Continuamos con las reseñas de las distintas ambientaciones por las que he pasado en los últimos años. No hace mucho reseñaba Greyhawk, Empieza la Aventura, y hoy toca hablar de su libro hermano Greyhawk, Guía del Jugador. Y digo su hermano porque aunque son libros que se vendían de forma independiente yo no los concibo sino juntos. Si Empieza la Aventura se centraba en dotar al DJ de un entorno específico donde empezar la campaña, la Guía del Jugador nos da algo más de contexto sobre el mundo para poder definir a nuestros aventureros o explorar zonas algo más alejadas del dominio de Falcongrís. Vamos a verlo con detalle.
Un Poco de Historia
Estamos en 1998, y la nueva dueña de TSR (Wizards of the Coast) quiere tratar de relanzar el entorno de campaña de Greyhawk. Desde 1994 TSR no había publicado nuevo material sobre esta ambientación, y Wizards decidió probar suerte. Parece ser que el entonces CEO de Wizards era un fan tanto de D&D como de Greyhawk (Peter Adkinson).
El plan consistía en avanzar la línea temporal sobre el material creado por Carl Sargent y sus Greyhawk Wars (Las Guerras de Falcongrís) seis años. Para empezar se lanzó una nueva aventura: Greyhawk, El Regreso de los Ocho, publicada en nuestro país también por Martínez Roca. Y después le siguieron La Guía del Jugador y Empieza la Aventura. Todo eso en 1998.
La publicación en España siguió el mismo orden. Parece ser que El Regreso de los Ocho fue publicada en 1998 (no poseo una copia para verificarlo), le siguió esta Guía del Jugador y después ya vino Empieza la Aventura. Como cosa curiosa el número de referencia de Empieza la Aventura es el 9577 y el de la Guía del Jugador 9578 aunque según sus datos de impresión el orden fue el inverso.
Contenido
Ya decía al principio que no concibo la Guía del Jugador sin Empieza la Aventura y viceversa. Para mi son dos partes de un mismo trabajo. Si Empieza la Aventura reciclaba bastante material de City of Greyhawk la Guía del Jugador lo hace de From the Ashes, la caja de TSR que resumía el estado de Flaenia tras Las Guerras de Falcongrís. Así uno se centra en un área muy específica para poder comenzar a jugar y el otro nos aporta una visión más general del continente de cara a dotar de trasfondo a nuestros aventureros. El texto viene firmado por Anne Brown y en concreto cuenta con la siguiente distribución:
- Capítulo 1: Introducción, 2 páginas.
- Capítulo 2: Flaenia, 11 páginas. Un repaso a las principales zonas del continente y su estado tras la guerra. Información sobre el clima (una página), una historia general, el calendario, los idiomas y las runas utilizadas en Flaenia.
- Capítulo 3: Los Altos y Poderosos, 10 páginas. Dioses y varios de los PNJs más importantes de la ambientación. Aquí aparecen muchos de los personajes que tuvieron un papel importante durante las guerras, como Belvor IV (rey de Furyondia) o los magos del círculo de los ocho. También se comentan (media página) algunas de las órdenes de caballería y de guardabosques más importantes del continente.
- Capítulo 4: La Ciudad de Falcongrís, 6 páginas incluyendo el mapa de la ciudad a doble cara que se publicaría posteriormente en Empieza la Aventura.
- Capítulo 5: Razas del Este de Oerik, 7 páginas. Información general sobre las distintas etnias humanas y las razas más icónicas de D&D (elfos, enanos, gnomos y medianos). Un poquito de historia, sus zonas de influencia y algunas notas sobre su carácter.
- Capítulo 6: Jugar en Flaenia, 9 páginas. Este capítulo es un poco cajón desastre. Recoge algunas reglas para establecer el origen familiar del personaje según su etnia. Está centrado en los humanos.
- Capítulo 7: Lugares de Interés en la Flaenia Central, 3 páginas. Una serie de párrafos con comentarios sobre algunos lugares bien conocidos para emprender aventuras. Algunos de estos lugares están desarrollados en módulos de esta misma línea (como la tumba de Lyzandred).
- Capítulo 8: Perfiles de Personaje, 11 páginas. Donde se hace un repaso a varios tipos de personaje y se explican algunas reglas para ofrecerlos como opciones a los jugadores. En este capitulo encontramos varias de las ordenes de caballería del capítulo 3 así como "matones de falcongrís" o los estudiantes de su famosa universidad de artes mágicas.
Con esto terminamos un libro de 64 páginas que se completa con dos cartulinas a color que hacen de tapas. Sí, como en los módulos más tradicionales de D&D pero por partida doble. Una de las cartulinas hace las veces de portada y en el interior vemos los símbolos de varias de las deidades más conocidas de Flaenia, y la otra contiene un mapa por cada cara. Uno bastante majo de Flaenia y otro centrado en el dominio de Falcongrís. Este último es el mismo mapa que viene también en Empieza la Aventura.
Estilo, Arte y Cartografía
La maqueta de la Guia del Jugador sigue la línea que compartirán todas las publicaciones de la serie. Doble columna asimétrica con un tipo de letra bastante pequeño. Pocas ilustraciones y mucha información. Lastima que para mi gusto el formato elegido lo haga algo difícil de leer.
La cartografía viene firmada por Sam Wood. Igual que en Empieza la Aventura. No puede ser de otra forma puesto que este último módulo recicla un par de mapas de este trabajo. Cabe destacar que el mapa de la ciudad se ve con más claridad como parte de este módulo que en Empieza la Aventura. Al menos según mi opinión.
La portada la firma Carol Heyer, y sin ser gran cosa me parece más interesante que la de Empieza la Aventura. Y si me apuran creo que es la mejor de toda la línea. Lamentablemente comparte ese elemento común con el resto que sería un pórtico de piedra que hace las veces de marco. Sigo pensando que el tema de las portadas es de lejos lo más flojo de estos módulos. Y no entiendo muy bien como esperaban atraer a nuevos jugadores si lo primero que te llama la atención de uno de estos módulos es precisamente la portada. Un misterio para Cuarto Milenio.
Opiniones Personales
A nivel de información La Guía del Jugador es un tesoro. Sobretodo porque nunca se había tratado con anterioridad en nuestro idioma la ambientación de Falcongrís (más allá de las aventuras publicadas claro), y poder leer su historia y detalles en tu idioma siempre es un gustazo. Además por información útil no va a quedar. El módulo está lleno de pequeños detalles para dotar a la ambientación de un carácter propio. Ya sean las distintas etnias humanas, sus distintas organizaciones militares o los detalles sobre el calendario y los dioses.
Aunque algo de la información termina estando duplicada, creo que La Guía del Jugador se queda un poco coja sin Empieza la Aventura. Como decía al principio para mi son dos módulos que van de la mano. Los dos brillan más cuando están juntos.
¿Por qué prefiero entonces las cajas The City of Greyhawk y World of Greyhawk? Pues simplemente porque me gusta mas la ambientación y tono anteriores a Las Guerras de Falcongrís. Eso no quiere decir que haya dejado estos módulos de lado. Nada más lejos de la realidad, por suerte mucha de la información de estos trabajos más modernos es independiente del momento histórico. En cualquier caso, hace poco leía una entrada de Joshep Bloch en su blog Greyhawk Grognard sobre Las Guerras de Falcongrís que me ha hecho ver este evento de forma diferente. Les recomiendo su lectura.
Para terminar, tanto Empieza la Aventura como La Guía del Jugador son relativamente fáciles de encontrar aun hoy en día. Y su precio suele ser bastante razonable (aunque ya saben que en el campo de la 2ª mano se puede encontrar de todo). Si les llama la atención esta ambientación yo creo que los dos son 100% recomendables.