sábado, 19 de marzo de 2016

Reglas de la Casa: Tiradas de Habilidad en S&W

EDITADO: Segunda versión de las reglas aquí (basadas en el uso de d6).

Si hay una cosa a la que le he dado mil vueltas es a como resolver las tiradas de habilidad. Me refiero, claro, a un juego que no tenga un sistema muy definido, como puede ser Swords & Wizardry o otro reglamento del estilo. Al final creo que he dado con un sistema que me gusta bastante, aunque pensé lo mismo en otras ocasiones y terminé por pensar otra cosa al cabo de un tiempo. En fin, aquí lo tienen. Comentarios, críticas y sugerencias ¡son más que bienvenidas!


Empecemos con los objetivos que me han llevado a adoptar este sistema:

1. Las características deben tener una influencia muy pequeña. Se trata de evitar que los personajes requieran características por encima de 13 para considerarse "buenos". Un personaje con características medias debe poder aportar y sentirse útil al grupo. Por esta razón las tiradas de 1d20 y sacar menos de tu valor de característica quedan descartadas.

2. Los personajes deben poder mejorar en su capacidad de llevar a cabo acciones según suben de nivel. Idealmente cada jugador debe poder personalizar de alguna forma las habilidades para representar mejor el tipo de aventurero que quiere interpretar. Todos los personajes deben ser capaces de llevar a cabo todas las acciones que se presuponen sabe llevar a cabo un aventurero.

3. Las habilidades deben ser de carácter muy general. La idea es que primero se describa la acción que se quiere llevar a cabo y luego se pueda "pactar" entre DJ y jugador la habilidad que mejor representa la acción. Eso en caso de que sea necesaria una tirada.

4. A ser posible las tiradas de habilidad deberían seguir un patrón parecido a otras tiradas del sistema, como por ejemplo las tiradas de salvación o las tiradas de ataque (1d20, sacar más que un determinado valor, etc).

El sistema que al final quiero adoptar es un popurrí de muchas cosas que he ido leyendo por ahí, así creo que es justo nombrar algunas de las fuentes: empezando por la idea de usar la tirada de salvación para habilidades, visto en Akratic Wizardry; la idea de usar puntos y un grupo reducido de habilidades, de Microlite20 y en concreto de su versión OSS; y la idea de usar 2d20 para recompensar una idea especialmente afortunada por parte de los jugadores, descrito en G+ por +Pablo de Santiago.

Y ahora sí, las reglas, cuyo texto queda bajo licencia Open Game License 1.0a

HABILIDADES


Todas las habilidades comienzan con un valor obtenido de la siguiente tabla. Cada habilidad tiene asignada una característica relevante y dependiendo del valor en la misma se obtiene el valor inicial. Todas estas habilidades generales engloban los conocimientos que cualquier buen aventurero posee. Desde el entrenamiento para cavalgar o trepar (Atletismo), la capacidad para ser sigiloso o esconderse (subterfugio), los conocimientos básicos para sobrevivir al aire libre (supervivencia), los rudimentos de como montar o desarmar una trampa (manipulación), la erudición para poder interpretar un mapa, conocer una leyenda o leer una nota ofreciendo trabajo y la capacidad para negociar para obetener equipo o contrartar ayudantes (comunicación).

Valores iniciales de Habilidad

Habilidad Carac. 1-6 7-12      13+
Alerta (SAB) 16 15 14
Comunicación (CAR) 16 15 14
Erudición (INT) 16 15 14
Atletismo (FUE) 16 15 14
Manipulación      (DES) 16 15 14
Subterfugio         (DES) 16 15 14
Superviviencia (SAB) 16 15 14

En cada nivel, incluyendo el primero, el personaje recibe 4 puntos para distribuir como quiera aunque solo puede asignar un punto por habilidad. Cada punto asignado reduce el valor de la habilidad en 1. El valor mínimo que se puede alcanzar mediante este método es 4.

Uso de Habilidades


Si un jugador decribe la acción que quiere llevar a cabo y el Árbitro estima que es necesario hacer una tirada para determinar el éxito, puede pedir que el juegor lance 1d20 contra una de sus habilidades. El jugador tendrá éxito si el resultado es igual o superior al valor de la habilidad. El Árbitro puede establecer modificadores adicionales dependiendo de la dificultad (normalmente entre +4 y -4) y permitir al jugador sumar a la tirada los puntos de algún trasfondo si éste resulta relevante. Si un personaje quiere llevar a cabo una acción que el DJ juzga que queda fuera de sus aptitudes pero aun así quiere permitir una tirada, puede establecer la dificultad en cualquier valor por encima de 16.

La Doble Tirada


Normalmente una idea especialmente buena o una acción muy creativa deberían ser recompensada con el éxito automático. De igual forma, una idea especialmente mala o una acción descuidada o poco afortunada debería conllevar un fallo. Sin embargo si por alguna razón el DJ estima que es necesario realizar una tirada, puede utilizar la tirdada doble. Esta tirada consiste en lanzar 2d20 y quedarse con el resultado mayor (doble tirada positiva) o el resultado menor (doble tirada negativa).

La doble tirada positiva se suele utilizar como recompensa ante una idea audaz o un planteamiento especialmente bueno, ya que las probabilidades de tener éxito aumentan al lanzar los dos dados y quedarse con el resultado mayor.

La doble tirada negativa no tiene porque ser siempre un castigo. También podría ser una recompensa al permitir que un personaje haga una tirada que de otro modo hubiera sido un fallo cierto.

Trasfondos


Con el primer nivel el personaje también recibe 2 puntos para repartir como quiera en trasfondos. Los trasfondos suelen incluir profesiones ejercidas durante la adolencencia del aventurero o grupos de influencia a los que ha pertenecido (o pertenece). No hay problema en asignar los dos puntos a un mismo trasfondo. La única forma de aumentar transfondos o ganar nuevos es mediante el juego, por ejemplo pagando por entrenamiento e invirtiendo el tiempo necesario.

No hace falta que el personaje gaste estos puntos durante la creación del personaje si no se le ocurre nada, puede asignarlos una vez empezado el juego, aunque debe ser antes de alcanzar el segundo nivel. También puede decidir tirar en la siguiente tabla:

Tirada (1d20)      Resultado
Erudito 1
Alquimista 2
Acróbata              3
Letrado 4
Marinero              5
Cazador 6
Herrero 7
Domador 8
Joyero 9
Tejedor 10
Heraldo 11
Escudero            12
Curtidor              13
Comerciante 14
Zapatero            15
Ingeniero            16
Constructor 17
Afiliación* 18-20

* Un grupo organizado al que pertenece o perteneció el personaje. Una escuela o universidad, una orden religiosa, una organización civil, etc. El jugador puede volver a tirar en la tabla si no desea este trasfondo.

Nada impide que el jugador adapte un poco el trasfondo para hacerlo más atractivo y evocador, siempre que al final sea aprobado por el DJ. Así el trasfondo de "Heraldo" puede convertirse en "Heraldo del Señor de Torrentia".

Tiradas Enfrentadas


A veces la acción de un personaje tendrá que enfrentarse a la habilidad de otra criatura o jugador. Por ejemplo un Ladrón podría tener que superar con su Subterfugio la Alerta de su víctima, un personaje podría tener que enfrentar su Fuerza a la de su contendiente en un pulso o un grupo de aventureros podría necesitar vencer la resistencia de una puerta para poder abrirla. En todos los casos el procedimiento es el mismo. Se comparan los valores de las dos habilidades o atributos y se calcula la diferencia. Entonces se hace una tirada de 1d20 y se suma o se resta esa diferencia dependiendo de si quien realiza la tirada es quien tiene la habilidad superior o la inferior. Si el resultado final es de 10 o superior el lanzador gana el enfrentamiento, perdiendolo en cualquier otro caso.

Por ejemplo, Argal "el justiciero" se encuentra ante una puerta atascada en unas viejas ruinas subterraneas. El DJ ha establecido que la resistencia de la puerta es de 15 mientras que la Fuerza de Argal es de 13. Argal decide abrirla con un empujón, así que el DJ le pide al jugador que lance 1d20 con un -2 (13 - 15). Argal tendrá éxito si logra un resultado igual o superior a 12 (1d20 - 2 >= 10).

Si el DJ necesita calcular rápidamente el nivel de habilidad de un monstruo o PNJ puede hacerlo restando sus DG a 16. Para las características lo más rápido es lanzar 3d6 en el momento o utilizar directamente un valor medio como 10 u 11.


sábado, 12 de marzo de 2016

Descargas: Tablas Aleatorias para Baraja de Cartas

Hace unos días me encontraba por Google+ con una entrada de +Eric Nieudan sobre generación de terreno mediante cartas de poker. También tiene disponibles una tabla para generación de mazmorras y otra para encuentros. Me han parecido simplemente geniales. Creo que es una gran idea que el DJ también pueda "jugar" mientras prepara la partida así que le pedí permiso para traducirlas y aquí las traigo. Espero que las disfruten.


lunes, 7 de marzo de 2016

Diario de Campaña: Sesión 6 (la lucha contra los goblins)

Continuación de Los Viñedos de Bulbar (Aquí los sucesos anteriores)


Habíamos dejado a nuestros aventureros de noche, después de haber hecho huir a un grupo de goblins y de haber mantenido unas negociaciones muy cortas con unos trasnos. Los personajes sabían ahora que los cuatro trasnos estaban detrás de los problemas de Bulbar, pero eso no les proporcionaba mucho consuelo a tenor de los dicho por los seres faéricos. Al haber impedido que los goblins recuperaran su piedra-totem parecía que habían condenado a la hacienda de Bulbar a un ataque masivo por parte de estas criaturas. Sin tener muy claro cuál sería su siguiente paso, esperaron para asegurarse que los goblins no volvían y se retiraron a descansar.

No mucho después los despertó uno de los mozos de Bulbar. Por lo visto a primera hora había llegado una persona preguntando por los aventureros y asegurando conocerles. Tras la sorpresa inicial se reunieron con la persona en cuestión que resulto ser Gromm el Bardo. Gromm por fin había llegado a Falcongrís y se había hospedado en la posada convenida. Preguntando a Olaf, el dueño, había sabido de la partida de los personajes hacía la hacienda de Bulbar y así había terminado por dar con ellos. No había sido un viaje fácil, pues la ligera nevada del día anterior y el no conocer de primera mano el camino lo habían retrasado más de lo necesario. En cualquier caso por fín los cuatro amigos se habían reunido y parecía que el encuentro había sido providencial.

Una vez Gromm estuvo al corriente de los sucesos de las últimas noches, el grupo volvió a la zona este para prepararse para la noche. Lo primero que hicieron fue montar algunas trampas en el camino entre el bosque y la parte derruida del muro, unos agujeros profundos con una estaca de madera en el fondo. Una trampa terrible para el que metiera el pie. También reconstruyeron y ampliaron la zanja utilizada para crear el muro de fuego. Luego arrastraron la piedra totémica hasta una zona de tierra de nadie, entre el bosque y el murete y se apostaron para ver que sucedía.

No tuvieron que esperar mucho, en cuanto la luz de sol desapareció la piedra empezó a levitar y a desplazarse hacia el sur, en paralelo al muro. Los aventureros no habían contado con esta jugada de los trasnos, pues estaba claro quien andaba detrás. El grupo saltó al unisono de su escondite y corrieron a sujetar la piedra. Los cuatro aventureros eran demasiado para la magia que estaban usando los trasnos y pudieron empujar la piedra hasta llevarla de vuelta detrás del muro, hasta sus posiciones. Después de eso, Volkas subió al muro de 1,20 metros y comenzó a gritar a la linde del bosque, tratando de obligar a los trasnos a hacerse visibles. Los seres faéricos no se presentaron, a cambio el grupo pudo ver distintos ojos luminosos que indicaban que los goblins habían llegado.

El ataque no se hizo esperar y quince goblins cargaron hacia la posición de nuestros aventureros. Volkas el mago, se movió en solitario hacia el lado norte de la parte derruida para poder prender la trampa de fuego. La distancia era corta, pero el muro aseguraba cierta contención. Además al menos cuatro goblins cayeron en las trampas de estacas quedando malheridos.

En el flanco norte, Volkas prendió la fosa y cuatro goblins que entraba en ese momento por la parte derruida cayeron en un infierno de llamas. Dos no se volvieron a lenvantar, pero dos más consiguieron pasar a duras penas. Volkas no tuvo tiempo para celebrar su acción, pues dos goblins trepaban ya por su lado y se enfrentaban contra él. Lanzó un frasco de aceite militar a uno de sus adversarios, pero erró el tiro así que se asió con fuerza su bastón y se encomendó a Baccob.

Un momento del combate, con el mago en la parte norte y el
resto de aventureros en la parte sur.

En el flanco sur la cosa no parecía ir mucho mejor. La mayoría de los goblins se habían agolpado en esa zona para evitar las estacas y varios enemigos habían subido ya al muro mientras otros se dirigían aun más al sur para flanquear a los defensores. Gromm y Turak demostraron estar preparados para la contienda, descargando un torrente de golpes sobre sus enemigos. Jidra, también se defendió muy bien, demostrando que el clérigo estaba listo para seguir el ritmo de los guerreros. Sin embargo eran muchos enemigos, y pronto se vieron rodeados.

Volkas no duró tanto. Llegó a pelear hasta con tres enemigos, pero dos lanzazos acabaron con sus aspiraciones de mantener el flanco norte. Cayó sobre la nieve empezando a crear un gran charco de sangre que presagiaba lo peor.

En el sur, Gromm también recibió un par de heridas bastante feas, pero se mantuvo impertérrito mientras su alabarda acababa con más y más goblins. Al final el último de sus adversarios intentó huir pero Gromm no tuvo misericordia y acabó con él. Turak hizo lo propio con sus adversarios, aunque también resultó herido. Jidra parecía llevar la peor parte del combate del sur combatiendo contra tres adversarios, pero Turak acudió en el último momento y acabaron con los enemigos rápidamente.

Una vez comprobaron que no habían más goblins en la zona, los tres supervivientes corrieron a socorrer a Volkas. Aunque muy mal herido un respiraba. Jidra rebuscó entre las pertenencias de Volkas y le aplico tres unguentos curativos de los que compraron en Falcongrís. El resultado fue casi inmediato y el color volvió a la cara cenicienta de Volkas. El Mago se había salvado.

Con Volkas ya en pie, fue Gromm quien esta vez gritó hacía el bosque instando a los trasnos a mostrarse para negociar un trato. Una de las esquivas criaturas se mostró justo en la linde. Los aventureros le ofrecieron terminar de liberar las cavernas de los trasnos a cambio de que dejaran en paz la hacienda de Bulbar. Esta vez los trasnos aceptaron. En las cavernas no habían ya guerreros, pero aun estaban ocupadas por la tribu goblin.

Viendo cerca una posible solución para el entuerto de Bulbar, el grupo se dispuso a descansar y a lamerse sus heridas ...

 

viernes, 4 de marzo de 2016

Reseñas: AD&D Dungeon Masters Guide

Hoy es 4 de marzo. Día del DJ y aniversario del fallecimiento de Gary Gygax. Si somos sinceros no se me ocurre nada mejor para este día que jugar una buena partida de rol. Pero como en mi caso eso no tiene pinta de que vaya a ocurrir se me ha ocurrido reseñar una guía para DJs como alternativa, una muy especial escrita por el propio Gygax. Se trata de la guía para DM de AD&D 1ª edición. En concreto vamos a hablar de la reimpresión que sacó WotC recientemente y que creo que aun se puede conseguir en tiendas.


Un poco de historia


La Guia para DMs fue el último de los tres libros canónicos en ver la luz (guía del jugador, guía del DM y manual de monstruos) y lo hizo en 1979. Como ya saben, D&D apareció por primera vez en 1974 en la edición que hoy llamamos OD&D (original D&D) siendo una creación de Gygax y Arneson. Ese primer juego de rol era ante todo ambiguo y abierto a la interpretación y los suplementos posteriores no mejoraron mucho la situación (ya hablé algo sobre esto en otra entrada).

Parece que en algún punto Gygax decidió que tanta ambigüedad no era buena para el negocio. Y además no había terminado muy bien con Dave Arneson, así que se puso a crear la versión "Advanced" del juego de forma que no tuviera que compartir el crédito y además pudiera estandarizar como se jugaba. Una de las ideas que Gygax perseguía era la de poder organizar torneos de D&D, cosa bastante difícil si cada grupo interpreta el reglamento de forma distinta. En cualquier caso estoy seguro de que hubo muchas otras razones para publicar AD&D y dejar morir OD&D, a fin de cuentas estamos hablando de sucesos de hace más de 30 años pero ya saben como somos los humanos, tendemos a simplificarlo todo (sobretodo si no sabemos mucho del tema, como es mi caso).

Sea como sea, para muchos la guía del DM de AD&D 1ª edición es un libro de culto. Por un lado está escrita por Gygax con su estilo particular y por otro está cargada de tablas, referencias, consejos y un sinfín de aclaraciones a las reglas. Por eso, decidí comprar la reimpresión conmemorativa que sacó WotC en 2012 cuando estando fuera por trabajo me encontré con ella en una tienda. Así que gracias a eso ahora pueden "sufrir" esta reseña :)

Estilo y Arte


La edición de WotC se vende como una reimpresión "de lujo". La encuadernación es en cartoné (tapa dura) y el interior en blanco y negro. Las hojas presentan un tono dorado en su filo. Pero quitando eso hay poco lujo más. A fin de cuentas estamos hablando de una reimpresión fiel al original. Por tanto ya pueden olvidarse de ver una maquetación especialmente buena u original o un arte a todo color. Es tal cual la edición de 1979.



El texto se organiza en dos columnas a lo largo de las 230 páginas útiles que tiene el manual. Con una fuente tirando más bien a pequeña y sin dejar casi borde en el folio. Como les decía este es un manual lleno de información. Además, salvo honrosas excepciones, el arte parece estar más de relleno que otra cosa. Y tiene "el problema" de ser muy desigual por haber corrido a cargo de un nutrido grupo de ilustradores: David C. Sutherland III, D. A. Trampier, Darlene Pekul, Will McLean, David S. La Force y Erol Otus. Pueden juzgar ustedes mismos en la siguiente secuencia de imágenes.



Como les decía el estilo cambia mucho de unas ilustraciones a otras




El tono es el habitual de otros trabajos de Gary Gygax. Va a gustos, hay a quien le gusta y a quien no. Yo diría que soy del grupo al que le gusta pero la verdad es que me conformo con poder leerlo y entenderlo.

Contenido


Es muy complicado intentar describir el contenido de este libro más allá de que hay muchísima información. El libro intenta seguir en lo posible los mismos capítulos que la guía del jugador pero centrándose en el papel del DM como árbitro. Hay que recordar que con la mirada puesta en la organización de torneos de D&D, por encima de todo se busca que el DM sea justo e imparcial.

Comenzamos con una breve discusión sobre la distribución probabilística lineal (de por ejemplo lanzar un solo dado) y la normal o "de campana de Gauss" (de lanzar varios dados a la vez y sumar los resultados). Pasamos a continuación a centrarnos en la creación del personaje. Métodos alternativos para calcular las características, las diferentes clases de personajes, el alineamiento, etc. Un buen ejemplo del nivel de información son las tablas para medir el envejecimiento de los personajes y si estos contraen enfermedades (incluyendo parásitos) o las diferentes tablas para establecer si un asesino tiene éxito en una misión de espionaje o asesinato.

Pasamos luego a tratar el tema de armas y armaduras, el dinero inicial de los jugadores y sus posibles usos, los mercenarios y ayudantes (tablas para establecer el porcentaje de encontrar el tipo de ayudante deseado, establecer su moral base, etc). Pasando a continuación al tema del tratamiento del paso del tiempo en una partida. Terminamos la sección centrada en los jugadores con los conjuros. Prácticamente cada conjuro aparece listado con un par de lineas de aclaraciones y comentarios.

La siguiente sección está dedicada a las aventuras. Empezando por comentarios sobre las partidas al aire libre (esto es, sin centrarlas en un dungeon) para pasar a comentar otros tipos más inusuales como pueden ser las aventuras aéreas o submarinas, incluyendo como funciona el combate a grandes rasgos. Obviamente las mazmorras también están presentes, junto a todo lo demás.


El siguiente apartado ya sería el combate propiamente dicho. Una vez más se trataría de explicar y dotar de reglamento a aquellas acciones menos comunes, como por ejemplo el uso de proyectiles de tipo "granada". Aquí aparecen las "infames" reglas sobre combate no letal y combate desarmado. El calculo de los diferentes modificadores a aplicar a la tirada me hacen añorar mis tiempos de MERP + Rolemaster. Seguro que pasa como con otras tantas cosas, cuando les has cogido el tranquillo no son para tanto, pero sobre el papel intimidan bastante (al menos a un servidor).

A continuación tenemos el capítulo dedicado a los puntos experiencia. Como repartirlos entre el grupo, como se calculan a partir del tesoro recuperado y de los monstruos vencidos, etc. Y sigue a esto el capítulo dedicado a la creación de nuestra campaña. Es el capítulo que más ameno me ha resultado en su lectura. Está lleno de información para crear una ambientación donde predomine cierta coherencia. Teniendo en cuenta que hablamos de D&D y de mundos de fantasía claro. Supongo que es lo que se denomina "naturalismo gygaxiano". Tenemos de todo; tipos de regímenes feudales, sistemas de impuestos, economía, sistemas para establecer la población de monstruos, etc. Muy completo.


Terminamos con el capítulo sobre tesoro e investigación mágica. Y cuando crees que ya no puede haber más, llegan más de 60 páginas con apéndices con más tablas, desde monstruos errantes hasta que animales aparecen al lanzar el conjuro de Llamar Animales.

¿Les he dicho ya que el libro está lleno de información?

Algunos Comentarios Finales


En AD&D 2ª la guía para DM siempre fue ese libro donde venían los objetos mágicos. De hecho, allá en los inicios cuando en mi grupo jugábamos con fotocopias, lo normal era fotocopiarse solo esa parte del libro e ignorar el resto. Después vino la versión 3.0 y el libro pasó a ser también el que contenía las clases para PNJs. Pero quitando eso, nunca le hice mucho caso al resto de la información.

Esta guía es algo diferente. Es un conjunto caótico de pequeñas reglas, explicaciones y muchas tablas. Desde como montar el sistema de impuestos de una ciudad hasta las tablas de encuentros en el monte. Es casi como una pequeña Wikipedia para el DJ. Pienso en la época en la que no había Internet, ni blogs, ni comunidades de G+ y veo este manual como algo muy interesante y útil. Más como un libro de cocina lleno de recetas que como un manual que leer de cabo a rabo.

Creo que aun hoy en día puede proporcionar cierta ayuda, sobretodo si estás montando una campaña más "old-school". Otra cosa es si tiene lo suficiente que aportar para justificar el precio de la edición de WotC sin contar otras razones como el coleccionismo o la simple curiosidad. Como yo sufría sobre todo de esta última razón, no me arrepiento de su compra.



jueves, 3 de marzo de 2016

Diario de Campaña: Sesión 5

Personajes y trasfondo inicial aquí


Continuación de "El Viñedo de Burbar Dreen" (aquí la sesión anterior)


Habíamos dejado a nuestros aventureros en la hacienda de Burbar, después de su encuentro nocturno con unos goblins procedentes del cercano bosque y de unas figuras invisibles que solo Jidra pudo ver gracias a su conjuro de detectar magia.

Los aventureros pensaron que tal vez la piedra era de los seres invisibles, y que de alguna forma los goblins se la habían robado para poder forzarlos a llegar a algún trato. A fin de cuentas todo el mundo sabe que las criaturas faéricas siempre cumplen los acuerdos a los que llegan.

Así que después de asimilar todo lo que había acontecido decidieron retirarse a descansar para intentar seguir las huellas de los goblins a primera hora de la mañana. Turak se ofreció a permanecer de guardia el resto de la noche a cambio de quedarse descansando por la mañana (el jugador de Turak no pudo asistir).

De esta forma Jidra y Volkas se internaron en el bosque después de desayunar. El día había amanecido bastante nuboso y de hecho no tardó en caer una suave nevada. Al principio, no vieron clara la ruta seguida por los goblins en un bosque que se volvía muy tupido en cuanto te alejabas del linde. Pese a este pequeño contratiempo, los aventureros estimaron que los goblins seguramente se habrían dirigido hacia el este, y al poco empezaron a ver ramas rotas y otros indicios que les indicaron que habían acertado.

El movimiento fue lento, virando poco a poco hacia el norte, hacia las estribaciones más cercanas de las colinas de los túmulos. Tras unas horas desde su salida, los dos aventureros escucharon voces en la lejanía que hablaban en un idioma que no reconocieron. Pensando que podrían ser los globlins, se separaron para avanzar con mucho cuidado.

Camino seguido por los aventureros
Al poco de separarse, Volkas escuchó una voz al pasar agazapado por debajo de un árbol. "¿Hacia donde reptas pequeño gusanito?" - le preguntó con sorna un enano oculto entre las ramas más bajas mientras le apuntaba con una ballesta. Jidra no tardó mucho en aparecer en compañía de otro guardián.

Los guardias conducieron a nuestros aventureros hasta un campamento enano bajo las ordenes de Corak Cienfilos (unos 50 enanos). Jidra y Volkas le pusieron al corriente de la presencia de los goblins y le preguntaron si quizás se había topado con ellos. También le contaron que procedían de una hacienda cercana. Coral no pareció fiarse del todo y mandó a uno de sus exploradores a verificar su historia. Una vez todo quedó aclarado, Corak les contó que eran una partida de la ciudad enana de Lacongrís de vuelta tras hacer una visita al asentamiento gnomo al norte de Falcongrís. No se habían topado con los goblins, y marchaban prácticamente sin descanso pues aun estaban lejos de su destino (a más de 100 km). Tras despedirse, nuestros aventureros decidieron volver pues temían que la noche pudiese pillarles en el bosque.

Ya en la hacienda, en compañía de Turak, discutieron que hacer de cara a la noche y a la previsible visita de los seres invisibles y de los goblins. Con paciencia, heno del establo y algunos frascos de aceite prepararon una zanja que se pudiera prender. La idea era ahuyentar a los goblins cuando éstos tratasen de atravesar la brecha en la cerca de la hacienda. Además pusieron varias antorchas y se distribuyeron en posiciones alejadas para aparentar ser un grupo más numeroso.

Un poco más tarde comenzó de nuevo la secuencia de eventos de la noche anterior. Primero vieron una piedra circular que avanzaba levitando hacia la a hacienda desde el bosque. Jidra y Volkas utilizaron sus conjuros de detectar magia para ver como cuatro pequeñas figuras caminaban acompañando la piedra. Atravesaron la cerca de piedra por la parte derruida y un poco después la piedra cayó pesadamente sobre la nieve. Los goblins no tardaron en aparecer aunque esta vez, justo antes de que atravesaran la cerca, Volkas prendió su muro de fuego improvisado. Levantaron entoces también las antorchas e hicieron algo de ruido. El efecto fue inmediato, algunos goblins dispararon torpemente hacia el murete y se retiraron prácticamente en desbandada.

Después de comprobar que los goblins no parecía que fuesen a volver, nuestros aventureros se giraron hacia las cuatro formas que se habían quedado cerca de la piedra y las instaron ha volverse visibles para poder negociar un trato. Parece que las criaturas no pudieron resistirse a la propuesta. Cuatro criaturas de apenas 1 metro de altura, de una piel verde pálida y con cuernos se hicieron visibles en ese momento. Gracias a su visita previa a la biblioteca de Falcongrís los reconocieron como trasnos (mi versión de los Leprechaun).


Comenzó entonces una conversación en la que los aventureros averiguaron que los trasnos estaban enfadados con los goblins desde que estos ocuparan sus cuevas recientemente. Como castigo, todas las noches robaban la piedra sagrada del clan goblin y la transportaban hasta la hacienda. Nuestros aventureros ofrecieron ayuda a los trasnos, pero estos dijeron que ya no sería necesario. Ahora que los goblins habían huido sin su piedra, lo más probable es que atacaran la hacienda la noche siguiente y luego muy probablemente abandonarían las cuevas, pues aunque no eran muy listos, tampoco eran estúpidos y sabían que su ataque ocasionaría algún tipo de represalia por parte de los humanos. Eso al menos es lo que dijeron los trasnos. Los aventureros preguntaron entonces si les interesaría alguna otra cosa y los trasnos pidieron oro. Poco se podía avanzar por esa via, y tras unas pocas frases más, los trasnos desaparecieron por completo.

El fuego comenzaba ya a extinguirse cuando los aventureros se retiraron para poder discutir sus siguientes pasos.


martes, 1 de marzo de 2016

Descargas: Swords & Wizardry Edición Completa en Español

Justo a tiempo para la conmemoración del Día del Máster y de la muerte de Gary Gygax, traigo por fin la traducción completa (y nunca mejor dicho) de Swords & Wizardry Complete.


Nunca pensé que llegaría tan lejos pero aquí está. Han sido muchas horas de trabajo, pero estoy muy contento con el resultado final. Solo me quedaba un fleco por cerrar y por fin hoy he podido contactar con Matt Finch, al que le ha parecido bien que conservara el título de Swords & Wizardry. Lastima que no sea posible utilizar alguna de las fantásticas portadas del juego original. Lamentablemente parece que no tienen los derechos para relicenciarlas, así que me ha tocado improvisar algo a base de imágenes de dominio público. Este trabajo no habría sido posible sin la existencia de ese maravilloso repositorio que es OpenClipArt.

En cualquier caso, si algún aficionado se apiada de esta traducción y decide donar una portada, yo encantado. Ahí lo dejo (modo pedigüeño off).  De igual forma, seguro que se me ha escapado más de un gazapo. Si lees el documento y encuentras alguno, no dejes de hacérmelo llegar. Supongo que ese es ahora el trabajo que resta. Ir corrigiendo las erratas que esta primera edición pueda contener.

Ya para acabar, y antes de dejarles con el enlace de descarga, un pequeño consejo: nunca se les ocurra maquetar con LibreOffice/OpenOffice nada que tenga más de 60 páginas. Madre mía que suplicio.


EDITADO: Hay una nueva versión disponible con arte y maqueta más dignos. Cambia el nombre a Magia & Acero, para poder ponerlo en Lulu y cunplir a rajatabla con la licencia de compatibilidad con Swords & Wizardry. En cualquier caso, en la sección de Descargas están todas las versiones, y en esta entrada, los detalles sobre el cambio de nombre (ENLACE).