miércoles, 30 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 4

Pasamos el equador del reto y dejamos atrás la mazmorra. Esta semana tocaba centrarse en la base de operaciones, la ciudad o villa que servirá de centro de avituallamiento para nuestros aventureros. En mi caso, quiero utilizar este pequeño ejercicio para generar una campaña que pueda usar en jornadas y partidas sueltas, algo que se pueda jugar a lo "West marchers", donde los aventureros puedan entrar y salir sin que el juego se resienta. Esta meta, por tanto, ha guiado las decisiones que he ido tomando. Veamos como ha quedado Portarena.

1. El mapa de Portarena

Para crearlo he usado una herramienta genial para generar mapas aleatorios (ENLACE). Tenía claro que quería una ciudad de cierto tamaño, con murallas, pero que las hubiera desbordado. También quería un río cerca, a ser posible, que atravesara la ciudad. De esta forma, entre las murallas y el río, sería fácil delimitar los diferentes barrios. Tras varios intentos, di con el mapa anterior que fue el elegido.
 

2. Lugares de interés

 
Varios puntos a cumplir para esta semana hacían referencia a localizaciones de la ciudad, así que pongo a continuación el listado de las mismas guardándome los detalles más "suculentos" para el juego:

1. El Golem del Barro: una posada del norte de la ciudad famosa por reunir y juntar a aventureros con posibles patrones. Siempre activa y bulliciosa. Sus precios son algo altos porque sus habitaciones están muy demandadas. Sus servicios son buenos.

2. El Bazar de Dalia: un gran almacén donde pueden encontrarse la mayoría de los pertrechos que un aventurero puede necesitar. Siempre en competencia con el Bazar de la Duna Plateada.

3. El Bazar de la Duna Plateada: un almacén de pertrechos que compite en precios y calidad con el Bazar de Dalia.

4. Casa de Préstamos de Ham: Ham es uno de los cambistas de la ciudad especializado en la tasación de gemas, el canje de letras de pagos y en financiar expediciones de aventureros con altos intereses.

5. Galería de Arte de Aramus: un local especializado en la compra y venta de obras de arte. Cuenta entre sus clientes con las familias de comerciantes más poderosas y ricas de Portarena.

6. Herboristería y Ungüentos de Agata: un pequeño local especializado en el comercio con hierbas medicinales, especias y unguentos de todo tipo.
 
7. La Armeria del Jacio: un artesano de renombre que sirve a la guardia de la ciudad. Puede fabricar, comprar y vender armas y armaduras. Buena calidad y precios, aunque siempre tiene mucho trabajo y por eso sus entregas implican más tiempo de espera.

8. La Fragua de Arontes: también comercia con armas y armaduras (además de otras herramientas más mundanas). Sus precios son algo más elevados que los de Jacio, pero sus tiempos de entrega son más cortos.

9. Las Cuadras de Harabel: un puesto comercial bastante importante especializado en el comercio con dromedarios, caballos y saurios del desierto.
 
10. Casa de los Papiros de Numbio: un taller especializado en la elaboración de hojas de papiro y pergamino.
 
11. Liceo comercial de Tracia: actúa como embajada y puesto avanzado de la Liga Traciana, un poderoso imperio con intereses comerciales en Portarena.

12. Artes Mágicas del Viejo Kemit: el centro más importante para la adquisición y venta de materiales para rituales mágicos.
 
Además de los puestos anteriores, la ciudad dispone del gran zoco, un emplazamiento reservado a pequeños comerciantes y granjeros locales que venden sus productos una vez a la semana (los viernes). Cualquiera puede vender en dicho mercado, siempre que se gane un puesto para ese día pujando por él en la subasta del jueves por la tarde en el templo de Muna.
 

3. Facciones y personalidades

 
Portarena está gobernado por los clanes comerciales que se agrupan en casas gremiales. Se denominan a sí mismos "los hijos de Muna". Cada gremio tiene un asiento en el consejo gremial, donde se discuten los distintos asuntos de la ciudad y se emiten los edictos y leyes. El templo de Muna, Episa y Sutra tienen reservado también un asiento en dicho consejo.
 
Algunas de las personalidades más importantes del lugar son:
 
  • ALFRIDA KANIA (hechicera mediana exiliada): matriarca de los medianos exiliados de Portarena. Ayuda a los que llegan y dirige a los que se quedan. Retuerce sus manos sin parar y le gusta manipular a los demás a través de las emociones. Se dice que su red de informadores es la mejor de la ciudad.
  • NOGARUNG MANOFERREA (gran artesano): señor del clan Nogar, mayoritario en Portarena. Meticuloso y observador. Siempre viste con ropa de forjador. Está obsesionado con lograr la maestría suprema en su arte y está interesado en cualquier vestigio que se pueda recuperar de su especie, de los tiempos de esplendor de Nínive y Sumer.
  • QUASA ARGULIAR (emisario de las siete tribus de las arenas): lider de los elfos «acogidos» en Portarena. No parece estar interesado en los temas mundanos. Esbelto y elegante
  • NACODIMAS HOLFAR (líder de la casa comercial menor HOLFAR). Un grandullón de apariencia descuidada. Es muy devoto de Episa.
  • GURABIL (conocido bandido local): taimado y mentiroso compulsivo: recientemente, ha tenido bastante éxito asaltando algunas caravanas comerciales venídas desde Tracia.
  • DRAGONEL (hechicero de vida longeva): le encanta ser el centro de atención. Se rumorea que ha vivido más de 200 años gracias a un secreto que guarda celosamente. Le falta el dedo corazón de la mano derecha.
  • ALFARIAS GARLAN (embajador de la Liga Traciana): ostentoso en el trato y el vestir, marcando siempre su posición a los que están por debajo de él. Regenta el liceo que los tracios mantienen en la ciudad.

4. Rumores y PNJ

Para los PNJ que se pueden contratar he usado la tabla de 1d100 que generé durante las semanas anteriores (listados para el poblador de mazmorras PDF). Para los rumores, he empleado las tablas de generación de aventuras del Tome of Adventure Design y el D30 Companion. En concreto, he generado 14 ideas con cada uno de ellos que he intentado relacionar con personalidades de la ciudad o con Hemonzal (la mazmorra).  Al final, he seleccionado los 10 que más me han gustado y con eso he creado la tabla.
 
Con todo lo anterior creo que estoy listo para afrontar la última semana del reto (de hecho ya he empezado con ello).






lunes, 21 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 3C (con descarga)

Terminamos el tiempo dedicado a los tres primeros niveles del megadungeon. Como decía en la entrada anterior, hoy toca hablar de la generación de los mapas. Una vez más, hay dos opciones que he querido explorar: incorporar directamente mapas de cualquiera de los módulos que poseo o generar mapas de forma aleatoria. El objetivo es salir de la zona de confort también en este aspecto.

De los dos métodos, me quedo con el de la generación aleatoria utilizando geomorfos, ya que permite que el árbitro se sorprenda y "juegue" también durante la creación y, además, da más libertad para situar los encuentros. Obviamente, no se trata de usar los mapas resultantes de forma directa, sino como inspiración. Al final, y en previsión del resto de niveles que han de venir, he creado una pequeña utilidad en Python para generar las imágenes. Sin embargo, se necesita algo de conocimiento técnico para su uso. El programa y su código pueden encontrarse en el siguiente enlace:

El programa incluye una colección de imágenes que he retocado yo mismo (CC-By-SA 4.0) después de generarlas inicialmente en este enlace:

Como están numeradas, es fácil hacerse una tabla y usar tiradas de dados para elegir losetas. Una tirada de 1d4 puede establecer el giro de la loseta seleccionada. Es posible utilizar el programa con otros conjuntos de losetas, como los que se pueden descargar del siguiente enlace:

La verdad es que he quedado bastante sorprendido de lo rápido que puede montarse algo empleando las tablas que puse la semana pasada más este generador de mapas. Para los que andamos faltos de tiempo libre, me parece la única forma de cumplir con las exigencias de este reto. Así que ya estoy listo para pasar a la siguiente semana, pero antes de acabar esta entrada, les dejo con varias imágenes  generadas por el programa por si gustan:







 



lunes, 14 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 3B (con descarga)

Continuamos con la construcción de los tres primeros niveles del megadungeon. Mi plan original era tener un nivel completo cada semana, pero me he dado cuenta de que así solo conseguiría tres niveles desconectados. Por tanto, he cambiado un poco mi aproximación. Durante la primera semana me centré en el corte transversal y los contenidos de los tres niveles. En concreto:

He dividido cada nivel de 80-100 salas en cuatro cuadrantes de 20-25 salas.

Para cada cuadrante:

  1. He establecido un tema principal relacionado con alguna sala o región específica del cuadrante. Este tema se suma a un tema general para todo el nivel y a un tema más que es general para toda la mazmorra. De esta forma tengo los tres temas que comenta el reto.
  2. Para cada cuadrante he establecido los contenidos a nivel detalles para las habitaciones vacías, trampas, tesoros y monstruos. Para ello, he utilizado módulos que tengo por casa y tablas aleatorias (más sobre esto al final).
  3. Por último, he creado un mapa aleatorio de dicho cuadrante y del nivel completo (usando geomorfos).

Esta semana, de hecho, la he dedicado a la generación de los mapas aleatorios (más sobre esto la semana que viene). Con todo lo anterior, y la plantilla para megadungeons de la semana pasada, me queda utilizar todo lo generado como inspiración (no lo voy a emplear de forma directa) para dibujar los mapas definitivos y escribir las claves de las salas (este es mi objetivo para esta semana). Mi meta es que los tres niveles tengan relaciones entre ellos (mediante las facciones, por ejemplo).

Pero vamos con la descarga. He comentado antes que he usado tablas aleatorias, y es que influenciado por grandes obras como el Tome of Adventure Design, al final me cree un pequeño programita para generar listados en HTML de los diferentes contenidos que voy a necesitar (tesoros, trampas, monstruos, etc.). Aún necesito pulir un poco dicho programita (para poder dejarlo en descarga libre), pero mientras tanto, aquí pueden encontrar un PDF con listados de 100 entradas para todas las categorías que he utilizado:

Mi idea no es utilizar dichos listados solo durante la creación, sino tenerlos bien cerca también durante las partidas para poder generar cualquier encuentro que necesite de forma rápida. También para repoblar la mazmorra según la vayan limpiado los distintos grupos de aventureros. Seguramente los imprima y los ponga al final del carpesano del megadungeon.

lunes, 7 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 3A (con descarga)

Vamos con la tercera semana. Según el cuadernillo del reto, esta semana tocaría completar los tres primeros niveles de la mazmorra. En mi caso, he decidido lanzarme a por un megadungeon, así que usaré la opción de un nivel por semana (de ahí que el título de esta entrada sea 3A). Siguiendo lo aprendido dirigiendo El Corazón de la Ocuridad, he "generalizado" la plantilla siguiendo el formato de Stonehell. La idea es tener un nivel cada dos hojas y guardar el resultado en un carpesano de anillas. Bueno, más que un nivel, un cuarto de nivel. Pienso dividir cada mapa en cuatro cuadrantes de unas 20-25 habitaciones. Así, en total, cada nivel cuenta con entre 80 y 100 claves. Como mi idea sigue siendo emplear este megadungeon como localización para una campaña a lo "west marches", no compartiré los mapas (no sea que los vea algún jugador futuro), pero en este enlace se puede descargar la plantilla que estoy usando.

Y dicho esto, vamos con la descripción de la entrada principal y algunas notas adiciones sobre el método que he seguido para ir poblando el primer nivel (90 habitaciones en total).

Hemonzal

Hemonzal ("el mausoleo de Hemon") es el nombre de la tumba del último de los reyes-sacerdotes de Kemit, el infame Hemon. Se encuentra en el valle de los dioses, a un día de camino de Portarena. Unas escaleras de piedra conducen a un promontorio adornado de pilares. Dos grandes pebeteros de bronce arden perpetuamente con un fuego mágico. Antes de entrar, los aventureros deben hacer una ofrenda en forma de una moneda de oro. Al salir, deben hacer otra ofrenda igual. En todas las posadas de Portarena se advierte contra no realizar dichas ofrendas, si bien nadie parece saber explicar que ocurre si no se cumple con el ritual (un pequeño homenaje al malogrado megadungeon de G+).

Entrada principal de Hemonzal

El primer nivel

El primer nivel consiste en las cámaras de los artesanos y canteros que trabajaron en la construcción de la tumba. Para poblar la mazmorra estoy utilizando dos métodos:

1. Reutilizar encuentros y salas de otros módulos. Dicho de otra forma, COPIAR sin escrúpulos. Una fuente ideal son las aventuras de Clásicos de la Marca, como El Orbe de Amonhotep, que se pueden consultar de forma gratuita. Además, es una fantástica manera de usar todos esos módulos que he ido atesorando con el tiempo. Los PDF recopilatorios del concurso One Page Dungeon son también una gran fuente. Sobre todo, los de los primeros años. Es una gran forma de salir de la zona de confort y aprender algunos trucos nuevos.

2. Utilizar sistemas de tablas aleatorias, como los incluidos en la DMG de AD&D 1a edición (o OSRIC en su defecto), Tome of Adventure Design o el D30 DM Companion. De hecho, estoy preparando algo más sobre este asunto para entradas futuras.

Con ambos métodos es relativamente sencillo poblar un nivel. Solo hay que tener claro cuántos "tipos" de cada habitación queremos. En mi caso, uso la siguiente distribución para cada cuadrante:

  • 1 una habitación especial y llamativa.
  • 6-7 habitaciones vacías.
  • 3 habitaciones con trucos, rompecabezas y opciones para interactuar con el entorno.
  • 2 habitaciones con trampas.
  • 1 habitación con tesoro oculto en una habitación vacía.
  • 1 habitación con tesoro protegido por una trampa.
  • 2 habitaciones/encuentros con monstruos sin tesoro (merodeando).
  • 3 habitaciones/encuentros con monstruos en sus guaridas (con tesoro).
  • 1 encuentro especial (monstruos llevando a cabo una acción inusual).

Usando el método anterior he completado el primer nivel y tengo una idea general de que habrá en los dos niveles siguientes. Esto último es muy recomendable para que la mazmorra no sea una sucesión de niveles sin relación entre ellos. Es importante que las facciones y grupos de monstruos se extiendan también en vertical y no solo en horizontal. De todas formas, en el siguiente enlace hay información muy interesante sobre megadungeons y su confección:

Para los mapas, he empezado colocando cuatro grandes círculos que representan  los cuatro cuadrantes del nivel y las conexiones principales entre ellos. Desde ahí, he seleccionado cada uno de esos cuadrantes y he desarrollado los mapas. Centrarse en unas 20-25 habitaciones junto a un par de conexiones con los otros cuadrantes lo hace todo más fácil.

Ejemplos de conexiones entre cuadrantes

Y creo que eso es suficiente por esta entrada, la semana que viene más.