Tenía pendiente esta reseña desde que preparé El Templo Perdido de Tamoachan para las pasadas Rol en Quart. Una de las ventajas de haber sido un adolescente con un nivel de inglés bastante pobre, y con un acceso muy limitado a cualquier cosa que no estuviera en el mercado español, es que puedo descubrir este tipo de material ahora y disfrutarlo como se merece.
No voy a decir que todos los módulos o todo lo añejo sea bueno puesto que obviamente podemos encontrar de todo. Sin embargo en este caso concreto sí creo que nos encontramos ante una aventura muy buena. Y eso que parte con el lastre de ser un módulo de torneo. Un tipo de partida que ahora se nos antoja extraño y de difícil encaje en nuestra afición. Pero vamos con los detalles.
Un Poco de Historia
El Templo Perdido de Tamoachan fue originalmente creada como aventura para el torneo de AD&D de la convención Origins' 79. En 1980 se publica ampliado y con el código C1, que es la copia que pueden ver en las fotos y de la que soy el afortunado poseedor. La portada es de Erol Otus y el contenido lo firman Harold Johnson y Jeff R. Leason. En 1981 se publica una reedición con cambio de portada (en marrón en vez de en crema), hasta donde sé no existen cambios entre las dos versiones aunque no dispongo de la versión de 1981 para comprobarlo por mi mismo.
Portada de la reimpresión de 1981 |
The Hidden Shrine of Tamoachan fue seleccionada en el puesto 18 de la famosa lista de las 30 mejores aventuras para D&D publicada en la Dungeon 116. Solo un puesto por encima de otra de mis favoritas: N1 Against the Cult of the Repitle God.
Para terminar, mencionar que este módulo es uno de los incluidos y adaptados a D&D 5ª edición en el tomo Tales from the Yawning Portal. Los textos y mapas creo que son exactamente los mismos y solo se han adaptado las estadísticas de las criaturas.
Trama
Como en casi todos los módulos de los primeros años de TSR --y en especial los de la serie C-- la premisa inicial no es especialmente elaborada o extensa. Nos encontramos en Greyhawk, la ambientación de referencia en aquella época. Somos parte de una expedición a la jungla Amedia que se encuentra huyendo por su vida de los nativos del lugar, cuando nos encontramos de bruces con el templo. Sin tiempo para hacernos una composición de lugar, un derrumbe termina con nuestros huesos en una cámara subterránea sin posibilidad de volver por donde hemos caído. No nos quedará más remedio que abrirnos paso hasta la superficie atravesando las extrañas cámaras del templo.
La ambientación --y creo que es uno de sus puntos más fuertes-- está basada en las culturas precolombinas, lo que le da un aire diferente y misterioso. Es uno de esos detalles que la hacen diferente a la típica aventura de dungeoneo en busca de tesoro.
Formato y Contenido
La versión de 1980 está compuesta por un cuadernillo de 32 páginas grapadas con las descripciones de las salas y los enemigos, otro cuadernillo de 8 páginas con ilustraciones para los jugadores y la cubierta que está formada por tres secciones para que se pueda utilizar como pantalla del Árbitro. Esa "pantalla" es la que contiene los mapas en el clásico todo azulado, que tengo entendido, trataba de dificultar que se pudiera fotocopiar.
El texto de la aventura --en el libreto principal-- se nos presenta a dos columnas y con cierto texto recuadrado con la información obvia para los jugadores. Las ilustraciones se pueden contar con los dedos de una mano. Las 32 páginas están bien aprovechadas para contar las 54 localizaciones de la mazmorra. Y es que si algo no falta en este módulo es texto. Sin embargo no hay prácticamente cambio de tipografía o estilo, y para dificultar un poco más las cosas, la información sobre las criaturas, los tesoros, las posibles trampas y otra información relevante se encuentra entremezclada. Eso hace muy difícil localizar la información relevante durante la partida. Si el ambiente es uno de los puntos fuertes del módulo, la organización del texto es uno de sus puntos flacos.
El libreto termina con la descripción en detalle de dos de las criaturas del módulo (Nereida y Gibbering Mouther), tres personajes pregenerados, una tabla para calcular los puntos conseguidos por el grupo --para el modo torneo-- y una página resumen con las criaturas que aparecen en las diferentes habitaciones.
Y terminamos con el libreto de las ilustraciones. No hay mucho que contar, en total serán unas 15 ilustraciones (dos por página más la portada) en un tamaño aproximado al A5 (medio US Letter). Hablaremos más de ello en la sección sobre el arte.
Arte
Lamentablemente no aparece por ningún sitio los créditos de los artistas. Sin embargo algunas fuentes aseguran que la portada es de Erol Otus, mientras que las ilustraciones interiores son de Darlene y del propio Erol. Lo cierto es que la firma de Darlene y la de Erol son bastante reconocibles pero también lo es que hay unas pocas ilustraciones que muestran otra firma que yo diría que pertenece a David Sutherland III. Sea como sea a mi parecer todas encajan bien con el tono y la atmósfera que quiere transmitir el módulo, aunque ya sabemos que el arte es muy subjetivo, así que lo mejor es mostrar una selección de lo que nos podemos encontrar y que cada uno juzgue según sus gustos.
Comentarios Personales
The Hidden Shrine of Tamoachan me gusta. Me gustó cuando la leí y me gustó cuando la pude dirigir (aunque no la completáramos). Creo que en este caso que se trate de una aventura de torneo es un punto a su favor, ya que nos encontramos ante un trabajo que representa fielmente lo que debería significar "módulo", algo que tienes que adaptar a tu campaña. Y es que al no definir como hemos llegado hasta el templo nos da una gran oportunidad para desarrollar con entera libertad todo el principio. Podemos pasar de puntillas o dedicarle múltiples sesiones a la preparación de la expedición, depende por entero de nosotros. Si se va dirigir como una partida suelta, respetando su espíritu de aventura de torneo, no cometan el mismo error que yo y sean fieles a lo que se indica en el preámbulo.
El tono y la ambientación también son un punto a resaltar. Me encanta el aire precolombino del módulo. Creo que está muy conseguido y es fácil transmitir a los jugadores esa sensación de estar en un lugar extraño y antiguo, muy alejado de su cultura y sistema de valores. Además muchos de los encuentros ofrecen pequeñas explicaciones de como un grupo inteligente --y atrevido-- puede sortearlos mediante la interacción social. No puede ser de otra forma si tenemos que atravesar en apenas dos horas hasta 54 localizaciones en nuestro camino hacia la superficie (que es el objetivo en el juego competitivo).
En el lado negativo está la organización del texto. Este módulo hay que trabajárselo. No es de los que lees por encima y te lanzas a dirigirlo. Se necesita --o al menos yo lo necesité-- leer con atención cada habitación para extraer lo importante, seguramente tomando notas a aparte. Sin embargo creo que el esfuerzo merece la pena, siempre que dispongan del tiempo para ello, claro.