martes, 30 de julio de 2019

Los Vengadores de Boccob 22 y 23

Continuamos con las peripecias de nuestros aventureros por los salones olvidados de Rappan Athuk. En nuestra última sesión los dejamos siguiendo unas huellas por el suelo empolvado de un antiguo templo.

Las arenas infinitas


El grupo se movió con cautela por el pasillo que tenían delante de ellos. El rastro había desaparecido, pues esa zona estaba mejor mantenida que lo que se habían encontrado hasta ese momento. Temiendo que hubiera alguna pasadizo secreto rebuscaron con calma sin encontrar nada. Delante les aguardaba una cámara aparentemente vacía. En su centro tenía una losa de mármol incrustada en el suelo, con runas y símbolos de una cultura olvidada. Como puerta parecía usar una pesada losa de piedra que ahora mismo se encontraba levantada y encajada en el techo. Temiendo una posible trampa, lo aventureros trataron de falcarla utilizando piquetas de hierro.

Markus y Juku entraron a explorar mientras Galiard y Heahmund aguardaban en el resquicio de la puerta. Una imagen semitransparente apareció entonces sobre la losa de mármol. Era la figura de un saurio con ropajes de sacerdote que espetó a los aventureros:

"Arg alhuk garan alagon" 

Ni que decir tiene que los Valientes de Boccob no entendieron ni una sola palabra. El extraño fantasma repitió la misma frase varias veces, cada nueva vez con un tono más apremiante. Al final alzó los brazos y desapareció. Entonces un recubrimiento de mampostería en las cuatro esquinas cayó al suelo y dejó al descubierto cuatro orificios a la altura del techo. Por ellos comenzó a caer una arena fina. La losa de piedra tembló libre de sus ataduras y arrancó las piquetas, sellando casi por completo la sala. Solo quedó una pequeña rendija de un par de dedos de alto gracias a las piquetas arrancadas que hicieron de tope.

Pero lo peor estaba por venir, pues cuatro nichos ocultos quedaron también al descubierto, liberando los cuerpos de cuatro esqueletos saurios que atacaron sin cuartel a los infortunados Markus y Juku. Las lanzas de dos de ellos atravesaron sin problemas la armadura del sorprendido Juku, que cayó a sus pies inconsciente. Heahmund trató de levantar la losa de piedra por pura fuerza física y voluntad, pero fracasó. Galiard recordó entonces uno de los pergaminos que llevaba consigo: Estallar. Lo buscó frenéticamente en su mochila y lo leyó en voz alta, liberando su poder. Un instante después la losa de piedra saltaba hecha añicos por la explosión sonora invocada.



Heahmund entró el primero invocando el nombre de su dios, pero la explosión lo había dejado algo confuso y apenas pudo afectar a los muertos vivientes. Mientras Markus se debatía desesperadamente en una esquina de la habitación. Heahmund vio el cuerpo tendido de Juku, e invocando una vez más el poder de su dios, lanzó una poderosa curación que arrancó a su compañero de las garras de la muerte. Su confianza en sí mismo y en su dios habían regresado. No le costó mucho volver a entonar el nombre de Heironeous, y esta vez sí, expulsar a aquella viles criaturas. Juntos y recuperados, nuestros aventureros no tuvieron problemas para acabar con aquellos guardianes esqueléticos.

No queriendo resignarse a volver por donde habían venido, los Valientes de Boccob exploraron la cámara mientras la capa de arena se amontonaba a sus pies. Su perseverancia dio frutos, y encontraron una puerta oculta en una de las paredes. De esta forma llegaron a una pequeña cámara mortuoria con varios vasos canopes que no osaron tocar. Un largo pasillo les llevó hasta otra puerta secreta, una vez más desde el lado supuestamente oculto. La puerta daba a una gran cámara circular con forma de cúpula. Entre las sombras, al fondo, pudieron adivinar la figura de una gran estatua sentada sobre sus rodillas. Con sus heridas aún frescas y apenas sin fuerzas para utilizar la magia, el grupo decidió retirarse hasta la cámara mortuoria, hacerse fuerte allí y descansar.


Con sus fuerzas restablecidas regresaron a la cámara dispuestos a seguir con su exploración. Nada más entrar varias antorchas por toda la sala se encendieron por arte de magia. La única salida parecía ser un pasillo ancho que abandonaba el recinto a su izquierda. Pero cuando se dirigían hacia allí, la voz grabe de la estatua llenó la sala.

"Penitentes, ¿sois creyentes verdaderos de Tánatos? ¿a caso nuevos suplicantes?"

La estatua, ahora de pie y con su gran espada de piedra desenvainada, los miraba aguardando una respuesta. El grupo comenzó a recular hacia la puerta por donde habían venido, mientras Juku trataba de ganar tiempo asegurando que sí eran seguidores.

"Si es así, mostrad la señal y bebed del néctar de Tánatos"

Les dijo la estatua mientras señalaba una pequeña hornacina en la pared con un escanciador de bronce. Galiard recordó entonces los tatuajes con forma de calavera que lucían los guardias humanos con los que se habían enfrentado en este maldito lugar y susurró a sus compañeros que era mejor retirarse, pues no tenían forma de superar el escrutinio del guardián. Juku fue el último en atravesar la puerta mientras la gran espada de piedra se clavaba en la pared no muy lejos de su cabeza.

Debatieron después durante largo rato que podían hacer, y ante la tesitura de tener que volver a la cámara de la arena y abrirse camino por donde habían venido, o vencer al guardián y continuar explorando, se impuso la segunda opción. Primero Markus atravesó la cámara corriendo hasta el gran pasillo lateral que terminaba en unas grandes puertas de bronce con una gran calavera grabada. El resto del grupo entró después y atacó al guardián con una bola de fuego. La gran estatua no pareció acusarla en demasía y cargó contra nuestros aguerridos aventureros. Heahmund invocó su Arma espiritual, mientras Galiard lo apoyaba con varios Proyectiles mágicos y Markus disparaba fechas desde la distancia. El hacha de Juku se encargó del resto, y el guardián cayó al final, liberado de su cometido milenario.

Con el camino expedito, el grupo abrió las puertas de bronce y llegó hasta una gran cámara rectangular con dos hileras de columnas. Entre las columnas había varios pedestales con imágenes de criaturas mitológicas: una mantícora, un centauro, una hidra, un minotauro, etc. Lo más llamativo de las estatuas eran sin duda sus ojos, pues estaban hechos de gemas de muy distinta índole. De primeras los aventureros no osaron tocarlas y avanzaron hasta el final de la cámara, donde abrieron otro par de puertas solo para descubrir que daban desde lo alto a la cámara donde combatieran contra un nutrido grupo de esqueletos. Galiard no tardó en relacionar las puertas con aquella zona mágica que identificara como relacionada con la escuela del ilusionismo. Una forma muy poco convencional de ocultar una puerta, sobretodo porque no quedaba claro como se podía llegar hasta ella desde el suelo de la cámara de los esqueletos. Al menos el grupo había encontrado una ruta de vuelta a su refugio en el primer nivel, aunque significara pasar cerca de la guarida de la esfinge.

Más tranquilos, se volvieron hacía las esculturas y comenzaron el saqueo. No tardaron mucho en llenar una buena bolsa con las gemas de todas ellas. Además encontraron una nueva puerta secreta que les condujo hasta el pasillo del limo negro. Habían dado una buena vuelta, pero volvían a estar cerca de la cámara de la mujer tendida y de las escaleras que les llevaron hasta el templo de los saurios. Si la suerte no dejaba de sonreírles estarían en Lagodiamante en un par de días ¡y cargados de oro! ...



miércoles, 17 de julio de 2019

Los Vengadores de Boccob 21

Tras una semana de descanso, retomamos las aventuras (y desventuras) de los Vengadores de Boccob. En la última sesión los dejamos descendiendo hacia las profundidades de nuestro Rappan Athuk particular.

Ecos de dioses olvidados


Un frío intenso y húmedo dio la bienvenida a nuestros aventureros según descendían por la escalera angosta que acababan de descubrir. A parte de las precauciones habituales, el descenso fue más lento de lo esperado debido a las estalactitas y estalagmitas que trufaban el camino. Una densa capa de polvo húmedo indicaba a todas luces que seguían adentrándose en lugares hace tiempo olvidados. ¿Y dónde pueden haber más riquezas que en aquellos lugares donde no llegan la mayoría de los saqueadores?

Pensando en ello llegaron a una cámara grande. Su estado no era ruinoso, pero sin duda había vivido tiempos mejores. En sus paredes apenas eran visibles partes de unos frescos bastante inquietantes. Una figura reptiloide de gran tamaño y alas correosas recibía sacrificios humanos entregados por saurios de vivos tocados. ¿Tendrían algo que ver los saurios de esas imágenes con los que ahora pululaban por el complejo? Sus vestiduras y semblantes era algo diferentes. Los de las paredes parecían mucho más regios.

La cámara tenía dos salidas hacia el este, protegidas por puertas de bronce colado de gran tamaño, arruinadas también por el paso del tiempo y por la humedad. A través de una de ellas el grupo llegó hasta un enorme templo. Su estado no desentonaba con lo visto hasta ahora, ya que parte del techo se había venido abajo. Sus paredes contenían partes de frescos con imágenes similares a las ya vistas, y hacía el sur, un ominoso altar mostraba una gran figura de casi 3 metros con la forma del reptil alado. Con el juicio de quien ha recibido más palos de los deseados, nuestros aventureros no osaron pisar el altar, aunque sí descubrieron unas pisadas reptilianas que llegaban hasta el lugar y se alejaban después por el mismo camino.

Dejarían para después ese rastro. Primero querían reconocer toda la zona para no dejar posibles enemigos a sus espaldas. Cerca del altar se encontraron con otra gran puerta de bronce con filigranas de oro, que al contrarío que el resto del recinto se conservaba en perfectas condiciones. Un gran sello parecía salvaguardar la puerta y lo que fuera que ocultaba tras ella. Se decidieron a abrirla, pero solo daba a un pasillo bien conservado hasta unos 10 metros de la puerta, momento en el que un derrumbe lo bloqueaba.

En la pared opuesta discernieron cuatro puertas en las que identificaron la presencia de la magia. Dos parecían bloqueadas e inutilizadas por los derrumbes. Galiard utilizó su Disipar magia con una de las que aún parecían poder abrirse, ante el temor de que la magia viniera de algún tipo de salvaguarda. Su conjuro se demostró muy potente y eliminó toda la magia de la puerta, haciendo que al abrirla solo encontraran una pared solida. Abrieron una segunda y solo vieron una gran niebla muy densa que aspiró hasta hacer desaparecer una cuerda con la que lanzaron una roca atada al interior. Sin duda estaban ante algún tipo de teletransportador con el que era mejor no jugar.

Los aventureros volvieron una vez más sobre sus pasos y se dirigieron hacia la última salida que les quedaba por explorar, unas escaleras al norte que ascendían. Por ellas llegaron hasta una puerta secreta, aunque esta vez estaban del lado oculto y era obvio como abrirla. Dicha puerta les dio paso a una cámara circular de buen tamaño, en cuyo centro se alzaba la estatua de algún tipo de ser demoniaco. No era igual que el visto en el templo, este era más bien de apariencia humana. Sus ojos hechos con dos grandes zafiros lanzaban desechos al rebotar la luz del Fulgor de los aventureros. Juku quedó de inmediato prendado de las joyas, aunque aguardó por precaución a ver qué hacían sus compañeros.

La estatua de piedra miraba hacia el oeste, hacia un corredor que abandonaba la estancia. Pero en cuanto Heahmund apareció por la puerta, la estatua giró su gran cabeza y se le quedó mirando. Fue ocultarse, y la estatua volvió a mirar hacia el oeste. Galiard y Juku decidieron investigar la estatua de más cerca, y así descubrieron unas inscripciones en flaenio antiguo que decían:

"Que la llamas purifiquen a los enemigos de Tánatos"

Decididos a continuar con su exploración, el grupo ideó un plan para que Galiard rodeara la estatua mientras esta se giraba para mirar a Heahmund,  de forma que el mago no estuviera nunca a la vista  del demonio pedregoso. El plan funcionó a la perfección, y así Galiard llegó hasta la parte oculta de otra puerta secreta, que daba al templo de la gran caverna donde se habían enfrentado a los minotauros, gnolls, goblins y saurios. Solo les restaba volver hasta el templo saurio y seguir el rastro de pisadas.

Pero Juku no opinaba lo mismo. Mientras Galiard regresaba, se encaramó a la estatua e intentó arrebatarle uno de sus zafiros. Una explosión de fuego lo rodeó por completo, alcanzando también a su compañero mago. Los dos aventureros abandonaron la sala a correprisa, con múltiples heridas en su piel y las ropas aún humeantes. Los zafiros no serían para ellos, al menos de momento.

Heahmund atendió a sus compañeros, y algo restablecidos volvieron a templo ancestral, decididos a averiguar el origen del rastro de pisadas...


miércoles, 10 de julio de 2019

Reseña: Alien RPG Cinematic Starter Kit II

No hace mucho que le echábamos un vistazo al PDF que Free League Publisher manda a todos aquellos que participan en la preventa de su próximo juego, nada más y nada menos que Alien RPG. En esta segunda parte toca centrarnos en la experiencia de juego. Y es que el PDF contiene una aventura llamada Charriot of the Gods (algo así como "la carroza de los dioses") y varios personajes pregenerados, para que podamos probar el sistema sin demasiadas complicaciones.

Si has llegado hasta esta entrada sin haber leído la primera parte, quizás quieras echarle un vistazo antes de continuar: Reseña Alien RPG Starter Kit Parte 1.

Antes de continuar, una pequeña advertencia. Si piensas participar como jugador en esta aventura, mejor no sigas leyendo. Voy a revelar algunos detalles de la misma, y si los conoces de antemano arruinaras tu diversión y la de tu grupo de juego. No digan que no les avisé.



Expectativas


La aventura de un manual básico debe ser como una ventana al tipo de partida que tenían en mente los diseñadores que crearon el juego. De forma que me marqué tres aspectos como los ejes sobre los que mediría si este nuevo juego se ajusta a lo que busco en un juego ambientado en el universo de Alien.

Empecemos por lo básico. Esta no es la primera vez que dirijo partidas ambientadas en el universo de Alien. A finales de los 90 pude disfrutar de una pequeña campaña (lamentablemente inacabada) utilizando el reglamento "fandom" ALIEN FUZION. Sobre ese reglamento creé una especie de versión D20, para terminar recientemente dirigiendo un par de partidas utilizando Savage Worlds. Todos esos reglamentos han servido bien a su propósito, aunque con algunas limitaciones. La principal de todos ellos es que son reglamentos genéricos con sistemas de resolución de combates al uso. No es la primera vez que un marine termina en combate cuerpo a cuerpo con un xenomorfo y nos tiramos varios turnos enzarzados sabiendo que si fuéramos fieles a la ambientación el marine no habría sobrevivido ni 10 segundos. Por tanto cualquier reglamento hecho ex profeso para esta ambientación debe diseñar a los xenomorfos como criaturas realmente letales sin cargarse el sistema.

Otro aspecto importante para mi, y característico de las películas, es la tensión y los desequilibrios mentales que esta acaba produciendo en los personajes. Lo vemos en Lambert (en Alien) o en Hudson (en Aliens). Por tanto el juego debe contemplar este aspecto más allá de adaptar unas pobres reglas sobre cordura (que es lo que terminé haciendo yo).

Por último tenemos el tono. Para mi lo define a la perfección la siguiente frase de Ripley en Aliens:

"Al menos entre ellos no se matan por un maldito porcentaje"

De verdad creo que este debe ser el tema principal de una buena partida de Alien, constatar una vez más que no hay peor enemigo para el ser humano que el propio ser humano.

Grupos de Juego


Por suerte he podido probar la misma partida con dos grupos de juego totalmente diferentes. Por un lado tenemos a un grupo de cinco jugadores sin ninguna o muy poca experiencia en juegos de rol, y por el otro a mi grupo de toda la vida que llevan metidos en esto desde principios de los 90 (cuatro jugadores). En ambos casos la partida se desarrolló de forma parecida, con una duración de algo más de 4 horas. Me pareció que los dos grupos disfrutaron con la experiencia, lo que no es un mal comienzo. Sería genial haber podido contar con sus comentarios, pero me temo que tendrán que conformarse con cómo lo vi yo desde detrás de la pantalla.

Lecciones aprendidas


1. El sistema es mucho más complejo de lo que parece. Entender el mecanismo requiere unos segundos (reserva de datos donde los 6 son éxitos), pero existen bastantes reglas y modificaciones situacionales que hay que recordar y que se me pasaron por alto en las dos partidas. Por ejemplo los modificadores y limitaciones al movimiento mientras se viste un traje de vacío, o los modificadores al disparo según el rango efectivo y la distancia al enemigo. Nada grave, pero es un sistema al que hay que dedicarle un poco de tiempo para dominarlo.

2. Apenas usamos los "efectos" (resultados de 6 adicionales al primero) más allá de incrementar el daño o utilizarlos para una tirada posterior relacionada. Cada habilidad tiene su propia lista de "efectos" que se pueden activar, y aunque hay varios en común, también tienen los suyos particulares. Es muy difícil que los jugadores o el DJ los recuerden exactamente. Para solucionarlo lo ideal sería que los jugadores contaran con un pequeño resumen en la propia ficha del personaje.

3. Las reservas de dados funcionaron muy bien. Es un aspecto que de primeras no me atraía mucho, pero durante la partida funcionó como la seda. Pese a tirar bastantes dados (hasta 10 o más en algunas ocasiones) es muy rápido identificar si se ha tenido éxito o no, y al contar con los dados de estrés se genera bastante tensión, que al fin de cuentas es lo que intenta el sistema. Un inciso sobre las tiradas, el PDF establece que no se deberían hacer demasiadas e incluso que un fallo no implica que no se logre lo que se buscaba, sino quizás que se logra pero con complicaciones (se pierde más tiempo, se genera un problema que habrá que solventar después, se pierde un recurso importante, etc.). Sin embargo la aventura incluye bastantes tiradas, probablemente más de las que esperaría después de leer lo anterior, todo funcionó mejor siguiendo el consejo de añadir complicaciones: que fallas la tirada de pilotaje para esquivar un obstáculo, pues salvas la nave pero perdiendo las antenas exteriores de los sensores o incluso perdiendo la nave de evacuación. A veces la aventura te proporciona estas sugerencias, pero no está de más que el DJ piense en ello mientras la lee (e incluso tome algunas notas).  

4. El sistema de estrés es una gozada pero una vez comienza la acción los jugadores los acumulan puntos a raudales. Básicamente las reglas dicen que si sacas un "1" en cualquiera de los dados de estrés al llevar a cabo una acción, está falla y se debe hacer inmediatamente una tirada de pánico en una tabla especial, aplicando los efectos (NOTA: tal y como aparece en los comentarios, esto no es del todo cierto, solo se falla si el resultado de la tirada de pánico es 10+). Llega un momento en el que al haber acumulado varios puntos de estrés se puede empezar a fallar una tirada tras otra. Tampoco queda muy claro en las reglas exactamente si al reemplazar tu acción por la indicada en la tabla de pánico, se sustituye la acción en marcha o es la siguiente. Al final aplicamos un poco el sentido común y en varias ocasiones las acciones de los personajes tuvieron éxito solo para aplicar a continuación los efectos del pánico. De esta forma funcionó bien y no detecté que ningún jugador se frustrara al sufrir los efectos del pánico varias veces seguidas.

5. El sistema para determinar cuando se termina un recurso (balas, oxígeno, batería de un dispositivo, etc.) funciona muy bien y ayuda mucho a crear tensión. Todos los recursos susceptibles de agotarse cuentan con una reserva de dados (normalmente 5). Cada cierto tiempo o bajo algunas circunstancia especiales, se lanzan esos dados y si se obtiene al menos un "1" perdemos un dado, de forma que la siguiente tirada será con 4 dados y así sucesivamente. Creo que es un acierto porque hace muy fácil llevar la gestión de los recursos e introduce incertidumbre sobre cuándo se agotarán exactamente. Como decía esto ayuda a generar tensión. El sistema puede gustar más o menos, haber acertado o no, pero no hay duda de que se ha adaptado con mimo y teniendo unos objetivos claros de lo que se quería conseguir.

6. El sistema es realmente letal. Ya se avisa de que el modo de juego cinemático es más mortífero que el de campaña. Y no defraudó. Los jugadores tuvieron que cambiar de personaje en varias ocasiones hasta casi agotar todos los disponibles. Si pensáis dirigir esta aventura, más vale que os preparéis las fichas no solo de los protagonistas iniciales, sino también los de los secundarios que aparecen después.

7. Las criaturas son verdaderas bestias pardas. En esta aventura en cuestión los jugadores interpretan a poco más que camioneros estelares. Pueden ir olvidándose de las armaduras y los rifles de pulsos. Lo mejor de las criaturas es que no tienen un perfil como el de los jugadores (ataque = Fortaleza + Pelea, daño X, etc.) sino que cuentan con una tabla donde con 1d6 obtenemos que ataque se realiza, una descripción del mismo y los datos para realizarlo (dados de ataque y daño). Aunque se dice que el DJ puede elegir el ataque sin tirar (lo que creo que debería hacerse en algunas circunstancias como cuando un personaje es atrapado por sorpresa y no sabe de dónde le viene el ataque), normalmente usarán la tabla tirando. Algunos ataques son mortales directamente, y la tirada introduce cierta objetividad necesaria para evitar sensación de favoritismos entre los jugadores. La parte mala es que alguno de los resultados no produce daño y queda raro si se saca varias veces seguidas ese resultado. También queda raro que en alguna situación se pueda fallar un ataque contra un personaje paralizado de miedo. Espero que el proceso de pruebas que se está llevando a cabo ahora mismo termine por perfilar estas pequeñas aristas.

8. Los "Story Points" funcionaron también muy bien. Estos puntos se ganan entre actos por avanzar la consecución de la agenda secreta de nuestro personaje. Al gastarlos se obtiene éxito en una tirada de forma automática. Ambos grupos los usaron en momentos críticos de la aventura, evitando que todo dependa de una tirada de dados. Es importante recordarles que los tienen, sobretodo a los que no han jugado con sistemas parecidos.

9. La organización del PDF durante la partida no ha resultado la mejor. Al final están las tablas de críticos y los ataques de las criaturas, y hacía la mitad está la tabla para las tiradas de pánico. La verdad es que fue un poco infernal ir cambiando entre las diferentes tablas sin contar los mapas y descripciones de las localizaciones. Sin piensan dirigir esta aventura harían bien en imprimir/capturar las tablas para tenerlas más a mano. Nada destruye tanto el ambiente conseguido como una pausar larga mientras el DJ se afana por encontrar la dichosa tabla de turno.

Conclusiones finales


Pero por encima de la lista de lecciones anterior, la pregunta clave es si el juego respondió a mis expectativas. Y la respuesta es un rotundo sí. Cuidado, ahora sí que viene la parte de los "spoilers", avisados quedan.

Revisemos primero el tema de la letalidad de las criaturas. En esta aventura contamos con "neomorfos", las criaturas que podemos ver en Alien Covenant. En ambas partidas terminé con una situación muy parecida: un neomorfo acechando a la tripulación de la Montero y a los supervivientes de la Cronus. Los jugadores no pudieron evitar separarse, y ahí las reglas de acecho hicieron el resto. Es cierto que al llegar a cero puntos de vida un personaje no muere, tira en la tabla de heridas críticas y aplica los resultados, que pocas veces da como resultado la muerte directa, pero si todos los personajes caen a los pies de una de estas criaturas, ya se pueden imaginar que la cosa no acaba bien. Rara fue la ocasión en la que un jugador aguantase mucho más de tres asaltos. Así que por ese lado muy bien. Eso sin contar con los contagiados. En la primera partida todos los jugadores superaron la tirada para contagiarse, pero en la segunda cayeron dos que se revolvieron contra sus antiguos compañeros en sendos momentos clave. También con resultados bastante letales.

Una pequeña nota para otros DJ: no todos los jugadores tienen por qué haber visto Alien Covenant, así que utilicé ESTE VIDEO durante la partida para mostrar lo que le ocurre al Dr. Cooper. De hecho hice que también saliera por su espalda para que el vídeo mostrará mejor lo que ocurría. Funcionó a la perfección.

Los puntos de estés en conjunción con las tiradas de pánico (y la tabla asociada) son un mecanismo muy bueno para generar tensión y representarla. Intenté aplicar el sentido común y algunas acciones fallaron inmediatamente mientras que en otros casos tuvo más sentido permitir el éxito y aplicar los efectos al turno siguiente, incluso ligando la fuente del pánico a lo logrado en la tarea anterior. Añadamos no saber cuándo se terminan ciertos recursos (oxigeno del traje, baterías del detector de movimiento, munición, etc.) y un poco de banda sonora sacada de las películas, y no hay que hacer mucho más. También se mencionan reglas para trauma mental persistente, que obviamente solo tienen sentido en el modo campaña. Creo que el sistema cumple perfectamente con lo cualquiera esperaría de una partida de estas características. Sin duda es un sistema mucho más elegante que cualquiera de las reglas caseras que he utilizado en el pasado.

Y llegamos al punto final: el tono de las partidas. Si esta primera aventura debe servir para juzgarlo, la respuesta es también un rotundo sí. Tenemos dos corporaciones compitiendo entre ellas para las que el resto de la tripulación no cuenta. ¿Hay algo más "Alien" que esto? En las dos ocasiones en las que la he dirigido la cosa terminó igual. El neomorfo se va encargando de varios tripulantes hasta que Lucas, el androide infiltrado, termina logrando sus objetivos, que básicamente consisten en volar la nave y terminar con la vida de cualquier superviviente para evitar que Wayland-Yutani se haga con una muestra de la criatura. Chapó. En ambas partidas el androide infiltrado fue Cham, por si alguien se lo estaba preguntando.

Si hay que poner algún pero, me pregunto cuántas veces se podrá repetir la formula sin que los jugadores se cansen o ya no la encuentren interesante. Aquí se vuelve a poner de manifiesto la necesidad de que el juego cuente con apoyo desde la editorial, idealmente con más aventuras del tipo cinemático que nos muestren otras posibilidades interesantes.

En fin, que supongo que ya se huelen la tostada. Este Starter Kit me ha encantado y no tiene nada que envidiar a cualquier caja de inicio. En unas semanas deberíamos tener disponible la beta del manual completo, y espero que incluya alguna aventura adicional. Jugadores de ambos grupos me están pidiendo una nueva partida ¿hay mejor prueba del algodón?

>>>> FIN DE LA TRASMISIÓN




  

sábado, 6 de julio de 2019

Reseña: Alien RPG Cinematic Starter Kit I

Han tenido que pasar casi 28 años para que podamos vislumbrar en el horizonte un juego de rol ambientado en el universo de nuestros xenomorfos favoritos. Y es que, por si no se han enterado aún, la gente de Free League están ahora mismo de preventa. Dicho así quizás su nombre no les suene mucho, pero espero que juegos como Mutant: Year Zero (Nosolorol), Coriolis (Summun Creator), Forbidden Lands (aún inédito en castellano) o Tales from the Loop sí lo hagan.

Claro que si están de preventa, ¿de qué va exactamente esta reseña? Pues resulta que a todos aquellos que hemos entrado en dicha preventa se nos ha mandado un manual de inicio con una aventura lista para probar el juego (¡un PDF de 168 páginas!). De esta forma uno puede hacerse una buena idea de cómo discurrirá parte del juego, y digo en parte, porque como veremos durante la reseña el juego está concebido para proporcionar dos formas diferentes de juego.

Por suerte ya lo he podido probar en mesa un par de ocasiones, y por eso esta reseña más teórica se complementará con una segunda más centrada en la experiencia de juego. Vamos al lío.

Un poco de historia


En 1991 se publicaba Aliens Adventure Game por parte de Leading Edge. El juego estaba basado en una simplificación de su sistema Phoenix Command, de forma parecida a como MERP se basó en rolemaster. Los que hayan podido leerlo entenderán por qué aparece "simplificación" en cursiva, ya que el combate es complicado de narices. Aquí realizaba en su día una reseña del manual. El juego no debió de tener mucho éxito, puesto que no se le conocen suplementos. Y de esta forma terminan los intentos comerciales de vender un juego de rol basado en el universo de Alien. Como siempre, la afición acudió al rescate, y durante estos años hemos podido contar con no pocos juegos "fandom".

En esto entra en escena Free League Publishing (o Fria Ligan, pues son Suecos). Primero publicarán Mutant: Year Zero (MY0) con relativo éxito, al que seguirán Coriolis o Forbidden Lands, que usarán y refinarán el mismo sistema. De hecho hace poco nos desayunábamos con la noticia de que el sistema se va a licenciar bajo la licencia OGL, una gran notcia, sin duda. Con toda esa experiencia --más la de otros juegos que nos dejamos en el tintéro como Tales from the Loop-- llegamos al anuncio de la publicación de Alien el juego de rol. Se espera que su preventa dure hasta el 4 de agosto, mientras que su publicación física debería llegar para finales de año.

Formato


El ALIEN RPG Cinematic Starter Kit es un PDF de 167 páginas más portada (168 en total). Los compradores lo reciben mediante un enlace de descarga desde DriveThruRPG. El PDF está totalmente maquetado e ilustrado, por lo que parece ser un buen indicativo de que esperar del juego final. En concreto el PDF cubre:

1. Una introducción al universo (unas 9 páginas)
2. Una explicación del sistema (unas 89 páginas)
3. El carruaje de los dioses, una aventura lista para probar el juego (unas 41 páginas)
4. Fichas de personaje pregeneradas y otras ayudas para la aventura (unas 8 páginas)

Si los suman faltan algunas páginas hasta las 168, principalmente son el índice, créditos e ilustraciones de página completa. Y es que como les decía, el PDF viene completo. Personalmente encuentro el arte bastante evocador y durante todo el PDF hay pequeños textos de ejemplo que narran una pequeña historia, muy al estilo de la Saga de Cormac el Picto del viejo manual de Runequest, lo que ayuda a sumir al lector en el tono del juego. También se incluyen citas de las películas, como ya hiciera Aliens Adventure Game con la segunda película de la saga.

A los poseedores de Coriolis la maquetación les sonará inmediatamente. A mi también me recuerda en algo a la de Star Trek, si bien en este último juego el texto se aprieta en bloques densos a lo largo de todas sus páginas, mientras que en este Starter Kit disponemos de baste "aire" en cada página. Da la sensación de que se ha puesto un especial cuidado en el aspecto gráfico, aunque habrá que esperar a ver cómo maquetan todo un señor manual. Como siempre no hay nada mejor que unas imágenes para ejemplificar lo que trato de decir.

Portada del PDF

En texto verde, inicio de la pequeña historia que nos acompañara durante la explicación de las reglas
Una de las ilustraciones a página completa
Inicio de un capítulo. Como puede apreciarse, la maqueta deja bastante espacio. 168 páginas pueden parecer mucho, pero no hay tanto texto como pudiera parecer.

Y para terminar un par de imágenes de Coriolis y Star Trek Adventures, para que puedan comparar las distintas maquetas.


Creo que las semejanzas con la maqueta de Coriolis son innegables
Con Star Trek las semejanzas son menores, como no puede ser de otra forma, pero no me negarán que el negro vuelve a estar de moda ;)

Los dos modos de juego


Una característica peculiar de este juego es que anuncian dos modos: el cinemático y el de campaña. El segundo no deja de ser el habitual, donde nuestros personajes vivirán aventuras sin fin mientras surcamos el espacio y nos enfrentamos a las ambiciosas corporaciones y a los terrores que alberga el espacio profundo.

Es el primero, el modo cinemático, el que se nos explica en este PDF y el que considero un aspecto diferente. Según se nos dice está pensado para jugar partidas sin continuidad, más próximas a una película que empieza y acaba que a la secuencia de aventuras enlazadas del modo campaña. Para ello se añade o cambia alguna pequeña regla, principalmente porque se espera que estas partidas sean mucho más mortales. Aunque es difícil de discernir sin haber visto el manual definitivo, creo que esas reglas serían:

1. Reglas de enfrentamiento jugador vs jugador, donde el "malo" pierde el personaje después del enfrentamiento y adopta otro personaje de la partida.
2. División en actos (parece que por lo general serán tres)
3. Agendas ocultas. Una suerte de objetivos secretos para cada jugador en cada acto. Si los jugadores buscan activamente lograrlos, el DJ (llamado Game Mother en las reglas) les otorgará un "Story Point" al finalizar dicho acto. Estos puntos se pueden gastar para lograr éxitos automáticos en acciones posteriores.
4. Story Points. Se otorgan al jugador y no al personaje. Esta es una distinción importante, porque ya nos está indicando que en el modo cinemático se espera una alta mortandad y que los jugadores adopten múltiples personajes a lo largo de los diferentes actos. De hecho las reglas indican que los jugadores pueden guardarlos entre partidas cinemáticas. Si un jugadores hace todo lo posible por cumplir su agenda oculta pero se queda al final sin opción de utilizar estos puntos, podrá hacerlo en la siguiente partida, aunque no tenga nada que ver a nivel de trama o personajes.

A mi me recuerda a propuestas como Fragmentos, y me parece todo un acierto para un juego como ALIEN (más sobre esto en las valoraciones personales).

Ambientación


Obviamente en este PDF solo se nos dan unas pinceladas. La grandeza de Aliens Adventure Game es que crearon un universo muy atractivo y coherente con lo visto en solo dos películas. De aquello ha llovido mucho, y tras más de treinta años el universo de Alien/Aliens es un desastre (por decirlo suavemente). Comics, libros películas y una multitud de otros productos no hacen sino contradecirse los unos a los otros, la gente de Free League lo va a tener difícil aquí. Por suerte lo visto en este Starter Kit va en la buena dirección:

1. Prometheus y Alien Covenant son canon. Aquí no había mucho que hacer, y me hubiera sorprendido cualquier otra cosa. Al menos no se hace demasiado hincapié en el asunto más allá de que son una buena fuente para nuevos "bichos". Alien 4 no se menciona (espero que se mantenga así en el libro final).

2. Aparecen Bionational (una corporación clave en el comic Aliens: Outhbreak, publicado en español en la serie Nostromo de Norma) y Seegson Corp (Alien Isolation). Genial, la temática de lucha entre corporaciones sigue estando. En las últimas películas y cómics todo para tener que estar relacionado con Weyland (ni tan siquiera Wayland-Yutani). En este aspecto hay alguna contradicción con El Informe Wayland-Yutani, pero es algo menor y sin mucha importancia.

3. Se mencionan Las Américas Unidas (Aliens) y el Imperio del Tercer Mundo (del material de apoyo que se creó para Alien) como entidades políticas. Pero sobretodo aparece la UPP o Union of Progressive Peoples, una especie de bloque comunista en guerra fría con los otros dos que se mencionaba en el guión original de Gibson para Alien 3. Pare mi un "must" si se quiere dotar de cierta personalidad a la ambientación más allá de la presencia de los xenomorfos.

Por último se mencionan a los marines coloniales pero no a la ICC (Interstellar Commerce Commission). Sin embargo mantengo la esperanza de que sí aparezca en el libro completo (por favor, por favor, por favor...). Según han deslizado los propios editores del juego en sus foros, el manual definitivo se irá a unas 400 páginas y tendrá mucha información de trasfondo, así que hay espacio para la esperanza.

En cuanto al tono del juego, yo diría que por lo poco que se nos cuenta en este PDF, la idea para las campañas es que se basen en la exploración del espacio desconocido, ya sea como un grupo de marines o bien como transportistas espaciales espoleados por los diferentes intereses de las corporaciones y las megaestructuras políticas en liza. Nada que objetar a la premisa :)

Sistema


Vamos con los enteresijos del sistema. Si ya conoces MY0 o has tenido acceso a Coriolis, no hay mucho más que te tenga que contar. Para los que no conozcáis este motor, el juego utiliza reservas de dados de 6 caras para resolver las acciones. Cada habilidad (el juego cuenta con 12 del estilo de Disparo, Lucha, Computadores, Maquinaria pesada, Pilotaje, Aguante, etc.) está asociada con un atributo (Fuerza, Agilidad, Intelecto y Empatía). Cuando queremos resolver una acción sumamos el valor del atributo (entre 1 y 5) y el de la habilidad (inicialmente entre 0 y 3) y tiramos ese número de dados de 6 caras. Los resultados de "6" son éxitos, necesitando al menos uno para que podamos considerar que hemos logrado nuestro objetivo. Si obtenemos más de un "6", podemos activar "efectos" adicionales como causar más daño, guardar un éxito para una tirada posterior relacionada o ayudar a un compañero transfiriendole un éxito. Las posibilidades exactas dependen de cada tipo de habilidad/acción.

Las armas causan un daño de entre 1 y 3 puntos, siendo nuestros puntos de vida igual a nuestra puntuación de Fuerza (1-5). Al llegar a cero puntos, nuestro personaje no muere, sino que tiene que tirar en una tabla de heridas críticas (36 resultados diferentes) con diferentes resultados. A los amantes de Rolemaster les va a encantar.

Para establecer la iniciativa en el combate se utiliza una baraja, sí, va con cartas. Una gran aportunidad que no pienso desaprovechar para sacar a pasear esta fantástica baraja que me compré para dirigir Aliens con Savage Worlds.


Y nos hemos dejado para el final un aspecto clave del sistema que me parece que es un añadido especial para Alien y que no aparece en otros juegos de la casa: los puntos de estrés. Se espera que nuestros personajes (sobretodo en el modo cinemático) se vean sujetos a situaciones límite. Si ves una criatura alienígena, si sufres daño, si un compañero cae herido, si te fuerzas por encima de tus límites o basicamente si el DJ/GM opina que es apropiado, ganas uno de estos puntos. Son dados de 6 caras extra que debes lanzar en cada acción que lleves a cabo. Los "6" siguen siendo éxitos, por lo que en teoría contar con estrés te ayuda a llevar a cabo tus acciones, pero si sacas un "1" en cualquiera de ellos (y solo en dados de estrés) debes realizar una tirada de pánico. Estamos hablando de una tabla parecida a la de heridas críticas, con efectos tan "divertidos" como soltar todo lo que llevas en las manos y quedar congelado de puro miedo. Algo que nuestros jugadores no van a apreciar mucho.

Una valoración personal


De primeras no me gustan los sistemas basados en reservas de dados, pero estoy más que dispuesto a darle una oportunidad a este (ya se la he dado de hecho). De momento no es un sistema totalmente nuevo, tenemos Coriolis donde creo que a demostrado que puede funcionar muy bien para aventuras en el espacio. La editorial tiene por tanto una nada desdeñable experiencia en este tipo de ambientaciones (Coriolis no deja de tener un lado oscuro muy atractivo), y eso favorece que confíe en que harán un buen trabajo.

El problema con Alien es que es una ambientación muy complicada de dirigir. No creo que sea por casualidad que nadie se haya atrevido a sacar un juego en 28 años o que prácticamente cada comic o libro nuevo haga la guerra por su cuenta (no hablemos ya de las películas nuevas). Al menos en mi caso, encuentro muy complicado imaginar como sería una campaña de larga duración. Si sacas xenomorfos a las primeras de cambio ya no podrás volver atrás y corres el riesgo de terminar dirigiendo una especie de "The Walking Dead" espacial. Pero si no los sacas ¿de verdad estás jugando a Alien? Quizás la respuesta esté en esa dicotomía entre el modo cinemático y el de campaña y en cómo podríamos combinar ambos. En nuestra campaña los jugadores quizás tengan que investigar una colonia abandonada, donde puede haber mucha tensión y misterios que desentrañar sin necesidad de tener que luchar contra ningún xenomorfo, solo para después jugar una partida cinemática con otros personajes donde descubramos las últimas horas de dicha colonia.

En cualquier caso espero de verdad que la editorial cree una línea sólida y apoye el juego con material, sobretodo para apuntalar el modo campaña. Me parece a mí que es la única forma de que sea un éxito (no hablo de lo económico sino de que sea jugado). Desde Free League nos aseguran que será así, y quiero creer que es verdad. De otro modo me temo que este juego será carne de estantería, reservándose para "one-shots" y ocasiones excepcionales. Y pese a todo, tuve acceso al PDF sin haber entrado en la preventa y prácticamente al día siguiente ya estaba reservando mi copia. Supongo que es lo mejor que se puede decir de este proyecto.

>>>>> FIN DE LA PRIMERA PARTE DE LA TRASMISIÓN
>>>>> INICIANDO SEGUNDA PARTE.



miércoles, 3 de julio de 2019

Los Vengadores de Boccob 20

Una vez más comenzamos las peripecias de nuestros aventureros en su base de operaciones dentro de Rappan Athuk, la cámara secreta que tantas veces les ha propiciado refugio. Es la segunda vez en dos días que se despiertan sobre el suelo de piedra de esta cámara, ¿les deparará el día de hoy mejor suerte o terminarán otra vez a lamiendose las heridas entre estas cuatro paredes?

Donde ningún hombre llegó antes

Aunque era difícil llevar el paso del tiempo en las profundidades de la tierra, el grupo estaba seguro de que se encontraban en el séptimo día de exploración. Aún tenían tres días más por delante hasta su cita con el barquero. Y no los iban a desperdiciar sin hacer nada. Si de verdad habían acabado con los hombres lagarto en las cercanías del templo, podrían explorar la zona sin problemas, quién sabe si no acabarían por incrementar el tesoro acumulado hasta ahora.

Markus encabezó la marcha abriendo la puerta secreta, pero se quedó petrificado al escuchar un tintineo metálico. Alguien con armadura rondaba cerca de su posición. Con todo el sigilo del que fue capaz volvió a cerrar la entrada. El grupo aguardó un tiempo prudencial y volvió a salir. Por nada del mundo querían dejar al descubierto su refugio. La treta pareció funcionar, ya que la zona volvía a estar en el más absoluto de los silencios.

No tuvieron problemas para alcanzar las escaleras de descenso al segundo nivel, y antes de que se dieran cuenta ya estaban otra vez en la gran cámara del templo. Entonces una lanza arrojada hirió a Markus, mientras cuatro hombres de las cuevas se lanzaban al asalto. El grupo no se había topado antes con guardias de Tánatos en aquella zona de las ruinas, sin duda eran exploradores aprovechando la ausencia de humanoides. Todo parecía indicar que las acciones de los aventureros estaban alterando el equilibrio de poderes del lugar.

Tras la sorpresa y la herida de Markus, los atacantes se las prometían muy felices. Pero Galiard les enseñaría lo equivocados que estaban. El mago entonó unas palabras mágicas y una nueva bola de fuego surcó el aire estallando detrás de los servidores de Tánatos. Ninguno pudo sobreponerse al infierno de llamas que se desató a su alrededor y el ataque terminó tan de repente como había empezado.

Sin más enemigos a la vista, los Vengadores de Boccob revisaron toda la gran cámara para evitar más sorpresas. Todo parecía en orden, así que ya podían dedicarse a explorar las estancias del sur, aunque para su decepción no mostraron contener nada de interés. Solo encontraron basura y objetos mundanos que los humanoides (gnolls, goblins y hombres lagarto) habían dejado tras de sí. Ya estaban pensando en volver sobre sus pasos cuando Markus detectó lo que parecía una puerta secreta. No tardaron en dar con el mecanismo de apertura, y para su satisfacción, una sección de la pared se abrió hacia una escaleras que bajaban. La gruesa capa de polvo en el suelo les indicó que estaban accediendo a una zona que nadie había horadado en muchísimo tiempo.

Con gran precaución el grupo descendió hasta un largo pasillo. El aire era denso y cargado, y la temperatura muy fría. Markus y Juku llegaron hasta el final del pasillo sin encontrar ninguna salida. Algo habían pasado por alto. Heahmund y Galiard, que los esperaban algo más atrás, repararon en una sección de la pared más negra que el resto, como si estuviera cubierta por algún tipo de secreción. Armado con su espada, Heahmund tocó la sustancia solo para ver como un zarcillo viscoso se enredaba en su hoja y avanzaba hasta tocar su brazo. Sintió un gran dolor y chilló para alertar a sus compañeros. Galiard dio un paso hacia atrás e invocó varios proyectiles mágicos. Los impactos hicieron burbujear la superficie de la criatura, mientras el hacha de Juku liberaba emanaciones de un vapor nauseabundo con cada corte. Pronto quedó patente que solo la magia y las armas mágicas podían herir a la criatura. Por suerte nuestros aventureros contaban con ambas cosas, y consiguieron derrotar a la criatura sin que esta produjera ninguna baja.

Detrás encontraron una puerta con un sello que abrieron sin pensárselo dos veces. Así accedieron hasta una cámara olvidada durante años. Sobre un gran altar de mármol vieron la figura de una guerrera perfectamente conservada. No respiraba, pero el grupo estaba seguro de que seguía con vida, de alguna forma perfectamente preservada esperando dios sabe a qué. No serían ellos quienes perturbarían su descanso. Sin embargo, el grupo decidió explorar el lugar con meticulosidad antes de abandonarlo, y su constancia se vio recompensada al encontrar una nueva puerta secreta.

Algún sexto sentido previno a Galiard de que esta puerta era diferente al resto, y tras utilizar su Detectar magia, pudo comprobar que efectivamente alguna guarda permanecía activa. Pero el grupo había llegado muy lejos para rendirse ahora. Galiard recurrió a su poder mágico de nuevo y consiguió disipar aquella magia ancestral. Seguros de que la amenaza mágica había sido neutralizada, los Vengadores de Boccob desbloquearon la puerta y quedaron ante un angosto pasillo que descendía hacía una densa negrura...






miércoles, 26 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 19

En nuestra última sesión, dejamos a nuestro aguerrido grupo de aventureros descansando en la sala del primer nivel que tantas vences les ha procurado refugio. Veamos si ese descanso les permitió recuperar las fuerzas necesarias para su siguiente objetivo, volver a por el pequeño grupo de saurios que les hizo huir en un primer encuentro.

Venganza


Aquella sala había demostrado ser un lugar seguro una vez más. Con las fuerzas recobradas, creció la determinación del grupo por volver a enfrentarse al chamán saurio y sus seguidores, que habitaban ahora en el segundo nivel, probablemente justo debajo de su posición actual. Algo debían proteger, y los Valientes de Boccob no abandonarían Rappan Athuk sin saber que era.

El grupo avanzó en silencio y extremando las precauciones, pero aún necesitaban ver, así que el uso del conjuro Fulgor siguió siendo necesario. Sabian que ayudaba a sus enemigos a localizarlos con facilidad, pero no tenían otra alternativa.

Llegaron hasta la gran sala que antecedía al templo, donde las ratas correteaban entre las ruinas, y una vez más fueron sorprendidos por una lluvia de jabalinas procedentes de las sombras. El grupo recibió algunas heridas, pero nada de importancia. Entonces Galiard utilizó su Fulgor para, lanzando una roca, iluminar la zona de las escaleras que había delante de ellos. La maniobra funcionó a la perfección y dejó a la vista a los saurios. Algo más llamó la atención de Galiard, que observó un fogonazo de luz mágica en la retaguardia de los saurios, bastante lejos de su posición actual.

Con su atención puesta una vez más en sus enemigos, Galiard concentró sus poderes mágicos y comenzó a darles forma. Enseñaría a esos lagartos su nuevo dominio del fuego. Una terrible Bola de fuego cruzó la estancia y estalló ante sus sorprendidos enemigos. La mayoría sucumbió al ataque, y los que sobrevivieron no pudieron hacer frente a la embestida de Juku, Markus y Heahmund.

Los ecos de la batalla se apagaban cuando Galiard volvió a ver ese extraño fogonazo de luz. Un mal presentimiento le atenazó el corazón. Un presentimiento que se tornó en terrible certeza cuando el grupo vio avanzar a un terrible minotauro seguido de dos gnolls. ¿Podía ser acaso el mismo minotauro que ya abatieran hace días? El pelaje y la armadura parecían indicar lo contrario. En cualquier caso no había tiempo para detenerse a pensar en ello. Galiard volvió a invocar su magia y una nueva Bola de fuego surgió de sus manos, impactando en la posición de los gnolls, que cayeron calcinados. El minotauro no pareció acusar el fuego, y cargó furioso, comenzando a repartir golpes a diestro y siniestro.


Pero los Vengadores de Boccob ya no eran esos aventureros bisoños que casi sucumbieron en su primer enfrentamiento con un minotauro. Habían aprendido muchas cosas desde aquel enfrentamiento, y sin ayuda de otras criaturas, su enemigo terminó por sucumbir ante sus armas. Eso no quiere decir que el enfrentamiento fuera fácil. Juku sufrió terribles heridas, y Heamund cayó inconsciente, aunque la verdad es que ninguno de ellos escapó sin sufrir las atenciones del minotauro. Y aunque podrían haberse retirado, decidieron continuar con su exploración ahora que el lugar parecía limpio de enemigos.

Al primer sitio donde se dirigieron fue al cercano templo. La estatua exterior de Beory que una vez restauró sus heridas ahora parecía no contener magia alguna. Revisaron entonces el interior del templo (dañado por las bolas de fuego de Galiard) y el murete exterior. Así se cercioraron de que no habían más enemigos al acecho. Galiard estaba convencido de que las extrañas luces que vio venían de la zona del templo, así que al final utilizó su identificar magia para descubrir que la gran placa a los pies de la estatua principal emitía magia. No les llevó mucho tiempo convencerse de que debía ser algún tipo de teletransportador. Fuera lo que fuera no lo dejarían volver a actuar. El hacha de Juku se encargó de ello.


Pensando que ahora el lugar quedaría desierto y sin poder recibir refuerzos, se retiraron una vez más a su base en la planta superior, para poder descansar y poder atender a Juku y Heahmund...

miércoles, 19 de junio de 2019

Los Vengadores de Boccob 18

Nuestros aventureros continuan con su exploración de Rappan Athuk, aunque algo ha cambiado. Ahora tienen un buen tesoro que llevar tras de sí y cuatro días por delante hasta su cita con el barquero que debe llevarles de vuelta a Lagodiamante.

Hacia la superficie


Tras un merecido descanso, los Vengadores de Boccob habían recuperado todas sus fuerzas y estaban preparados para seguir la marcha. Lo primero fue sanar a Juku, malherido desde que se topara con aquella trampa mágica en la cripta del tumultuario.

Había que ponerse en marcha, pero la perspectiva de pasar cerca de la esfinge no les atraía mucho. Si el tumultuario no les había mentido, estaba allí encerrada deseosa de escapar a toda costa. Los Vengadores de Boccob no querían los manipularan una segunda vez, así que mejor poner tierra de por medio. En cualquier caso, Heahmund pensó que podían dedicar algo de tiempo a estudiar el misterioso trono de madera. Sugirió que Galiard usara sus poderes de indagación para corroborar la historia del tumultuario, y así sabrían mejor a que atenerse.

De esta forma, los aventureros terminaron una vez más en el gran salón del trono. Galiard cruzó la verja mientras sus compañeros se quedaban al otro lado con las armas prestas para intervenir si era necesario. Galiard tocó el trono, pues no había otra forma de que su conjuro de identificación funcionase, y al momento un torrente de información confusa golpeó su mente. Sus años de entrenamiento le permitieron serenarse y que el conjuro no escapase a su control. Así vio claramente que el trono era un objeto poderoso que permitía atar a una criatura a una determinada zona, tal y como el tumultuario dijo que se había hecho con la esfinge. Pero también vio que el trono poseía esencia maligna, y que estaba preparado para alterar la moral de cualquiera que se sentase en él, introduciendo deseos y pensamientos malignos en la víctima.

Quiso romper entonces el contacto y contar sus hallazgos, pero Galiard descubrió con estupor que estaba paralizado. No muy lejos de él, se abrió una trampilla oculta en el techo de la que cayó un cieno gris que comenzó a reptar hacia el infortunado elfo. Markus disparó sus flechas mientras Heahmund y Juku se apresuraban a cruzar la verja para socorrer a su compañero hechicero. Una vez más el hacha mágica de Juku demostró su valor, pues no le afectaron los jugos corrosivos de la criatura. Evitado ese peligro, no fue difícil para el guerrero dar cuenta de la temible criatura, no sin que esta llegara a lanzarse al menos una vez contra Galiard. Sin más peligros a la vista, Heahmund agarró por la cintura al elfo paralizado, y dando un fuerte estirón, lo separó del trono. Galiard recuperó entonces la movilidad y pudo compartir lo que había averiguado. Todo indicaba que efectivamente la esfinge estaba presa.


Nuestros aventureros decidieron entonces probar suerte a través del río, usando la puerta secreta al norte de donde pasaran la noche. Aunque era una ruta desconocida, les permitía evitar la guarida de la esfinge. Así que volvieron sobre sus pasos y se dirigieron a dicha caverna. Una vez allí, lo primero que vieron fue una gran telaraña que separaba la cueva en dos. Un guardia humano de los que pululaban por los niveles superiores había sido reducido a poco más que piel y huesos dentro de un capullo de tela, y algo parecía esconderse entre las sombras del alto techo. Galiard no se lo pensó dos veces. Con todo lo vivido esos últimos días había ganado más confianza que nunca en sus conocimientos arcanos, y se arriesgó a utilizar un hechizo que nunca antes había utilizado: ¡una bola de fuego!


La caverna estalló en llamas y consumió la telaraña por completo. El resto del grupo entró de nuevo por la puerta para explorar lo que quedase, solo para toparse con una gran araña humeante que les cayó del techo. Pero el fuego había hecho su trabajo, y la araña fue pasto de las armas de nuestros aventureros. Lamentablemente la cámara no parecía tener salida. El río fluía de este a oeste, pero desaparecía a través de las paredes de la caverna, y la única forma de continuar parecía ser bucear hasta encontrar otra cámara con aire. Demasiado arriesgado.

Convencidos de que no había otra ruta, recogieron todo su tesoro como mejor pudieron, y pasaron a través de la puerta secreta que les indicara la esfinge. Para su sorpresa todo estaba en calma al otro lado, y nada les molestó en su camino hasta la gran cueva donde descansaban los restos de Luel. Envalentonados, continuaron su camino buscando la sala del nivel superior, donde se habían hecho fuertes en otras ocasiones. No sin cierta sorpresa, lograron su objetivo sin encontrar oposición. Ya en la sala del primer nivel, usaron los resto de una estatua para bloquear una de las dos puertas, y se sentaron a descansar. Aún quedaban varios días por delante antes de que pudieran abandonar aquellas ruinas malditas...