Las reglas que voy a presentarles en esta entrada son una traducción y adaptación de las publicadas originalmente en el blog Akratic Wizardry. El conjunto de reglas recogidas en ese blog me parecen muy inspiradoras e interesantes, y no son pocas las ideas que he sacado de ellas. Como les decía, esta entrada es un buen ejemplo de ello y no puedo sino recomendar que le echen un ojo a las originales.
Uno de los muchos temas que tocan, es un sistema sencillo para controlar la cordura de nuestros aventureros y como ésta se puede ver comprometida al usar las artes más negras. El sistema original es más peligroso que el que he decidido adaptar en mi campaña, que seguramente tiene un tono de más "alta fantasía" que la de Akrasia (el creador original).
Como siempre, el texto que sigue a continuación queda bajo licencia Open Game License 1.0a.
CORDURA
Presenciar los horrores más sobrenaturales e indescriptibles, algo más que posible para cualquier aventurero que se precie de serlo, puede volver loco a cualquier ser humano. Bucear en los secretos más antiguos con el propósito de liberar fuerzas antinaturales o contactar con seres demoníacos solo incrementará el riesgo (¡y mucho!). De hecho, toparse con hechiceros o sacerdotes que han perdido su salud mental a manos de unos poderes terriblemente antiguos y malvados, es un cliché típico de los relatos de espada y brujería.
Para simular este aspecto del genero de "espada y brujería", estas reglas tratan la Sabiduría del personaje como una medida de su salud mental. Un personaje con un valor de 18 tiene una buena percepción de la realidad, es muy disciplinado y posee una remarcable voluntad. Por contraste, un personaje con una Sabiduría de 3, apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de caer en la más absoluta locura. Las criaturas con una Sabiduría de 2 o menos están totalmente locas y deben manejarse como personajes no jugadores. Si la perdida de Sabiduría es temporal, tal y como se explica a continuación, el personaje quedará bajo control del DJ hasta que recupere su salud mental.
Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible, el DJ puede pedir al jugador que haga una tirada de salvación. El DJ puede aplicar modificadores dependiendo de la severidad del horror presenciado. Si el personaje falla la tirada, pierde una serie de puntos de Sabiduría de forma temporal. El número exacto de puntos perdidos se determina lanzando 1d6. Si el resultado de la tirada es un "6" natural, el personaje perderá además un punto de forma permanente (5 temporales y 1 permanente). Los puntos temporales se pueden recuperar a una tasa de 1 punto por día completo de descanso. El conjuro Restauración (Clérigo, nivel 7) restaurará inmediatamente cualquier punto temporal perdido, pero NO los perdidos de forma permanente.
Los personajes también pueden perder puntos de Sabiduría al utilizar magia "negra", tal y como se describe en la sección sobre los colores de la magia.
LOS COLORES DE LA MAGIA
Estas reglas tienen como propósito acercar el sistema de magia de Swords & Wizardry a la magia típica que impregna los relatos de "espada y brujería". En concreto, introduce la idea de "los colores de la magia". Con este sistema uso de los conjuros se clasifica según su naturaleza y propósito en magia "blanca", "gris" o "negra".
- Magia Blanca: son conjuros que promueven o mantienen la vida, protegen contra el daño y, en general, están en sintonía con las leyes naturales y las fuerzas del universo. La mayoría de los conjuros divinos y druídricos pertenecerían a esta categoría. También los conjuros relacionados con la detección o el conocimiento (por ejemplo Leer Magia o Detectar el Mal).
- Magia Gris: son conjuros que normalmente implican manipular o alterar objetos y mentes. También invocar energías pertenecientes a los elementos, como hacer aparecer fuego o agua. Muchos de los conjuros arcanos pertenecen a esta categoría.
- Magia Negra: conjuros que son contrarios al orden natural, como por ejemplo realizar rituales nigrománticos o invocaciones de seres de más allá de este universo.
Que conjuro pertenece exactamente a cada categoría queda a discreción del Árbitro y del tono con el que quiera dotar a su campaña. Por ejemplo, Alzar a los Muertos puede considerarse un conjuro de magia blanca siempre, sólo cuando se utiliza con alguien que murió por violencia o directamene como magia negra.
CORRUPCIÓN Y LOCURA
Cada vez que un conjurador utiliza la magia negra puede corromperse y caer un poco más por un camino que solo termina en la locura. Para evitarlo, debe superar con éxito una tirada de salvación. Si falla la tirada, el lanzador pierde temporalmente tantos puntos de Sabiduría como nivel tenga el conjuro utilizado (por ejemplo 3 puntos para un conjuro de tercer nivel). Si la tirada es un 1 natural, entonces uno de los puntos se pierde de forma permanente (por ejemplo con un conjuro de nivel 3 sería 1 punto permanente y dos temporales). Los puntos temporales se pueden recuperar a razón de 1 por día completo de descanso o a través del conjuro divino Restauración.
Un conjurador cuya Sabiduría alcance el valor de 2 se vuelve irremediablemente loco, y quien sabe si también una posible puerta de entrada para alguna fuerza demoniaca extraplanar. A partir de ese momento se vuelve un personaje no jugador (PNJ).
El abuso de la magia gris también podría tener consecuencias a largo plazo (a decisión del árbitro), por ejemplo obligando a una tirada de corrupción si en un mismo día se lanzan tantos niveles de este tipo de magia como puntuación de Sabiduría tenga el lanzador (por ejemplo lanzar un conjuro "gris" de nivel 1 y luego otro de nivel 4 acumularian un total de 5 niveles de magia gris).
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