jueves, 6 de agosto de 2026

El Heraldo de Oerth N3

 Si has llegado por casualidad y no sabes de qué va esto, te recomiendo que pases por la presentación y  declaración de intenciones del Heraldo de Oerth.


NÚMERO 3

1. Editorial
2. Evolución de política de Flaenia (del -200 CA al -100 CA) 
3. Fuentes

1. Editorial

No creo que nadie se sorprenda si, a estas alturas, repito el mantra de que D&D y Greyhawk nacieron al calor de los wargames como una evolución de estos. Aún es fácil entrever esa relación al repasar las descripciones de las diferentes naciones de Flaenia, con sus textos sobre la organización del ejército y el número de efectivos disponibles. Sin duda, esa información se añadió con la idea de que fuera útil, probablemente, como recurso para dar soporte al juego en niveles altos, donde el componente político fuera un motor importante para las aventuras. En concreto, los conflictos bélicos y su reflejo en la composición de los diferentes reinos e imperios.

Como muchas otras cosas del diseño primigenio, ese componente bélico se ha ido difuminando y permanece de forma mucho más velada. Sin entrar a valorar si eso es bueno o malo, lo que sí podemos decir es que los conflictos bélicos y la evolución consiguiente de los diferentes estados constituyen una característica notable de la ambientación de Greyhawk.

Y eso nos lleva al tema principal de este número (que también trataremos en los dos siguientes). Hace años, un aficionado a Greyhawk creó varios mapas donde se aprecia con todo detalle cómo han evolucionado las fronteras en Flaenia desde el año -200 CA hasta el 576 CA, cubriendo, prácticamente, ocho siglos de historia. Esos mapas originales se han perdido en el agujero negro que a veces es Internet, pero aquí recogemos una copia editada para presentar los nombres y textos incluidos en cada mapa utilizando la terminología propia de nuestro idioma.

Si es verdad que una imagen vale más que mil palabras, no se me ocurre mejor forma de presentar la extensión que llegó a tener el Gran Reino, hasta dónde llegaron las ansias expansionistas de Keolandia o cómo se redujo la presencia flaenia que mediante esta secuencia de mapas. Espero que los encuentren tan interesantes como yo.

2. Evolución política de Flaenia (del -200 CA al -100 CA)

Empezamos nuestra andadura histórica con la situación en Flaenia en el año -200 CA (Calendario Aerdiano también conocido como el Calendario Común o Año Común).
 
 
Hace algo más de dos siglos de los Cataclismos Gemelos y las grandes migraciones. Las naciones baklunias se han afincado en el noroeste y veremos como perduran sin casi cambios durante los siglos venideros.
 
El sureste y el noreste son reinos gobernados por descendientes Suelios. Onnwal, Idee y Sunndi están condenados a perder esa prominencia suelia, mientras que las tierras del norte permanecerán en las manos de las casas Fruztii, Schnai y Cruskii.
 
Los Flaenios conservan regiones extensas en la zona meridional de Flaenia, mientras que los oeridios se han asentado en las zonas centrales. El Reino de Aerdia ya despunta en el este.
 
Por último, los elfos y otros tipos de semihumanos tienen una presencia testimonial, siendo las comunidades del bosque del Vesve las de mayor extensión. 
  
 

50 años después, el Reino de Aerdia comienza su extensión hacia el sur. El reino flaenio de Alhissa es conquistado y será tema de leyendas durante los siguiente siglos. Los oeridios de la casa Aerdi comienzan a presionar a los reinos costeros de gobierno suelio.
 
En su frontera este, los oeridios de los clanes Nyrdi se unen en el reino de Nehron, que está condenado a no durar mucho. Su extensión casi rivaliza con la del Reino de Aerdia y explica su orgullo y animadversión por los Aerdi, aún presente en la actualidad del 576 CA.  Igualmente orgullosos, pero sin la proyección de los Nyrdi, también encontramos a los pequeños reinos de los Ferrand.
 
En el oeste, Keolandia empieza su fase expansionista hacia el norte. 

 
 
Saltamos otros 50 años hasta el -100 CA. El efímero reino de Nehron ha caído y el nuevo Gran Reino de Aerdia centra sus ansias expansionistas en los dominios Ferrandianos. En menos de 100 años, el poder suelio en el sur se ha reducido a Onnwal (que no durará mucho) y al reino de Shar, cuna de la Hermandad Escarlata. Tras otro siglo de políticas expansionistas, el Gran Reino alcanzará su apogeo con la coronación del primer rey emperador en Rauxes.
 
Durante este tiempo, los flaenios también han visto sus dominios reducidos, siendo empujados hacia el noroeste. Mientras, los reinos baklunios de Ull, Zeif y Ekbir se han mantenido sin cambios, igual que un extraño territorio en el norte que los nómadas llaman Paramoscuro (Blackmoor) y en el que no osan adentrarse.
 

3. Fuentes

Como comentábamos al principio, los mapas originales ya no están disponibles. Sin embargo, una obra derivada de los mismos puede consultarse en el blog de referencia para Greyhawk de Greyhawk Grognard:
El creador original respondía al nick de kwintpendick en Photobucket. A él le debemos la suerte de contar con el trabajo expuesto en el enlace anterior y en esta entrada. 

 

martes, 28 de julio de 2026

Actualización de Magia & Acero

Muy buenas. Vamos a seguir poniendo al día algunas cosas que tenía pendientes. En esta ocasión le toca revisión a Magia & Acero (edición completa).

Como sabrán los aficionados a Swords & Wizardry, desde 2023 contamos con una nueva revisión conocida como Swords & Wizardry Complete Revised (será por apellidos...). Lo bueno de Swords & Wizardry es que no hay que esperar nada rompedor, lo cual no quiere decir que no incluya novedades interesantes. Por eso, hay una nueva revisión de Magia & Acero que incorpora los siguientes cambios:

  • Incluye las nuevas reglas de moral añadidas en la última revisión de S&W.
  • Los bonos a la Lealtad por Carisma también se han ajustado para coincidir con los incluidos en la última revisión de S&W.
  • Se ajusta en un +2 % el porcentaje de la habilidad Escalar muros de los ladrones.
  • Los enanos ladrones reciben un bono de +15 % únicamente a Desactivar trampas.
  • Algunas habilidades de los monjes requieren ahora tener Destreza 15+ o Sabiduría 15+.
  • La descripción de los monstruos incluye ahora el valor de Moral.
  • La descripción de los monstruos incluye el porcentaje de encuentro en su guarida. Se trata de un porcentaje que puede utilizarse durante los encuentros aleatorios al aire libre para determinar si nos topamos con la criatura en su guarida.
  • La descripción de los monstruos incluye una tirada para determinar el número de criaturas. No debe usarse para encuentros en una mazmorra. Su único propósito es indicar si la criatura es social, suele viajar en compañía o es solitaria, etc. Puede considerarse como el número de criaturas que pueden poblar una determinada área tras un encuentro aleatorio al aire libre.
  • El método para determinar el tesoro ha cambiado: se abandona el sistema de los «infames» paquetes en favor de uno nuevo basado en tablas, mucho más en línea con el juego original.

Como comentaba, no hay nada que vaya a cambiar la experiencia de juego ni que requiera hacerse con una copia nueva de Magia & Acero. Algún cambio más se ha quedado por el camino. En concreto, esta nueva revisión de Magia & Acero no incorpora:

  • Las tablas para determinar aleatoriamente cómo es una fortaleza y quiénes son sus ocupantes.
  • La penalización de -1 a las tiradas de salvación contra magia para los guerreros.
  • Pequeños ajustes a los PX que otorgan algunos monstruos. 

 Tanto la versión descargable desde el blog como la versión disponible en Lulu están actualizadas.

 


 

 


 

domingo, 19 de julio de 2026

Los Vengadores de Boccob 72-88

Por supuesto, que el blog haya estado bastante abandonado no quiere decir que no se haya jugado, ¡ni mucho menos! De hecho, las peripecias de los Vengadores de Boccob continuaron durante 2023 y 2024 hasta cerrar sus aventuras relacionadas con la Mano y el Ojo de Vecna. Para que quede constancia, he aquí un resumen de cómo acabaron sus peripecias (los eventos anteriores se pueden consultar AQUÍ).

Tras los pasos del Ojo

Dejamos a nuestros aventureros en Falcongrís, tras entregar la Mano de Vecna a Riggby. Decididos a encontrar el Ojo y entregárselo a la Iglesia de San Cuthbert, obviamente necesitaban saber antes dónde buscar, ya que el Ojo había sido arrebatado a los seguidores del Mal Elemental durante su viaje, junto con la Mano, desde Rappan Athuk.

Por suerte para ellos, Riggby había estado investigando la posible localización del Ojo ahora que la Mano estaba en su poder. Así, el grupo se enteró de que la reliquia podía haber viajado hasta algún punto de las montañas de Perrenlandia, donde parecía estar resurgiendo una antigua secta adoradora de Tharizdun. Riggby no conocía el emplazamiento exacto, ya que sus pesquisas mágicas no habían proporcionado tal información, pero sí podía trasladar mágicamente a los aventureros hasta las inmediaciones, concretamente a un asentamiento gnómico donde podrían obtener más información. Los aventureros fueron francos con Riggby y le contaron que, si lograban recuperar el Ojo, no lo donarían al templo de Boccob, pues no parecía buena idea que las dos reliquias estuvieran en el mismo lugar. Riggby estuvo de acuerdo.

Ya en la villa de los gnomos, al final de un valle que servía de entrada a una zona muy montañosa, nuestros aventureros pudieron certificar que, efectivamente, una nueva secta de adoradores de Tharizdun estaba actuando en la región, asaltando a los grupos de vigilancia y exploración gnómicos. Por ello, tras pertrecharse adecuadamente, se lanzaron a explorar aquellas cumbres escarpadas.

No tardaron mucho en dar con los restos de uno de los grupos de exploradores gnomos desaparecidos, donde el espíritu de uno de los caídos les contó que los atacantes apresaban a quienes podían capturar con vida, probablemente para usarlos como esclavos. Y, aunque no podía decirles dónde los llevaban, sí que podía contarles que habían partido hacia el oeste. Markus confirmó que había rastros que iban en aquella dirección.

Por desgracia, no eran los únicos rastros. Aquellas malditas montañas cobijaban a muchas otras criaturas, como pronto descubrirían nuestros aventureros, que terminaron por enfrentarse a una lamia, a un asentamiento de orcos y a muchas otras criaturas. Tras no pocas peripecias, dieron, por fin, con el templo que buscaban: un zigurat de piedra negra enclavado en la cima aserrada de una colina, en el centro de un angosto valle.

Para su desesperación, resultó ser un nido de gigantes, hechiceros y muchas otras criaturas peores. Adentrarse en aquellas cámaras exigió toda la astucia de nuestros aventureros, que estuvieron en varias ocasiones muy cerca de fracasar y tuvieron que retirarse a lamerse las heridas en un buen número de ocasiones.

Al final, tras abrirse paso con lentitud, pero con determinación, llegaron hasta una caverna en lo más profundo del templo. Allí dieron con un ser cadavérico que exudaba un aura de gran poder. Parecía un liche. El ser no les reveló su nombre en ningún momento, pero sí pudieron saber que el ser había terminado un ritual y entregado el Ojo a algún «ente» de otro plano, que se lo había llevado de Oerth.

La criatura no tuvo ningún problema en revelar que era un sirviente de la facción Athar, un grupo que operaba desde un lugar llamado Sigil, la Ciudad de los Mil Portales. Estos Athar estaban enfrentados a otras catorce facciones que operaban en la misma ciudad, todas bajo la supervisión de la Dama del Dolor. Por lo visto, las quince facciones luchaban y se enfrentaban a través de todos los planos de existencia, a los que se podía llegar usando unas llaves mágicas que, en Oerth, custodiaba el dios Dalt. Para los Athar no existían los dioses, que eran considerados simples entes de gran poder, pero mortales. El agente había movido los hilos durante generaciones para que las reliquias de Vecna salieran a la luz, engañando tanto a los seguidores del Mal Elemental como a los de Tharizdun para que sirvieran a sus planes. Probablemente, consistentes en debilitar a alguna otra facción presente en Flaenia.


 Divertido por las preguntas y las reacciones de los Vengadores de Boccob, el ser invitó a los aventureros a unirse a su facción si deseaban alcanzar el conocimiento último sobre el multiverso, su estructura y su funcionamiento. Para sorpresa de Markus y consternación de Finan, Juku aceptó, partiendo junto al ser y dejando atrás los ecos de la promesa de Galiard de volver a encontrarse.

Con el Ojo perdido, pero sabiendo que ya no se hallaba en Oerth, nuestros aventureros regresaron a Falcongrís, donde invirtieron las riquezas amasadas durante sus andanzas en procurarse viviendas y un futuro en la ciudad.

Galiard entró en la universidad mágica, donde pudo seguir progresando en sus estudios e intentó descubrir una forma de llegar a Sigil por sus propios medios. Junto a Finan, averiguó que una posible opción se escondía en las ruinas del Castillo Maure. También contactó con su antiguo amor de juventud y consiguió convencerla para que se uniera a él en Falcongrís.

Markus volvió a sus inicios como joyero, abriendo un negocio y patrocinando a varios grupos de aventureros noveles para que le consiguieran material de las ruinas del cercano castillo de Falcongrís, saliendo él mismo a explorar las tierras circundantes de vez en cuando.

Finan entró a servir en el templo de San Cuthbert, dedicando parte de su tiempo también a supervisar y seguir con atención a los grupos patrocinados por Markus, esperando que alguno despuntara lo suficiente como para, quizá, preparar una incursión al Castillo Maure.

Juku, por su parte, fue aceptado como agente en los Athar, asignado como ayudante a su mentor, de quien sigue sin conocer su nombre real, aunque sí sabe que es un poderoso liche. 

Y así quedaron los Vengadores de Boccob tras las peripecias que les permitieron cumplir la promesa que hicieron tras la muerte de Luel. Al menos, hasta que aventuras futuras los arrastren de nuevo a la vorágine de los caminos, a la incertidumbre de las cámaras en sombras y a la emoción de encontrar tesoros olvidados.

jueves, 9 de julio de 2026

Nueva revisión de la Guía del Mundo de Greyhawk

¡Muy buenas! Suponiendo que aún quede alguien que se pase por este lugar abandonado y polvoriento. Vamos a ver si podemos ir cerrando alguno de los proyectos que llevan tiempo en mi cola de pendientes. Supongo que uno no puede considerarse un "rolero de verdad" si no cuenta, por lo menos, con 20 proyectos sin acabar en su lista.

En este caso se trata de una actualización (muy necesaria) de la Guía del Mundo de Greyhawk. A parte de varias correcciones ortográficas y tipográficas, también he añadido un par de secciones nuevas: una con una somera explicación de los accidentes geográficos más importantes y otra con un listado de los objetos mágicos más icónicos de la ambientación.

Como siempre, ya está disponible en la sección de descargas, aunque también se puede acceder al contenido a través de los siguientes enlaces:

  • Guía del Mundo de Greyhawk (PDF)
  • Cuaderno del Aventurero para Greyhawk (PDF
  • ¡que lo disfruten!

     

    martes, 7 de noviembre de 2023

    Actualización de las FAQ de Crónicas de la Marca

     



    Una entrada corta para informar de una actualización de la FAQ de Crónicas de la Marca. De hecho, no es mala idea mirar el documento de vez en cuando, ya que lo voy actualizando según me llegan preguntas que veo interesantes.

    domingo, 7 de mayo de 2023

    Un sandbox en detalle. Parte IV

     

    Esta es la cuarta entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasía. Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y adaptación de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.

    Un sandbox en detalle. Parte IV (cubre los pasos 11, 12 y 13)

    Los pasos que vamos a cubrir con esta parte son:

    1. Emplaza las localizaciones de tipo "población" y anota la especie dominante. Esto incluye los monstruos sociables.
    2. Emplaza las localizaciones de tipo "guarida" (localizaciones que giran en torno al hogar de un monstruo/monstruos).
    3. Emplaza las localizaciones de tipo "ruinas" (localizaciones que giran en torno a un lugar).


    Es hora de empezar a decidir qué habita la isla que, sabemos, pertenece al Reino de las Islas, uno de los reinos eainianos. Cuando estuvimos trabajando sobre la geografía, dejamos la parte meridional despejada, así que ahí es donde vamos a emplazar la mayoría de nuestros asentamientos.

    Empezaremos por situar en la bahía este un castillo (el punto negro sólido), un par de aldeas (los triángulos) y un poblado (el rombo). Me gusta la idea de hayan enanos y medianos por la zona, así que vomos a añadir otro poblado cerca de las colinas del sur y otro más en el río de la desembocadura sur relacionados con estas especies.

    Rob Conley, CC-By 4.0

    Pasemos ahora a añadir algunas guaridas. Como se trata de una isla, nos vendrá bien contar con un par de encuentros marítimos, por lo que procedemos a situar un par de ellos. En el bosque parece que encaja bien otro más, y terminaremos situando otros dos en la costa occidental, que está relativamente despoblado.

    Rob Conley, CC-By 4.0

    Ahora le toca el turno a las ruinas. La gran montaña central es ideal para situar la primera, probablemente una mazmorra de algún tipo. En la costa sur podemos situar otra en el mar, por ejemplo, un navío hundido. Completaremos este paso situando dos más en el interior que trataremos de relacionar de alguna forma con las ruinas de la montaña central.

    Rob Conley, CC-By 4.0

    Debido al pequeño tamaño del mapa, quizás nos ha quedado un poco saturado de localizaciones, pero creo que funciona bien como ejemplo. En cualquier caso, he tratado de distribuirlo todo de forma más o menos uniforme. La única zona que ha quedado algo más saturada es la bahía oriental.

     

    Notas adicionales sobre el emplazamiento de los asentamientos

    Los asentamientos medievales solían seguir un cierto patrón que podemos provechar a la hora de situar nuestros emplazamientos. Según dicho patrón, las aldeas deberían ser los asentamientos más comunes, seguidos por los pueblos y las ciudades.

    Lo habitual si aplicamos el patrón, es que exista un grupo de aldeas alrededor de una aldea central principal con mercado que, generalmente, también contará con una fortaleza asociada. Dichas aldeas estarán a medio día de viaje de la aldea principal, unos 15 kilómetros, y organizarán un día de mercado aproximadamente una vez cada dos semanas.

    Luego están los pueblos, que suelen contar con la presencia de un castillo y un mercado que se organiza de dos o tres veces por semana. Las aldeas con mercado suelen encontrarse a un día de viaje de los pueblos (25-30 kilómetros). Las ciudades, por último, suelen acoger mercados diarios y dan lugar a una densa red de aldeas con sus propios mercados distribuida a su alrededor.

    En mapas hexagonales de 8-10 kilómetros (5-6 millas) de escala, una aldea con mercado tendrá aldeas satélites esparcidas por los seis hexágonos circundantes. Un pueblo contará con varias aldeas con mercado distribuidas en torno a unos cuatro hexágonos de distancia. Por último, una ciudad contará con aldeas en casi todos sus  hexágonos limítrofes y con una red mucho más densa de otros mercados a una distancia de 4 hexágonos.

    La metrópolis principal de una ambientación podría muy bien presentar sus seis hexágonos circundantes repletos de aldeas y aldeas con mercado, además de contar con la llegada de caravanas o convoyes diarios cargados con los excedentes de alimentos traídos desde varios cientos de kilómetros a la redonda. Por ejemplo, Roma recibía envíos de grano procedentes desde Egipto.

    No obstante, la mayoría de las ciudades en las ambientaciones de fantasía suelen encontrarse cerca de tierras salvajes. Un uso "realista" del patrón anterior produciría ciudades rodeadas de campos cuidadosamente cultivados en decenas de kilómetros a la redonda. Podemos maquillar esta inconsistencia si adoptamos la regla del 20%: las sociedades de una ambientación fantástica se parecerán mucho a una medieval, pero serán un 20% más productivas gracias a la magia. Si bien no estamos hablando de un uso de la magia espectacular o indiscriminado, sí podemos considerar que el efecto combinado de todos los hechiceros y clérigos generará una sociedad más próspera que la equivalente en nuestro propio mundo, al reducir el impacto de las enfermedades, al contar con más comida, con mejor ropa, etc. Esto significa que el número total de señoríos, latifundios y granjas necesarios para mantener una metrópolis se puede reducir a algo más manejable.

    Si quieres algunos ejemplos más sobre como distribuir asentamientos, esta otra entrada puede resultarte de interés.

    Y con esto llegamos al final de la parte IV.

    jueves, 27 de abril de 2023

    Un sandobox en detalle. Parte III

    Esta es la tercera entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasía. Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.

    Un sandbox en detalle. Parte II (cubre los pasos 5, 6, 7, 8, 9 y 10)

    Los pasos que vamos a cubrir con esta parte son:

    1. Coge una hoja A4 de papel hexagonado.
    2. La escala debe ser tal que pueda cubrir una región de 320 por 240 kilómetros.
    3. Emplaza las montañas.
    4. Emplaza los ríos.
    5. Emplaza las colinas y utilízalas para dividir la región en distintas cuencas fluviales.
    6. Emplaza la vegetación (pantanos, bosques, desiertos, etcétera).

    Debido a las limitaciones propias de esta serie de entradas vamos a concentrarnos en un área bastante más pequeña de lo recomendado. En concreto, en una isla del Reino de las Islas a la que vamos a llamar la isla de Piall.

    Lo primero es preparar la plantilla de hexágonos y decir que escala vamos a utilizar. Como el terreno a cubrir no es muy extenso, en vez de la escala habitual de 8 kilómetros (5 millas), emplearemos una de 5 kilómetros (3 millas). Otra escala bastante popular es la de 10 kilómetros (6 millas).

    Con respecto a los hexágonos, la rejilla puede estar ordenada en columnas (los picos de los hexágonos están a derecha e izquierda) o en filas (los picos de los hexágonos quedan arriba y abajo). De las dos, la ordenación por columnas es la más común. Para identificar cada hexágono, usaremos también una numeración típica donde los dos primeros dígitos indican la columna y los dos últimos la fila. De esta forma, el número 0102 corresponde al hexágono situado en la primera columna, segunda fila.

    Robert Conley - CC-BY 4.0

    Sobre la rejilla dibujamos el contorno de nuestra isla. No hay que olvidar dibujar también otros detalles como lagos o islas más pequeñas. Un ejemplo serían los pequeños atolones que he dibujado en la parte oriental de la isla.


    Robert Conley - CC-BY 4.0

    El siguiente paso es añadir las montañas. Como nuestro mapa es pequeño, voy a incluir ya también las colinas. Usaremos símbolos para indicar el tipo de terreno de cada hexágono pues probablemente es el sistema más sencillo para cualquiera que se inicie en estas lides. Obviamente, cada árbitro es libre de usar el sistema que prefiera.

    Nuestra isla va a tener una masa de tierra central con varias penínsulas alrededor. Dichas penínsulas estarán formadas por colinas y alguna que otra montaña. En el centro tendremos las montañas más elevadas (típico de cualquier isla volcánica). Entre el centro y las penínsulas tendremos las tierras bajas (llanuras).

    Robert Conley - CC-BY 4.0

    A continuación, dibujamos los ríos, asegurándonos de que su curso sea descendente hasta el mar.

    Robert Conley - CC-BY 4.0

    Como nuestro mapa es bastante pequeño y está restringido a una isla, no voy a preocuparme por las cuencas fluviales mencionadas en el paso 9. Sin embargo, al final de la entrada hay información con respecto a este paso para aquellos que se enfrenten al diseño de un mapa más extenso.

    Por último, dibujamos la vegetación, que incluye los bosques, pantanos y desiertos. Un desierto está fuera de lugar, pero un área de extensas playas puede encajar a la perfección, así que voy a situar una a lo largo de la costa del hexágono 0305.

    Los pantanos suelen formarse a lo largo de las regiones costeras, por eso voy a situar dos (0202 y 0404). La isla no es lo suficientemente grande como para crear una barrera para las lluvias. Ya determinamos en un paso anterior que el efecto monzón proporcionaría las lluvias necesarias para la agricultura al absorber la región continental la humedad hacia el norte durante el verano.  Por ello, reservaremos la zona sur de la isla para los emplazamientos (pare lo más lógico). En el norte situaremos un par de bosques, asumiendo que los habitantes locales aún no han tenido tiempo para talarlos por completo.

    Robert Conley - CC-BY 4.0

    Así terminaríamos con el paso 10 y podríamos pasar al siguiente: situar los asentamientos.

    Cuencas fluviales

    La principal razón para saber un poco sobre qué es una cuenca fluvial es que sirve de ayuda para emplazar las colinas, sobre todo en mapas a gran escala. El sistema de drenaje que suele dar forma a una cuenca fluvial suele tener la siguiente forma.


    Podemos verlo como un árbol con la desembocadura del río en su base. El perímetro de la cuenca fluvial estará formado por terreno elevado que casi siempre podremos considerar como colinas. La zona donde vivo es un ejemplo perfecto de este principio.


    En los límites de la cuenca fluvial tenemos terreno elevado y, si te adentras un par de kilómetros hacia el interior, nos encontramos con algo bastante parecido a colinas. Si fuera a crear un mapa de esta región para una campaña, colocaría una línea paralela a la costa de unos 8 a 16 kilómetros de colinas. A continuación, entre la cuenca de Conneaut Creek y la costa pondría algunas colinas más, al igual que en el límite meridional de la cuenca.

    La península situada en el centro del mapa es un enorme banco de arena conocido como la isla Presque. Tiene varios kilómetros de largo y varias playas excelentes. Precisamente fue el ejemplo que seguí al añadir la zona de playas a nuestra isla.