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sábado, 26 de agosto de 2017

Vieja Escuela: PNJs con Sabor

Continuamos subiendo al blog los artículos que he tenido la suerte de ver publicados en el fanzine Vieja Escuela. En este caso se trata de una tabla aleatoria para establecer tres rasgos importantes de un PNJ. Ya he comentado en alguna entrada anterior que llevo un tiempo fascinado con el tema de las tablas aleatorias. Por tanto este artículo solo es el resultado de esa fascinación. Ya de paso que lo subo, he decidido aumentar las opciones, ya que aquí no existe la limitación de espacio que sí existía para el artículo original.

Creando PNJs con Sabor


No es raro que un Árbitro tenga que improvisar sobre la marcha nuevos PNJs ante las acciones inesperadas de su grupo de aventureros. Tampoco que antes de empezar ya haya tenido que diseñar una buena lista de los mismos. Muchas veces, sin darnos cuenta, acabamos reduciendo los rasgos de esos PNJ a su color de pelo, ojos y si su vestimenta es verde o gris. Si hablamos de la personalidad, acabamos tirando de los clichés que primero nos vienen a la cabeza. No hay nada de malo en ello, ojo. Tampoco cada PNJ con el que los jugadores van a interactuar debe tener una historia de dos páginas a sus espaldas. Sobretodo si estamos hablando de un comerciante en un lugar de paso con el que los jugadores muy dificilmente van a intercambiar más de dos frases. El problema puede venir si todos nuestros PNJs siguen ese patrón. Al final no dejarán huella y pocos jugadores podrán recordarlos diez minutos después del encuentro.

Esa es la razón de ser de la tabla que sigue. Una ayuda para que el Árbitro pueda establecer de forma aleatoria un conjunto reducido de rasgos muy marcados. El objetivo es proporcionar una herramienta para espolear su imaginación intentando sacarlo de su zona de confort. La tabla se puede utilizar con antelación para preparar una lista de PNJs genéricos de la que tirar cuando sea necesario o para establecer los rasgos de los PNJ principales de una aventura. Así el Árbitro tendrá cierto tiempo para llenar los huecos entre los rasgos y crear una historia única para ese PNJ. El sistema funciona lanzando 1d100 por cada columna de la siguiente tabla. Entonces pregúntate por qué tiene el PNJ esa personalidad y aspecto, y trata de ligarlo con su trasfondo.

En la tabla se utiliza el genero masculino siguiendo con el género neutro de Personaje No Jugador. Obviamente no es indicativo de ninguna preferencia por un género en particular.

1D100 Personalidad Aspecto Trasfondo
01-02 Siempre jovial Grandullón Perdió a su familia de niño cuando ...
03-04 Propenso a la melancolía Encorvado Tiene una amistad secreta con ...
05-06 Mentiroso compulsivo Esbelto Alguien le hace chantaje porque ...
07-08 Sincero Perdió el dedo de una mano Es muy devoto de las deidades de la suerte porque ...
09-10 Ansioso por llamar la atención Perdió un ojo Pertenece a un grupo secreto que ...
11-12 Taciturno Cojea ligeramente No rinde culto a ningún dios desde que ...
13-14 Tiende a la furia Escudriña a la gente como si fuera un depredador Consiguió cierta fortuna de forma inesperada cuando ...
15-16 Tiende al llanto De cuerpo muy atlético Tiene un hijo secreto con ...
17-18 Le gustan las bromas Tiene algún tipo de cicatriz Se siente culpable desde que ...
19-20 Obsesivo del orden Gesticula mucho al hablar Perdió un objeto muy importante cuando ...
21-22 Desconfiado Retuerce sus manos con nerviosismo Custodia un objeto muy importante por orden de ...
23-24 Confiado Viste siempre de forma descuidada Es el mentor en la sombra de ...
25-26 Descuidado Viste siempre de forma muy llamativa Odia a un tipo específico de criatura desde que ...
27-28 Atento a los detalles Viste siempre de forma impecable Tiene una fobia muy fuerte a algo desde que ...
29-30 Calculador Tapa todo su cuerpo excepto la cabeza Se guía por un código de conducta muy estricto desde que ...
31-32 Interesado Siempre viste con ropas de un color en particular Es muy devoto desde que ...
33-34 Desinteresado Siempre lleva muchas joyas Odia a una autoridad de la región desde que ...
35-36 Deseoso de agradar Utiliza un perfume muy fuerte Odia a los de su raza porque ...
37-38 Abierto y amigable Tiene algún tipo de tatuaje visible Se siente en deuda con su comunidad porque ...
39-40 Callado Su pelo tiene un mechón de un color diferente Es el último integrante de un grupo, familia u organización.
41-42 Habla sin parar Es totalmente calvo, sin pelo en el cuerpo Nunca habla de su pasado porque ...
43-44 Gruñón Mirada penetrante, parece no pestañear Esta medio sordo desde que ...
45-46 Cínico Siempre lleva guantes Busca un objeto desde que ...
47-48 Condescendiente Lleva siempre amuletos asociados con la buena suerte Utiliza un nombre falso porque ...
49-50 Nervioso Lleva siempre amuletos relacionados con la protección contra el mal Siente admiración por los miembros de otra raza desde que ...
51-52 Tranquilo Se tapa media cara con su pelo Tartamudea ostensiblemente desde que ...
53-54 Desprendido Viste siempre con ropa que parece inapropiada para la estación Evita su reflejo siempre que puede porque ...
55-56 Tacaño Es claramente zurdo Espía en secreto para un determinado poder porque ...
57-58 Altivo Viste siempre con pieles de animales Siempre que puede habla mal de una determinada persona porque ...
59-60 Servicial Es extremadamente delgado Siempre que puede habla bien de una determinada persona porque ...
61-62 Apático Tiene una barriga de grandes dimensiones Antiguamente tenía mucha más riqueza pero lo perdió porque ...
63-64 Activo Sufre una parálisis facial que le afecta a media boca Tiene un hermano del que nunca habla porque ...
65-66 Impulsivo Alguna parte visible de su cuerpo tiene una cicatriz por quemadura incurable En el pasado fue un aventurero pero lo dejo cuando ...
67-68 Reflexivo Usa una pata de palo No le caen bien los aventureros porque ...
69-70 Infantil Tiene seis dedos en una mano Le caen especialmente bien los aventureros porque ...
71-72 Grosero Tiene unas manos ostensiblemente grandes Tiene ciertos conocimientos de magia, aunque lo guarda en secreto porque ...
73-74 Educado Su cabeza es pequeña en proporción a su cuerpo En el pasado fue un clérigo, aunque ahora reniega de su dios porque ...
75-76 Tolerante Su cabeza es algo grande en proporción a su cuerpo En el pasado tuvo problemas con el alcohol pero lo dejo cuando ...
77-78 Intolerante Tiene la cara picada por alguna enfermedad de niño Empezó a beber mucho cuando ...
79-80 Comprensivo Le falta una parte de una oreja Siempre que puede habla bien de una determinada persona porque ...
81-82 Pierde el interés con facilidad Viste siempre con un pañuelo que le tapa el cuello. Siempre que puede habla mal de una determinada persona porque ...
83-84 Despistado Siempre lleva colgado el símbolo de un clérigo aunque no lo es Sufre de un dolor permanente desde que ...
85-86 Servicial Su aliento siempre huele a vino Nunca guarda un secreto o un rumor por mucho tiempo, ya que piensa que ...
87-88 Egoista Su bigote es ostentosamente grande o cómico Perteneció a una gran familia u organización, pero lo repudiaron porque ...
89-90 Adulador Tiene una gran nariz Adoptó a un niño/niña hace años porque ...
91-92 Directo Le falta un diente que lleva colgado encerrado en ámbar Aunque podría haber estudiado, es analfabeto porque ...
93-94 Se anda por las ramas Nunca se separa de una pequeña mascota (pájaro, lagartija, ratón, etc.) Sabe un gran secreto de alguien poderoso de la región que no debe contar porque ...
95-96 Empático Siempre porta un colgante con un símbolo que nadie parece reconocer y del que nunca cuenta nada Tiene un pasado criminal que abandonó cuando ...
97-98 Sentimental Siempre lleva una pequeña libreta donde apunta cosas de forma compulsiva Le debe una fuerte suma de dinero a alguien desde que ...
99-00 Racista Es especialmente velludo Alguien le debe una fuerte suma de dinero desde que ...

Un Ejemplo


Vamos a crear un PNJ llamado Rohir el humano. Tiramos tres d100 y obtenemos 21, 40 y 17. con los resultados de “Desconfiado”, “Su pelo tiene un mechón de un color muy diferente” y “Se siente culpable desde que ...”. Con estos elementos podríamos decir que:

Rohir tiene un mechón de color blanco entre su pelo negro como la noche. Se lo ganó al pasar por una experiencia traumática. Hace muchos años acogió en su casa a un desconocido que resultó ser un hechicero. Ante sus ojos raptó a su hijo del que no ha vuelto a saber nada más. Por eso es un desconfiado recalcitrante con un gran sentimiento de culpa.

viernes, 18 de agosto de 2017

Vieja Escuela: Tablas para Determinar el Clima

A estas alturas no creo que quede demasiada gente que no conozca el Fanzine Vieja Escuela. Pero si estás leyendo esto y eres uno de ellos, yo correría a descargarme los tres números disponibles a día de hoy. El mejor material al mejor de los precios: totalmente gratis.

La cuestión es que creo que ya va siendo hora de pasar al blog los artículos con los que he tenido la suerte de participar en el proyecto. Entre otras cosas porque facilita que alguien pueda llegar a esta información a través de búsquedas simples en Internet. Así que sin más dilación empiezo con un pequeño método para establecer el tiempo durante el juego.


NO TE OLVIDES EL SOMBRERO


No todo son monstruos y trampas, el clima también puede ser un reto y condicionar de forma importante los planes de tu grupo de jugadores. Sin embargo tampoco hace falta irse hasta el otro extremo, los protagonistas del juego siguen siendo tus jugadores y la aventura en curso. Por eso no encontrarás aquí un sistema detallado que modele a la perfección la realidad o que produzca grandes hecatombes como pueden ser terremotos o huracanes. Estos eventos son tan disruptivos que no deberían aparecer como consecuencia de una tirada de dados sino ser algo premeditado con sentido para vuestra campaña.

Este sistema te ayudará a generar el clima para cada día de forma rápida y sencilla. Está pensado para que lo utilices antes de la partida, de forma que puedas establecer que tiempo hará durante el periodo de tu elección (unos días, un par de semanas, un mes, etc.). La mayoría del tiempo no saldrá nada reseñable, y eso está bien. Recuerda que el tiempo no es el protagonista. Por la misma razón este sistema no utiliza una medición en grados, sino categorías generales de sensación térmica.


Tabla 1: Rangos de Temperaturas
Categoría Rango de Temp. Notas
Extremadamente Frío (EF) -60C a -6C Requiere de ropas y equipo muy especial para soportar estas temperaturas. Por ejemplo para mantener el agua en estado líquido dentro de sus recipientes.
Frío (F) -5C a 12C Requiere de ropa adecuada como piles y mantas. La mayoría del equipo corriente (como los odres de agua) están preparados para soportar estas temperaturas.
Templado (T) -13C a -29C No requiere ni equipo ni ropas especiales.
Caluroso (C) 30C a 40C La ropa, especialmente si es inadecuada para estas temperaturas, puede convertirse en una molestia.
Extremadamente Caluroso (EC) 41C a 60C Requiere de ropas y equipo muy especiales para mantener la temperatura corporal y no deshidratarse. Si es un clima desértico también será necesario que proteja contra el sol directo.

El primer paso es elegir el tipo de clima para la zona por donde se van a mover tus jugadores. Normalmente estos tipos de clima se dan en grandes extensiones de terreno y suelen utilizar la presencia de montañas y costas como límites. Los tipos de clima disponibles se recogen en la tabla que sigue:

Tabla 2: Tipos de clima
Nombre Descripción
Frío Clima frío. Temperaturas con poca variación. Precipitaciones habituales todo el año.
Tropical Cálido con lluvias frecuentes. Muy poca variación de las temperaturas.
Templado Veranos con temperaturas moderadas o calurosas, inviernos fríos. Temperaturas muy variables. Lluvias habituales sobretodo en invierno.

Adicionalmente estarían los climas Polar y Desértico, pero son muy extremos para aplicar este sistema. Puedes asumir que el Árido siempre tiene una temperatura EC y el Polar EF.

Para cada día de tu periodo de tiempo:
  1. Lanza 1d6 para establecer cuantos días se mantendrá sin cambios la temperatura.
  2. Lanza 2d6 y consulta la tabla 3-X para establecer la temperatura de esos días. Al lado del código de temperatura tienes un modificador para la tirada de precipitaciones.
  3. Para cada día cubierto por el paso 1 lanza 3d6, aplica el modificador obtenido en la tabla 3 y consulta la tabla de precipitaciones.
  4. Vuelve al paso 1 mientras te queden días sin clima establecido.

Tabla 3-1: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Frío
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 F(-2) F(-1) F(-3) EF(-4)
5-9 F(-1) F(-1) F(-2) F(-3)
10-12 T(+0) T(+0) F(-1) F(-2)

Tabla 3-2: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Tropical
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 T C T(+2) T(+4)
5-9 C(+1) C(+1) C(+1) T(+3)
10-12 C(+2) EC(+0) C(+2) T(+2)

Tabla 3-3: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Templado
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 F(+3) T(+0) F(+2) F(+3)
5-9 C(+1) C(+1) C(+1) T(+3)
10-12 C(+2) EC(+0) C(+2) T(+2)

Tabla 4: Precipitaciones
3d6 Resultado Notas
3 Ventisca La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros ¡nadie está tan loco como para andar por ahí durante una ventisca!
4 Nevada La visibilidad y la audición son muy complicadas. Casi imposible forrajear durante la nevada y difícil cuando haya pasado. Es fácil perderse y muy complicado que se produzca un encuentro. Cualquier rastro anterior a la nevada se borra, pero a partir de ese momento las huellas quedarán impresas y el rastro será obvio para cualquiera. Aumentan las probabilidades de encuentros.
5 Lluvia La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
6-7 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
8-12 Despejado Soleado o parcialmente nublado. Sin efectos.
13-14 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
15-16 Lluvia La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
17 Niebla Es muy difícil orientarse y casi imposible forrajear. Los sonidos son amplificados y distorsionados. Prácticamente todos los encuentros terminarán en sorpresa para los dos grupos.
18 Tormenta La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros durante la tormenta, pero la lluvia continuada puede producir hundimientos y desbordamientos, lo que puede afectar a las guaridas de las criaturas de la zona y propiciar encuentros especiales a posteriori. El equipo que no se lleve bien con el agua puede quedar arruinado si el grupo no busca refugio.

Obviamente nada impide ampliar este sistema con nuevas tablas de temperaturas y precipitaciones para que se adecuen mejor al clima de una campaña determinada. Quizás creando una tabla específica para las montañas más altas o para las travesías por mar. En cualquier caso el sistema aquí presentado trata de ser lo más sencillo posible y por eso se ciñe a las condiciones más habituales.

sábado, 12 de agosto de 2017

Opiniones Desechables: D&D Siempre Tiene Razón

En su momento, mientras leía ávido todas las entradas del blog Grognardia, me llamó la atención una frase a la que de vez en cuando se hacía mención: "D&D is always right", cuya traducción da nombre a la entrada. El termino parece ser que lo acuñó el propio James Maliszewski en una crítica ante la posibilidad de que la clase del Guardabosques pudiera dejar de lanzar conjuros en D&D 4ª edición.  

El principio "D&D siempre tiene razón" se aplica cuando al aprender un nuevo sistema de juego nos encontrarnos ante una regla que creemos no tienen sentido, o al menos cuyo objetivo nos resulta oscuro. Muchos tendemos a pensar que la regla en cuestión está "mal" o no encaja con nuestra forma de juego, es decir, que el autor no tenía ni idea de lo que estaba haciendo al introducirla y que se puede sustituir con total seguridad por una modificación de nuestra cosecha. Sin embargo, el principio vendría a recordarnos que antes deberíamos tomar un poco de distancia y asumir que el diseñador realmente estaba buscando algo y que, simplemente porque ese algo no sea inmediatamente obvio, no quiere decir que no esté ahí.

A mi modo de ver se diferencia de "Juega tal cual está escrito" (play as written) en que lo que aquí se busca es poner de manifiesto que las reglas no son elementos atómicos sin relación entre sí. Normalmente los diseñadores de un juego buscan emular un determinado estilo de juego o producir determinadas sensaciones a través de las reglas que diseñan, y que combinadas, como si de un castillo de naipes se tratara, nos intentan aupar hacia esas metas. Por tanto, al quitar (o añadir) una determinada regla, nunca está de más que tengamos claro que estamos perdiendo o como estamos debilitando nuestro entramado de reglas.

Este principio trasciende a los juegos de rol, y de hecho lo veo con claridad en mi ámbito profesional (que ahora mismo no viene a cuento). Es por eso que desde hace tiempo que soy un firme defensor del principio. ¿Quiere eso decir que estoy en contra de las modificaciones a los sistemas? ¡Pues claro que no! Una vez adquieres un juego de rol es tuyo y puedes hacer con él lo que creas conveniente. Lo que sí digo es que antes de modificarlo no estaría de más tratar de responder a la pregunta ¿por qué se hace esto así? Pero como es más fácil decirlo que hacerlo, aquí les traigo un ejemplo práctico de como yo mismo me cargo el principio a las primeras de cambio. Sirva como aviso a navegantes.

En mi última entrada escribía una pequeña crónica sobre mi paso por las Rol en Quart 2017. Para las jornadas preparé una partida basada en la mítica aventura C1 The Hidden Shrire of Tamoachan. Por si no lo saben, esa aventura se utilizó en uno de los primeros campeonatos de D&D, allá por 1979. Pensé por tanto que podría encajar muy bien en unas jornadas. La aventura está pensada para 5-7 jugadores de nivel 3-7, que en mi caso quedaron al final en 8 personajes de nivel 3 para Eirendor (cada nivel en Eirendor equivale más o menos a dos niveles en D&D).

Pues bien, la aventura es realmente extensa al contar con unas 55 localizaciones, pero las reglas de torneo hacen mención a que el tiempo del que disponen los jugadores es de dos horas para encontrar la salida. Hace incluso hincapié en que detenerse extensivamente buscando tesoro o peleando es contraproducente. Como base para nuestro "castillo de naipes" de reglas, la aventura incluye una niebla venenosa que llena todo el lugar. Los jugadores son conscientes del veneno y sus efectos desde el primer segundo. Para los enemigos que son difíciles de evitar, se encuentran en el camino hacia la salida, se establecen motivaciones y opciones de interacción para evitar combatir y el gasto de tiempo asociado. Por último, la tabla de puntuaciones premia a quien recorra el mayor número posible de habitaciones, pues cada habitación es una nueva oportunidad de ganar puntos (algo que los jugadores también saben de antemano).

En mi caso decidí no utilizar la tabla de puntuaciones. No tenía sentido hacerlo para una única partida. Al fin y al cabo no estábamos en un torneo. Por la misma razón pensé que no tenía sentido la limitación de las dos horas. Y la siguiente decisión también fue inmediata: sustituir la niebla venenosa por una niebla que modificaba los efectos de los conjuros lanzados. Una modificación de mi cosecha.


Pueden imaginarse como acabó la cosa. Sin el veneno y sin la limitación de las dos horas de partida, los jugadores avanzaron con mucha precaución, al fin y al cabo no tenían prisa. Pero además, en las situaciones donde el combate podría haberse evitado, tampoco tuvieron un gran incentivo para explotarlo. Ocho personajes de nivel alto bien se pueden meter en combate contra un bicho gordo si no tienen problemas de tiempo. El resultado fue que la aventura avanzó realmente lenta, y aunque el resultado no fue malo, terminamos apenas con 15 habitaciones recorridas en poco más de dos horas. Total que con mis modificaciones me cargué todo el andamiaje que tenía la aventura para que los jugadores trataran de avanzar lo más rápido posible. No entro a valorar si esas reglas son buenas ni si hay alternativas mejores que hubieran proporcionado el mismo resultado, al fin y al cabo digo yo que habrá buenos diseños y malos diseños, como en todo. No se trata de eso, no. Se trata de que al realizar modificaciones sin haber analizado un poco como estas estaban afectando a la aventura, conseguí una cosa diferente a la que seguramente tenía el diseñador en mente al crearla. Si la aventura no resultó como esperaba, probablemente sea culpa exclusivamente mía, al fin y al cabo, el D&D siempre tiene la razón ¿no?