viernes, 18 de agosto de 2017

Vieja Escuela: Tablas para Determinar el Clima

A estas alturas no creo que quede demasiada gente que no conozca el Fanzine Vieja Escuela. Pero si estás leyendo esto y eres uno de ellos, yo correría a descargarme los tres números disponibles a día de hoy. El mejor material al mejor de los precios: totalmente gratis.

La cuestión es que creo que ya va siendo hora de pasar al blog los artículos con los que he tenido la suerte de participar en el proyecto. Entre otras cosas porque facilita que alguien pueda llegar a esta información a través de búsquedas simples en Internet. Así que sin más dilación empiezo con un pequeño método para establecer el tiempo durante el juego.


NO TE OLVIDES EL SOMBRERO


No todo son monstruos y trampas, el clima también puede ser un reto y condicionar de forma importante los planes de tu grupo de jugadores. Sin embargo tampoco hace falta irse hasta el otro extremo, los protagonistas del juego siguen siendo tus jugadores y la aventura en curso. Por eso no encontrarás aquí un sistema detallado que modele a la perfección la realidad o que produzca grandes hecatombes como pueden ser terremotos o huracanes. Estos eventos son tan disruptivos que no deberían aparecer como consecuencia de una tirada de dados sino ser algo premeditado con sentido para vuestra campaña.

Este sistema te ayudará a generar el clima para cada día de forma rápida y sencilla. Está pensado para que lo utilices antes de la partida, de forma que puedas establecer que tiempo hará durante el periodo de tu elección (unos días, un par de semanas, un mes, etc.). La mayoría del tiempo no saldrá nada reseñable, y eso está bien. Recuerda que el tiempo no es el protagonista. Por la misma razón este sistema no utiliza una medición en grados, sino categorías generales de sensación térmica.


Tabla 1: Rangos de Temperaturas
Categoría Rango de Temp. Notas
Extremadamente Frío (EF) -60C a -6C Requiere de ropas y equipo muy especial para soportar estas temperaturas. Por ejemplo para mantener el agua en estado líquido dentro de sus recipientes.
Frío (F) -5C a 12C Requiere de ropa adecuada como piles y mantas. La mayoría del equipo corriente (como los odres de agua) están preparados para soportar estas temperaturas.
Templado (T) -13C a -29C No requiere ni equipo ni ropas especiales.
Caluroso (C) 30C a 40C La ropa, especialmente si es inadecuada para estas temperaturas, puede convertirse en una molestia.
Extremadamente Caluroso (EC) 41C a 60C Requiere de ropas y equipo muy especiales para mantener la temperatura corporal y no deshidratarse. Si es un clima desértico también será necesario que proteja contra el sol directo.

El primer paso es elegir el tipo de clima para la zona por donde se van a mover tus jugadores. Normalmente estos tipos de clima se dan en grandes extensiones de terreno y suelen utilizar la presencia de montañas y costas como límites. Los tipos de clima disponibles se recogen en la tabla que sigue:

Tabla 2: Tipos de clima
Nombre Descripción
Frío Clima frío. Temperaturas con poca variación. Precipitaciones habituales todo el año.
Tropical Cálido con lluvias frecuentes. Muy poca variación de las temperaturas.
Templado Veranos con temperaturas moderadas o calurosas, inviernos fríos. Temperaturas muy variables. Lluvias habituales sobretodo en invierno.

Adicionalmente estarían los climas Polar y Desértico, pero son muy extremos para aplicar este sistema. Puedes asumir que el Árido siempre tiene una temperatura EC y el Polar EF.

Para cada día de tu periodo de tiempo:
  1. Lanza 1d6 para establecer cuantos días se mantendrá sin cambios la temperatura.
  2. Lanza 2d6 y consulta la tabla 3-X para establecer la temperatura de esos días. Al lado del código de temperatura tienes un modificador para la tirada de precipitaciones.
  3. Para cada día cubierto por el paso 1 lanza 3d6, aplica el modificador obtenido en la tabla 3 y consulta la tabla de precipitaciones.
  4. Vuelve al paso 1 mientras te queden días sin clima establecido.

Tabla 3-1: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Frío
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 F(-2) F(-1) F(-3) EF(-4)
5-9 F(-1) F(-1) F(-2) F(-3)
10-12 T(+0) T(+0) F(-1) F(-2)

Tabla 3-2: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Tropical
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 T C T(+2) T(+4)
5-9 C(+1) C(+1) C(+1) T(+3)
10-12 C(+2) EC(+0) C(+2) T(+2)

Tabla 3-3: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Templado
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 F(+3) T(+0) F(+2) F(+3)
5-9 C(+1) C(+1) C(+1) T(+3)
10-12 C(+2) EC(+0) C(+2) T(+2)

Tabla 4: Precipitaciones
3d6 Resultado Notas
3 Ventisca La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros ¡nadie está tan loco como para andar por ahí durante una ventisca!
4 Nevada La visibilidad y la audición son muy complicadas. Casi imposible forrajear durante la nevada y difícil cuando haya pasado. Es fácil perderse y muy complicado que se produzca un encuentro. Cualquier rastro anterior a la nevada se borra, pero a partir de ese momento las huellas quedarán impresas y el rastro será obvio para cualquiera. Aumentan las probabilidades de encuentros.
5 Lluvia La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
6-7 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
8-12 Despejado Soleado o parcialmente nublado. Sin efectos.
13-14 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
15-16 Lluvia La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
17 Niebla Es muy difícil orientarse y casi imposible forrajear. Los sonidos son amplificados y distorsionados. Prácticamente todos los encuentros terminarán en sorpresa para los dos grupos.
18 Tormenta La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros durante la tormenta, pero la lluvia continuada puede producir hundimientos y desbordamientos, lo que puede afectar a las guaridas de las criaturas de la zona y propiciar encuentros especiales a posteriori. El equipo que no se lleve bien con el agua puede quedar arruinado si el grupo no busca refugio.

Obviamente nada impide ampliar este sistema con nuevas tablas de temperaturas y precipitaciones para que se adecuen mejor al clima de una campaña determinada. Quizás creando una tabla específica para las montañas más altas o para las travesías por mar. En cualquier caso el sistema aquí presentado trata de ser lo más sencillo posible y por eso se ciñe a las condiciones más habituales.

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