sábado, 27 de febrero de 2016

Diario de Campaña: Primeras Sesiones

Personajes y trasfondo inicial aquí


Entrada en la ciudad y primeras oportunidades de aventura


Después de un viaje tranquilo por mar por fin nuestros aventureros divisaron la desembocadura del Selintán, el rio navegable que une el gran lago Nyr Dyv del norte con el mar Azur en el sur, fuente de la importancia comercial de Falcongrís. El viaje había sido bastante largo, cercano ya al mes de singladura, aunque Volkas había aprovechado el tiempo para contarles detalles sobre su destino.

Su embarcación hizo un alto en Radura, una importante ciudad vasalla de Falcongrís para avituallarse antes de comenzar a remontar el río. Allí, Gromm el Bardo decidió que ya había tenido bastante de barcos y que prefería utilizar la calzada que une las dos ciudades. Sin embargo el viaje a pie significaba 10 días más de marcha por los tres que implicaba remontar el rio en barco. Así que el resto de aventureros se despidieron de Gromm y lo emplazaron a encontrarse en la posada del Dragón Plateado, un lugar bien conocido por Volkas de su tiempo como estudiante en la universidad de artes mágicas.

Tres días después los tres miembros restantes llegaron a los muelles de Falcongrís en el día de año nuevo (577 CC). Sin mucha dilación entraron por la Puerta de Carga, atravesando rápidamente el barrio de la rivera y llegando hasta el barrio de los forasteros. Allí, junto a la vía procesionaria encontraron la posada del Dragón Plateado, un edificio de tres alturas que nunca está vacío. Volkas saludó al dueño,  Olaf Al-Alzul, un Baklunio fortachón del que se rumorea fue un avezado aventurero en otros tiempos. Por lo visto resultó herido en alguna contienda y dejó la actividad para encargarse de la posada. Una leve cojera parece dar verosimilitud a estos rumores.

Después de reservar una habitación para todo el grupo durante varios días, Volkas deslizó en la conversación que estaban interesados en cualquier buena oportunidad de ganar algunas piezas de oro.  Olaf, sorprendido, les comentó que por casualidad esa misma mañana había recibido no una, sino dos peticiones que podrían encajar en lo que el grupo estaba buscando. Por una lado, un afamado vinatero de las cercanías estaba buscando un grupo de aventureros que quisieran acompañarle de vuelta a su hacienda. Por otro lado, el Maestro Zarik del gremio de joyeros y talladores también estaba buscando un grupo que conociera muy bien la palabra "discreción".

Olaf Al-Azul

Después de pensarlo un poco el grupo decidió entrevistarse con el vinatero. A través de Olaf concertaron una reunión para un par de horas después en la propia posada, y así conocieron a Burbar Drenn. Según les contó Burbar, su hacienda (a unos dos días de camino) llevaba ya varias semanas sufriendo unos extraños incidentes. En su lado este, varios viñedos habían sido arrancados y por las noches los trabajadores veían fuegos fatuos. Ahora tenían miedo, puesto que los sucesos no habían remitido ni un ápice. Burbar estaba dispuesto a pagar hasta 50 mo por aventurero si conseguían deshacerse de lo que fuera que estuviera causando los problemas.
Burbar Drenn
Los aventureros decidieron visitar al Maestro Zarik antes de aceptar el trabajo que les proponía Burbar, así que siguiendo indicaciones de Olaf se dirigieron a la sede del gremio de joyeros y talladores, sito en el campus, no muy lejos de la posada. Allí fueron recibidos por un joven asistente que los acomodó en una de las varias salas de espera con que contaba el vestíbulo. Un poco después Zarik hacia acto de presencia y les contaba su problema.

Maestro Joyero Zarik

Por lo visto hacía ya varias semanas que un afamado joyero del gremio, el enano Dorshak Krane, había desaparecido sin dejar ni rastro. Su casa estaba actualmente precintada por la guardia de la ciudad mientras se resolvían los derechos de posesión pues Dorshak no tenía familiares conocidos. Zarik tenía miedo de que los nuevos propietarios pudieran averiguar algo del destino de Dorshak que pudiera de alguna forma afectar al prestigio del gremio. Por tanto necesitaba que los jugadores se internaran en la casa e intentaran averiguar algo del destino de Dorshak. El gremio estaba dispuesto a pagar por los servicios hasta 500 mo al grupo.

Inicialmente los jugadores pensaron en aceptar únicamente la propuesta de Burbar el vinatero, pero después de decirle que sí, averiguaron que Burbar estaría en la ciudad un par de días más para resolver ciertos asuntos con su gremio. Así que tras meditarlo un poco se les ocurrió intentar resolver el problema de Zarik en el impasse. Aunque aparcaron para el día siguiente visitar a Zarik para darle su respuesta afirmativa.

Para terminar el día, los aventureros visitaron la biblioteca de la ciudad. Muy afamada y cuya entrada es libre. El único pago que tuvieron que hacer fue el de 1 mp para conseguir un asistente que les ayudara en su búsqueda. Así conocieron a Luel Radagar, una acólita de Baccob que les ayudó a buscar posibles fuentes para los fuegos fatuos.

Luel Radagar

El Destino de Dorshak Krane


Al día siguiente se personaron temprano en el gremio de joyeros y hablaron con Zarik. Éste les indicó cual era la casa de Dorshak y les contó algo más sobre el enano. Por lo visto era un maestro de gran valía aunque muy reservado y de trato algo especial. No solía salir mucho de su casa, pero cuando no se presentó para una entrevista de trabajo muy importante los maestros del gremio supieron que algo no andaba bien. En concreto no se presentó a la reunión preliminar para realizar un trabajo muy importante para el embajador del condado de Urnst, el conde Reichart Petrides.

La guardia de la ciudad se personó entonces en la mansión del enano pero no encontraron a nadie. Entonces se procedió a clausurar la casa hasta que pasara un tiempo prudencial, poder dar al enano por muerto y resolver sus posesiones.

Nuestros aventureros decidieron intentar entrar por la noche, así que dando un paseo localizaron la casa, y por si alguien los seguía, dieron vueltas por el barrio de los artesanos hasta que llegaron al pequeño bazaar. El mercado permanente que se desarrolla en la plaza de la zona. Allí Turak se fijó en que un malandrín le seguía de cerca, o más bien a su bolsa. La cosa no paso a mayores y el grupo compró algo de equipo. También localizaron la tienda de un botánico donde compraron algunas dosis de hierbas curativas. Ahora ya estaban listos para su incursión nocturna. Además la noche parecía perfecta puesto que Luna se encontraba en fase nueva.


La mansión de Dorshak estaba algo alejada de las viviendas próximas y mostraba signos de haber sufrido actos de vandalismo, puesto que las cristaleras que daban a la calle estaban rotas. La puerta mostraba varios tablones clavados al marco. Los aventureros decidieron entonces entrar por la ventana. Primero fue Turak, que aprovechó una rotura en la ventana para introducirse en la casa. Sin encender ninguna luz esperó a ver si aparecían problemas, y al no detectarlos, llamó al resto de sus compañeros.

Con todo el grupo dentro de la casa, se aseguraron de que las cortinas tupidas bloquearían cualquier fuente de luz, y procedieron a encender su farol. Entonces detectaron huellas en el polvo que parecían partir desde su misma posición en dirección a las diversas puertas de la habitación. Las huellas parecían de humano, aunque de un tamaño pequeño, quizás un adolescente. Por una de esas puertas llegaron a la cocina, donde encontraron una trampilla que conducía al sótano. Allí se toparon con dos cuerpos mutilados a mordiscos en el interior de dos grandes toneles, parecían pertenecer a enanos o quizás gnomos. Era difícil de decir. También encontraron dos mochilas con diverso equipo no muy distinto al suyo propio.

Con un nuevo misterio que resolver, el grupo procedió a investigar la casa de forma metódica. Muchas habitaciones estaban vacías, sin apenas muebles. El jardín posterior estaba descuidado, y el gran comedor estaba en un estado ruinoso. Precisamente explorando esa habitación, el suelo debajo de Volkas se vino abajo haciéndolo caer en la morada de tres ciempiés gigantes. El grupo se deshizo de dos de las criaturas haciendo huir a la tercera, aunque no antes de que mordiera a Volkas y lo dejara paralizado durante varios minutos.

Al final el grupo se dio cuenta de que una gran salida para chimenea era el conducto central de la casa, pero al mirar desde el interior éste parecía cegado por una gran losa a la altura del techo del segundo piso. Así que empezaron a subir para intentar llegar a la buhardilla. Tras una inspección muy meticulosa el grupo dio con una trampilla oculta que llevaba hasta tal lugar. Turak subió en primer lugar, siendo atacado por una criatura horrible que instantes antes estaba mordisqueando un brazo. Parecía un enano, aunque embrutecido y alterado. Unos ojos amarillentos y unas garras negras indicaron claramente a Turak que no era ocasión de andarse con palabras. Comenzó una lucha a daga, pues los aventureros no habían salido de la posada portando sus armas más largas por miedo a llamar la atención, pero con el concurso de Jidra y Volkas, pudieron acabar con la criatura sin lamentar ninguna herida.

Procedieron entonces a salir de la casa después de registrar bien el lugar. En el proceso encontraron un extraño opalo negro del tamaño de un huevo, que la criatura tenía en una especie de nido improvisado y un recibí, por el que parecía que Dorshak había recibido un encargo muy especial:

Por la presente recibo un ópalo de gran tamaño para su estudio y tasación, en nombre del señor de los cuervos. Y valga este escrito y su copia como contrato de nuestro acuerdo, por el que recibiré un 10% del valor de venta final de la piedra.
En Falcongrís, en el mes de Tratopresto en el segundo Soleado.
Dorshak Krane
Los aventureros también encontraron 200 mo y cuatro gemas iguales. No estaba mal para un trabajo de una noche. Así volvieron a su posada extrañamente vacía. Olaf les contó, con alguna reticencia, que muchos de sus clientes habían ido esa noche a la Posada del Dragón Verde, pues por lo visto un grupo de aventureros había vuelto de las ruinas de Falcongrís con bastante tesoro.

A la mañana siguiente los aventureros conversaron sobre que hacer con el ópalo y que contar a Zarik. Volkas sospechaba que quizás toda la operación fuera un intento de Zarik de recuperar el ópalo y que él mismo fuera el señor de los cuervos, pero tras intentar desenmascararlo al hablar con él, el grupo desechó la idea. Zarik pagó a los aventureros por la información, y les pidió que se deshicieran del ópalo como gustasen, aunque les rogó que fuera de forma discreta.

El Viñedo de Burbar Drenn


El grupo pasó el resto del día comprando más equipo de cara a su inminente partida junto a Burbar. Con sus ganancias incluso se permitieron adquirir una mula, que les ayudara a transportar sus posesiones. Como no tenían que partir hasta el día siguiente decidieron hacer otra visita a la biblioteca. Una vez más se centraron en las posibles causas de los fuegos fatuos, averiguando que varias criaturas faéricas, espíritus malvados y magia druídrica podían ser los causantes. 

Por la noche Jidra estudió el ópalo intentando detectar el mal. El resultado fue una experiencia horrible para el clérigo que se convenció de que la gema debía ser destruida de inmediato.

Tras pasar una noche llena de pesadillas, el grupo se encontró con Burbar al día siguiente por la mañana. Aunque antes le entregaron el ópalo a Zarik, para que lo destruyera.

El día resultó ser muy poco apacible y al poco de iniciar el camino empezó a nevar. Los aventureros subieron al carromato de Burbar y ataron a su nueva mula, apretando el paso hasta que alcanzaron un lugar adecuado para acampar que conocía el vinatero. Sin más inconvenientes alcanzaron la hacienda al final de segundo día. Los aventureros conocieron entonces a la familia de Burbar y al grupo de trabajadores. Retirándose a dormir a los establos.

Al día siguiente exploraron la zona indicada por Burbar y encontraron el murete de 1,20 metros de piedra seca derruido en un punto. Allí, en la nieve, habían muchas huellas de pisadas y también la forma de un gran disco que parecía haber sido arrastrado fuera de los campos de vides hacia el bosque cercano. Los aventureros decidieron vigilar la zona por la noche y preparar algunas trampas sonoras, retirándose a descansar el resto del día.

Por la noche no tuvieron que esperar mucho, pues al poco de esconderse por la zona vieron como una gran piedra circular aparecía flotando desde el bosque y levitando entraba en los viñedos para caer pesadamente un poco después. En seguida aparecieron en el bosque un sinfín de ojos brillantes y vieron como 5 goblins se internaban a toda prisa en el viñedo para recuperar la piedra y sacarla del lugar. Una vez los goblins se hubieron internado otra vez en el bosque, Jidra utilizó su conjuro de detectar magia y cuatro pequeñas siluetas se hicieron visibles. Entonces Jidra salió disparado a por una mientras estas se dispersaban. Tras una breve persecución, la silueta se volvió y ataco a Jidra solo para desaparecer a continuación.

Los aventureros se quedaron solos con sus pensamientos, sin saber muy bien que había acontecido ...

Continua aquí



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