EDITADO: Segunda versión de las reglas aquí (basadas en el uso de d6).
Si hay una cosa a la que le he dado mil vueltas es a como resolver las tiradas de habilidad. Me refiero, claro, a un juego que no tenga un sistema muy definido, como puede ser Swords & Wizardry o otro reglamento del estilo. Al final creo que he dado con un sistema que me gusta bastante, aunque pensé lo mismo en otras ocasiones y terminé por pensar otra cosa al cabo de un tiempo. En fin, aquí lo tienen. Comentarios, críticas y sugerencias ¡son más que bienvenidas!
Si hay una cosa a la que le he dado mil vueltas es a como resolver las tiradas de habilidad. Me refiero, claro, a un juego que no tenga un sistema muy definido, como puede ser Swords & Wizardry o otro reglamento del estilo. Al final creo que he dado con un sistema que me gusta bastante, aunque pensé lo mismo en otras ocasiones y terminé por pensar otra cosa al cabo de un tiempo. En fin, aquí lo tienen. Comentarios, críticas y sugerencias ¡son más que bienvenidas!
Empecemos con los objetivos que me han llevado a adoptar este sistema:
1. Las características deben tener una influencia muy pequeña. Se trata de evitar que los personajes requieran características por encima de 13 para considerarse "buenos". Un personaje con características medias debe poder aportar y sentirse útil al grupo. Por esta razón las tiradas de 1d20 y sacar menos de tu valor de característica quedan descartadas.
2. Los personajes deben poder mejorar en su capacidad de llevar a cabo acciones según suben de nivel. Idealmente cada jugador debe poder personalizar de alguna forma las habilidades para representar mejor el tipo de aventurero que quiere interpretar. Todos los personajes deben ser capaces de llevar a cabo todas las acciones que se presuponen sabe llevar a cabo un aventurero.
3. Las habilidades deben ser de carácter muy general. La idea es que primero se describa la acción que se quiere llevar a cabo y luego se pueda "pactar" entre DJ y jugador la habilidad que mejor representa la acción. Eso en caso de que sea necesaria una tirada.
4. A ser posible las tiradas de habilidad deberían seguir un patrón parecido a otras tiradas del sistema, como por ejemplo las tiradas de salvación o las tiradas de ataque (1d20, sacar más que un determinado valor, etc).
El sistema que al final quiero adoptar es un popurrí de muchas cosas que he ido leyendo por ahí, así creo que es justo nombrar algunas de las fuentes: empezando por la idea de usar la tirada de salvación para habilidades, visto en Akratic Wizardry; la idea de usar puntos y un grupo reducido de habilidades, de Microlite20 y en concreto de su versión OSS; y la idea de usar 2d20 para recompensar una idea especialmente afortunada por parte de los jugadores, descrito en G+ por +Pablo de Santiago.
Y ahora sí, las reglas, cuyo texto queda bajo licencia Open Game License 1.0a.
HABILIDADES
Todas las habilidades comienzan con un valor obtenido de la siguiente tabla. Cada habilidad tiene asignada una característica relevante y dependiendo del valor en la misma se obtiene el valor inicial. Todas estas habilidades generales engloban los conocimientos que cualquier buen aventurero posee. Desde el entrenamiento para cavalgar o trepar (Atletismo), la capacidad para ser sigiloso o esconderse (subterfugio), los conocimientos básicos para sobrevivir al aire libre (supervivencia), los rudimentos de como montar o desarmar una trampa (manipulación), la erudición para poder interpretar un mapa, conocer una leyenda o leer una nota ofreciendo trabajo y la capacidad para negociar para obetener equipo o contrartar ayudantes (comunicación).
Valores iniciales de Habilidad
Habilidad Carac. 1-6 7-12 13+
Alerta (SAB) 16 15 14
Comunicación (CAR) 16 15 14
Erudición (INT) 16 15 14
Atletismo (FUE) 16 15 14
Manipulación (DES) 16 15 14
Subterfugio (DES) 16 15 14
Superviviencia (SAB) 16 15 14
En cada nivel, incluyendo el primero, el personaje recibe 4 puntos para distribuir como quiera aunque solo puede asignar un punto por habilidad. Cada punto asignado reduce el valor de la habilidad en 1. El valor mínimo que se puede alcanzar mediante este método es 4.
Uso de Habilidades
Si un jugador decribe la acción que quiere llevar a cabo y el Árbitro estima que es necesario hacer una tirada para determinar el éxito, puede pedir que el juegor lance 1d20 contra una de sus habilidades. El jugador tendrá éxito si el resultado es igual o superior al valor de la habilidad. El Árbitro puede establecer modificadores adicionales dependiendo de la dificultad (normalmente entre +4 y -4) y permitir al jugador sumar a la tirada los puntos de algún trasfondo si éste resulta relevante. Si un personaje quiere llevar a cabo una acción que el DJ juzga que queda fuera de sus aptitudes pero aun así quiere permitir una tirada, puede establecer la dificultad en cualquier valor por encima de 16.
La Doble Tirada
Normalmente una idea especialmente buena o una acción muy creativa deberían ser recompensada con el éxito automático. De igual forma, una idea especialmente mala o una acción descuidada o poco afortunada debería conllevar un fallo. Sin embargo si por alguna razón el DJ estima que es necesario realizar una tirada, puede utilizar la tirdada doble. Esta tirada consiste en lanzar 2d20 y quedarse con el resultado mayor (doble tirada positiva) o el resultado menor (doble tirada negativa).
La doble tirada positiva se suele utilizar como recompensa ante una idea audaz o un planteamiento especialmente bueno, ya que las probabilidades de tener éxito aumentan al lanzar los dos dados y quedarse con el resultado mayor.
La doble tirada negativa no tiene porque ser siempre un castigo. También podría ser una recompensa al permitir que un personaje haga una tirada que de otro modo hubiera sido un fallo cierto.
Trasfondos
Con el primer nivel el personaje también recibe 2 puntos para repartir como quiera en trasfondos. Los trasfondos suelen incluir profesiones ejercidas durante la adolencencia del aventurero o grupos de influencia a los que ha pertenecido (o pertenece). No hay problema en asignar los dos puntos a un mismo trasfondo. La única forma de aumentar transfondos o ganar nuevos es mediante el juego, por ejemplo pagando por entrenamiento e invirtiendo el tiempo necesario.
No hace falta que el personaje gaste estos puntos durante la creación del personaje si no se le ocurre nada, puede asignarlos una vez empezado el juego, aunque debe ser antes de alcanzar el segundo nivel. También puede decidir tirar en la siguiente tabla:
Tirada (1d20) Resultado
Erudito 1
Alquimista 2
Acróbata 3
Letrado 4
Marinero 5
Cazador 6
Herrero 7
Domador 8
Joyero 9
Tejedor 10
Heraldo 11
Escudero 12
Curtidor 13
Comerciante 14
Zapatero 15
Ingeniero 16
Constructor 17
Afiliación* 18-20
* Un grupo organizado al que pertenece o perteneció el personaje. Una escuela o universidad, una orden religiosa, una organización civil, etc. El jugador puede volver a tirar en la tabla si no desea este trasfondo.
Nada impide que el jugador adapte un poco el trasfondo para hacerlo más atractivo y evocador, siempre que al final sea aprobado por el DJ. Así el trasfondo de "Heraldo" puede convertirse en "Heraldo del Señor de Torrentia".
Tiradas Enfrentadas
A veces la acción de un personaje tendrá que enfrentarse a la habilidad de otra criatura o jugador. Por ejemplo un Ladrón podría tener que superar con su Subterfugio la Alerta de su víctima, un personaje podría tener que enfrentar su Fuerza a la de su contendiente en un pulso o un grupo de aventureros podría necesitar vencer la resistencia de una puerta para poder abrirla. En todos los casos el procedimiento es el mismo. Se comparan los valores de las dos habilidades o atributos y se calcula la diferencia. Entonces se hace una tirada de 1d20 y se suma o se resta esa diferencia dependiendo de si quien realiza la tirada es quien tiene la habilidad superior o la inferior. Si el resultado final es de 10 o superior el lanzador gana el enfrentamiento, perdiendolo en cualquier otro caso.
Por ejemplo, Argal "el justiciero" se encuentra ante una puerta atascada en unas viejas ruinas subterraneas. El DJ ha establecido que la resistencia de la puerta es de 15 mientras que la Fuerza de Argal es de 13. Argal decide abrirla con un empujón, así que el DJ le pide al jugador que lance 1d20 con un -2 (13 - 15). Argal tendrá éxito si logra un resultado igual o superior a 12 (1d20 - 2 >= 10).
Si el DJ necesita calcular rápidamente el nivel de habilidad de un monstruo o PNJ puede hacerlo restando sus DG a 16. Para las características lo más rápido es lanzar 3d6 en el momento o utilizar directamente un valor medio como 10 u 11.