lunes, 7 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 3A (con descarga)

Vamos con la tercera semana. Según el cuadernillo del reto, esta semana tocaría completar los tres primeros niveles de la mazmorra. En mi caso, he decidido lanzarme a por un megadungeon, así que usaré la opción de un nivel por semana (de ahí que el título de esta entrada sea 3A). Siguiendo lo aprendido dirigiendo El Corazón de la Ocuridad, he "generalizado" la plantilla siguiendo el formato de Stonehell. La idea es tener un nivel cada dos hojas y guardar el resultado en un carpesano de anillas. Bueno, más que un nivel, un cuarto de nivel. Pienso dividir cada mapa en cuatro cuadrantes de unas 20-25 habitaciones. Así, en total, cada nivel cuenta con entre 80 y 100 claves. Como mi idea sigue siendo emplear este megadungeon como localización para una campaña a lo "west marches", no compartiré los mapas (no sea que los vea algún jugador futuro), pero en este enlace se puede descargar la plantilla que estoy usando.

Y dicho esto, vamos con la descripción de la entrada principal y algunas notas adiciones sobre el método que he seguido para ir poblando el primer nivel (90 habitaciones en total).

Hemonzal

Hemonzal ("el mausoleo de Hemon") es el nombre de la tumba del último de los reyes-sacerdotes de Kemit, el infame Hemon. Se encuentra en el valle de los dioses, a un día de camino de Portarena. Unas escaleras de piedra conducen a un promontorio adornado de pilares. Dos grandes pebeteros de bronce arden perpetuamente con un fuego mágico. Antes de entrar, los aventureros deben hacer una ofrenda en forma de una moneda de oro. Al salir, deben hacer otra ofrenda igual. En todas las posadas de Portarena se advierte contra no realizar dichas ofrendas, si bien nadie parece saber explicar que ocurre si no se cumple con el ritual (un pequeño homenaje al malogrado megadungeon de G+).

Entrada principal de Hemonzal

El primer nivel

El primer nivel consiste en las cámaras de los artesanos y canteros que trabajaron en la construcción de la tumba. Para poblar la mazmorra estoy utilizando dos métodos:

1. Reutilizar encuentros y salas de otros módulos. Dicho de otra forma, COPIAR sin escrúpulos. Una fuente ideal son las aventuras de Clásicos de la Marca, como El Orbe de Amonhotep, que se pueden consultar de forma gratuita. Además, es una fantástica manera de usar todos esos módulos que he ido atesorando con el tiempo. Los PDF recopilatorios del concurso One Page Dungeon son también una gran fuente. Sobre todo, los de los primeros años. Es una gran forma de salir de la zona de confort y aprender algunos trucos nuevos.

2. Utilizar sistemas de tablas aleatorias, como los incluidos en la DMG de AD&D 1a edición (o OSRIC en su defecto), Tome of Adventure Design o el D30 DM Companion. De hecho, estoy preparando algo más sobre este asunto para entradas futuras.

Con ambos métodos es relativamente sencillo poblar un nivel. Solo hay que tener claro cuántos "tipos" de cada habitación queremos. En mi caso, uso la siguiente distribución para cada cuadrante:

  • 1 una habitación especial y llamativa.
  • 6-7 habitaciones vacías.
  • 3 habitaciones con trucos, rompecabezas y opciones para interactuar con el entorno.
  • 2 habitaciones con trampas.
  • 1 habitación con tesoro oculto en una habitación vacía.
  • 1 habitación con tesoro protegido por una trampa.
  • 2 habitaciones/encuentros con monstruos sin tesoro (merodeando).
  • 3 habitaciones/encuentros con monstruos en sus guaridas (con tesoro).
  • 1 encuentro especial (monstruos llevando a cabo una acción inusual).

Usando el método anterior he completado el primer nivel y tengo una idea general de que habrá en los dos niveles siguientes. Esto último es muy recomendable para que la mazmorra no sea una sucesión de niveles sin relación entre ellos. Es importante que las facciones y grupos de monstruos se extiendan también en vertical y no solo en horizontal. De todas formas, en el siguiente enlace hay información muy interesante sobre megadungeons y su confección:

Para los mapas, he empezado colocando cuatro grandes círculos que representan  los cuatro cuadrantes del nivel y las conexiones principales entre ellos. Desde ahí, he seleccionado cada uno de esos cuadrantes y he desarrollado los mapas. Centrarse en unas 20-25 habitaciones junto a un par de conexiones con los otros cuadrantes lo hace todo más fácil.

Ejemplos de conexiones entre cuadrantes

Y creo que eso es suficiente por esta entrada, la semana que viene más.


 



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