sábado, 21 de mayo de 2016

Reseñas Añejas: Greyhawk, Guia del Jugador

Continuamos con las reseñas de las distintas ambientaciones por las que he pasado en los últimos años. No hace mucho reseñaba Greyhawk, Empieza la Aventura, y hoy toca hablar de su libro hermano Greyhawk, Guía del Jugador. Y digo su hermano porque aunque son libros que se vendían de forma independiente yo no los concibo sino juntos. Si Empieza la Aventura se centraba en dotar al DJ de un entorno específico donde empezar la campaña, la Guía del Jugador nos da algo más de contexto sobre el mundo para poder definir a nuestros aventureros o explorar zonas algo más alejadas del dominio de Falcongrís. Vamos a verlo con detalle.


Un Poco de Historia


Estamos en 1998, y la nueva dueña de TSR (Wizards of the Coast) quiere tratar de relanzar el entorno de campaña de Greyhawk. Desde 1994 TSR no había publicado nuevo material sobre esta ambientación, y Wizards decidió probar suerte. Parece ser que el entonces CEO de Wizards era un fan tanto de D&D como de Greyhawk (Peter Adkinson).

El plan consistía en avanzar la línea temporal sobre el material creado por Carl Sargent y sus Greyhawk Wars (Las Guerras de Falcongrís) seis años. Para empezar se lanzó una nueva aventura: Greyhawk, El Regreso de los Ocho, publicada en nuestro país también por Martínez Roca. Y después le siguieron La Guía del Jugador y Empieza la Aventura. Todo eso en 1998.

La publicación en España siguió el mismo orden. Parece ser que El Regreso de los Ocho fue publicada en 1998 (no poseo una copia para verificarlo), le siguió esta Guía del Jugador y después ya vino Empieza la Aventura. Como cosa curiosa el número de referencia de Empieza la Aventura es el 9577 y el de la Guía del Jugador 9578 aunque según sus datos de impresión el orden fue el inverso.

Contenido


Ya decía al principio que no concibo la Guía del Jugador sin Empieza la Aventura y viceversa. Para mi son dos partes de un mismo trabajo. Si Empieza la Aventura reciclaba bastante material de City of Greyhawk la Guía del Jugador lo hace de From the Ashes, la caja de TSR que resumía el estado de Flaenia tras Las Guerras de Falcongrís. Así uno se centra en un área muy específica para poder comenzar a jugar y el otro nos aporta una visión más general del continente de cara a dotar de trasfondo a nuestros aventureros. El texto viene firmado por Anne Brown y en concreto cuenta con la siguiente distribución:

  • Capítulo 1: Introducción, 2 páginas.
  • Capítulo 2: Flaenia, 11 páginas. Un repaso a las principales zonas del continente y su estado tras la guerra. Información sobre el clima (una página), una historia general, el calendario, los idiomas y las runas utilizadas en Flaenia.
  • Capítulo 3: Los Altos y Poderosos, 10 páginas. Dioses y varios de los PNJs más importantes de la ambientación. Aquí aparecen muchos de los personajes que tuvieron un papel importante durante las guerras, como Belvor IV (rey de Furyondia) o los magos del círculo de los ocho. También se comentan (media página) algunas de las órdenes de caballería y de guardabosques más importantes del continente.
  • Capítulo 4: La Ciudad de Falcongrís, 6 páginas incluyendo el mapa de la ciudad a doble cara que se publicaría posteriormente en Empieza la Aventura.
  • Capítulo 5: Razas del Este de Oerik, 7 páginas. Información general sobre las distintas etnias humanas y las razas más icónicas de D&D (elfos, enanos, gnomos y medianos). Un poquito de historia, sus zonas de influencia y algunas notas sobre su carácter.
  • Capítulo 6: Jugar en Flaenia, 9 páginas. Este capítulo es un poco cajón desastre. Recoge algunas reglas para establecer el origen familiar del personaje según su etnia. Está centrado en los humanos.
  • Capítulo 7: Lugares de Interés en la Flaenia Central, 3 páginas. Una serie de párrafos con comentarios sobre algunos lugares bien conocidos para emprender aventuras. Algunos de estos lugares están desarrollados en módulos de esta misma línea (como la tumba de Lyzandred).
  • Capítulo 8: Perfiles de Personaje, 11 páginas. Donde se hace un repaso a varios tipos de personaje y se explican algunas reglas para ofrecerlos como opciones a los jugadores. En este capitulo encontramos varias de las ordenes de caballería del capítulo 3 así como "matones de falcongrís" o los estudiantes de su famosa universidad de artes mágicas.


Con esto terminamos un libro de 64 páginas que se completa con dos cartulinas a color que hacen de tapas. Sí, como en los módulos más tradicionales de D&D pero por partida doble. Una de las cartulinas hace las veces de portada y en el interior vemos los símbolos de varias de las deidades más conocidas de Flaenia, y la otra contiene un mapa por cada cara. Uno bastante majo de Flaenia y otro centrado en el dominio de Falcongrís. Este último es el mismo mapa que viene también en Empieza la Aventura.


Estilo, Arte y Cartografía


La maqueta de la Guia del Jugador sigue la línea que compartirán todas las publicaciones de la serie. Doble columna asimétrica con un tipo de letra bastante pequeño. Pocas ilustraciones y mucha información. Lastima que para mi gusto el formato elegido lo haga algo difícil de leer.


La cartografía viene firmada por Sam Wood. Igual que en Empieza la Aventura. No puede ser de otra forma puesto que este último módulo recicla un par de mapas de este trabajo. Cabe destacar que el mapa de la ciudad se ve con más claridad como parte de este módulo que en Empieza la Aventura. Al menos según mi opinión.

La portada la firma Carol Heyer, y sin ser gran cosa me parece más interesante que la de Empieza la Aventura. Y si me apuran creo que es la mejor de toda la línea. Lamentablemente comparte ese elemento común con el resto que sería un pórtico de piedra que hace las veces de marco. Sigo pensando que el tema de las portadas es de lejos lo más flojo de estos módulos. Y no entiendo muy bien como esperaban atraer a nuevos jugadores si lo primero que te llama la atención de uno de estos módulos es precisamente la portada. Un misterio para Cuarto Milenio.

Opiniones Personales


A nivel de información La Guía del Jugador es un tesoro. Sobretodo porque nunca se había tratado con anterioridad en nuestro idioma la ambientación de Falcongrís (más allá de las aventuras publicadas claro), y poder leer su historia y detalles en tu idioma siempre es un gustazo. Además por información útil no va a quedar. El módulo está lleno de pequeños detalles para dotar a la ambientación de un carácter propio. Ya sean las distintas etnias humanas, sus distintas organizaciones militares o los detalles sobre el calendario y los dioses.

Aunque algo de la información termina estando duplicada, creo que La Guía del Jugador se queda un poco coja sin Empieza la Aventura. Como decía al principio para mi son dos módulos que van de la mano. Los dos brillan más cuando están juntos.

¿Por qué prefiero entonces las cajas The City of Greyhawk y World of Greyhawk? Pues simplemente porque me gusta mas la ambientación y tono anteriores a Las Guerras de Falcongrís. Eso no quiere decir que haya dejado estos módulos de lado. Nada más lejos de la realidad, por suerte mucha de la información de estos trabajos más modernos es independiente del momento histórico. En cualquier caso, hace poco leía una entrada de Joshep Bloch en su blog Greyhawk Grognard sobre Las Guerras de Falcongrís que me ha hecho ver este evento de forma diferente. Les recomiendo su lectura.

Para terminar, tanto Empieza la Aventura como La Guía del Jugador son relativamente fáciles de encontrar aun hoy en día. Y su precio suele ser bastante razonable (aunque ya saben que en el campo de la 2ª mano se puede encontrar de todo). Si les llama la atención esta ambientación yo creo que los dos son 100% recomendables.



lunes, 16 de mayo de 2016

Descargas: Reglamento Traducido de Greyhawk Wars

¿Qué puede salir mal cuando encuentras a un precio más que interesante el juego de mesa Greyhawk Wars? Sobretodo si la compra es en Amazon y a una tienda americana. Pues básicamente que te manden el juego impecable con todos sus componentes EXCEPTO los dos libros con las reglas y el trasfondo.

Sí, como les cuento. No vean la cara de tonto que se le queda a uno cuando ya ha revisado tres veces todos los componentes de la caja y las reglas siguen sin aparecer. Puesto que la devolución no es una alternativa por los gastos de envío, y puesto que me hacen una devolución de parte del dinero por el error, solo me queda una alternativa. Encontrar una fuente para las reglas y para el trasfondo en Internet. Y ya que tengo que imprimirlas para mi, ¿qué tal si lo traducimos al castellano para uso y disfrute de los castellanohablantes? Dicho y hecho, aquí les dejo con el material para su descarga, y un poco más abajo un poco de historia del juego y algunas fotos sobre el mismo. ¡Qué lo disfruten!

También me parece muy interesante este último enlace. Parece que alguien se ha currado una versión del juego para el motor de juegos de mesa TripleA. Aun no lo he probado, pero es gratuito y tiene muy buena pinta. Además el mod es simplemente un fichero ZIP (basta renombrar la extensión) y puede ser una buena fuente para solucionar la pérdida de algún marcador del juego original.

Y ahora vamos con un poco de historia sobre este juego y algunas fotos para los curiosos.

Un Poco de Historia


TSR publicó el juego Greyhawk Wars en 1991. Desde el 89 TSR estaba volviendo a publicar material para esta ambientación, y por lo visto había decidido que tenía que darle un buen vuelco a este entorno de campaña para intentar revitalizar las ventas. Como casi siempre pasa en estos casos, la idea consistió en crear un evento catastrófico que permitiese rediseñar la ambientación y ya de paso hacer obsoleto el material publicado anteriormente. Así es como vio la luz Las Guerras de Falcongrís.

Creo que la idea original era presentar este evento a lo largo de tres aventuras. Las dos primeras fueron "WGS1 Five Should be One"  (1991) y "WGS2 Howl from the North" (1991). Pero al final la tercera entrega se convirtió en un wargame que permitía jugar este periodo convulso.  El diseñador fue David "Zeb" Cook, el mismo diseñador del AD&D 2ª edición.

El juego incluía dos libretos. Uno con las reglas y otro con los distintos escenarios y una descripción detallada de los sucesos según la línea "oficial" para el juego de rol. Como no todos los DJ compraron el juego de mesa, y puesto que la información era importante, TSR terminó por hacerla pública en un documento colgado en AOL (accesible solo para los clientes de este proveedor de servicios).

Sobre esta información de trasfondo montó Carl Sargent todo el material que vendría después (From the Ashes, The Adventure Begins, etc). Del cual algo llegó hasta nosotros en nuestro idioma, como este "Empieza la Aventura" que les reseñaba el otro día AQUÍ

Lamentablemente no parece que se consiguiera el objetivo de revitalizar las ventas lo suficiente, puesto que aunque se publicó bastante material de la época de postguerra, al final de 1994 se canceló la linea. Habría que esperar hasta Wizards of the Coast y la 3ª edición de D&D para volver a ver material nuevo para esta ambientación (en forma de la campaña Living Greyhawk).

Algunas Fotos del Juego



Arriba pueden ver la portada de la caja. Para mi gusto es un dibujo bastante bueno, aunque no sé yo si trasmite la imagen de grandes ejércitos enfrentándose por toda Flaenia.


Componentes de la caja: Mapa dividido en dos secciones, cartas de varios tipos, marcadores de cartón, dos dados d10 y supuestamente dos librillos que yo he tenido que sustituir por la versión traducida e impresa que pueden ver en la foto. En A5 no queda mal.


Los marcadores para representar a los 6 ejércitos en liza y a sus respectivos héroes (Iuz, El Gran Reino, La Hermandad Escarlata, Furyondia, Nyrondia y Keolandia). En el juego hay que crear pilas de tropas (5 como máximo por ejército) y rematar la pila con uno de estos indicadores, de forma que se sepa a que reino guarda lealtad cada ejército.


Cartas del juego. Hay cinco tipos diferentes: cartas de evento, cartas de mercenario con tropas que se pueden añadir a nuestros ejércitos, cartas de territorio con las tropas que se obtienen al controlarlos, cartas de tesoro que obtienen los héroes al buscar en determinados territorios y 9 cartas en blanco para poder ampliar el juego a gusto de los jugadores.


Marcadores de tropa. Un buen montón. El color indica el alineamiento: rojo - mal, gris - neutral, verde - bien.


Y por último el mapa. Me encantan los mapas. Éste será de 115 cm x 88 cm más o menos. Es de papel normal, como el resto de mapas que publicaba TSR. Eso quiere decir que hay que tener cuidado con él durante las partidas. Me da la sensación de ser algo frágil.

Unos Comentarios Finales


Las críticas principales al juego parecen ser que los héroes puedan mover un número ilimitado de zonas (que en las reglas traducidas han sido reducidas a 6) y que el tope de tropas apiladas por ejército deba ser 5. Personalmente está última regla no me parece nada mal. Al fin y al cabo, la logística necesaria para mover y alimentar un ejército para imponer ciertas limitaciones al tamaño que puede alcanzar un ejército.

Si le echan un vistazo a las reglas verán que no son muy complicadas. Como juego sospecho que está dirigido a los fans de la ambientación como puedo ser yo mismo a día de hoy. Seguro que hay muchos juegos de temática similar mucho mejores que éste, pero que quieren que les diga. Yo me muero de ganas de estrenarlo. A ver si convenzo a algún incauto.

Para finalizar, una última foto sacada de Internet donde pueden verse los dos libros no presentes en mi copia. 



sábado, 7 de mayo de 2016

Diario de Campaña: Sesión 9 (vuelta a Falcongrís)

Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)


Vamos con el resumen de los acontecimientos de nuestra última sesión de juego. Habíamos dejado a nuestros jugadores en la entrada a las cámaras de Rogahn y Zelligar. Turak, uno de nuestros guerreros yacía en el suelo y todo apuntaba a que nunca más vería la luz del sol.

Nuestros aventureros sabían que el tiempo era algo clave en su actual situación, así que no se demoraron mucho lamentando lo acontecido. Lo primero que decidieron fue retirarse con el cuerpo de Turak hasta la entrada del complejo, desde donde poder defenderse o huir con facilidad si eran atacados otra vez. A saber que criatura podía acudir al albor de los ruidos de su refriega con los hobgoblins. Turak permanecía estable, pero Jidra avisó al resto del grupo de que o conseguían ayuda pronto o Turak moriría sin remedio. Volkas decidió entonces que merecía la pena investigar las salas más cercanas al cruce donde habían combatido. Quizás pudieran encontrar algo que ayudase a Turak. Dejaron el cuerpo con Gromm, y Volkas y Jidra se internaron otra vez en el complejo subterráneo.

En la primera sala no tuvieron suerte, después de desatrancar la puerta accedieron a una habitación que bien pudiera haber sido una sala de reuniones, con una larga fila de bancos, ahora podridos y convertidos en poco más que astillas. El tiempo pasaba rápidamente, así que los aventureros no se entretuvieron y se dirigieron a la puerta que había enfrente. Ésta no parecía estar bloqueada o encajada, así que la abrieron con cuidado. No estaban preparados para la imagen que les esperaba en su interior.


La habitación contenía los cuerpos de varios hobgoblins abatidos. Tres esqueletos armados con escudos y espadas cortas se encontraban en el centro, mirando hacia la puerta. Pero lo que de verdad llamó su atención fue la horrible criatura de un color ceniciento que estaba devorando el brazo de uno de los cuerpos (un necrófago). Eso fue la gota que colmó el baso. Volkas cerró la puerta a toda prisa y salió corriendo hacia la entrada acompañado de Jidra. Sabían que no podían ganar ese enfrentamiento. Al llegar a la entrada cerraron la puerta secreta de acceso y se prepararon por si algo los seguía. Respiraron tranquilos cuando se dieron cuenta de que eso no iba a ocurrir, aunque lamentablemente eso también terminó con las esperanzas de salvar a Turak. Era hora de retirarse y meditar con calma el siguiente paso. Era hora de volver a Falcongrís.

No les costó mucho desandar lo andado hasta la hacienda de Bulbar. allí pasaron un par de días para recuperar sus fuerzas. Bulbar estaba muy agradecido por verse libre de los trastos, así que pagó el dinero acordado (200 mo) y les dijo que siempre encontrarían refugio en su casa. Al final se despidieron tras brindar con un bueno vino a la memoria de Turak. Tres días después los héroes volvían a cruzar la puerta del Dragón Plateado.

Lo primero que hicieron fue conversar con Olaf mientras éste les servía unas cervezas. Así conocieron a Brandon, un joven guerrero de Dyversa que había perdido a sus compañeros hacía algo más de una semana. Al intercambiar historias todos se llevaron una buena sorpresa. Resultó que Brandon y su grupo también se habían internado en las cámaras de Rogahn y Zelligar y fueron atacados en el mismo cruce. Sin duda, esos aventureros debían ser los cuerpos que el grupo había encontrado. Por lo visto el líder de "Los Leones del Nyr Dyv", el grupo de Brandon, conocía la localización de las cuevas desde hacía tiempo. Que relación había entre el líder y los goblins que habitaban la cueva era algo que Brandon no sabía o no quiso revelar. Un par de cervezas más sirvieron para afianzar una incipiente amistad y así terminó la noche.

A la mañana siguiente todos coincidieron en el salón para desayunar y Brandon se ofreció para unirse al grupo y sustituir a Turak. A todos les pareció un buen plan. Ahora solo faltaba decidir su siguiente objetivo. Como ya hicieron con anterioridad, preguntaron a Olaf si conocía de alguna misión que pudiera interesarles, y éste les comentó que no solo sabía de una sino que podía proponerles dos.

Por un lado parecía que Zarik, el maestro del gremio de joyeros había estado preguntando por el grupo en los últimos días. Estaba claro que quería volver a contar con el grupo, aunque no reveló el asunto. Por otro lado, el propio Olaf estaba dispuesto a proporcionarles una buena aventura a nuestros héroes. Les ofreció compartir con ellos la ubicación del lugar que terminó con su grupo, "Las Cimitarras Ocres", y lo dejó a él tullido para siempre. Un lugar peligroso pero que se creía guardaba un buen tesoro. Sin embargo no compartió más detalles con el grupo, pues no estaba claro si terminarían por aceptar antes el encargo de Zarik. Olaf les dijo que tras ayudar de forma muy discreta a Zarik, y también a Bulbar, estaban empezando a labrarse una buena reputación en la ciudad. El grupo, contento, arregló una cita con Zarik esa misma noche en el gremio de joyeros.

Puntuales acudieron a la cita en la puerta trasera de la sede del gremio. El propio Zarik abrió la puerta y los condujo por varios pasillos y talleres hasta una sala en penumbra. Allí un personaje de aspecto marcial dijo hablar en nombre de Sental Nurev, el capitán de la guardia de Falcongrís. Por lo visto últimamente se habían perdido varias caravanas de comerciantes en el camino hacia el oeste, cerca del Bastión del Vado. Las autoridades estaban empezando a sospechar que los bandidos tenían ojos y oídos dentro de la fortaleza y necesitaban un grupo no adscrito a la guardia que pudiera investigar en el lugar. El grupo pidió permiso para pensar sobre el asunto y la reunión se disolvió.

A la mañana siguiente el grupo se reunió para tomar una decisión y valorar sus opciones. Tenían cuatro posibles opciones:

  1. Explorar las ruinas del castillo de Falcongrís
  2. Volver a las cámaras de Rogahn y Zelligar
  3. Aceptar la misión de Sental Nurev
  4. Aceptar la misión de Olaf
Tras una larga deliberación decidieron volver a las cámaras de Rogahn y Zelligar. Todos estaban ansiosos de vengarse del lugar que se había cobrado la sangre de tantos amigos. Además Brandon comentó que cuando él huyó lo hizo junto con otro integrante del grupo, aunque como lo hicieron en direcciones opuestas no sabía del destino que había corrido su compañero. Quizás aun estuviera con vida ...

Algunas Notas Sobre la Sesión


Esta sesión es un gran ejemplo de la máxima "no intentes prepararte para cualquier acción de tus jugadores, terminarán por elegir otra en la que ni siquiera habías pensado". Tras lanzarse como lobos al combate con los hobgoblins, nunca se me ocurrió que huirían al encontrarse con el necrófago y los esqueletos. Por eso mismo había planificado el encuentro con el nuevo personaje del jugador de Turak dentro de la mazmorra. Al huir del complejo sin encontrarse con Brandon tuve que improvisar a toda prisa y crear el encuentro en la posada. Como mis jugadores son unos profesionales siguieron con la sesión sin detenerse demasiado en la gran casualidad del encuentro con Brandon en Falcongrís. Cosas del directo ;)

Por otro lado, al diseñar esta campaña con un estilo más "sandbox" estaba más que preparado para presentar ante el grupo varias posibilidades de aventura. Toda la preparación en semanas anteriores produce ahora sus beneficios. En una de mis partidas de hace unos años, el abandonar la aventura en curso me habría dejado colgado sin remedio. ¡Hail to the Sandbox!




lunes, 2 de mayo de 2016

Descargas: La Mazmorra de Akban

Soy un total convencido de la frase "todo manual de juego que se precie debe venir al menos con una aventura". Así que ya va siendo hora de subsanar esta carencia en el caso de Swords & Wizardry. Sí, amigos, aquí tienen lista para descarga una aventura introductoria para el juego.

Me gustaría decir que es algo de mi invención, pero por ahí no van los tiros. De hecho es una suerte, creanme. Mis queridos amigos (y jugadores) no tienen más remedio que sufrir mis invenciones, pero los demás aun están a salvo. Esa suerte tienen.

¿Y de qué se trata entonces? Pues de una traducción y maquetación (de andar por casa) de La Mazmorra de Akban. Una aventura aparecida como parte del suplemento gratuito Swords & Wizardry Quick Start, de Michael Shorten. Una aventura inicialmente diseñada para las primeras ediciones de Swords & Wizardry Core y que actualmente forma parte de Swords & Wizardry SRD. El único problema es que el mapa original no parece estar cubierto por la licencia OGL, así que he tenido que hacer mi propia versión. Sinceramente es una copia descarada que espero entre dentro de los límites del "fair play", ya que intenté contactar con el autor y no hubo forma.


La Mazmorra de Akban es una aventura de introducción, tanto para jugadores como para Árbitros, que creo cumple a la perfección con la tarea de proporcionar un buen punto de partida para cualquier nuevo jugador que se acerque a Swords & Wizardry. Así que sin más preámbulos, aquí tienen los enlaces para su descarga:

A ver si en breve podemos subir alguna aventurilla más.

EDITADO: Gracias a +Luis Alfaro tenemos AQUÍ la versión del mapa para los jugadores (ideal para Roll20 o Fantasy Grounds.