de una telaraña que impactaron en Eclavdra y la succionaron hacia aquel vórtice de pura maldad. Los gritos de la draña congelaron en sus sitios a los guardias, mientras los Valientes de Volkas arramblaban con la tablilla y varios documentos de la mesa de trabajo de Eclavdra y salían de allí a otra prisa por una nueva puerta abierta en la pared.

La invisibilidad y un nuevo conjuro de Volar terminarían por sacar a nuestros aventureros de la gran bóveda drow. Era la hora de volver a casa.


El camino de vuelta les llevó varios días. Sin duda una conmoción recorría la Infraoscuridad. Quizás un cambio en el equilibrio de poderes debido a sus acciones. No se quedarían a averiguarlo. Ya en la superficie utilizaron la bola de cristal para contactar con Mordenkainen y su alfombra mágica los sacó de allí.

Mordenkainen les puso al día. Los gigantes se habían adueñado de algunas tierras bajas y el duque de Geoff planeaba darles como baronía precisamente tierras ocupadas, con la esperanza de que los aventureros las liberasen. Los Valientes de Volkas no estaban muy interesados en aquella nueva propuesta así que Mordenkainen, reconociendo el gran sacrificio y riesgo corridos, les pagó 10.000 monedas de oro y les consiguió la ciudadanía en la ciudad libre de Falcongrís. Eso sí, les reclamó que la Llave de Istus le fuera devuelta, canjeándola por su alfombra mágica. Por último les tradujo la tablilla y les agradeció toda la documentación que le habían llevado. Así llegaron a la conclusión de que la llave para liberar al Dios Elemental Ancestral se escondía precisamente en el plano donde habitaba Lolth.

Tras reponerse durante un par de días, nuestros aventureros agradecieron poder regresar a Falcongrís. Mylon donó buena parte de sus ganancias al templo de Pelor, mientras Volkas adquiría una pequeña casa en el barrio del arrabal, cerca ya de la avenida de la procesionaria. Ser Ushan se unió al grupo como nuevo miembro de pleno derecho, mientras Delar usaba parte de sus ganancias para ampliar la casa de Volkas y hacerse con una habitación privada.

Con todos sus asuntos en regla, los Valientes de Volkas se dispusieron a tomarse un par de meses de descanso, sabiendo que tarde o temprano volverían a sentir la llamada de la aventura. Quizás Otiluke pudiera ayudarles con eso...

viernes, 26 de marzo de 2021

Aventureros de la Marca 16

En nuestra última sesión dejamos a los Herederos de Uztum a punto de meterse en serios problemas ¡y tan serios!

La caída de Tulin

Los trozos de la puerta marcada por el aspa roja alfombraban el suelo ante nuestros aventureros. La tonadilla sonaba cada vez más dulce y más fuerte. Antes de que pudieran reaccionar, una horrible arpía descendió hasta ellos amparada por las sombras del techo.


Barfin era inmune a su hechizo pero observó con estupor como Gladio y Albarad caían presas del canto de la criatura. Con la ayuda de sus dos nuevos aliados cargó contra Tulin y Einar. Barfin decidió interpretar el papel de hechizado, esperando que la arpía no supiera que los elfos eran inmunes y así poder acercarse a ella. Pero antes de que pudiera llevar a cabo su plan, la arpía hundió las garras en el pecho de Tulin, que pese a defenderse con bravura, no pudo evitar caer ante aquel ataque más el envite de la maza de Gladio.

Einar no se dio cuenta de que Barfin estaba interpretando, y pensando que todos le atacarían a continuación, salió de la habitación tratando de atraer a alguno de sus compañeros hasta el cercano lago de aguas cristalinas. Tal vez si podía empujarles a las frías aguas se rompiera el hechizo. Albarad picó y dio con sus huesos en el lago. Lamentablemente eso no bastó para romper el encantamiento, y lo que es peor, mientras trataba de salir del agua casi se ve devorado por un enorme cocodrilo. Einar perdía así toda oportunidad de recuperar a su amigo. La única opción era terminar con aquella monstruosidad alada.

Mientras tanto la arpía había cogido el cuerpo de Tulin y comenzaba a despegar. Barfin no podía esperar más. Gladio aún era un peligro pero la vida del enano pendía de un fino hilo. Barfin agarró su lanza y usó todas sus fuerzas para proyectarla hacía la criatura... y falló.

La arpía y Tulin se perdieron entre las sombras justo cuando Einar hacía de nuevo acto de presencia. No se lo pensó dos veces y se lanzó hacia la pared escalándola con facilidad. Mientras tanto Barfin mantuvo a distancia tanto a Albarad como a Gladio.

La arpía, sintiéndose segura en su cubil, no vio venir el hacha del bárbaro. Con su muerte se rompió el hechizo que atenazaba tanto a Gladio como a Albarad. Todo había terminado, aunque era demasiado tarde para Tulin. El bravo enano había partido hacía los salones de sus ancestros y estaba más allá de los poderes de curación del clérigo. El grupo encontró varias gemas en la guarida de la arpía, una flaca recompensa considerando el alto coste pagado. Con gran consternación bajaron el cuerpo de su amigo a la sala y lo cubrieron con su manta. Escalaron de nuevo la pared y se hicieron fuertes en el nido de la arpía. Necesitaban algo de descanso antes de llorar a su compañero y darle la sepultura que se merecía.

Sin embargo, y tras un sueño poco reparador, nuestros aventureros descubrieron con horror que el cuerpo había desaparecido y un fuerte olor nauseabundo pero familiar flotaba en el ambiente...


viernes, 19 de marzo de 2021

Aventureros de la Marca 14 y 15

 En el interior de los pantanos al norte de Orlán, los Herederos de Uztum continúan con la exploración del complejo subterráneo relacionado con las desapariciones de los aldeanos. ¿Serán capaces de averiguar quién está detrás de los raptos?

Caminando en la oscuridad

Tras unos instantes en silencio, nadie más acudió a la entrada por lo que nuestros aventureros asumieron que no se había dado la alarma. Dirigidos por Tulin, avanzaron hacia el este. Descartaron explorar un largo pasillo que mostraba varias puertas a ambos lados, solo para detenerse ante una mancha gelatinosa que cubría el camino por el que avanzaban. Algún sexto sentido previno a Albarad contra aquello, así que nuestro explorador avanzó con cuidado y hundió la punta de su espada en la sustancia. Un fuerte siseo y un humo fino terminaron por corroborar el pálpito del aventurero. Retiró el arma rápidamente solo para encontrarse con un tentáculo gelatinoso que salió disparado contra él. Albarad gritó hacia sus compañeros, necesitaban fuego. Si no estaba equivocado se estaban enfrentando a un cieno gris. Lamentablemente todo ese ruido no pasó desapercibido y unos cuantos guardias emergieron por el pasillo que habían dejado un poco más atrás. Sin tiempo para reaccionar, los Herederos de Uztum se veían otra vez abocados al combate.



Pero a fuerza de enfrentamientos, el grupo cada vez se coordinaba mejor, y tras despachar al cieno quemándolo con una antorcha, pudieron concentrarse en los guardias. Estos poco pudieron hacer ante las acometidas de Einar y Tulin, convenientemente respaldados por Barfin y Albarad. No sería aquel su último enfrentamiento, pues tras remendar sus heridas y descansar en un almacén del complejo, terminarían enfrentándose a nuevos guardias, quizás los cabecillas.

Einar estaba convencido de que aquel complejo ciertamente albergaba la banda tras los problemas de Orlán, así que había que seguir avanzando. Por si no estuvieran suficientemente convencidos, al poco llegaban hasta una gran sala cubierta por el agua llena de huesos humanos. ¿Cuántos de los desdichados desaparecidos de Orlán habría terminado allí? Aquello no parecía ser la obra de un simple grupo de bandidos, debía haber algo más.

Y así nuestros aventureros continuaron explorando aquel complejo maldito, esquivando un gran lago de aguas cristalinas a través de pasillos circundantes solo para terminar ante una puerta marcada con una gran aspa de pintura roja. Aquella aspa no amilanó a nuestros aventureros que la echaron abajo. Así llegaron a una gran sala de altos pilares cuyo techo apenas era posible discernir. La sala parecía vacía, pero pronto se dieron cuenta de que no estaban solos, una suave melodía descendió desde las alturas para envolver a nuestros aventureros y arrullarlos. Aunque suave y relajarte, solo anunciaba problemas...


domingo, 14 de marzo de 2021

Los Valientes de Volkas 67

Continuamos con las peripecias de nuestro grupo de aventureros más longevo. Atrapados en la telaraña de Erelhei-Cinlu, luchan por salir con vida y obtener información de quién está detrás de las incursiones de los gigantes en Geoff.

Durmiendo con su peor enemigo

Mylon tenía claro que solo había una respuesta posible al ofrecimiento de los Despana. El resto del grupo, no sin algún que otro suspiro de resignación, siguió al clérigo de Pelor aceptando el trato que se les ofrecía. Al día siguiente los Despana apresarían a cuatro soldados de bajo rango de la casa Eiserv y mediante la hechicería alterarían las facciones de nuestros aventureros para poder introducirlos en la hacienda de Eclavdra.

El plan se puso en marcha sin demasiados contratiempos. Los Despana aparecieron con los cuatro cuerpos y al poco el grupo lucía como auténticos drow. Además les entregaron unos broches mágicos con 10 cargas cada uno para poder invocar el conjuro de Compresión idiomática, sin duda una pieza clave del disfraz. Solo faltaba tener acceso a los conocimiento que pudieran ser relevantes sobre la hacienda y sus quehaceres en ella. Lamentablemente los Despana no podían proporcionar esa información, pero podían probar a transferir los recuerdos de los guardias drow capturados. Sin embargo era un proceso muy peligroso que podía acabar en la locura más absoluta para el receptor. Solo Volkas estuvo dispuesto a correr el riesgo, y al menos esta vez, la jugada le salió bien.

De esta forma supieron que el disfraz de Volkas correspondía a un elfo llamado Durian, Delar debería interpretar a Malian, Cylon respondería como Gatalón y ser Ushan como Ergan. También supieron que habían sido enviados a la ciudad a recabar rumores e información que pudieran ser relevante para los Eiserv.

Antes de despedirse y dirigirse a la ciudad, los Despana les entregaron una maza mágica que debía utilizarse para acabar con Eclavdra, que ya se encargarían ellos de decir que había sido sustraída del templo de Lolth. Y a ciencia cierta que los Despana no pedieron el tiempo difundiendo tal rumor, pues los Valientes de Volkas lo escucharlo ese mismo día en varios puntos de la ciudad. También se había difundido el ataque de un grupo de forasteros a un puesto de vigilancia en los exteriores de la gran bóveda drow. No contentos con eso, nuestro grupo aún tuvo tiempo para hacer algunas averiguaciones adicionales hasta dar con Jirmelle, que junto a sus compañeros, se guarecían en una posada del gueto de los extranjeros. Eran buenas noticias, pues de haber permanecido en la hacienda de los Eiservs bien podría haberse convertido en un problema.

Varias horas después los cuatro guardias drow regresaban a sus barracones. Todo parecía marchar según el plan. Decidieron esperar un par de horas para asegurarse de que los nobles de la casa ya habían cenado, aumentando las posibilidades de que la planta inferior estuviera poco transitada. Y así nuestro grupo se escabulló hacia el interior de la mansión principal a través de la cocina. Ahora comenzaba la parte más peligrosa...

domingo, 7 de marzo de 2021

Los Valientes de Volkas 66

Tras ver como Jirmelle, la seguidora de Graz'zt, llegaba a la hacienda Eiserv, los Valientes de Volkas tenían que actuar rápido si querían saber algo más de lo que se estaba cociendo en la gran bóveda drow.

Alas demoniacas

A esas alturas no era descabellado pensar que Jirmelle se estuviera entrevistando con la mismísima Eclavdra. Lo que allí se dijese bien podía aportar suficiente información para detener las invasiones de los gigantes en la superficie. Mylon tenía recursos mágicos para observar dicha entrevista, aunque eran muy arriesgados. Tras meditarlo unos instantes, todos estuvieron de acuerdo en intentarlo. Apelando a la gracia de Pelor, Mylon lanzó su Escudriñamiento... y falló. Jirmelle se dio cuenta en ese mismo instante de lo que ocurría y la posición de nuestros aventureros quedó claramente al descubierto. Tocaba poner pies en polvorosa.

Volkas lanzó su Volar, que junto a Invisibilidad debía permitir al grupo escapar de la parte alta de la bóveda. Pero para consternación del grupo, tres horribles demonios alzaron el vuelo desde la hacienda. Ya los habían visto con anterioridad, cuerpos bulbosos con alas correosas y cabezas parecidas a las de los buitres. Lo peor era que parecían ser capaces de verles a través de la invisibilidad. Se iniciaba así una carrera por escapar de aquellos seres.

Sabiendo que era cuestión de tiempo, los Valientes de Volkas volaron hacia uno de aquellos bosques de grandes setas para preparar el encuentro. Las criaturas llegaron al poco, pisándoles los talones. Mylon recibió a uno de ellos con su Destierro. Mientras Ushan y Delar se lanzaban al combate.  Aquellas criaturas eran en verdad temibles: lanzaban esporas venosas, eran inmunes al fuego de Cenizas y no parecían capaces de sentir ningún miedo. Solo Vengadora, la espada de la ley de ser Ushan, parecía disfrutar con la situación. Pero nuestros aventureros no habían hecho todo aquel camino para caer ahora ante aquellas criaturas. La espada de ser Ushan y el acero de Delar acabaron por imponerse, no sin la inestimable ayuda de la magia de Volkas y de Mylon.

Lo Valientes de Volkas se enfrentan a los Vrok.

Bien sabían que lo peor no había pasado. De hecho Mylon probó nuevamente a espiar a sus enemigos, solo para percatarse de que Jirmelle se preparaba para hacer lo propio. Intentaron sacar provecho de la situación, indicando a las claras que su plan era salir de aquel lugar maldito lo antes posible. Después dispersaron toda la magia en la zona y se refugiaron en un semiplano creado por el Truco de la cuerda. Ningún Escudriñamiento los encontraría allí.

Era hora de planificar con cuidado su siguiente paso. Sabían que la situación en la ciudad era como un polvorín, con dos bandos claramente enfrentados. Quizás pudieran aprovecharlo a su favor si conseguían hablar con la casa Despana. Mylon probó a conversar mágicamente con Mordenkainen, que los animó a que intentarán explorar aquella posibilidad por remota que fuese. Bastante contrariados por la respuesta del archimago, el grupo contactó a continuación con el ilícido, quizás él pudiera pasarles un mensaje a los Despana. Y al menos en esta ocasión no fue un completo fracaso. Ya que Oolachrithon les reveló que Jenie, una de las mozas del Hongo Coronado, trabaja como espía para ellos.

A la mañana siguiente, los Valientes de Volkas se entrevistaban con una enviada de los Despana en una de las haciendas que salpicaban la parte baja de la bóveda de los drow. Los Despana estaban más que a favor de que un grupo de aventureros del exterior tratasen de eliminar a Eclavdra. Una familia drow jamás se enfrentaría abiertamente a otra, pero un asesinato perpetrado por extranjeros era otro cantar... Los Despana les proporcionarían ayuda mágica para que pudieran adoptar la forma de unos guardias de los Eiserv, e incluso les proporcionarían un arma especialmente pensada para la matriarca díscola. Eso sí, tendrían que hacer correr el rumor de que el arma había sido robada del templo de Lolth. Ya se sabe, cosas de los drow. También se ofrecían a proporcionar una forma de abandonar la infraoscuridad tras realizar el encargo.

Nuestros aventureros pidieron una horas para poder pensarlo, estaba claro que si seguían adelante se meterían en la boca del lobo, pero quién dijo que la vida del aventurero era fácil...

 

jueves, 4 de marzo de 2021

Aventureros de la Marca 12 y 13

Los Herederos de Uztum han llegado a Orlán a petición del duque Valarión. Y no han tardado mucho en comprobar que algo huele a podrido. ¿Habrán sabido lidiar con la insidiosa sombra que se cierne sobre la villa?

Una madriguera de conejo

Nuestros aventureros tenían varias pistas que podían seguir. Tras meditarlo unos instantes, decidieron tratar de entrevistarse con Ramne el eremita. Por suerte su choza se emplazaba muy cerca de la posada de la Serpiente Perezosa, así que aprovechando que ya estaba anocheciendo, se presentaron en el local como quien no quiere la cosa.

El ambiente desde luego era diferente al del Grano Dorado. Mucho más acogedor. Pero nuestros aventureros no habían hecho un largo camino solo para tomarse unas cervezas y hablar del tiempo con los lugareños. En cuanto terminó de caer la noche, y con el pretexto de volver a sus supuestas habitaciones en la otra posada, abandonaron el local y se internaron en la pinada cercana.

No les costó mucho encontrar la cabaña de Ramne. El eremita parecía vivir solo acompañado por su fiel mascota Wiskas, una comadreja de olfato muy fino. El grupo superó las suspicacias del anciano al entregarle una nota escrita por los elfos amigos de Zakarias y por la propia presencia de un elfo entre sus filas. Ramne procedió entonces a corroborar y ampliar la información que nuestros aventureros habían obtenido hasta ese momento:

  • Lo que fuera que estaba sucediendo empezó hacía un año.
  • Ramne estaba convencido de que se estaba usando algún tipo de control mental o sugestión con los habitantes del pueblo.
  • La posada de la Taza Humeante fue uno de los primeros sitios "atacados" y las cosas no debieron salir muy bien.
  • Los clérigos de Mikka debieron de ser de los primeros convertidos.
  • Es posible que la banda o secta que estuviese actuando en el pueblo raptase a habitantes de la villa, y tras llevarlos primero al templo, luego los llevase hasta alguna otra localización para llevar a cabo el acondicionamiento.
  • Si el grupo podía conseguir un rastro oloroso importante, Wiskas podría ser capaz de encontrar esa otra base de operaciones.
  • El herrero, el alguacil, y la gente entorno a la posada del Grano Dorado casi seguro que estaban bajo el influjo de los controladores.
No queriendo perder tiempo, nuestros aventureros se marcharon a explorar las ruinas de la Taza Humeante esa misma noche. De camino, Einar acertó a ver un grupo de personas que salían del templo y se dirigía hacia las calles de Orlán. Incluso llegó a vislumbrar que dos de las tres figuras caminaban de forma encorvada y extraña. Otro misterio que sumar a los que ya tenían en su lista.

Sin más contratiempos llegaron hasta su objetivo. No les costó encontrar una forma de entrar al interior a través de un par de tablones sueltos. Los estragos de un gran incendio se hicieron evidentes, y si bien las paredes exteriores y el armazón principal se mantenían en pie, toda la segunda planta y el techo se habían desplomado. Una rápida exploración reveló unas escaleras de piedra que descendían hacia el sótano. 

Barfin se ofreció a encabezar la marcha y comenzó el descenso. Una maza se estrelló contra su cabeza y lo dejó moribundo justo cuando llegaba al subsuelo. Una bocanada de un terrible olor agrio salió al encuentro del resto del grupo. Los causantes de aquello no se hicieron esperar, y cuatro hombres-saurio cargaron escaleras arriba. Nuestros aventureros reaccionaron con rapidez, la vida de Barfin dependía de ello. Las toscas armas de los saurios se midieron contra el acero de los Herederos de Uztum, y aunque durante unos instantes el resultado se antojó incierto, la mejor disposición del grupo, situado en una posición elevada, terminó por decantar el combate a su favor. Con los ecos de la lucha aún apagándose, y con Barfin ya de vuelta de las garras de la muerte, Albarad reconoció a las criaturas como "trogloditas", una especie de hombres-saurio que solían habitar en pantanos y cuevas húmedas. Quizás alguna de estas criaturas correspondía a las que Einar había visto abandonando el templo.

La exploración del sótano propició que el grupo encontrara algunas monedas de oro y un cofre lleno de ropa ¿Podría tratarse de las pertenencias de los habitantes raptados? Si era así, quizás quedasen en ellas una impronta suficiente para que la comadreja de Ramne pudiera seguir el rastro. Por si acaso se llevaron también algo de la ropa de los hombre-saurio. Ya de vuelta en la cabaña de Ramne, el grupo se rindió a su propio cansancio y se permitió relajarse por primera vez desde su llegada. Aquél había sido sin duda un día muy largo.

A la mañana siguiente Wiskas encontró con facilidad un rastro a partir de la ropa de los hombres-saurio. Dicho rastro conducía claramente hacia el norte, hacia los pantanos y el territorio de los trasgos. Los Herederos de Uztum estaban más que contentos de abandonar Orlán. Mejor una buena pelea de cara que enfrentarse a un grupo de aldeanos taimados y manipuladores. Un día y medio después, nuestros aventureros llegaban hasta una gran boca de lobo que se abría hacia las profundidades de la tierra, en todo el centro del pantano. Sin duda era una construcción artificial, como ponía de manifiesto la presencia de unas escaleras toscas que facilitaban el descenso.

Una vez más Barfin abrió la marcha, solo para resbalar en aquellos traicioneros escalones. Cayó hecho un ovillo hasta el fondo, donde unos guardias armados con lanzas estaban esperándolo. De nuevo nuestro elfo resultaba gravemente herido, aunque esta vez pudo revolverse contra sus atacantes y devolver los golpes. Incluso fue capaz de escapar escaleras arriba, hasta encontrarse con el resto del grupo, quienes recordaron bien las lecciones del combate contra los saurios y mantuvieron su posición en el exterior. Solo les quedaba esperar a que fueran sus enemigos los que envalentonados por su éxito contra Barfin, cargaran. La táctica funcionó de nuevo a la perfección y tras un rápido intercambio de golpes, los guardias yacían en el suelo totalmente derrotados.

¿Habría alertado el ruido del combate a otros moradores del lugar? Pronto lo averiguarían...



domingo, 28 de febrero de 2021

Los Valientes de Volkas 65

En nuestra última sesión, dejamos a los Valientes de Volkas tras su enfrentamiento con varios demonios. Su situación en Erelhei-Cinlu empieza a complicarse, resultado de llamar la atención de ciertos personajes de mal vivir.

Un paseo por el campo

La conversación con el ilícido había sido muy provechosa. No tanto en lo económico donde no pudieron rascar más de las 2.000 monedas prometidas, como por la información sobre la seguidora de Graz'zt y cierta tablilla suelia que obraba en su poder. Además Oolachrithon sí podía traducir lo escrito en el pergamino flaenio, y Volkas no perdió la oportunidad de tomar buena nota del contenido.

De esta forma escucharon de viva voz la leyenda del encarcelamiento del Dios Elemental Ancestral a manos de Beory, furiosa tras descubrir que varios de sus seguidores habían caído en sus redes. Utilizando su gran poder, petrificó al terrible dios y lo redujo a pedazos, aunque parece que el proceso encerró parte de la esencia del dios en los fragmentos que Beory diseminó por toda Oerth. Si la leyenda era cierta, la tablilla suelia contenía información sobre la verdadera naturaleza de la cárcel de Dios Elemental Ancestral, lo que era sin duda un gran regalo que ofrecer a Eclavdra. Tal vez era un buen momento para salir de la ciudad y estudiar la hacienda de los Eiservs. Oolachrithon se ofreció a proporcionarles unos medallones para identificar al grupo como seguidores de Lolth. A fin de cuentas, él era el primer interesado en que nuestros aventureros pudieran observar un rito del Dios Elemental Ancestral.

De vuelta a la posada, Mylon trató de identificar en qué gueto de la ciudad podría encontrarse Jirmelle, obteniendo solo una vaga idea de que se encontraba al noroeste de su posada. No parecía que de ahí se pudiera rascar mucho, y aunque el grupo sopesó utilizar los servicios de Slug, pensaron que era demasiado peligroso. A cambio, sí que hablaron con el pequeño goblin esclavo para que los condujera hasta la salida norte.

Slug el simpático, gran guía de Erelhei-Cinlu

El camino fue algo más accidentado de los esperado, pues al pasar por una gran plaza llena de oradores y predicadores de todos los pelajes, un extraño elfo drow apuntó en su dirección y clamó porque ayudasen a su señora Lolth, que según él, hablaba por su boca:

    ... Y ¡ay de vosotros, aire y tierra y fuego y agua, si no veis las señales de las llaves! Joyas y no joyas. ¡Uno y tres y ocho y cuatro! ¡Recordad esos números y sabed lo que buscáis! ¡Una vez que estos se unan un antiguo enemigo quedará libre y todos sufriremos! O quedará atrapado para siempre. ¡Pero cuidado, no sea que nuestra madre de ocho patas quede atrapada también! ¡Tened mucho cuidado!

No pudieron oír mucho más, pues un grupo de guardias entró en tropel en la plaza con la clara intención de dispersar a los presentes y de apresar al orador. Nuestros aventureros también pusieron pies en polvorosa, mientras Slug les contaba que el orador en cuestión respondía al nombre de "Dido" y que era bien conocido en la ciudad por ser un alborotador de cuidado. Tanto la hermandad de guardias de los Principies Demonio como la hermandad de las Seguidoras de Lolth buscaban ponerle las manos encima por la herejía que representaba en la sociedad matriarcal drow que Lolth hablara por boca de un elfo masculino.

Poco más pudieron "disfrutar" de la compañía del goblin, pues no le estaba permitido (ni tenía intención) de abandonar la ciudad. Los medallones parecieron cumplir su función y el grupo no fue molestado al cruzar la gran puerta norte. Así llegaron hasta una zona elevada de la gran bóveda drow que contenía ocho haciendas de diferentes tamaños. Obviamente cada una debía corresponder con una de las ocho grandes casas nobles del lugar. En una encrucijada del camino, había varias señales con runas que terminaron por confirmar sus suposiciones, ya que las runas Eiserv y Despana lucían entre otras seis.

Para no levantar sospechas, los Valientes de Volkas se escondieron entre las ruinas de una hacienda abandonada, quizás una novena casa noble caída en desgracia. Desde allí partieron invisibles hasta llegar a la hacienda de Eclavdra. Una muralla de cuatro metros se interponía entre ellos y la casa principal. Aún estaban decidiendo que hacer cuando vieron una pequeña comitiva encabezada por Jirmelle que llegaba hasta la puerta principal cargando con la famosa tablilla. Todo se precipitaba...

Los Valientes de Volkas asomándose a través de la muralla.