domingo, 23 de diciembre de 2018

Los Valientes de Volkas (41): Curse of Strahd 03

En nuestra última sesión, dejamos a nuestros aventureros en pleno camino hacia Vallaki tras llegar a una bifurcación y continuar por el camino que parecía haberles indicado un cuervo.

Los misterios del futuro


El camino descendió suavemente hasta llegar a un pequeño estanque llamado -según les reveló Ismark- el estanque de Tsar. En la orilla había un pequeño campamento vistaní con al menos cinco carromatos dispuestos en círculo al rededor de un gran fuego. Varios hombres y mujeres parecían disfrutar del calor, además de haber abusado del vino. Uno de los vistaní, un hombre llamado Horatio, saludó a los aventureros y les conminó a compartir su fuego. Por lo visto el campamento llevaba en el lugar varios días a la espera de los aventureros. El grupo estaba dirigido por una tal Madame Eva que podía predecir el futuro y que estaba interesada en hablar con los aventureros, aunque ahora estaba descansando y tendrían que esperar un rato.

Sentados a la lumbre, el grupo intercambió historias de sus aventuras ocurridas en Falcongrís con algunas que les relató Horatio. En concreto el vistana les contó lo acontecido un año atrás con un poderosos hechicero que parecía haber venido también del mundo de los aventureros. El hechicero se había enfrentado a Strahd en un combate épico que los había llevado hasta un saliente de roca sobre ese mismo estanque. Al final el hechicero había caído hasta el agua, aunque cuando el propio Horatio fue a "comprobar" el cadáver no encontró rastro del mismo.

Ya estaba cayendo la noche cuando Horatio indicó a los aventureros que Madame Eva les recibiría. El vistana hizo la salvedad de que solo esperaban a los Valientes de Volkas, y que por tanto Ismark e Ireena debían esperar fuera. Los aventureros accedieron entonces al interior del carromato más grande y ornamentado. En el interior vieron a una mujer de edad avanzada preparada para realizar una lectura de cartas. Como presentación la mujer se dirigió a cada uno de ellos por su nombre y reveló cosas de sus pasados como si les conociera de hace tiempo. Además les dijo que los vistaní tenían cierto acuerdo con Strahd, que solo ellos eran capaces de abandonar Barovia atravesando las nieblas, y que pese a todo ella trabajaba para acabar con el conde.


Procedió entonces a realizar la lectura, con la finalidad de ayudar a los aventureros en su misión en Barovia, que no podía ser otra que terminar con la tiranía de Strahd. En concreto sacó cinco cartas y pronunció las siguientes palabras:




El Mago. Esta carta nos cuenta la historia. El conocimiento antiguo os ayudará a conocer mejor a vuestro enemigo. Buscad la torre de un hechicero sobre un lago. Dejad que el nombre del mago y su sirviente os guíen hasta lo que buscáis.






El Monje. Esta carta nos revela una fuente muy poderosa para el bien y para la protección. Un símbolo sagrado de esperanza. El tesoro que buscáis está escondido detrás del sol, en la casa de un santo.




La Encantadora. Esta es una carta de fuerza y de poder. Nos habla de una arma de venganza: una espada luminosa. Veo a una mujer arrodillada -- una rosa de gran belleza cortada demasiado pronto. El amo de la marisma sabe de quién hablo.





Las Nieblas. Esta carta arroja luz sobre alguien que os será de gran ayuda en la lucha contra el mal. Una vistan recorre sola estas tierras en busca de su mentor. Nunca se queda mucho tiempo en el mismo lugar. Buscadla cerca de una abadía, cerca de las nieblas.



El Señor Oscuro. Vuestro enemigo es una criatura de la oscuridad, cuyos poderes escapan de la compresión de los mortales. Esta carta os indica el camino para enfrentaros a él. Merodea en lo más profundo de las sombras, al lugar al que siempre debe regresar.





No es que la lectura fuera muy reveladora. Los aventureros salieron de la tienda con muchas dudas, y ante lo avanzado del día, decidieron quedarse a dormir en el campamento vistaní. Mylon lanzó un conjuro y marcó un área alrededor del grupo como protegida. Si no la abandonaban estarían seguros. Delar realizó la primera guardia, y no mucho después de empezar la misma, una mujer mayor llamó su atención desde los límites del campamento. Delar no estaba dispuesto abandonar el círculo de protección, así que la mujer cogió una rama y escribió algo en el suelo.

La guardia de Volkas discurrió sin problemas, dejando paso a la de Mylon e Ireena. En un momento de la misma, el tiempo pareció detenerse en el campamento para todos menos para Mylon. Unos fuegos fatuos iluminaron un árbol cercano en el que aparecieron varios cuerpos ahorcados. Uno de ellos levantó la vista y Mylon vio con horror que se trataba de él mismo. Con su fe más fortalecida que nunca, Mylon despertó al grupo y comprobaron lo que la mujer había dejado escrito en la tierra:

"No os fieis de los vistaní, trabajan como espías para Strahd. Abandonar su campamento y buscad refugio en la posada de El Agua Azul".

No es que el grupo necesitara de tales advertencias, aunque memorizaron el mensaje en cualquier caso y abandonaron el campamento en dirección a Vallaki. Tras medio día de camino llegaron a otras puertas idénticas a las que atravesaran nada más llegar a Barovia, y un poco después vieron un molino del que llegaba un agradable olor a pan y repostería recién hecha. Varios cuervos volaban en círculos sobre un lugar cerca del bosque que se adivinaba detrás del molino, y cuando los aventureros se acercaron al molino se posaron en el camino detrás de ellos. Los aventureros pensaron que los cuervos les estaban avisando, pero su curiosidad prevaleció y se acercaron al lugar que antes estaban sobrevolando los pájaros. Descubrieron un círculo de piedras donde en el suelo se habían depositado un buen número de dientes, seguramente de niños por su tamaño.


Mylon invocó entonces el poder de Pelor para detectar el mal y un gran dolor recorrió su mente, pues obtuvo la certeza de algo que llevaba sospechando desde el principio: que el mal invadía y se filtraban en toda la tierra. El golpe fue fuerte y por un momento su cordura pareció resquebrajarse, pero su fe era fuerte y le salvo de caer en los infiernos de la locura.

Tras la experiencia, los aventureros decidieron que si podían debían liberar aquella tierra de algo del mal que la atenazaba. Sacaron su armas y se aproximaron hacia el molino...

domingo, 16 de diciembre de 2018

Los Valientes de Volkas (40): Curse of Strahd 02

En nuestra última sesión dejamos a nuestros jugadores de camino a la mansión Indirovich tras haber decidido ayudar a Ismark en su viaje a Vallaki junto a su hermana Ireena.

Una tierra sin esperanza


La misión del burgomaestre se encontraba al final de una de las calles principales. Resaltaba sobre el resto de las casas circundantes por su pequeño jardín y por sus dimensiones, aunque el grupo se dio cuenta de que su estado no era el mejor: el jardín hacía tiempo que no se cuidaba y la fachada de la vivienda mostraba varios signos de cortes y grietas en su madera, como si una jauría de animales hubiera tratado de entrar en su interior. Las ventanas estaban aseguradas y la puerta principal también parecía bloqueada.

Tras unas palabras de Ismark, Ireena franqueo el paso al grupo, y así los Valientes de Volkas conocieron a la mujer de la que el conde parecía estar encaprichado. Vestía una armadura ornamental profusamente grabada, seguramente más pensada para la exposición que para su uso efectivo, y blandía una espada adornada con el blasón familiar. Aunque se tapaba en cuello con un pañuelo rojo, no pasaron desapercibidos para Delar y Volkas los signos de dos mordeduras en su cuello.


El grupo discutió entonces el plan de Ismark de viajar hasta Vallaki, una villa mas grande que Barovia y que contaba con una empalizada y un cuerpo de guardia. Pero Ireena se negó a marcharse sin dar sepultura primero a su padre. Y es que el burgomaestre había fallecido tres días antes al no poder soportar más el acoso al que todas las noches era sometida su vivienda, probablemente la pena le pudo al saberse incapaz de salvar a su hija del terrible conde. Mylon se mostró conforme y preguntó por el lugar adecuado para la ceremonia. Volkas, mientras tanto, inspeccionó el cadáver para asegurarse de que todo encajaba con la historia que les habían acabado de contar. Así el grupo averiguó que la villa contaba con un pequeño templo dedicado a Lathander, el señor de la mañana. El padre Donavich estaba a cargo del lugar. El día estaba llegando a su fin, y pasar la noche en un lugar santo parecía mejor que quedarse en aquella mansión, así que los Valientes de Volkas aceptaron ayudar a transportar el féretro.

La comitiva llegó sin problemas al templo. Como el resto de edificios de Barovia, mostraba signos de haber vivido mejores tiempos. Al entrar en el lugar, el grupo oyó un grito amortiguado - padreeee me muero de hambreee. ¡Padreeee!-. Con cautela avanzaron hasta la zona central del templo. Allí encontraron al padre Donavich orando de rodillas. Sin duda llevaba mucho tiempo haciéndolo, pues mostraba los ojos enrojecidos y cansados, y actuaba con una cierta desorientación. Donavich se alegró enormemente de encontrarse con Mylon, otro clérigo adorador del dios de la mañana (Pelor es también un dios solar). 


Mylon interrogó al sacerdote aprovechándose de la situación. Así pudo averiguar que hacía un año de la visita de un mago muy poderoso también extranjero como ellos -- algo que despertó la curiosidad de Volkas -- y que tras varias inflamas logró que muchos jóvenes de la villa lo acompañaran al castillo Ravenloft para enfrentarse al conde. El hijo de Donavich, Doru, fue uno de esos jóvenes. El asalto no debió ir muy bien, pues el conde aún gobernaba en la región y Doru volvió convertido en una criatura de la noche. Donavich llevaba desde entonces orando a Lathander para que salvara a su hijo sin éxito. Volkas, Delar y Mylon le hicieron ver que Doru ya se había ido y que solo había un camino para dar descanso a su alma. Además Mylon le reprochó que había descuidado a su congregación y que era hora de retomar las riendas de la misma como mejor forma de oponerse a Strahd. Donavich terminó por aceptarlo e indicó al grupo como podían bajar hasta el subsuelo, donde se encontraba Doru encerrado.

Mylon descendió el primero tras invocar la luz solar de Pelor en su maza. Delar lo siguió de cerca empuñando la espada mágica que recuperaran de los salones de Zelligar y Rogahn, y Volkas se quedó en las escaleras preparado para apoyar al grupo con sus conjuros. El vampiro neonato nunca tuvo una oportunidad. Doru se lanzó hacia ellos sediento de sangre pero pronto gritó de dolor al liberar Mylon su maza de luz brillante. La espada de Delar también hirió al vampiro, que llegó a agarrarlo y apunto estuvo de hundir los colmillos en su cuello. Pero al final Doru llegó a su fin consumido en una gran explosión de luz tras recibir un rayo mágico invocado por Volkas. La maldición de Donavich había llegado a su fin.

Tras reconfortar en lo posible al pobre párroco, el grupo al completo se dirigió al camposanto a oficiar las exequias por el burgomaestre. Mylon participó de las mismas asistiendo al padre Donavich.  Al terminar vieron como varios espíritus luminosos surgían de sus tumbas y se dirigían hacia el castillo. Donavich les contó que eran inofensivas, las almas de aventureros extranjeros que murieron asaltando el castillo, y que ahora estaban condenadas a repetir su asalto noche tras noche.

De vuelta al interior del templo, los Valientes de Volkas se prepararon para resistir durante la noche. Como una profecía autocumplida, no mucho después un gran número de lobos se congregaron en el exterior. Allí se quedaron durante toda la noche, como esperando a algo o a alguien. Con las primeras luces del alba - si es que la luz lechosa que se filtraba por la densa capa de nubes podía llamarse así - se oyó una potente risa descendiendo del cielo. Era la voz del conde en persona, requiriendo a aquellos que habían matado a "uno de mis hijos". Los aventureros no respondieron e instantes después la puerta estallaba hecha añicos, aunque ni los lobos ni el propio Strahd dieron un paso para acceder al recinto. Con cierto desdén terminó su presentación y prometió que Ireena sería suya. Después su montura de pesadilla se elevó por los aires y el conde desapareció seguido de los lobos.

El grupo salió al exterior decidido a comenzar su viaje hacía Vallaki lo antes posible. Delar se percató entonces de un cuervo que los miraba con atención. Pensando que pudiera ser un espía de Strahd, sacó su arco pero la mano de Ismark lo contuvo - es bien sabido por los nuestros que los cuervos son enemigos de Strahd - le dijo. Delar saludó al cuervo, y este voló hasta posarse en su brazo. Todo parecía indicar que el grupo tenía un nuevo miembro.


Fue el vuelo de ese mismo cuervo el que hizo que el grupo se decidiera por seguir el camino hacia el estanque de Tsar cuando a las afueras de Barovia se encontraron con una bifurcación en el camino. A orillas del estanque había un campamento Vistani. Uno de los hombres que estaba junto al fuego los saludó mientras les decía - vosotros debéis de ser aquellos a los que espera madam Eva. Con la duda reflejándose en sus rostros, el grupo avanzó cauteloso hacia el campamento...






viernes, 14 de diciembre de 2018

Un nuevo inicio: Rappan Athuk 01

Introducción


El otro día nos poníamos al día con los resúmenes de nuestra campaña original en Greyhawk, momentáneamente emigrada a tierras de Barovia, y hoy toca hacer lo propio con las andanzas de un nuevo grupo – aún sin nombre establecido – que ha comenzado a recorrer las tierras de Flaenia. No les voy a negar que me hace especial ilusión que dos grupos compartan campaña, pues creo que puede dar lugar a nuevas situaciones y relaciones de lo más interesantes.

En esta caso ha sido un golpe de suerte, pues no ha sido algo planificado. Con la salida del reglamento de Eirendor se creó un grupo de Telegram de jugadores valencianos con la sana intención de compartir alguna partida en mesa. Al final la realidad y la vida cotidiana se nos han ido imponiendo con tozudez, evitando llevar la idea más allá de una partida inicial y una quedada para almorzar. Pero siempre nos quedan las nuevas tecnologías, y es que no está muerto aquello que duerme eternamente ;). Junto a un par de jugadores de ese canal (Carlos y Lucas) y un par de habituales de mis partidas (Juan Carlos y David) empezamos esta nueva partida por Roll20 que espero dure mucho. Vamos con el resumen de los primeros pasos del grupo.

Aviso para navegantes: esta primera aventura discurre en mi Rappan Athuk particular situado en Greyhawk. Sin embargo, por diferentes razones la aventura no es el megadungeon de dicho nombre, sino otra aventura clásica que no desvelaré por razones obvias.

Los personajes




Galiard Rivalt. Mago elfo procedente de Celene. Su carrera como aventurero parece tener su origen en el enfrentamiento con un compañero de estudios. Junto a Juku Fanter llega a la ciudad libre de Falcongrís buscando oportunidades de ampliar sus conocimientos mágicos y su cartera.







Juku Fanter. Humano guerrero procedente de Nyrondia. Con una clara ascendencia flaenia, Juku abandonó su carrera como soldado profesional tras enemistarse con una poderosa familia noble de Nyrondia. Poco después conoció a Galiard durante sus vagabundeos por la Costa Salvaje y decidió unirse a él en su viaje a Falcongrís.



Luel Radagar. Humana clériga de Baccob. Luel ha vivido toda su vida en la ciudad libre de Falcongrís. Su vida parecía dirigirla hacia la consecución de un puesto de relevancia dentro de la gran biblioteca de la ciudad, pero un grupo de aventureros conocido como Los Valientes de Volkas se cruzó en su camino y terminó por desbaratar sus planes.





Markus Alderon. Humano explorador de Falcongrís. De pequeño se crió en las calles de Falcongrís donde sirvió como aprendiz para varios comerciantes. Hastiado de una vida sin muchas oportunidades, terminó por abandonar la gran urbe y probar suerte como aventurero. Actualmente trabaja como escolta para las caravanas de metales procedentes de las minas de Lagodiamante.


Comenzando el viaje


Tras trabajar junto a los Valientes de Volkas en la traducción de un viejo diario, Luel tenía claro que no podía continuar con su vida actual. Si estaba en lo cierto no muy lejos de la gran ciudad de Falcongrís se encontraban los restos de una antigua ciudad milenaria llamada Rappan Athuk. Entre sus ruinas podrían esconderse dos reliquias de gran poder: la mano y el ojo de Vecna. ¿Cómo resistirse a buscar semejante tesoro para mayor gloria de Baccob el gran señor de la magia? Obviamente sería una empresa peligrosa – no era una ingenua – así que tras creer haber descubierto el posible emplazamiento exacto de la ciudad comenzó a rondar por la posada del Dragón Verde a la espera de encontrar un grupo adecuado para sus planes.


No mucho después se fijó en un par de aventureros recién llegados. Uno de ellos parecía ser un hechicero elfo y el otro un joven guerrero humano. Eran justo lo que estaba buscando. No le costó mucho que aceptaran su proposición de explorar las ruinas y compartir las ganancias. Poco después se uniría a ellos Markus, un explorador de Lagodiamente. El explorador pudo confirmar que en el pequeño emplazamiento minero corrían rumores de ruinas flaenias en las cercanías. Era todo lo que necesitaba Luel para confirmar sus investigaciones.

Tras un par de días de viaje, el grupo llegaba a Lagodiamante, a orillas del lago de montaña del mismo nombre. Apadrinados por Markus, los aventureros hablaron con Venelle, una exploradora de experiencia que había cambiado la vida en el camino por un pequeño negocio en el pueblo. Ella les confirmó una vez más que había unas ruinas importantes en el valle formado por el río que descendía desde el lago hacía las tierras llanas del pantano Brumoso. Se podía llegar por tierra o por barca. Nuestros aventureros decidieron utilizar la ruta del río pues escucharon rumores sobre ataques en el bosque. Hablaron con un barquero del pueblo y lo contrataron para que los llevara hasta una zona indicada por Venelle. Quedaron con él en que tres días después volvería a recogerlos, y si no estaban allí, una vez más al quinto día. Tras eso se internaron en el bosque.

No les costó mucho dar con la zona que Venelle les había indicado. Primero vieron los restos de una calzada pavimentada, y un poco después llegaron a la base de un antiguo zigurat del que solo sobrevivía la primera planta. Treparon hasta su techo y descubrieron unas escaleras que bajaban. En ese momento fueron emboscados por un grupo de gnolls y un hobgoblin. Nuestros aventureros lograron repeler el ataque y acabar con sus enemigos, pero recibieron varias heridas en el proceso y decidieron retirarse.

Moviéndose hacia el sur dieron con otro pequeño edificio en ruinas que parecía ideal para resguardarse, sin embargo al explorarlo dieron con unas escaleras estrechas que bajaban al interior de la tierra. Sus almas de explorador prevalecieron sobre la cautela y se adentraron en el lugar sin recuperarse de su anterior enfrentamiento. Tras bajar las escaleras con sumo cuidado dieron con una caverna cruzada por un puente colgante de madera. En ese momento dos flechas salieron disparadas desde la oscuridad e impactaron en el cuerpo de Galiard, el hechicero casi cae al suelo incapacitado. Considerando el estado de grupo salieron de allí a toda prisa y, esta vez sí, se prepararon para pasar la noche y recuperarse en un campamento improvisado en mitad del bosque...  

domingo, 9 de diciembre de 2018

Los Valientes de Volkas (39): Curse of Strahd 01

Introducción


En nuestra ultima sesión acordamos comenzar la campaña de 5ª edición Curse of Strahd. Ravenloft es una de mis ambientaciones favoritas, y al usar el reglamento de Eirendor supuse que no sería muy complicado (prácticamente es directo) utilizar el material. Mi grupo ya jugó hace unos años la I6, pero esta nueva encarnación añade lo suficiente como para que se pueda jugar otra vez. Eso sí, pese a venderse como una campaña abierta, no deja de ser mucho más cerrada que nuestra campaña actual en Greyhawk, de ahí lo de hablarlo antes con los jugadores. Con los años se han vuelto unos blandos y no me pusieron pegas. O quizás es que después de lo mal que lo hemos pasado jugando al Enemigo Interior piensan que nada puede ser peor. Sea como sea, las nieblas están listas para abrazar a nuestros bravos jugadores, así que vamos con el resumen de nuestra primera sesión. Aviso para navegantes: si piensas jugar esta aventura mejor no sigas leyendo, habrá revelaciones por doquier.

Los personajes


Actualmente Los Valientes de Volkas está formado por:




Volkas Thereed, hechicero de Radura. Estudió en la universidad de artes mágicas de Falcongrís, y tras una mala experiencia en Saltmarsh (Keolandia), volvió a la gran ciudad con la esperanza de rehacerse y labrarse un porvenir.







Delar de Willip, explorador de Furyondia. Trabajó un tiempo como mercenario para los Valientes de Volkas durante la exploración de las ruinas del castillo de Falcongrís. Con la caída de varios de los miembros del grupo original durante una misión en la Costa Salvaje, fue aceptado en el grupo como miembro de pleno derecho.






Mylon de Nellix, clérigo de Pelor originario de Nyrondia. Al igual que Delar, los Valientes de Volkas contrataron sus servicios en varias ocasiones antes de proponerle que se uniera al grupo definitivamente.



Una nueva tierra


Los Valientes de Volkas habían aceptado el encargo de escoltar a Sara de Winterdeep hasta sus tierras en Verbobonc. Salieron a media mañana y tras atravesar el Selintán tomaron el viejo camino hacia Dyversa. Al final del día se levantó una densa niebla, por lo que el grupo decidió acampar. La niebla se hizo tan espesa que prácticamente fue imposible orientarse y comenzaron a perder el contacto los unos con los otros. Por suerte la niebla comenzó a levantarse tan rápidamente como había llegado. Los Valientes de Volkas se habían mantenido unidos, pero del resto de la comitiva no había ni rastro. Además tampoco reconocían el paisaje a su alrededor. El grupo se encontraba en un estrecho camino en el interior de un bosque enmarañado. Un cielo gris oscuro se filtraba con dificultad a través de las densas copas de los árboles. Sin duda ya no se encontraban en el viejo camino de Dyversa, aunque era algo difícil de asimilar.



Deseando averiguar algo más sobre su situación, el grupo avanzó por el camino hasta los restos de una antigua muralla, ahora reducida a unas enormes estatuas descabezadas y una gran verja de metal. Nada más atravesar la reja esta se cerró a sus espaldas y se oyó un lejano aullido. Por si fuera poco, un ligero olor a podredumbre guió a Delar hasta los restos de un desdichado viajero abatido por bestias. En su mano aún sostenía un sobre lacrado con el símbolo de una gran "B". En el interior una carta que rezaba así:

Que los dioses guarden a los valorosos de corazón:

Yo, el Burgomaestre de Barovia, os honro ... aun con gran desesperación en mi corazón.

Mi hija sin tacha, Ireena Kolyana, ha sido mordida por un vampiro durante las noches pasadas. Durante más de cuatrocientos años, esa criatura ha drenado la sangre vital de mi pueblo. Ahora mi querida Ireena languidece y muere a causa de una herida impía causada por esta vil criatura. Se ha vuelto demasiado poderoso para que podamos vencerlo.

Así no me resta sino implorarles que nos den por muertos, y rodeen esta tierra con símbolos de protección. Que los santos hombres recurran a su poder para que el diablo quede contenido dentro de estos muros de pesar. Dejen reposar nuestras penas en nuestras tumbas y salven al resto del mundo de este malvado destino nuestro.

Hay grandes riquezas guardadas en nuestra tierra. Regresen a por su recompensa solo cuando todos nos hayamos ido a un mundo mejor.

Kolyan Indirovich
Burgomestre de la Villa de Barovia


Tras leer la carta Mylon propuso utilizar su magia para llamar momentáneamente al espíritu del pobre viajero y obtener algo más de información, pero Volkas y Delar opinaron que era mejor no perturbar a los muertos. Sin otra alternativa aparente, el grupo continuó por el camino saliendo al comienzo de un valle enclavado entre unos picos amenazadores. Era la última prueba que necesitaban para que quedara claro que estuvieran donde estuviera, era un lugar muy lejos de la antigua calzada a Dyversa. Al menos los aventureros vieron no muy lejos lo que parecía un poblado a los pies de una enorme columna rocosa coronada por un castillo. Quizás allí podrían obtener respuestas.


Las calles del pueblo estaban desiertas, y la mayoría de sus casas tenían sus puertas y ventanas atrancadas y aseguradas con maderas. Además las fachadas lucían símbolos religiosos y otros tipos de amuletos, lo que confería a lugar un tono lúgubre y descorazonador. Pero si algo llamó la atención de nuestros aventureros fue un fuerte lamento de mujer que les llegaba desde algún punto de la villa. No tardaron en localizarlo en el interior de una casa de dos plantas. Mylon se encontró ante una mujer que mecía una muñeca rota muy realista. Después averiguarían que se trataba de Mary la loca. Su hija Geltruda se escapó tres días antes y nadie la había vuelto a ver. Mary estaba destrozada y Mylon le prometió que la traería de vuelta si estaba en su mano, aunque eso no pareció consolar mucho a la desgraciada madre.


El grupo entró a continuación en la taberna de La Sangre de la Vid, donde un hombre llamado Ismark se ofreció a responder algunas preguntas. Resultó ser el hijo del burgomaestre y hermano de Ireena, la persona mencionada en la carta que rescataran en el bosque. Así pudieron saber que se encontraban en la villa de Barovia, un lugar bajo el dominio del conde Strahd von Zarovich, un vampiro que llevaba atormentando a los lugareños desde generaciones por culpa de una antigua ofensa a los dioses que nadie recordaba ya. Ahora le había tocado el turno a la propia Ireena, de la que el conde se había encaprichado, visitándola durante dos noches seguidas. Ismark no podía permitir que su hermana cayera bajo el influjo de Strahd, y por eso había decidido partir hacia Vallaki, una villa fortificada en el interior del valle. El viaje sin duda sería peligroso pero quizás con la ayuda de los aventureros podrían lograrlo. Además en aquella dirección también se encontraba una antiguo bastión de caballeros sirvientes del bien -- Los caballeros del Dragón Plateado -- que quizás supieran como regresar a los aventureros a su mundo. El grupo salió a la plaza para poder discutirlo con intimidad.


Entonces les llegó el grito angustiado de otra mujer y el eco de una conversación acalorada. Una vez más Mylon se dirigió hacia el lugar solo para descubrir como una anciana encorvada arrebataba a un niño de su madre y lo introducía en un gran saco. Por lo visto la familia le adeudaba una gran suma y el pequeño era el pago. Tras inquirir a la mujer por su comportamiento, el grupo averiguó que se llamaba Morgantha y que vivía junto a sus dos hijas en un molino no muy lejano, además de que vendían unas galletas que prometían proporcionar un descanso libre de pesadillas, pesares y temores a quien las consumiera. Por lo visto algunos lugareños de Barovia eran adictos a tales galletas. La anciana no parecía tener muchas ganas de enfrentarse al grupo de aventureros, así que liberó al niño y regaló al grupo tres galletas. Los Valientes de Volkas no quisieron tener nada que ver con aquellas galletas, así que se las dieron a la familia del niño con la promesa de que serían las últimas que estos comerían.


Después de aquello el grupo decidió a ayudar a Ismark y junto a él se encaminaron hacia la antigua hacienda familiar...