Hace poco que escribía la reseña del módulo S1 La Tumba de los Horrores y comentaba que se me quedaba en el tintero reseñar Retorno a la Tumba de los Horrores. Se puede acusar a TSR de muchas cosas; como no cuidar a su base de aficionados, ser peseteros o mil cosas más, pero de lo que no creo que se le pueda acusar es de vender cajas sin contenido. Así que entremos en faena y echemos un vistazo a esta caja que, ya les adelanto, me parece un producto increíble que aun se puede encontrar a buen precio.
Aviso: esta reseña puede contener revelaciones sobre la trama del módulo. Si piensas que podrías participar en una partida cuyo DJ pueda usar esta aventura, mejor no seguir leyendo. Avisado estás.
Aviso2: normalmente no hago reseñas de aventuras que no haya jugado o dirigido pero en este caso tengo que hacer una excepción. Eso quiere decir que las impresiones vertidas en esta entrada son las producidas de la mera lectura, y por tanto hay que tomarlas con cuidado. Ya sabemos aquello de "el papel lo aguanta todo".
Un poco de historia
Retorno a la Tumba de los Horrores fue una caja publicada por Martinez Roca en 1999 para AD&D 2ª edición. Según tengo entendido es la primera aventura de una nueva línea de cajas que se llamó "TOMOS". Primera y última, porque hasta donde yo sé no se publicó nada más en español, y en inglés creo que sólo existe otra caja llamada "The Rod of Seven Parts".
La caja fue publicada en inglés en 1998, y como nota curiosa el libro principal contiene un prologo del propio Gary Gygax bastante positivo, lo que no deja de sorprenderme sabiendo como terminó la relación del susodicho con la empresa que él mismo creó.
La aventura indica que está diseñada para 4 -8 personajes de nivel alto (13-16) y a todos los efectos parece ser tan mortal como la aventura original en la que se inspira.
Contenido de la caja
- Libro de la aventura, 160 páginas, cuatro colores (texto y dibujos en blanco y negro, títulos en rojo y cajas de texto en color). Encuadernado en rústica.
- Libreto de mapas y monstruos, 16 páginas en color.
- Libreto de ilustraciones, 32 páginas en blanco y negro.
- Tríptico "El diario de la tumba", en blanco y negro.
- Una lamina a color por los dos lados con el dibujo de un muro de la tumba y un medallón
- S1 La Tumba de los Horrores. El módulo original por primera vez en castellano.
Como pueden ver la caja viene bien cargada de material. Y además de buena calidad, con bastante del mismo a color. Creo que queda claro que esta línea de productos estaba diseñada como línea de lujo aunque no sé a que precio se vendía en su momento. La caja no conserva este dato y no he sido capaz de encontrarlo. Lo que sí sé es que en su momento me paso desapercibida por completo, seguramente porque a los que no usábamos material en inglés la tumba de los horrores no nos decía nada.
La trama
Si los jugadores se han enfrentado a La Tumba de los Horrores comenzamos 20 años después de tal aventura. Quizás sean los mismos aventureros o sus descendientes. El primer emplazamiento es Kalstrand, la capital del antiguo reino de Alhissa (emplazado en la ambientación de Greyhawk, cerca del gran pantano). Los muertos vivientes tienen últimamente la manía de no quedarse en sus tumbas, en lo que se ha convenido en llamar "La Intrusión Negra".
Estos efectos provienen del verdadero Acererak, que por supuesto no fue destruido al final de La Tumba de los Horrores. En una maquinación que le ha llevado cientos de años está preparando su conversión en deidad. Como no, los personajes serán los encargados de impedirlo. Para ello el primer paso es encontrar el diario de un aventurero que se enfrentó a la tumba y sobrevivió.
En posesión del diario los aventureros podrán internarse en la Ciudad Calavera. Un asentamiento de seguidores enloquecidos que ha crecido entorno a la tumba de Acererak. Se internarán en el edificio que se ha construido a su alrededor, llamado La Academia Negra, y desde ahí, directos a la tumba original.
En este punto hay que usar el modulo original y sus mapas. Los cambios son mínimos y la nueva aventura da una "explicación" más o menos plausible al asunto. El objetivo es conseguir un poco de polvo del cuerpo original de Acererak para poder pasar al verdadero emplazamiento de nuestro enemigo: la Fortaleza de la Conclusión, un lugar que flota en el límite del plano de energía negativa (el asociado con los muertos vivientes) para detener "La Apoteosis", la ceremonia que encumbrará a Acererak a la divinidad. Sin duda el sitio al que todo aventurero sueña con ir de vacaciones (notes la ironía).
En este punto hay que usar el modulo original y sus mapas. Los cambios son mínimos y la nueva aventura da una "explicación" más o menos plausible al asunto. El objetivo es conseguir un poco de polvo del cuerpo original de Acererak para poder pasar al verdadero emplazamiento de nuestro enemigo: la Fortaleza de la Conclusión, un lugar que flota en el límite del plano de energía negativa (el asociado con los muertos vivientes) para detener "La Apoteosis", la ceremonia que encumbrará a Acererak a la divinidad. Sin duda el sitio al que todo aventurero sueña con ir de vacaciones (notes la ironía).
El formato
El libro principal de la aventura, de 160 páginas está escrito a doble columna, usando un tamaño de fuente cómodo de leer. Aunque contiene varias ilustraciones, los mapas y los dibujos pensados para los jugadores se encuentran en libretos separados. Además también tenemos una copia del diario con las pistas para entregar a los jugadores y una lámina a color con algunas pistas más.
Libro principal de la aventura |
Libreto de mapas |
Libreto de ilustraciones para los jugadores |
Lámina a color por las dos caras con algunas pistas más |
Diario del aventurero |
El arte
Según los créditos corrió a cargo de Arnie Swekel y Glen Michael. Personalmente me parece muy bueno, muy detallado y abundante. No hay nada que no me guste. Los mapas me parecen geniales, las ilustraciones del interior de la aventura muy sugerentes y los dibujos a entregar a los jugadores también muy buenos. Pero como siempre suele decirse, sobre gustos no hay nada escrito, así que mejor les dejo un par de capturas adicionales para que cada cuál saque sus conclusiones.
Algunos comentarios adicionales
Aquí me gustaría poder decirles como me fue dirigiendo la aventura, pero lamentablemente nunca he tenido jugadores de nivel tan alto. Es lo que tiene que el grupo disponga de muchos directores de juego y de una gran rotación de juegos. Y ahora que quizás podría planteármelo no tengo el tiempo.
Y esa es quizás la clave de este producto. Estamos ante una campaña de una duración importante para personajes de nivel alto y que muy probablemente no va a terminar muy bien para ellos. La caja es un producto técnico inmejorable para la época en la que fue publicado, pero me parece que la utilidad verdadera "en mesa" es bastante reducida.
Yo no me arrepiento de haberla comprado, como decía al principio aun se puede encontrar a un precio muy asequible y sólo por poder dirigir la Tumba de los Horrores original ya me mereció la pena. Aunque sólo sea para poder decir que la aventura es una picadora de carne sin sentido. Si les interesa sólo esa aventura primigenia, se me ocurre que aun se le puede sacar un valor al contenido adicional si se mezcla parte de la aventura nueva (como la ciudad de Kalstrand y la búsqueda del diario) con la tumba original, reduciendo parte de la arbitrariedad que tanto me ha molestado en sus trampas a través del diario y eliminado el tema de la Fortaleza de la Conclusión y el Apoteosis. En cualquier caso seguirán necesitando tiempo y jugadores de nivel alto. Suerte de ustedes si los tienen.