Menu Principal

sábado, 27 de agosto de 2016

Reglas de la Casa: Recopilatorio

Ahora que ya tengo un sistema de habilidades con el que estoy contento es hora de terminar de pasar a limpio el resto de reglas que he modificado para tenerlas a mano para mis partidas. Vamos allá.


CARACTERÍSTICAS


Cada característica proporciona un bono único que va de -2 a +2. Este bono se utiliza para calcular varios rasgos del personaje (bono de ataque, daño, seguidores, etc.) y en el uso de características para resolver acciones (forzar puertas, recordar información, etc.). La tabla que sigue recoge el bono y los rasgos derivados calculados a partir de él.

Valor      Bono
3               -2
4-7            -1
8-12           0
13-17       +1
18            +2

FUERZA

El bono por Fuerza se suma a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo, y al daño producido con armas de combate cuerpo a cuerpo, arrojadizas o de proyectiles (salvo ballestas). Sólo los personajes de la clase Guerrero reciben los bonos positivos mientras que todas las clases aplican los negativos. Todos los personajes suman su bono de Fuerza al límite de carga que pueden soporta, tal y como se explica en la sección sobre Carga y Movimiento.

DESTREZA

El bono por Destreza se utiliza para mejorar la Clase de Armadura (CA) del personaje, siempre que esté al tanto del ataque y sea capaz de reaccionar al mismo. También se usa en las tiradas de ataque con armas arrojadizas y de proyectiles (salvo ballestas) hechas por el personaje.

CONSTITUCIÓN

El bono por Constitución se suma al total de puntos de golpe del personaje, empezando a nivel 1 y cada vez que gana un nuevo nivel. A niveles altos puede que las tablas de avance de cada clase impongan limitaciones a este incremento.

INTELIGENCIA

La Inteligencia se utiliza en el cálculo de varios rasgos, sobretodo relacionados con la clase de Mago. Para todos los jugadores el número adicional de idiomas conocidos es igual a 2 + el bono. Estos idiomas se suman al idioma común y cualquier otro idioma racial (elfo, enano, mediano, etc.).

Los magos deben hacer un chequeo de Inteligencia cada vez que se encuentran ante un conjuro nuevo y quieran transcribirlo a su libro (Aprender conjuros nuevos, 2d6 dificultad 7+). Además el valor de Inteligencia también define el máximo nivel de conjuros que el mago puede lanzar así como el número máximo de conjuros que puede aprender de un mismo nivel.

Valor      Nivel Máximo      Conj por Nivel.
3              3                               4
4-7           4                               5
8-12         6                               6
13-17       8                               10
18            9                              Todos

SABIDURÍA

El bono de Sabiduría se suma al número de conjuros de nivel 1 que un clérigo puede lanzar al alcanzar el segundo nivel. Así un clérigo con una sabiduría de 18 podrá lanzar hasta 3 conjuros de nivel 1 al día.

CARISMA

El bono de Carisma se utiliza entre otras cosas para los chequeos de reacción de los monstruos y PNJs ante le personaje. También para los chequeos de moral que los seguidores y los ayudantes del aventurero tengan que llevar acabo. El número máximo de seguidores que un personaje puede atraer es igual a 5 + su bono de Carisma.



CLASES


ASESINO

Pasar Inadvertido: los blancos pueden darse cuenta del disfraz del asesino con 12+ en una tirada de 2d6. A la tirada pueden sumar (o deben restar) los bonos por Sabiduría e Inteligencia. Ante un disfraz muy forzado el Árbitro podría bajar la dificultad a 11+ o incluso 10+.

Habilidades de Ladrón

Nivel   Escalar   Tareas delicadas   Escuchar   Ocultarse en    Moverse en       Forzar
             muros     y trampas              ruidos       las sombras        silencio      cerraduras
         (Atletismo)  (Manip.)            (Alerta)      (Subterfugio)   (Subterfugio)  (Manip.)
  3           5                1                            2                 1                     1                  1
  4           5                1                            2                 1                     1                  1
  5           5                1                            3                 1                     2                  1
  6           5                1                            3                 1                     2                  2
  7           5                2                            3                 1                     2                  2
  8           5                2                            3                 2                     3                  3
  9           5                3                            4                 2                     3                  3
 10          5                3                            4                 3                     4                  4
 11          5                4                            4                 4                     4                  4
 12          6                4                            4                 4                     5                  5
 13+        6                5                            5                 5                     5                  5


CLÉRIGO

Expulsar Muertos Vivientes (2d6): Los símbolos de plata podrían dar algún modificador positivo por encima de los construidos en madera.

                                     Nivel del Clérigo
NR/DG              1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    11    12    13    14+
1                        7     5    3    T   T    D   D   D   D    D     D     D     D      D
2                        9     7    5    3    T   T    D   D   D    D     D     D     D      D
3                       11    9    7    5    3    T    T   D   D    D     D     D     D      D
4                              11   9    7    5    3    T    T   D    D     D     D     D      D
5                                     11  9    7    5    3    T    T    D     D     D     D      D
6                                          11   9    7    5    3    T     T     D     D     D      D
7                                                11   9    7    5    3     T      T     D     D      D
8                                                      11   9    7    5      3     T      T     D      D
9+                                                          11   9    7      5     3      T     T       D
Especial*                                                     11   9      7     5      3     T       T

* Criaturas únicas o especialmente poderosas, como algunos demonios o liches.

Si la tirada tiene éxito entonces se tira 2d6 para determinar el número total de dados de golpe expulsados. Se empieza por las criaturas con menos dados de golpe (DG) o nivel y se procede ascendentemente. Por cada criatura expulsada (o destruida) se restan sus dados de golpe al total de puntos obtenidos en la segunda tirada y se continua hasta que no queden criaturas o nos quedemos sin puntos. Las criaturas expulsadas con un resultado de "D" o "T" también restan sus dados de golpe al total de puntos a expulsar.


DRUIDA

Sin cambios.


EXPLORADOR

Seguir Rastros: A nivel 1 los exploradores reciben la habilidad especial de Seguir Rastros a valor 5 (Supervivencia). Al aire libre son capaces de seguir rastros recientes con un resultado de 7+. En ciudad o bajo tierra la dificultad se incrementa a 9+. El Árbitro puede aumentar la dificultad si el rastro es antiguo o transcurre por lugares especialmente difíciles.


GUERRERO

Experto en la Lucha: A nivel 1 los guerreros eligen una forma de lucha en la que se han especializado; espada y escudo, armas de asta, grandes armas a dos manos, disparo con arco, etc. Siempre que luche con armas apropiadas para ese estilo, el personaje obtiene un +1 a impactar.

A nivel 5 el guerrero puede elegir un segundo estilo de lucha o volverse Maestro del que ya conoce. Las reglas para el primer caso son las mismas que al elegir en el primer nivel. En el segundo caso, además del +1 a impactar, el personaje obtiene un +1 al daño y puede hacer críticos con 19-20. A nivel 10 el guerrero vuelve a poder elegir entre seleccionar nuevo estilo o subir a rango Maestro uno de los que ya posea.

Luchar a la defensiva: Todos los guerreros pueden elegir luchar a la defensiva, obteniendo un +2 a su CA y un -2 a sus tiradas de ataque.


LADRÓN

Habilidades de Ladrón

Nivel   Escalar   Tareas delicadas   Escuchar   Ocultarse en    Moverse en       Forzar
             muros     y trampas              ruidos       las sombras        silencio      cerraduras
         (Atletismo)  (Manip.)            (Alerta)      (Subterfugio)   (Subterfugio)  (Manip.)
  1           5                1                            2                 1                     1                  1
  2           5                1                            2                 1                     1                  1
  3           5                1                            3                 1                     2                  1
  4           5                1                            3                 1                     2                  2
  5           5                2                            3                 1                     2                  2
  6           5                2                            3                 2                     3                  3
  7           5                3                            4                 2                     3                  3
  8           5                3                            4                 3                     4                  4
  9           5                4                            4                 4                     4                  4
 10          6                4                            4                 4                     5                  5
 11          6                5                            5                 5                     5                  5
 12          6                5                            5                 5                     6                  6
 13          6                6                            5                 5                     6                  6
 14+        6                6                            5                 6                     6                  6


MAGO

Sin cambios.


MONJE

Habilidades de Ladrón

Nivel   Escalar   Tareas delicadas   Escuchar   Ocultarse en    Moverse en       Forzar
             muros     y trampas              ruidos       las sombras        silencio      cerraduras
         (Atletismo)  (Manip.)            (Alerta)      (Subterfugio)   (Subterfugio)  (Manip.)
  3           5                1                            2                 1                     1                  1
  4           5                1                            2                 1                     1                  1
  5           5                1                            3                 1                     2                  1
  6           5                1                            3                 1                     2                  2
  7           5                2                            3                 1                     2                  2
  8           5                2                            3                 2                     3                  3
  9           5                3                            4                 2                     3                  3
 10          5                3                            4                 3                     4                  4
 11          5                4                            4                 4                     4                  4
 12          6                4                            4                 4                     5                  5
 13+        6                5                            5                 5                     5                  5


PALADÍN

Sin cambios.




RAZAS


Sin cambios. Los Elfos descubren puertas secretas con una tirada de 3+ en 1d6 (6+ cuando no buscan activamente). El resto de razas lo hacen con un resultado de 5+.




EQUIPO Y CARGA


Los Puntos de Carga (PC) son una medida relativa de la carga total que transporta tu personaje. Si por alguna razón necesitas realizar una equivalencia entre PC y peso, una buena regla de andar por casa es igualar 1 PC a 5Kg.

El siguiente procedimiento permite calcular el número total de PC que transporta un personaje:

1. Los objetos muy pequeños no cuentan para el cálculo de la carga (plumas para escribir, tizas, pequeñas botellitas con tinta, etc). Simplemente ignora estos objetos. Los objetos que permiten transportar carga, como pueden ser una mochila o un saco, tampoco cuentan para el cálculo de puntos de carga. Obviamente el con-tenido con el que los llenes sí.

2. Suma el número total de objetos que transporta el personaje y que no tienen puntos de carga indicados en las tablas de equipo (antorchas, cuerda, piquetas, un martillo pequeño, etc). Los objetos repetidos cuentan como un sólo objeto mientras las cantidades se mantengan dentro de lo razonable. Por ejemplo 4 antorchas o 4 frascos de aceite para farol cuentan como un sólo elemento en la suma. Recuerda que cualquier objeto que tenga un valor de carga asociado, como pueden ser las armas y la mayoría de las armaduras, no deben tenerse en cuenta en este apartado. Suma a tus puntos de carga la cantidad indicada en la siguiente tabla:

Número de objetos            Puntos de Carga
Entre 0 y 5                           +0 PC
Entre 6 y 11                         +1 PC
Entre 12 y 16                       +2 PC
Entre 17 y 20                       +3 PC

3. Suma los PC indicados para la armadura que transportes (normalmente un punto o dos). Suma también los PC indicados para tu escudo, si es que llevas uno. Si tu armadura o escudo no tiene carga asociada (armadura acolchada o escudo de rodela) debes tenerlos en cuenta en el punto anterior y no en éste.

4. Suma los PC indicados en las tablas de equipo para las armas que transportes. La mayoría de las armas de mano suman un punto, mientras que las armas a dos manos suman dos. Hay algunas armas muy pequeñas que no tienen carga asociada (como una daga). Esas armas se cuentan en el punto 2 y no aquí.

5. Suma un punto de carga adicional por cada 100 monedas o gemas que transportes.

6. El Árbitro puede indicarte que sumes un punto de carga adicional por objetos especialmente voluminosos. Cargar con un barril, con un saco lleno de tesoro, un arma especialmente voluminosa o 15 antorchas no parece muy fácil.

Si tu personaje está transportando un objeto que no aparece en las listas de equipo, utiliza el sentido común y aplica la categoría que mejor se ajuste.

Resta al resultado final el bono por Fuerza de tu personaje y apunta en tu hoja el número total de puntos de carga (PC). Por ejemplo si tu aventurero cuenta con un bono por Fuerza de +1 y has calculado 5 PC, el resultado final será de 4 ¡gracias a tu fuerza puedes llevar más equipo!

Movimiento Base y Carga

PC       Carga
0-4       Ligera
5-7       Moderada
8-9       Alta
10+      Extrema



COMO SE JUEGA


REACCIÓN EN LOS ENCUENTROS

Cuando no sea obvio la reacción que los PNJ o monstruos tendrán ante los jugadores, el Árbitro puede tirar en la siguiente tabla para determinar su comportamiento inicial. La tirada es de 2d6 y es posible sumar el bono por Carisma de alguno de los personajes si el Árbitro lo estima oportuno.

Resultado         Monstruo                         PNJ
2-6             Reacción hostil, ataca.      Se posiciona en contra de los jugadores o de sus propuestas.
7-9             A la expectativa.                Indiferente, a la expectativa.
10-12         Reacción positiva, a          Se posiciona a favor de los jugadores o de sus propuestas.
                   la expectativa.

MORAL

No todas las criaturas ni PNJ lucharán hasta la muerte. Si durante un combate el Árbitro estima que se dan las condiciones para que se rindan o intenten huir, puede hacer una tirada de 2d6 para comprobar si este hecho se produce. La dificultad dependerá de la situación específica, aunque la siguiente tabla muestra algunos valores típicos que se pueden usar como guía.

Situación                                                                Dificultad
Criaturas cobardes. Perdiendo el combate                   9+
claramente y con ruta de escape.

Situación incierta aunque acaban de sufrir                   6+
un revés importante.

Fanáticos o altamente motivados.                                 4+

Muertos vivientes y otras criaturas sin mente.            Nunca huyen



MAGIA



INVESTIGACIÓN MÁGICA

Por investigación mágica se entiende la invención de nuevos conjuros, la creación de pergaminos, la creación de pociones mágicas, la creación de objetos mágicos o el desarrollo de proyectos mucho más bizarros como la creación de golems o alcanzar la inmortalidad. Ésta es otra área en la que los personajes de nivel más alto pueden decidir probar suerte. Aunque nada impide que los personajes de nivel bajo lo intenten, los requisitos de dinero y tiempo los mantendrá normalmente alejados de esta opción.

El proceso debe comenzar con una descripción de lo que el jugador desea inventar o crear. Entonces el Árbitro revisará esa descripción y establecerá los requisitos necesarios para lograrlo. Para objetos más o menos comunes, como pergaminos y pociones, los requisitos no deberían ser muy superiores a dedicar un determinado tiempo y dinero. La creación de nuevos conjuros o de potentes objetos mágicos, pueden requerir de búsquedas heroicas y la realización de intrincados rituales.

Como punto de partida se presenta a continuación un método rápido para establecer costes, tiempos y el grado de éxito de cualquier investigación.

Para la creación de nuevos conjuros, el Árbitro debe establecer el nivel que tendrá dicho conjuro. Para ello puede basarse en conjuros similares ya existentes. Las pociones y pergaminos requerirán que el investigador pueda lanzar los conjuros que quiere almacenar. En el caso de otros objetos mágicos, como varas y varitas, el investigador necesitará también lanzar los conjuros necesarios para dotar a los objetos de las cargas iniciales.

Por último, para comprobar si el proyecto termina con éxito, el jugador debe decidir el número de días que dedicará en exclusiva a la tarea, pagando el coste indicado en la tabla que sigue. Al terminar el plazo, el Árbitro lanza tantos dados como los indicados en la tabla de investigación mágica. Si el resultado es igual o inferior al tiempo dedicado, el proyecto ha tenido éxito. De otra forma el proyecto fracasa y no se logran los resultados esperados. Cuando se produce un fallo, el Árbitro puede lanzar 1d100. Con un resultado de 10 o menos, el proyecto no sólo no tiene éxito, sino que se ha creado una versión maldita del objeto con efectos contrarios a los esperados.

Tarea                   Clases               Éxito                 Coste
Pergamino         Hcr / Clr         Niv x 2d6           50mo/día
Poción                   Hcr             Niv x 1d6           50mo/día
Vara o varita          Her        Niv x 10 x 1d6        50mo/día
Nuevo conjuro  Hcr / Clr         Niv x 4d6           30mo/día

Obviamente la investigación mágica exige de un lugar adecuado para llevarla a cabo. Un laboratorio bien equipado en el caso de un Hechicero y un lugar para comulgar con su deidad en el caso de los Clérigos. Queda a discreción del Árbitro los costes y requisitos necesarios para lograr un lugar así.

martes, 23 de agosto de 2016

Diario de Campaña: Sesión 16 (Cantos de Sirena)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Tras pasar unos días en la ciudad de Falcongrís recuperandose de sus heridas y adquiriendo nuevo equipo, nuestros aventureros estaban listos para emprender su nueva expedición a las ruinas del Castillo de Falcongrís. Con las nuevas incorporaciones de Brandon, Cedrick y Mylon de Nellix (un clérigo ayudante de Pelor) estaban convencidos de poder enfrentarse a los salones del mítico dungeon. Sin muchas dilaciones partieron a primera hora de la mañana y, sin incidentes en el camino, llegaron hasta las ruinas a primera hora de la tarde.

El castillo se erigía en un promontorio en medio de un profundo cañón, otorgandole a la plaza defensiva el foso más impresionante que hubieran visto hasta la fecha. Solo se podía acceder al mismo a través de un escarpado camino que partía del fondo del cañón o atravesando un estrecho puente natural. Como el puente parecía robusto, el grupo se decidió por esa ruta y lo atravesó sin problemas (tampoco es que miraran mucho más en busca de otras opciones :D).




La puerta de entrada, jalonada por las ruinas de dos torres de vigilancia, tampoco supuso un problema y el grupo pudo acceder al patio de armas sin inconvenientes. Un silencio sepulcral dio la bienvenida al grupo. Las murallas y varios de los edificios auxiliares parecían estar en un estado aceptable, aunque ruinoso. En el centro del patio se erigía una torre del homenaje circular, con sus paredes algo más intactas elevandose hacia el cielo, aunque era también obvio que no se podía explorar nada que no fuera la primera planta. Una muralla interior con brechas y derrumbes parciales dividía el patio de armas en dos zonas diferenciadas. El grupo terminó de hacerse una composición del lugar subiendo brevemente a las murallas y explorando con cuidado el patio de armas. Con la información reunida se encaminaron hacia una de las brechas en la muralla interior y pasaron al patio interno del castillo.

La plaza estaba en muy buen estado, quizás incluso demasiado. En los últimos días había caido una buena nevada como despedida del invierno y sin embargo el jardín del patio interior estaba en un estado impecable, mostrando una imagen más propia de finales de la primavera. Hacía el norte había unas puertas dobles de gran tamaño que permitían acceder a la torre del homenaje, mientras varios edificios auxiliares recorrían las murallas del este y el sur.

Nuestros aventureros se dirigieron primero a una pequeña casa desvencijada anexa a la muralla sur. La puerta estaba entreabierta y colgaba de sus goznes. Aun conservaba bastante parte de su techo y el interior estaba oscuro y lleno de despojos. Jidra inspeccionó la sala a través del hueco de la puerta, y dedujo que la estancia debía haber servido en el pasado de botica o herbolario. También escuchó varios ruidos provenientes del interior. Haciendo señas a Brandon, éste se puso a un lado de la puerta para abrirla hacia el exterior y Jidra encendió una antorcha. Brandon tiró de la puerta para sí y Jidra introdujo la antorcha desde un lateral. Se oyeron varios gruñidos y chillidos en el interior, y un grupo de jabalís salvajes, aterrados por el fuego, cargaron hacia la puerta abierta encontrando en su camino al desdichado Mylon (el nuevo ayudante). Mylon cayó al suelo y recibió un feo corte en la pierna que requirió la ayuda de Volkas, que tuvo que vendar la herida del clérigo. Los Jabalís detuvieron su carrera al norte y se quedaron allí hozando tranquilamente, aunque sin perder de vista a los aventureros.

Recuperados del susto, nuestro grupo registró el lugar sin encontrar nada de valor, por lo que decidieron encaminarse hacia a un gran edificio cercano un poco más al este. Éste había perdido su techo y todas las plantas superiores, aunque quedaba lo suficiente para dejar claro que debió servir como sala de baile o de banquetes. Incluso conservaba, en la zona este, parte de un balcón que se abría desde la primera planta. El grupo entró al completo y comenzó a explorar el lugar con sumo cuidado.

En ese momento oyeron unas voces muy dulces que comenzaron a entonar una canción embriagadora. Volkas, Jidra y Mylon levantaron la mirada hacia dos figuras de gran belleza que los llamaban desde el balcón, mientras Gromm, Brandon y Cedrick veían a un par de seres horripilantes mitad buitre mitad humana. Los aventureros que habían resistido el canto de sirena cargaron hacia el este para intentar llegar hasta el balcón, mientras que sus compañeros hechizados intentaron impedirlo. Por suerte el hechizo no pudo eliminar del todo los lazos de amistad entre los aventureros, así que Jidra y Volkas trataron de reducir a sus compañeros antes que de hacerles daño de verdad. Sin duda, una vez reducidos podrían enseñarles el error de atacar a semejantes bellezas (Mylon fue otro cantar, pero demostró no ser muy ducho en la lucha). Se originó un combate confuso donde no faltaron placajes, golpes y no pocos proyectiles. Una de las arpías cayó en la trifulca y los aventureros recibieron alguna que otra magulladura. Al final el grupo quedó libre del influjo de las criaturas al verse obligadas a detener su canción, y la última arpía intentó huir al ver caer a su compañera. No tuvo mucha suerte y mientras cruzaba el cañón Volkas utilizó su conjuro de Dormir. La criatura cayó a peso, y aunque la caída la desperó de su ensoñación, no tuvo tiempo de remontar el vuelo.


Libres de las arpías, el grupo terminó de explorar el lugar, encontrando en su nido un cofre abierto que estimaron contenía entre 2.000 y 4.000 monedas de plata y dos rubís rojos como la sangre. Ante la imposibilidad de cargar tamaño tesoro, utilizaron un paso entre las murallas y enterraron el cofre en una zona exterior de muy difícil acceso.

En una pequeña habitación contigua a la sala de baile también encontraron una pequeña cocina con unas escaleras que descendían hacia la oscuridad. Nuestros aventureros bajaron para comprobar que no se trataba solo de una solitaria bodega, y efectivamente constataron que habían dado con una entrada a los niveles inferiores. Con su tesoro asegurado era hora de continuar explorando las ruinas de Falcongrís ...


Comentarios del Árbitro


Precisamente el día antes a esta partida conversaba con el jugador del hechicero sobre la versatilidad de los conjuros en S&W, y de la necesidad de salirse un poco de lo convencional para sacarle el mayor jugo posible. Aquí en esta sesión tenemos dos buenos ejemplos. Por una lado el uso del conjuro de Dormir sobre la arpía que huía volando sobre el cañón, y por otro la interpretación de los efectos de Hechizar Persona, que permitieron cumplir con los deseos de las arpías pero dejando cierto margen de interpretación a los jugadores. En ambos casos estoy encantado con el resultado. ¡Tomo buena nota para cuando los jugadores usen Hechizar Monstruo sobre las criaturas! :D

Además pudimos probar las reglas sobre resolución de acciones que comentaba en otro día aquí. Creo que el resultado fue bueno, aunque aun falta ver como funcionan durante un par de sesiones más.

Por último, dirigir una partida basada en un megadungeon es siempre un reto por lo especial de la misma. A través de Hangouts/Roll20 aun es más complicado por la velocidad de avance, que es mucho más lenta que en persona. No es solo que no juegues el mismo tiempo, es que una hora por Hangouts no cunde lo mismo ni por asomo a lo que cundiría jugando alrededor de la misma mesa. Pese a todo estoy muy contento con el resultado de la primera sesión. A ver si conseguimos mantener el tono.

  




domingo, 21 de agosto de 2016

Descargas: Ficha Editable para Swords & Wizardry

+Daniel Fernández García del blog Amor de Master se ha currado la ficha para Swords & Wizardry editable. La he probado y la verdad es que luce muy bien. Con su permiso les pongo por aquí los enlaces para su descarga. Como siempre, también están disponibles en la sección de descargas junto con el reglamento y el resto de aventuras y materiales.
Aprovecho para comentar que la plataforma Roll20 ha aceptado mi traducción de la hoja de personaje para Swords & Wizardry y ya es posible utilizarla en las partidas que usen este sistema.




viernes, 19 de agosto de 2016

Descargas: Deseos Oscuros (Aventura para S&W)

Hace un par de semanas que participé en el concurso exprés que organizó +Eneko Menica  en su blog (El Tomo Carmesí). Se trataba de idear un trasfondo a partir de los planos de una torre. La verdad es que no hubo suerte, se presentaron propuestas muy interesantes y no gané el concurso. Solo tienen que pinchar en el enlace que puse un poco más arriba para comprobarlo por ustedes mismos (hay ideas muy buenas como comentarios a la entrada).

Una vez acabado el tema del concurso, me pareció que no costaba tanto desarrollar un poco más la idea y terminar creando una pequeña aventura. Y eso es lo que traigo hoy aquí: Deseos Oscuros, una aventura para Swords & Wizardry para niveles 3-4.  Me dejo en el tintero adaptarla para Eirendor, pero prometo hacerlo en cuanto nos llegue a los mecenas el manual.

Así que sin más preámbulos ahí va el enlace para descarga, espero que les guste.


  • Deseos Oscuros (PDF)

martes, 16 de agosto de 2016

Reglas de la Casa: Tiradas de Habilidad 2.0 en S&W

Vamos a retomar la actividad del blog después de un par de semanas de merecido descanso estival. Lo bueno de viajar a sitios tranquilos donde no hay mucho que hacer salvo reposar la comida y sumergirte en la piscina es que puedes pensar con tranquilidad en tus temas. Así que eso he estado haciendo yo con el tema de la resolución de las tiradas de habilidad en mi campaña. Actualmente estamos usando las reglas que explicaba aquí. Están basadas en usar la tirada de salvación como mecánica también para las habilidades, y aunque para habilidades me ha funcionado muy bien, no puedo decir lo mismo en cuanto a los chequeos de característica. No es que haya tenido que resolver muchos, pero los poquitos que han habido ya me han convencido de que no va a funcionar. Demasiado engorroso.

El principal problema es que no quiero que el bono sea superior a +2 (y eso solo si se tiene 18), por lo que la tirada de 1d20 + bono deja prácticamente todo al resultado del dado. De no querer que las características influyeran podría pasarme directamente a lo contrario. Por eso tuve que "inventar" un sistema basado en restar valores. Lo dicho un engorro.

Creo que mi fallo viene de mis prejuicios en cuanto a tirar 1d6. Casi con toda seguridad es una manía que cogí jugando un par de partidas con sistema Gumshoe. Al final, como siempre pasa con el tema de los prejuicios, el único perjudicado eres tú mismo. Por suerte la partida que jugué a La Marca Estelar con Zonk-Pj en las Rol en Quart 2016 me ha quitado la tontería. Así que después de ver como se resuelven las tiradas en su juego (me gusta mucho el sistema y lo adoptaría sin dudarlo si sois jugadores de La Marca del Este) y de repasar como se hace también en Lametations of the Flame Princess creo que he conseguido ajustar el sistema para que todas las piezas encajen a mi gusto. Echémosle un vistazo otra vez a los objetivos que quería cumplir con el sistema:

1. Las características deben tener una influencia muy pequeña. Se trata de evitar que los personajes requieran características por encima de 13 para considerarse "buenos". Un personaje con características medias debe poder aportar y sentirse útil al grupo. Por esta razón las tiradas de 1d20 y sacar menos de tu valor de característica quedan descartadas.

2. Los personajes deben poder mejorar en su capacidad de llevar a cabo acciones según suben de nivel. Idealmente cada jugador debe poder personalizar de alguna forma las habilidades para representar mejor el tipo de aventurero que quiere interpretar. Todos los personajes deben ser capaces de llevar a cabo todas las acciones que se presuponen sabe llevar a cabo un aventurero.

3. Las habilidades deben ser de carácter muy general. La idea es que primero se describa la acción que se quiere llevar a cabo y luego se pueda "pactar" entre DJ y jugador la habilidad que mejor representa la acción. Eso en caso de que sea necesaria una tirada.

4. A ser posible las tiradas de habilidad deberían seguir un patrón parecido a otras tiradas del sistema, como por ejemplo las tiradas de salvación o las tiradas de ataque (1d20, sacar más que un determinado valor, etc).

La clave está en el último objetivo. Cegado por mis prejuicios adopté inmediatamente la mecánica basada en el d20, cuando en S&W hay muchas otras mecánicas basadas en 1d6 y 2d6. Sin ir más lejos las mecánicas para encontrar trampas ocultas, escuchar, abrir puertas y mis propias reglas caseras para el tema de la moral y la reacción. Así que nada, he rediseñado las reglas para hacer uso del d6, de forma que 1d6 + habilidad y 2d6 + bono me sirvan para resolver las tiradas de habilidades y las de características. Además encaja con las tiradas de 2d6 para la moral y las reacciones (más bono por CAR), y también con mi nueva regla para iniciativa: 2d6 + bono de DES. Puede parecer que tirar 2d6 para características y 1d6 para habilidades quita consistencia al sistema, pero las habilidades pueden llegar hasta un total de +6 gastando puntos, por lo que el bono "sustituye" al segundo d6.

Vamos al lio. El texto que sigue queda bajo licencia Open Game License 1.0a.

HABILIDADES


Todas las habilidades comienzan con un valor dependiente de la raza del personaje. El Árbitro tiene la última palabra en cuanto a los valores iniciales, puesto que para su campaña podrían estar disponibles otras razas o podría encajar mejor otra asignación inicial. La lista de habilidades generales engloba los conocimientos que cualquier buen aventurero posee: el entrenamiento para cavalgar o trepar (Atletismo), la capacidad para ser sigiloso o esconderse (subterfugio), los conocimientos básicos para sobrevivir al aire libre (supervivencia), los rudimentos de como montar o desarmar una trampa (manipulación), la erudición para poder interpretar un mapa, conocer una leyenda o leer una nota ofreciendo trabajo y la capacidad para negociar para obetener equipo o contrartar ayudantes (comunicación).

Valores iniciales de Habilidad

Habilidad Humano Elfo Enano    Mediano  Semielfo  Semiorco
Alerta                       1              2              2             0                1                 2
Comunicación              0             0             1                0                 0
Erudición  1              1              1             0                1                 0
Atletismo  1              0              2             0                1                 2
Manipulación          1              2              2             2                2                 1
Subterfugio             1               1              0             2                1                 1  
Supervivencia  1               1              0             2                1                 1

El personaje recibe 4 puntos para distribuir como quiera en el primer nivel, aunque solo puede asignar un punto a una misma habilidad. En niveles posteriores el personaje obtiene 2 puntos más para repartir como prefiera, siguiendo la misma regla de asignar un único punto a una misma habilidad. El valor máximo que se puede alcanzar mediante este método para cualquiera de las habilidades es 6.

Uso de Habilidades


Cuando un jugador decribe la acción que quiere llevar a cabo y el resultado de la misma no está claro para el Árbitro, éste puede pedir al jugador que lance 1d6 y sume el valor de una de sus habilidades. El jugador tendrá éxito si el resultado es igual o superior al valor de dificultad establecido por el Árbitro (normalmente 7+ aunque puede ser 9+ si es muy difícil). El Árbitro puede permitir al jugador sumar a la tirada los puntos de algún trasfondo si éste resulta relevante. Si un personaje quiere llevar a cabo una acción que el DJ juzga que queda fuera de sus aptitudes pero aun así quiere permitir una tirada, puede permitir que el jugador tire 3d6 y conserve como resultado los dos dados con los valores más bajos.

¿Pero entonces las características no influyen en las habilidades? No, no influyen. Las habilidades se entrenan y se aprenden. Un personaje con características altas recibe bonificadores a los PX ganados, y por tanto avanza de nivel más rápido (aprende más rápido). Se supone que todos los personajes dedican el esfuerzo y el tiempo necesarios para alcanzar el mismo nivel de competencia en sus habilidades (aunque a unos les cueste más que a otros).

Uso de Características


A veces la acción que quiere llevar a cabo un jugador depende más de sus capacidades innatas (características) que de una habilidad entrenada. Un ejemplo podría ser tratar de forzar una puerta (FUE), mantener el equilibrio sobre un saliente (DES), mantener una marcha forzada durante varias horas (CON), recordar un detalle específico (INT), etc. Para estos casos el Árbitro puede pedir al jugador que haga una tirada de 2d6 y sume el bonificador de la característica pertinente. La acción tendrá existo si el total igual o supera el valor de dificultad establecido por el Árbitro (7+ en situaciones normales, 9+ en situaciones especialmente complicadas o incluso 11+ ante situaciones realmente complicadas).

Tiradas en Situación Positiva o Negativa


Normalmente una idea especialmente buena o una acción muy creativa deberían ser recompensada con el éxito automático. De igual forma, una idea especialmente mala o una acción descuidada o poco afortunada debería conllevar un fallo. Sin embargo si por alguna razón el Árbitro estima que aun es necesario realizar una tirada, puede sumar 1d6 a la tirada (2d6 para habilidades y 3d6 para características). El jugador deberá descartar el dado con el resultado menor (situación positiva) o el dado con el resultado mayor (tirada negativa).

La situación positiva se suele utilizar como recompensa ante una idea audaz o un planteamiento especialmente bueno, ya que las probabilidades de tener éxito aumentan al lanzar más dados y descartar el dado con el resultado menor. La situación negativa no tiene porque ser siempre un castigo. También puede ser una recompensa si permite que un personaje haga una tirada para una acción que de otro modo hubiera sido un fallo automático.

Habilidades Especiales (Editado)


Algunas clases de personaje tienen habilidades muy concretas y especiales. Por ejemplo están las habilidades de los ladrones, asesinos y monjes. Estas habilidades también usan el sistema de 1d6 + puntos en la habilidad. Normalmente estas habilidades son especializaciones de las 7 habilidades genericas, como por ejemplo "Ocultarse en las Sombras" de "Subterfugio" o "Desactivar Trampas" de "Manipulación". En esos casos, cuando el personaje lleva a cabo una acción utilizando su especialización, tira 1d6 y suma primero sus puntos en la habilidad especial. Si logra el éxito su acción se lleva a cabo con los resultados indicados en la habilidad especial. Si falla, aun puede sumar solo los puntos de la habilidad genérica. Si así logra el éxito, probablemente no consiga el resultado exacto indicado en su habilidad especial, pero si logrará un resultado tan bueno como el que habría logrado cualquier otro tipo de personaje.

Por ejemplo: Adrian el ladrón quiere utilizar su habilidad de ocultarse en las sombras para emboscar a una criatura que sabe que viene hacia él. El Árbitro establece la dificultad en 7 (la habitual) y le pide al jugador que lance 1d6. Adrian tiene 1 punto en "Ocultarse en la Sombras" y 3 puntos en "Subterfugio". Obtiene un 4 en la tirada. El jugador informa al Árbitro de que su resultado para ocultarse es de 5 (su habilidad específica) y de 7 (su habilidad genérica asociada). Por tanto Adrian sí consigue ocultarse, aunque no mucho mejor de lo que lo han hecho el resto de sus compañeros.

Otro ejemplo de habilidades específicas son las tiradas para evitar la sorpresa en un encuentro o las tiradas para comprobar si se encuentra una puerta secreta. Son tiradas que el Árbitro suele hacer ocultas para evitar que los jugadores puedan diferenciar cuando fallaron de cuando no hay nada que encontrar. No se pueden subir al ganar niveles y se indican por lo general como una tirada de 1d6 y un resultado a superar. Por ejemplo los elfos pueden encontrar puertas secretas con 4 sobre 6 (1d6 contra dificultad 3+) mientras el resto de personajes lo hacen con 2 sobre 6 (5+). 

Trasfondos


Con el primer nivel el personaje también recibe 2 puntos para repartir como quiera en trasfondos. Los trasfondos suelen incluir profesiones ejercidas durante la adolencencia del aventurero o grupos de influencia a los que ha pertenecido (o pertenece). No hay problema en asignar los dos puntos a un mismo trasfondo. La única forma de aumentar transfondos o ganar nuevos es mediante el juego, por ejemplo pagando por entrenamiento e invirtiendo el tiempo necesario.

No hace falta que el personaje gaste estos puntos durante la creación del personaje si no se le ocurre nada, puede asignarlos una vez empezado el juego, aunque debe ser antes de alcanzar el segundo nivel. También puede decidir tirar en la siguiente tabla:

Tirada (1d20)      Resultado
Erudito 1
Alquimista 2
Acróbata              3
Letrado 4
Marinero              5
Cazador 6
Herrero 7
Domador 8
Joyero 9
Tejedor 10
Heraldo 11
Escudero            12
Curtidor              13
Comerciante 14
Zapatero            15
Ingeniero            16
Constructor 17
Afiliación* 18-20

* Un grupo organizado al que pertenece o perteneció el personaje. Una escuela o universidad, una orden religiosa, una organización civil, etc. El jugador puede volver a tirar en la tabla si no desea este trasfondo.

Nada impide que el jugador adapte un poco el trasfondo para hacerlo más atractivo y evocador, siempre que al final sea aprobado por el Árbitro. Así el trasfondo de "Heraldo" puede convertirse en "Heraldo del Señor de Torrentia".

Cuando los jugadores explican que acciones llevan a cabo sus personajes, pueden apoyarse en sus trasfondos para justificar porque su acción debe ser un éxito. Si el Árbitro decide que es necesario realizar una tirada, puede permitir que el jugador sume al total los puntos asignados a ese trasfondo. Estos puntos nunca se pueden sumar a una habilidad específica de clase (como las de ladrón).

Tiradas Enfrentadas


A veces la acción de un personaje tendrá que enfrentarse a la habilidad de otra criatura o jugador. Por ejemplo un Ladrón podría tener que superar con su Subterfugio la Alerta de su víctima o un personaje podría tener que enfrentar su Fuerza a la de su contendiente en un pulso. En todos los casos el procedimiento es el mismo. Los dos personajes hacen su tirada de habilidad o característica y gana quien obtiene el resultado más alto.

Si el Árbitro necesita calcular rápidamente el nivel de habilidad de un monstruo o PNJ puede hacerlo considerando que el mínimo es +1 y sumando otro +1 adicional por cada dos dados de golpe hasta un máximo de +5. Para el uso de características lo más rápido es lanzar 2d6 y aplicar el sentido común (por ejemplo utilizar +0 salvo casos especiales, como la Fuerza de un ogro o de un dragón).

martes, 2 de agosto de 2016

Diario de Campaña: Sesión 15 (vuelta a la civilización)

En nuestra última sesión dejamos a nuestros jugadores abandonando a la carrera los salones de Rogahn y Zelligar. El enfrentamiento con una criatura que creen era una sombra fue más de lo que podían soportar.

Ya a buen resguardo en las cavernas de los trasnos, la antesala a las mazmorras mencionadas, tocaba hacerse composición de lugar y decidir el rumbo a seguir. Los aventureros discutieron sus opciones y llegaron a la conclusión de que no estaban preparados para enfrentarse a ese ser, incluso aunque descansaran y preparan sus conjuros de corte más ofensivo. Era hora de volver a Falcongrís.


El viaje de vuelta transcurrió sin problemas. Ya en la calzada principal hacia la puerta de los druidas, el grupo se encontró con un par de carretas custodiadas por "los duros de Alban". Alban, su cabecilla, entabló una breve conversación con los aventureros para ver si traían noticias del sur, y de esa forma se enteraron los jugadores de las últimas noticias de la ciudad. Alban les indicó que andaba algo revuelta tras la desaparición de un nuevo maestro joyero. El segundo en un mes (ver El Destino de Dorshak Krane).

Ya en la ciudad nuestros aventureros volvieron a confiar en La Posada del Dragón Plateado, donde a través de Olaf se enteraron de que la guardia había estado preguntando por ellos justo tras la desaparición de Zarik. Y es que el maestro joyero desaparecido no era otro que su conocido en el gremio. Preocupados, el grupo se retiró a planificar sus siguientes movimientos.

Lo primero fue hacer balance de lo conseguido en la aventura. Tras tasar las gemas y cambiar las monedas de plata a algo más transportable, se dieron cuenta de que las ganancias no cubrían lo invertido en equipo la última vez. El negocio parecía que no había salido bien. Por suerte pasaron por la biblioteca para intentar tasar los libros que encontraron durante la exploración. Por el de historia de la región les ofrecieron 50 mo, y por el de botánica en élfico 100 mo más.  El de climatología se quedó en unas 40 mo. Las anotaciones cifradas en los márgenes le restaban valor. Así el balance mejoraba bastante, aunque no lo suficiente. Sin vender los libros, los aventureros discutieron entonces que hacer en un aparte. Todos estuvieron de acuerdo en que seguramente el libro más valioso era el único que no podían vender. El que suponían era un diario del puño y letra del mismísimo Zelligar que contenía mapas y dibujos del pantano cercano, aunque presentaba el mismo cifrado que las notas del libro sobre climatología. Entonces el grupo preguntó al maestro bibliotecario por los servicios de un sabio, y éste les indicó que quizás su ayudante Luel pudiera hacerles el servicio a un precio más asequible que el habitual.

Pensando aun en como abordarían el tema con Luel, el siguiente movimiento fue visitar a la guardia. Allí conocieron al capitán Coram Balgarden quien les interrogó sobre sus negocios pasados con Zarik. Volkas le contó que efectivamente habían trabajado con él en el pasado buscando a Dorshak, el maestro enano desaparecido, pero que sus pesquisas no habían dado frutos y que después de eso solo lo habían visto una vez más para rechazar otro posible trabajo. El capitán pareció satisfecho por el momento y los aventureros se marcharon a comprar equipo.

El encuentro con la guardia no los había tranquilizado demasiado, así que todos estuvieron de acuerdo en abandonar la ciudad cuanto antes. Solo quedaba decidir hacia donde. Tras evaluar las opciones, nuestros aventureros decidieron que ya era hora de visitar las afamadas ruinas del castillo Falcongrís. Así que volvieron a la posada a planificar sus últimas compras antes de dirigirse hacia ese mítico lugar ...

Comentarios del Árbitro


Después de la última sesión (muy movida) tocaba interludio. No todo puede ser siempre aventura y exploración, sobretodo si la gestión de recursos es un tema importante en el juego. Fue una sorpresa muy grata que los jugadores hicieran balance de los beneficios obtenidos de la expedición. También fue una muy buena oportunidad para poner de manifiesto como objetos que pueden parecer a priori menos valiosos que las monedas, pueden ser las fuentes más importantes de tesoro (como los libros en este caso).

También volvimos a constatar que el ritmo a través de Internet (Hangouts + Roll20) es muy distinto al de jugar en vivo. En nada nos habíamos comido las dos horas que más o menos podemos dedicar a cada sesión. A ver si en la próxima partida volvemos a la senda de las aventuras.

Editado:


Durante la pausa hasta la siguiente sesión el grupo ha avanzado en el tema de la compra de equipo (bendito WhatsApp). En concreto:


  • Han contratado a Luel por dos semanas a 200 mo la semana. Un pago al inicio y otro a la vuelta de los aventureros. Se queda intentando descifrar el diario de Zelligar.
  • Compran las últimas existencias de hierbas curativas (3 dosis de +2pg y 3 dosis de +1d6 pg). El precio final pagado es de 260 mo.
  • Han contratado a Mylon de Nellix. Un clérigo de Pelor llegado del condado de Urnst para que los acompañe. El trato consiste en pagar 4 mo al día más la manutención y el alojamiento. Además se quedará con 1/8 del tesoro encontrado para donarlo al templo.


lunes, 1 de agosto de 2016

Pantalla Genérica 2.0

En la última entrada comentaba un procedimiento bastante sencillo para crearse en dos patadas una pantalla genérica para directores de juego. Gracias a dicha entrada el bueno de +Angelus Scipione apuntaba a una entrada en su blog con un método bastante más elaborado para conseguir lo mismo pero en apaisado, y con un acabado mucho más profesional.

Total que me he liado la manta a la cabeza, y aprovechando que tenía un poco de cartón pluma por casa, me he creado una nueva pantalla según el método de Angelus. El tema es que he quedado muy contento con el resultado, introduciendo en el proceso algunos pequeños cambios. A continuación unas fotos de mi nueva pantalla. Pero antes, la descarga de las tablas para Swords & Wizardry en apaisado:

  • Pantalla para Swords & Wizardry Edición Completa en apaisado (ODT | PDF)
Y aquí el resultado:





En mi caso he utilizado 3 planchas de cartón pluma de 3 mm de grosor de tamaño A4. Dos hojas estaban separadas a 1 cm y la tercera a 2 cm. Todo fijado con cinta de carrocero.

Los cambios principales vienen ahora. En vez de usar tela he utilizado papel para regalo. En mi caso elegí uno que era prácticamente plástico. Pensé que así quedaría más resistente, pero fue un error porque genera arrugas. Creo que es mejor usar un papel fino de regalo de esos bastante sosos monocolor. La clave está en que si se usa tamaño A4, la propia plancha de cartón pluma se puede enfundar dentro de las fundas para folios. Es lo que he intentado mostrar en la tercera foto. De esta forma las esquinas quedan protegidas y con una sola funda tenemos lo necesario para poner tablas detrás e imágenes delante. Para el panel central tendrán que cortar el final de la funda de plástico para que esté abierta por ambos lados.

Las pruebas las he hecho con las tablas de Swords & Wizardry y con el mapa de Barovia que usé en la partida de La Casa de La Muerte. El resultado creo que es más que aceptable :)