CARACTERÍSTICAS
Cada característica proporciona un bono único que va de -2 a +2. Este bono se utiliza para calcular varios rasgos del personaje (bono de ataque, daño, seguidores, etc.) y en el uso de características para resolver acciones (forzar puertas, recordar información, etc.). La tabla que sigue recoge el bono y los rasgos derivados calculados a partir de él.
Valor Bono
3 -2
4-7 -1
8-12 0
13-17 +1
18 +2
FUERZA
El bono por Fuerza se suma a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo, y al daño producido con armas de combate cuerpo a cuerpo, arrojadizas o de proyectiles (salvo ballestas). Sólo los personajes de la clase Guerrero reciben los bonos positivos mientras que todas las clases aplican los negativos. Todos los personajes suman su bono de Fuerza al límite de carga que pueden soporta, tal y como se explica en la sección sobre Carga y Movimiento.
DESTREZA
El bono por Destreza se utiliza para mejorar la Clase de Armadura (CA) del personaje, siempre que esté al tanto del ataque y sea capaz de reaccionar al mismo. También se usa en las tiradas de ataque con armas arrojadizas y de proyectiles (salvo ballestas) hechas por el personaje.
CONSTITUCIÓN
El bono por Constitución se suma al total de puntos de golpe del personaje, empezando a nivel 1 y cada vez que gana un nuevo nivel. A niveles altos puede que las tablas de avance de cada clase impongan limitaciones a este incremento.
INTELIGENCIA
La Inteligencia se utiliza en el cálculo de varios rasgos, sobretodo relacionados con la clase de Mago. Para todos los jugadores el número adicional de idiomas conocidos es igual a 2 + el bono. Estos idiomas se suman al idioma común y cualquier otro idioma racial (elfo, enano, mediano, etc.).
Los magos deben hacer un chequeo de Inteligencia cada vez que se encuentran ante un conjuro nuevo y quieran transcribirlo a su libro (Aprender conjuros nuevos, 2d6 dificultad 7+). Además el valor de Inteligencia también define el máximo nivel de conjuros que el mago puede lanzar así como el número máximo de conjuros que puede aprender de un mismo nivel.
INTELIGENCIA
La Inteligencia se utiliza en el cálculo de varios rasgos, sobretodo relacionados con la clase de Mago. Para todos los jugadores el número adicional de idiomas conocidos es igual a 2 + el bono. Estos idiomas se suman al idioma común y cualquier otro idioma racial (elfo, enano, mediano, etc.).
Los magos deben hacer un chequeo de Inteligencia cada vez que se encuentran ante un conjuro nuevo y quieran transcribirlo a su libro (Aprender conjuros nuevos, 2d6 dificultad 7+). Además el valor de Inteligencia también define el máximo nivel de conjuros que el mago puede lanzar así como el número máximo de conjuros que puede aprender de un mismo nivel.
Valor Nivel Máximo Conj por Nivel.
3 3 4
4-7 4 5
8-12 6 6
13-17 8 10
18 9 Todos
SABIDURÍA
El bono de Sabiduría se suma al número de conjuros de nivel 1 que un clérigo puede lanzar al alcanzar el segundo nivel. Así un clérigo con una sabiduría de 18 podrá lanzar hasta 3 conjuros de nivel 1 al día.
CARISMA
El bono de Carisma se utiliza entre otras cosas para los chequeos de reacción de los monstruos y PNJs ante le personaje. También para los chequeos de moral que los seguidores y los ayudantes del aventurero tengan que llevar acabo. El número máximo de seguidores que un personaje puede atraer es igual a 5 + su bono de Carisma.
ASESINO
Pasar Inadvertido: los blancos pueden darse cuenta del disfraz del asesino con 12+ en una tirada de 2d6. A la tirada pueden sumar (o deben restar) los bonos por Sabiduría e Inteligencia. Ante un disfraz muy forzado el Árbitro podría bajar la dificultad a 11+ o incluso 10+.
Habilidades de Ladrón
Nivel Escalar Tareas delicadas Escuchar Ocultarse en Moverse en Forzar
muros y trampas ruidos las sombras silencio cerraduras
(Atletismo) (Manip.) (Alerta) (Subterfugio) (Subterfugio) (Manip.)
3 5 1 2 1 1 1
4 5 1 2 1 1 1
5 5 1 3 1 2 1
6 5 1 3 1 2 2
7 5 2 3 1 2 2
8 5 2 3 2 3 3
9 5 3 4 2 3 3
10 5 3 4 3 4 4
11 5 4 4 4 4 4
12 6 4 4 4 5 5
13+ 6 5 5 5 5 5
SABIDURÍA
El bono de Sabiduría se suma al número de conjuros de nivel 1 que un clérigo puede lanzar al alcanzar el segundo nivel. Así un clérigo con una sabiduría de 18 podrá lanzar hasta 3 conjuros de nivel 1 al día.
CARISMA
El bono de Carisma se utiliza entre otras cosas para los chequeos de reacción de los monstruos y PNJs ante le personaje. También para los chequeos de moral que los seguidores y los ayudantes del aventurero tengan que llevar acabo. El número máximo de seguidores que un personaje puede atraer es igual a 5 + su bono de Carisma.
CLASES
ASESINO
Pasar Inadvertido: los blancos pueden darse cuenta del disfraz del asesino con 12+ en una tirada de 2d6. A la tirada pueden sumar (o deben restar) los bonos por Sabiduría e Inteligencia. Ante un disfraz muy forzado el Árbitro podría bajar la dificultad a 11+ o incluso 10+.
Habilidades de Ladrón
Nivel Escalar Tareas delicadas Escuchar Ocultarse en Moverse en Forzar
muros y trampas ruidos las sombras silencio cerraduras
(Atletismo) (Manip.) (Alerta) (Subterfugio) (Subterfugio) (Manip.)
3 5 1 2 1 1 1
4 5 1 2 1 1 1
5 5 1 3 1 2 1
6 5 1 3 1 2 2
7 5 2 3 1 2 2
8 5 2 3 2 3 3
9 5 3 4 2 3 3
10 5 3 4 3 4 4
11 5 4 4 4 4 4
12 6 4 4 4 5 5
13+ 6 5 5 5 5 5
CLÉRIGO
Expulsar Muertos Vivientes (2d6): Los símbolos de plata podrían dar algún modificador positivo por encima de los construidos en madera.
Nivel del Clérigo
NR/DG 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14+
1 7 5 3 T T D D D D D D D D D
2 9 7 5 3 T T D D D D D D D D
3 11 9 7 5 3 T T D D D D D D D
4 11 9 7 5 3 T T D D D D D D
5 11 9 7 5 3 T T D D D D D
6 11 9 7 5 3 T T D D D D
7 11 9 7 5 3 T T D D D
8 11 9 7 5 3 T T D D
9+ 11 9 7 5 3 T T D
Especial* 11 9 7 5 3 T T
* Criaturas únicas o especialmente poderosas, como algunos demonios o liches.
Si la tirada tiene éxito entonces se tira 2d6 para determinar el número total de dados de golpe expulsados. Se empieza por las criaturas con menos dados de golpe (DG) o nivel y se procede ascendentemente. Por cada criatura expulsada (o destruida) se restan sus dados de golpe al total de puntos obtenidos en la segunda tirada y se continua hasta que no queden criaturas o nos quedemos sin puntos. Las criaturas expulsadas con un resultado de "D" o "T" también restan sus dados de golpe al total de puntos a expulsar.
DRUIDA
Sin cambios.
EXPLORADOR
Seguir Rastros: A nivel 1 los exploradores reciben la habilidad especial de Seguir Rastros a valor 5 (Supervivencia). Al aire libre son capaces de seguir rastros recientes con un resultado de 7+. En ciudad o bajo tierra la dificultad se incrementa a 9+. El Árbitro puede aumentar la dificultad si el rastro es antiguo o transcurre por lugares especialmente difíciles.
GUERRERO
Experto en la Lucha: A nivel 1 los guerreros eligen una forma de lucha en la que se han especializado; espada y escudo, armas de asta, grandes armas a dos manos, disparo con arco, etc. Siempre que luche con armas apropiadas para ese estilo, el personaje obtiene un +1 a impactar.
A nivel 5 el guerrero puede elegir un segundo estilo de lucha o volverse Maestro del que ya conoce. Las reglas para el primer caso son las mismas que al elegir en el primer nivel. En el segundo caso, además del +1 a impactar, el personaje obtiene un +1 al daño y puede hacer críticos con 19-20. A nivel 10 el guerrero vuelve a poder elegir entre seleccionar nuevo estilo o subir a rango Maestro uno de los que ya posea.
Luchar a la defensiva: Todos los guerreros pueden elegir luchar a la defensiva, obteniendo un +2 a su CA y un -2 a sus tiradas de ataque.
LADRÓN
Habilidades de Ladrón
Nivel Escalar Tareas delicadas Escuchar Ocultarse en Moverse en Forzar
muros y trampas ruidos las sombras silencio cerraduras
(Atletismo) (Manip.) (Alerta) (Subterfugio) (Subterfugio) (Manip.)
1 5 1 2 1 1 1
2 5 1 2 1 1 1
3 5 1 3 1 2 1
4 5 1 3 1 2 2
5 5 2 3 1 2 2
6 5 2 3 2 3 3
7 5 3 4 2 3 3
8 5 3 4 3 4 4
9 5 4 4 4 4 4
10 6 4 4 4 5 5
11 6 5 5 5 5 5
12 6 5 5 5 6 6
13 6 6 5 5 6 6
14+ 6 6 5 6 6 6
MAGO
Sin cambios.
MONJE
Habilidades de Ladrón
Nivel Escalar Tareas delicadas Escuchar Ocultarse en Moverse en Forzar
muros y trampas ruidos las sombras silencio cerraduras
(Atletismo) (Manip.) (Alerta) (Subterfugio) (Subterfugio) (Manip.)
3 5 1 2 1 1 1
4 5 1 2 1 1 1
5 5 1 3 1 2 1
6 5 1 3 1 2 2
7 5 2 3 1 2 2
8 5 2 3 2 3 3
9 5 3 4 2 3 3
10 5 3 4 3 4 4
11 5 4 4 4 4 4
12 6 4 4 4 5 5
13+ 6 5 5 5 5 5
PALADÍN
Sin cambios.
RAZAS
Sin cambios. Los Elfos descubren puertas secretas con una tirada de 3+ en 1d6 (6+ cuando no buscan activamente). El resto de razas lo hacen con un resultado de 5+.
EQUIPO Y CARGA
Los Puntos de Carga (PC) son una medida relativa de la carga total que transporta tu personaje. Si por alguna razón necesitas realizar una equivalencia entre PC y peso, una buena regla de andar por casa es igualar 1 PC a 5Kg.
El siguiente procedimiento permite calcular el número total de PC que transporta un personaje:
1. Los objetos muy pequeños no cuentan para el cálculo de la carga (plumas para escribir, tizas, pequeñas botellitas con tinta, etc). Simplemente ignora estos objetos. Los objetos que permiten transportar carga, como pueden ser una mochila o un saco, tampoco cuentan para el cálculo de puntos de carga. Obviamente el con-tenido con el que los llenes sí.
2. Suma el número total de objetos que transporta el personaje y que no tienen puntos de carga indicados en las tablas de equipo (antorchas, cuerda, piquetas, un martillo pequeño, etc). Los objetos repetidos cuentan como un sólo objeto mientras las cantidades se mantengan dentro de lo razonable. Por ejemplo 4 antorchas o 4 frascos de aceite para farol cuentan como un sólo elemento en la suma. Recuerda que cualquier objeto que tenga un valor de carga asociado, como pueden ser las armas y la mayoría de las armaduras, no deben tenerse en cuenta en este apartado. Suma a tus puntos de carga la cantidad indicada en la siguiente tabla:
Número de objetos Puntos de Carga
Entre 0 y 5 +0 PC
Entre 6 y 11 +1 PC
Entre 12 y 16 +2 PC
Entre 17 y 20 +3 PC
3. Suma los PC indicados para la armadura que transportes (normalmente un punto o dos). Suma también los PC indicados para tu escudo, si es que llevas uno. Si tu armadura o escudo no tiene carga asociada (armadura acolchada o escudo de rodela) debes tenerlos en cuenta en el punto anterior y no en éste.
4. Suma los PC indicados en las tablas de equipo para las armas que transportes. La mayoría de las armas de mano suman un punto, mientras que las armas a dos manos suman dos. Hay algunas armas muy pequeñas que no tienen carga asociada (como una daga). Esas armas se cuentan en el punto 2 y no aquí.
5. Suma un punto de carga adicional por cada 100 monedas o gemas que transportes.
6. El Árbitro puede indicarte que sumes un punto de carga adicional por objetos especialmente voluminosos. Cargar con un barril, con un saco lleno de tesoro, un arma especialmente voluminosa o 15 antorchas no parece muy fácil.
Si tu personaje está transportando un objeto que no aparece en las listas de equipo, utiliza el sentido común y aplica la categoría que mejor se ajuste.
Resta al resultado final el bono por Fuerza de tu personaje y apunta en tu hoja el número total de puntos de carga (PC). Por ejemplo si tu aventurero cuenta con un bono por Fuerza de +1 y has calculado 5 PC, el resultado final será de 4 ¡gracias a tu fuerza puedes llevar más equipo!
Movimiento Base y Carga
PC Carga
0-4 Ligera
5-7 Moderada
8-9 Alta10+ Extrema
COMO SE JUEGA
REACCIÓN EN LOS ENCUENTROS
Cuando no sea obvio la reacción que los PNJ o monstruos tendrán ante los jugadores, el Árbitro puede tirar en la siguiente tabla para determinar su comportamiento inicial. La tirada es de 2d6 y es posible sumar el bono por Carisma de alguno de los personajes si el Árbitro lo estima oportuno.
Resultado Monstruo PNJ
2-6 Reacción hostil, ataca. Se posiciona en contra de los jugadores o de sus propuestas.
7-9 A la expectativa. Indiferente, a la expectativa.10-12 Reacción positiva, a Se posiciona a favor de los jugadores o de sus propuestas.
la expectativa.
MORAL
No todas las criaturas ni PNJ lucharán hasta la muerte. Si durante un combate el Árbitro estima que se dan las condiciones para que se rindan o intenten huir, puede hacer una tirada de 2d6 para comprobar si este hecho se produce. La dificultad dependerá de la situación específica, aunque la siguiente tabla muestra algunos valores típicos que se pueden usar como guía.
Situación Dificultad
Criaturas cobardes. Perdiendo el combate 9+
claramente y con ruta de escape.
Situación incierta aunque acaban de sufrir 6+
un revés importante.
Fanáticos o altamente motivados. 4+
Muertos vivientes y otras criaturas sin mente. Nunca huyen
MAGIA
INVESTIGACIÓN MÁGICA
Por investigación mágica se entiende la invención de nuevos conjuros, la creación de pergaminos, la creación de pociones mágicas, la creación de objetos mágicos o el desarrollo de proyectos mucho más bizarros como la creación de golems o alcanzar la inmortalidad. Ésta es otra área en la que los personajes de nivel más alto pueden decidir probar suerte. Aunque nada impide que los personajes de nivel bajo lo intenten, los requisitos de dinero y tiempo los mantendrá normalmente alejados de esta opción.
El proceso debe comenzar con una descripción de lo que el jugador desea inventar o crear. Entonces el Árbitro revisará esa descripción y establecerá los requisitos necesarios para lograrlo. Para objetos más o menos comunes, como pergaminos y pociones, los requisitos no deberían ser muy superiores a dedicar un determinado tiempo y dinero. La creación de nuevos conjuros o de potentes objetos mágicos, pueden requerir de búsquedas heroicas y la realización de intrincados rituales.
Como punto de partida se presenta a continuación un método rápido para establecer costes, tiempos y el grado de éxito de cualquier investigación.
Para la creación de nuevos conjuros, el Árbitro debe establecer el nivel que tendrá dicho conjuro. Para ello puede basarse en conjuros similares ya existentes. Las pociones y pergaminos requerirán que el investigador pueda lanzar los conjuros que quiere almacenar. En el caso de otros objetos mágicos, como varas y varitas, el investigador necesitará también lanzar los conjuros necesarios para dotar a los objetos de las cargas iniciales.
Por último, para comprobar si el proyecto termina con éxito, el jugador debe decidir el número de días que dedicará en exclusiva a la tarea, pagando el coste indicado en la tabla que sigue. Al terminar el plazo, el Árbitro lanza tantos dados como los indicados en la tabla de investigación mágica. Si el resultado es igual o inferior al tiempo dedicado, el proyecto ha tenido éxito. De otra forma el proyecto fracasa y no se logran los resultados esperados. Cuando se produce un fallo, el Árbitro puede lanzar 1d100. Con un resultado de 10 o menos, el proyecto no sólo no tiene éxito, sino que se ha creado una versión maldita del objeto con efectos contrarios a los esperados.
Tarea Clases Éxito Coste
Pergamino Hcr / Clr Niv x 2d6 50mo/día
Poción Hcr Niv x 1d6 50mo/día
Vara o varita Her Niv x 10 x 1d6 50mo/día
Nuevo conjuro Hcr / Clr Niv x 4d6 30mo/día
Obviamente la investigación mágica exige de un lugar adecuado para llevarla a cabo. Un laboratorio bien equipado en el caso de un Hechicero y un lugar para comulgar con su deidad en el caso de los Clérigos. Queda a discreción del Árbitro los costes y requisitos necesarios para lograr un lugar así.