Vamos con el último articulo que escribí para el fanzine Vieja Escuela. En este caso es más una traducción y modificación mínima de dos fuentes diferentes que algo original. Gracias a que en el blog no tengo que limitarme a ninguna extensión, el articulo es algo más largo que el publicado.
LA MAZMORRA DE CINCO HABITACIONES
La Mazmorra de las Cinco Habitaciones es una plantilla para crear pequeñas mazmorras. Aparece por primera vez en Septiembre del 2007 de la mano de Jhonn Four en el artículo "5 Room Dungeon", volviendo a presentarlo otra vez en el artículo "6 Methods For Making Dungeons More Interesting". Jhonn lo define como un método para crear retos de forma sencilla que se puedan solucionar en una sesión de dos a cuatro horas, aunque él mismo añade que el tamaño y la duración son flexibles.
El método consiste en definir la localización de la aventura como cinco escenas o "habitaciones". Y digo escenas porque el termino "habitación" se utiliza de forma muy general y alegórica. Por ello no debemos caer en el error de creer que este método solo se puede aplicar al diseño de mazmorras. Con un poco de imaginación podemos aplicarlo a muchos otros entornos y temáticas.
Lo normal es que las cinco escenas transcurran de forma secuencial –aunque ya veremos más adelante que no estamos forzados a ello–, y eso nos puede hacer pensar que estamos ante un método para crear partidas encarriladas. Una vez más no es el caso, o al menos no por completo, ya que el método solo nos ayuda a definir cinco retos que nuestros aventureros deben superar como mejor puedan. La diversidad debería añadirse permitiendo que haya varias posibilidades de superar cada uno de esos retos.
Habitación 1: Entrada y Guardián
Debe haber una buena razón por la que nuestra mazmorra no ha sido saqueada por completo o por la que nuestros aventureros son los idóneos para hacerlo ahora. Un guardián u otro tipo de reto es una buena explicación de por qué el lugar permanece intacto. Un guardián también proporciona una buena oportunidad de que haya algo de acción desde el principio y ayuda a ganarse la atención de los jugadores. Esta primera escena es el mejor lugar para definir el tono y tema de nuestra mazmorra.
Algunos ejemplos para esta primera habitación podrían ser: la entrada tiene una trampa, la entrada está especialmente escondida, la entrada requiere de una llave o ceremonia especial para abrirla, el guardián está ahí para mantener a los intrusos alejados o el guardián vino con posterioridad y tomó posesión del lugar como su guarida.
Habitación 2: Rompecabezas o Reto interpretativo
Los aventureros han superado el reto de la primera habitación y ahora se enfrentan a una prueba que no pueden superar por el uso de las armas. La idea es proporcionar una pausa en la acción y dar protagonismo a los jugadores que prefieren este tipo de retos. Puede ser un rompecabezas, una prueba de habilidad o un encuentro con algún PNJ. Esta habitación debería poner el foco sobre un grupo de aventureros distintos a los que llevaron el peso de la acción en la primera habitación. La prueba debería tener varias formas de solución para evitar que la aventura se estanque.
Algunas ideas para esta habitación podrían ser: un rompecabezas mágico basado en un tablero de ajedrez gigante, un PNJ o criatura que bloquea el acceso y con la que los aventureros deben negociar, un puesto de guardia que hay que atravesar sin ser vistos, un PNJ escondido al que buscan los aventureros y que puede ser encontrado gracias a ciertas pistas, etc.
Cuando tengas claro el contenido de tu habitación, es un buen momento para volver a la escena inicial y añadir algunas pistas sobre las posibles soluciones para esta habitación. De esta forma se aumenta la cohesión de la aventura y ayuda a evitar que los aventureros se queden sin saber que hacer.
Habitación 3: Trampa o Contratiempo
El propósito de esta habitación es aumentar la tensión. Para ello se puede utilizar una trampa, un engaño o un contratiempo. Por ejemplo, tras vencer a un monstruo duro y pensar que habían encontrado su gran tesoro, descubren que todo ha sido un engaño y la estancia es una sala del tesoro falsa.
Dependiendo del sistema de juego, puedes usar esta habitación para poner el foco en aquellos jugadores que no lo tuvieron en las habitaciones anteriores. También puedes utilizar esta escena para darles otra dosis de aquello que más les gusta, ya sea otro combate u otro problema que resolver.
Encontrar al fin un objeto buscado pero que está roto o maldito, un PNJ que traiciona al grupo pensando que lo que busca está al alcance de su mano o un dilema ante el que los jugadores saldrán perdiendo algo, son solo algunos ejemplos de lo que está habitación puede contener.
Otro posible objetivo para esta escena sería debilitar a los aventureros de cara al encuentro final de la habitación 4. Por ello la habitación podría contener un encuentro especialmente difícil, algo que anule una defensa especial del grupo o una forma de que gasten algún recurso importante. Por ejemplo, nuestra habitación 4 podría contener una momia especialmente susceptible a los ataques basados en el fuego, podemos diseñar esta habitación para contener la guarida de un trol, con el objetivo de que los jugadores gasten los recursos que tengan basados en el fuego.
Habitación 4: Clímax, Combate final o Conflicto
Esta es la gran escena, el combate final o encuentro clave de la mazmorra. Utiliza todas las técnicas que conozcas para hacer de este encuentro algo memorable (múltiples opciones tácticas para el combate, opciones de interpretación y no solo de lucha, oportunidades de ganar información sobre la trama de la aventura, capacidades o enemigo único y especial, etc.).
Habitación 5: Recompensa, Revelación, Giro argumental
La quinta habitación no tiene por qué ser siempre una complicación o una oportunidad para el fracaso, pero puede serlo. Tampoco tiene por qué ser una localización física, puede ser otra escena que ocurre también en la misma localización que la habitación 4. La habitación 5 es la oportunidad perfecta para dar rienda suelta a tu creatividad.
Si los jugadores todavía no han obtenido la recompensa que les llevó al lugar, este es un buen momento para que la consigan (oro, una información importante, un objeto especial, etc.). Esta también es una gran oportunidad para proporcionar información adicional que haga avanzar la campaña hacia nuevas aventuras o haga progresar la trama principal. Un ejemplo típico sería descubrir que toda la aventura ha sido un engaño y que han estado ayudando a un villano a conseguir sus objetivos, u obtener la información necesaria para descubrir lo que se escondía tras un poema o una profecía y darse cuenta de que no era exactamente lo que creían.
ORGANIZACIÓN DE LAS HABITACIONES
La forma más sencilla de aplicar el método de las Cinco Habitaciones es que los aventureros avancen por ellas de forma secuencial. Sin embargo, y tal como apunta Matthew Neagley en el blog Gnome Stew, si abusamos del esquema los jugadores terminarán por descubrir el patrón. Una forma de evitarlo es eliminar la linealidad. En ese caso nos encontramos –una vez más de acuerdo con el artículo de Matt–, con nueve formas básicas entre las que podemos ir alternando para disimular el patrón. En verdad serían más, puesto que podemos modificar el orden de las escenas entre sí, sin embargo la forma básica de la “mazmorra” no cambia y por tanto no se considera una opción diferente.
Al introducir bifurcaciones corremos el riesgo de reducir la duración de la aventura, ya que los jugadores podrían evitar algunas de las escenas. Sin embargo podemos poner en un camino elementos necesarios para poder avanzar por otro. De esta forma volvemos de alguna forma a la secuencia lineal, aunque aumentamos la relación entre las escenas y probablemente el cambio en la distribución sea suficiente para disimular el patrón.
Forma 1 - El Rail: Es la forma básica en la que las escenas están pensadas para ser recorridas de forma secuencial.
Forma 2 - El Caracol: Las tres primeras habitaciones están pensadas para recorrerse de forma secuencial. En la escena 3 los aventureros pueden elegir entre las dos escenas que faltan. En este caso podríamos tener el enfrentamiento final en la tercera escena y que las opciones cubrieran la habitación con el contratiempo y la de la recompensa.
Forma 3 - El Tenedor de Fauchard: En esta opción la bifurcación se encuentra en la segunda habitación. Así por ejemplo podríamos tener en un ramal la escena con el contratiempo mientras que el otro ramal conduce al enfrentamiento final y la recompensa. O podríamos tener el enfrentamiento final en un ramal y el contratiempo y la recompensa en el otro.
Forma 4 - El Alce: En esta opción la bifurcación se encuentra en la misma entrada. Un ramal puede conducir hasta la sala del contratiempo mientras que el otro ramal nos conduce al rompecabezas, el enfrentamiento final y la recompensa.
Forma 5 - La Mula Malvada: Una unión del Alce y el Caracol. En esta forma hay una bifurcación en la entrada y otra al final.
Forma 6 - La Pata: Tras la entrada, la segunda escena contiene tres posibles caminos que llevan a cada una del resto de las escenas.
Forma 7 - La Uve: Desde la entrada parten dos caminos que contienen dos escenas cada uno.
Forma 8 - La Fecha: En la entrada se presentan tres caminos, dos de ellos contienen una escena cada uno mientras que el tercero contiene las otras dos escenas. Por ejemplo podríamos tener el rompecabezas en uno de los caminos, el contratiempo en el otro y el enfrentamiento final y su recompensa en el tercero.
Forma 9 - La Cruz: La entrada sirve de distribuidor desde donde alcanzar cualquiera de las otras escenas.
UN EJEMPLO
Nada mejor para ilustrar el método que un buen ejemplo. En este caso es una traducción de la creación de DJ Mindermast. Si quieres ver muchos más ejemplos -en inglés eso sí- los encontrarás en la página John (AQUÍ).
El Templo del Dios del Volcán
Habitación Uno - Entrada y Guardián: La fachada del templo sobresale de la falda del volcán. Está construida en una piedra blanca que refleja la luz del sol. Unos motivos geométricos que simulan fuego cubren todo el edificio. Una línea de columnas forman un pasillo de entrada. Cada columna tiene una antorcha encendida, pese a que no parecen ser necesarias a plena luz del día. Delante de la puerta hay cuatro guardias. El símbolo del dios del volcán luce en las puntas de sus lanzas. Los guardias no dejarán pasar a nadie que no sea un miembro de la comunidad local.
Sala Dos - Rompecabezas o Desafío interpretativo: A diferencia del exterior del templo, la capilla está tallada en la roca de la montaña. Hay un altar en el centro con un brasero apagado. La única luz disponible es la que se filtra por la puerta de entrada. La pared del fondo muestra una representación en bajo relieve del dios del volcán junto a varios de sus mandamientos y textos sagrados. Una inspección más cercana revela también el dibujo de una puerta tallada en la piedra. Encima de la puerta puede leerse: "Mi fuego será tu guía".
La única manera de abrir la puerta es tocándola con una antorcha, una vela u otro objeto similar que haya sido encendido en el brasero del altar. No importa cómo se encienda el propio brasero. La puerta permanece abierta si nadie la cierra. Por el otro lado hay un mecanismo para abrirla y cerrarla con comodidad.
Sala Tres - Trampa o Contratiempo: Un pasillo de 10 pies de ancho lleva de la capilla al santuario secreto. Sus paredes y suelo están tallados con motivos de fuego. Cada cierto tiempo hay un pilar de piedra en el centro del corredor. Hacia la mitad del pasillo se hace patente un fuerte olor a azufre. En el suelo hay una trampa, un gran foso se que abre al pisar sobre él. Quien la accione caerá sobre una piscina de magma con resultados funestos.
Sala Cuatro: Climax, Combate final o Conflicto: Santuario secreto. Aquí hay un sacerdote orando frente a una corriente de magma que fluye por la cámara. Está más cerca del magma de lo que parece que nadie pueda soportar. Hay seis acólitos armados con lanzas cortas a su espalda. Los acólitos no son luchadores especialmente temibles, pero los poderes del sacerdote son más fuertes en su presencia. El sacerdote se debilitará según mueran sus acólitos.
Sala Cinco - Recompensa, Revelación, Giro argumental: Al otro lado del rio de magma (5 metros de ancho) se encuentran tres urnas de cerámica resistentes al calor. Están llenas de oro, piedras preciosas y cualquier otra cosa que los jugadores estuvieran buscando. Para conseguir el tesoro tendrán que encontrar una manera de atravesar el río.
COMENTARIOS FINALES
El método de las Cinco Habitaciones es solo una herramienta más que podemos usar de formas muy diferentes. Por un lado podemos aplicarlo en su forma más estricta para generar pequeñas aventuras cortas. También podemos aplicarlo para estructurar una idea que ya tengamos, o si no se nos ocurre nada, podemos centrarnos en el diseño de alguna de sus escenas a ver si salta la chispa. También lo podemos aplicar a una aventura ya terminada, a modo de control de calidad, comprobando que incluimos retos adecuados para todos los jugadores.
Personalmente he encontrado esta plantilla muy útil al preparar aventuras para niños pequeños (entre 4 y 8 años). En estos casos las aventuras suelen ser cortas y no necesitas mucha estructura, pero si mucho campo para improvisar. En estos casos las escenas se convierten más en puntos de control a los que volver si empezamos a desvariar mucho durante la partida.
Buenas, genial artículo. Me gustaría poder pasarte un material que ha creado alrededor de este artículo.
ResponderEliminarUn saludo ;)
Me alegro de que te haya gustado. Recuerda, eso sí, que no soy el creador original, solo un traductor ;). En cualquier caso yo encantado de que me mandes lo que quieras. Me puedes encontrar sin problemas en el canal de Telegram de VIeja Escuela o en la red social MeWe.
EliminarCon tu permiso cabo, comparto esto en R+...
ResponderEliminarhttps://rol.plus/usuarios/perfil/Mr+demonio/publicacion/882f15fdba0