martes, 6 de diciembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 5

Llegamos al final del reto justo a tiempo para llevarlo a mesa en unos pocos días. Comparada con el resto, esta semana podría llamarse de "relajación" o, al menos, eso me ha parecido a mí. Mientras se completan el resto de tareas, es inevitable pensar en aspectos que son trabajos a completar para esta última semana con lo que no partes de cero. En fin, ha sido una experiencia fantástica para conocer esa concepción primigenia del juego que no comprendía que los clientes pudieran desear módulos o ambientaciones ya completas. Muy curioso e instructivo.

Vamos con las tras tareas que he elegido desarrollar durante esta semana:

 Geografía

Al oeste de mi mapa inicial, separada por una gran cordillera se encuentra la Liga Traciana. Tenía muchas ganas de incluirla porque Caverns of Thracia es uno de mis módulos añejos favoritos. Además, ese pequeño guiño griego le viene como anillo al dedo a una ambientación egipcia. En Tea (que es como se refieren los habitantes a este mundo), la Liga juega el papel de la antigua Grecia y Roma.

Al norte se encuentran los clanes turios. Habitan en el bosque y los he basado en las tribus germánicas. Sus tradiciones dicen que habitaban antes en las tierras de los tracios, pero que fueron expulsados hace mucho tiempo de ellas. Sin embargo, algunos estudiosos tracios mantienen que esto es falso y que en verdad son descendientes de los esclavos traidos a Kemit durante la época de apogeo del imperio de los reyes-sacerdotes. Más al norte habitan tribus de humanoides que gustan de hacer incursiones hacia el sur, por lo que los clanes turios son un conveniente tapón para Portarena.

Al este continúa el desierto. Poco se sabe de esas tierras, aunque según los mapas antiguos, Kemit es una península. Los rumres hablan de una teocracia de magos, pero de momento son solo leyendas.

Hacia el sur está Ninivé, la última de las grandes ciudades enanas. Más allá, cerca del mar, se encuentran las colinas verdes, la comunidad hermética y profundamente tradicionalista de los medianos.

Panteones

En concreto he desarrollado los panteones kemitas (el principal en la región), el tracio (un triunvirato de dioses), el enano (basado en la religión de Mesopotamia), el élfico (con algunas referencias griegas) y el mediano (monoteista). Tampoco mucho, para poder ampliarlo o darle forma durante el juego, contando con lo que los propios jugadores quieran desarrollar de los diferentes cultos (armas predilectas, festividades, escritos principales, etc.). A continuación pongo como ejemplo el panteón kemita. 

Panteón Kemita

  • SUTRA (dios mayor, legal): dios del sol y la ley. Padre riguroso y disciplinado que castiga a sus hijos por los pecados anteriores a la Era de las Plagas. Adorado por jueces, guardias y agricultores. Su sínbolo es un disco dorado.
  • EPISA (diosa mayor, neutral): pareja de Sutra. Diosa de la fertilidad, el agua y las cosechas. Protectora de Kemit. La tradición dice que aplaca la ira de Sutra (calor y sol sofocante). Su símbolo son unas ondas paralelas.
  • SESIS (diosa intermedia, neutral): diosa de la magia y la hechicería, hija de Sutra y Episa. Protectora de las almas de los difuntos en su viaje al celeste. Su símbolo son tres estrellas de plata.
  • OSER (dios intermedio, neutral), «el cazador»: dios de la guerra, el deporte físico y la salud. Hijo de Sutra y Episa. Su símbolo es un arco y un carcaj.
  • MUNA (diosa intermedia, legal): diosa protectora del comercio, la artesanía y el conocimiento. Patrona de los sabios y estudiosos. Hija de Sutra y Episa. Su símbolo es una balanza.
  • ORCUS (dios intermedio, caótico): rey del inframundo, «el gran tentador». Señor de los muertos. Su símbolo es una máscara mortuoria.
  • KEBOS (dios menor, caótico): conocido como «el deborador». Dios caído por culpa de Orcus. Señor de los lagartos, los batracios y los reptiles. Su símbolo es una huella de saurio. 

Calendario

Tea cuenta con dos lunas. Tanit es la más próxima, blanca y grande. Selene es la más lejana, de color azulado. Tanit completa 13 ciclos al año dando lugar a los 13 meses del calendario kemita (cada uno de 28 días). Los kemitas cuentan los años por crecidas del río Episio, que se producen durante el último mes del calendario. Por ello, este último mes se considera sagrado y concentra la mayoría de festividades. Los meses se dividen en 4 semanas de 7 días. Los meses no tienen nombre más allá de un ordinal que suelen poner junto al nombre del año.

Para los años era habitual utilizar el nombre del rey-sacerdote dominante al que se referían como era, pero actualmente se ha adoptado el sistema tracio que fecha el momento actual en el año 760 tras la unificación (411 de la era de las plagas en el sistema kemita). Curiosamente, parece que los tracios adoptaron en el pasado el sistema de organización en días, semanas y meses de los kemitas.

Por ejemplo, una fecha concreta en su forma más ampulosa podría darse como "segundo día de la primera semana del tercer mes del año 760 o del año 411 de la era de las plagas".

 

 

 

miércoles, 30 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 4

Pasamos el equador del reto y dejamos atrás la mazmorra. Esta semana tocaba centrarse en la base de operaciones, la ciudad o villa que servirá de centro de avituallamiento para nuestros aventureros. En mi caso, quiero utilizar este pequeño ejercicio para generar una campaña que pueda usar en jornadas y partidas sueltas, algo que se pueda jugar a lo "West marchers", donde los aventureros puedan entrar y salir sin que el juego se resienta. Esta meta, por tanto, ha guiado las decisiones que he ido tomando. Veamos como ha quedado Portarena.

1. El mapa de Portarena

Para crearlo he usado una herramienta genial para generar mapas aleatorios (ENLACE). Tenía claro que quería una ciudad de cierto tamaño, con murallas, pero que las hubiera desbordado. También quería un río cerca, a ser posible, que atravesara la ciudad. De esta forma, entre las murallas y el río, sería fácil delimitar los diferentes barrios. Tras varios intentos, di con el mapa anterior que fue el elegido.
 

2. Lugares de interés

 
Varios puntos a cumplir para esta semana hacían referencia a localizaciones de la ciudad, así que pongo a continuación el listado de las mismas guardándome los detalles más "suculentos" para el juego:

1. El Golem del Barro: una posada del norte de la ciudad famosa por reunir y juntar a aventureros con posibles patrones. Siempre activa y bulliciosa. Sus precios son algo altos porque sus habitaciones están muy demandadas. Sus servicios son buenos.

2. El Bazar de Dalia: un gran almacén donde pueden encontrarse la mayoría de los pertrechos que un aventurero puede necesitar. Siempre en competencia con el Bazar de la Duna Plateada.

3. El Bazar de la Duna Plateada: un almacén de pertrechos que compite en precios y calidad con el Bazar de Dalia.

4. Casa de Préstamos de Ham: Ham es uno de los cambistas de la ciudad especializado en la tasación de gemas, el canje de letras de pagos y en financiar expediciones de aventureros con altos intereses.

5. Galería de Arte de Aramus: un local especializado en la compra y venta de obras de arte. Cuenta entre sus clientes con las familias de comerciantes más poderosas y ricas de Portarena.

6. Herboristería y Ungüentos de Agata: un pequeño local especializado en el comercio con hierbas medicinales, especias y unguentos de todo tipo.
 
7. La Armeria del Jacio: un artesano de renombre que sirve a la guardia de la ciudad. Puede fabricar, comprar y vender armas y armaduras. Buena calidad y precios, aunque siempre tiene mucho trabajo y por eso sus entregas implican más tiempo de espera.

8. La Fragua de Arontes: también comercia con armas y armaduras (además de otras herramientas más mundanas). Sus precios son algo más elevados que los de Jacio, pero sus tiempos de entrega son más cortos.

9. Las Cuadras de Harabel: un puesto comercial bastante importante especializado en el comercio con dromedarios, caballos y saurios del desierto.
 
10. Casa de los Papiros de Numbio: un taller especializado en la elaboración de hojas de papiro y pergamino.
 
11. Liceo comercial de Tracia: actúa como embajada y puesto avanzado de la Liga Traciana, un poderoso imperio con intereses comerciales en Portarena.

12. Artes Mágicas del Viejo Kemit: el centro más importante para la adquisición y venta de materiales para rituales mágicos.
 
Además de los puestos anteriores, la ciudad dispone del gran zoco, un emplazamiento reservado a pequeños comerciantes y granjeros locales que venden sus productos una vez a la semana (los viernes). Cualquiera puede vender en dicho mercado, siempre que se gane un puesto para ese día pujando por él en la subasta del jueves por la tarde en el templo de Muna.
 

3. Facciones y personalidades

 
Portarena está gobernado por los clanes comerciales que se agrupan en casas gremiales. Se denominan a sí mismos "los hijos de Muna". Cada gremio tiene un asiento en el consejo gremial, donde se discuten los distintos asuntos de la ciudad y se emiten los edictos y leyes. El templo de Muna, Episa y Sutra tienen reservado también un asiento en dicho consejo.
 
Algunas de las personalidades más importantes del lugar son:
 
  • ALFRIDA KANIA (hechicera mediana exiliada): matriarca de los medianos exiliados de Portarena. Ayuda a los que llegan y dirige a los que se quedan. Retuerce sus manos sin parar y le gusta manipular a los demás a través de las emociones. Se dice que su red de informadores es la mejor de la ciudad.
  • NOGARUNG MANOFERREA (gran artesano): señor del clan Nogar, mayoritario en Portarena. Meticuloso y observador. Siempre viste con ropa de forjador. Está obsesionado con lograr la maestría suprema en su arte y está interesado en cualquier vestigio que se pueda recuperar de su especie, de los tiempos de esplendor de Nínive y Sumer.
  • QUASA ARGULIAR (emisario de las siete tribus de las arenas): lider de los elfos «acogidos» en Portarena. No parece estar interesado en los temas mundanos. Esbelto y elegante
  • NACODIMAS HOLFAR (líder de la casa comercial menor HOLFAR). Un grandullón de apariencia descuidada. Es muy devoto de Episa.
  • GURABIL (conocido bandido local): taimado y mentiroso compulsivo: recientemente, ha tenido bastante éxito asaltando algunas caravanas comerciales venídas desde Tracia.
  • DRAGONEL (hechicero de vida longeva): le encanta ser el centro de atención. Se rumorea que ha vivido más de 200 años gracias a un secreto que guarda celosamente. Le falta el dedo corazón de la mano derecha.
  • ALFARIAS GARLAN (embajador de la Liga Traciana): ostentoso en el trato y el vestir, marcando siempre su posición a los que están por debajo de él. Regenta el liceo que los tracios mantienen en la ciudad.

4. Rumores y PNJ

Para los PNJ que se pueden contratar he usado la tabla de 1d100 que generé durante las semanas anteriores (listados para el poblador de mazmorras PDF). Para los rumores, he empleado las tablas de generación de aventuras del Tome of Adventure Design y el D30 Companion. En concreto, he generado 14 ideas con cada uno de ellos que he intentado relacionar con personalidades de la ciudad o con Hemonzal (la mazmorra).  Al final, he seleccionado los 10 que más me han gustado y con eso he creado la tabla.
 
Con todo lo anterior creo que estoy listo para afrontar la última semana del reto (de hecho ya he empezado con ello).






lunes, 21 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 3C (con descarga)

Terminamos el tiempo dedicado a los tres primeros niveles del megadungeon. Como decía en la entrada anterior, hoy toca hablar de la generación de los mapas. Una vez más, hay dos opciones que he querido explorar: incorporar directamente mapas de cualquiera de los módulos que poseo o generar mapas de forma aleatoria. El objetivo es salir de la zona de confort también en este aspecto.

De los dos métodos, me quedo con el de la generación aleatoria utilizando geomorfos, ya que permite que el árbitro se sorprenda y "juegue" también durante la creación y, además, da más libertad para situar los encuentros. Obviamente, no se trata de usar los mapas resultantes de forma directa, sino como inspiración. Al final, y en previsión del resto de niveles que han de venir, he creado una pequeña utilidad en Python para generar las imágenes. Sin embargo, se necesita algo de conocimiento técnico para su uso. El programa y su código pueden encontrarse en el siguiente enlace:

El programa incluye una colección de imágenes que he retocado yo mismo (CC-By-SA 4.0) después de generarlas inicialmente en este enlace:

Como están numeradas, es fácil hacerse una tabla y usar tiradas de dados para elegir losetas. Una tirada de 1d4 puede establecer el giro de la loseta seleccionada. Es posible utilizar el programa con otros conjuntos de losetas, como los que se pueden descargar del siguiente enlace:

La verdad es que he quedado bastante sorprendido de lo rápido que puede montarse algo empleando las tablas que puse la semana pasada más este generador de mapas. Para los que andamos faltos de tiempo libre, me parece la única forma de cumplir con las exigencias de este reto. Así que ya estoy listo para pasar a la siguiente semana, pero antes de acabar esta entrada, les dejo con varias imágenes  generadas por el programa por si gustan:







 



lunes, 14 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 3B (con descarga)

Continuamos con la construcción de los tres primeros niveles del megadungeon. Mi plan original era tener un nivel completo cada semana, pero me he dado cuenta de que así solo conseguiría tres niveles desconectados. Por tanto, he cambiado un poco mi aproximación. Durante la primera semana me centré en el corte transversal y los contenidos de los tres niveles. En concreto:

He dividido cada nivel de 80-100 salas en cuatro cuadrantes de 20-25 salas.

Para cada cuadrante:

  1. He establecido un tema principal relacionado con alguna sala o región específica del cuadrante. Este tema se suma a un tema general para todo el nivel y a un tema más que es general para toda la mazmorra. De esta forma tengo los tres temas que comenta el reto.
  2. Para cada cuadrante he establecido los contenidos a nivel detalles para las habitaciones vacías, trampas, tesoros y monstruos. Para ello, he utilizado módulos que tengo por casa y tablas aleatorias (más sobre esto al final).
  3. Por último, he creado un mapa aleatorio de dicho cuadrante y del nivel completo (usando geomorfos).

Esta semana, de hecho, la he dedicado a la generación de los mapas aleatorios (más sobre esto la semana que viene). Con todo lo anterior, y la plantilla para megadungeons de la semana pasada, me queda utilizar todo lo generado como inspiración (no lo voy a emplear de forma directa) para dibujar los mapas definitivos y escribir las claves de las salas (este es mi objetivo para esta semana). Mi meta es que los tres niveles tengan relaciones entre ellos (mediante las facciones, por ejemplo).

Pero vamos con la descarga. He comentado antes que he usado tablas aleatorias, y es que influenciado por grandes obras como el Tome of Adventure Design, al final me cree un pequeño programita para generar listados en HTML de los diferentes contenidos que voy a necesitar (tesoros, trampas, monstruos, etc.). Aún necesito pulir un poco dicho programita (para poder dejarlo en descarga libre), pero mientras tanto, aquí pueden encontrar un PDF con listados de 100 entradas para todas las categorías que he utilizado:

Mi idea no es utilizar dichos listados solo durante la creación, sino tenerlos bien cerca también durante las partidas para poder generar cualquier encuentro que necesite de forma rápida. También para repoblar la mazmorra según la vayan limpiado los distintos grupos de aventureros. Seguramente los imprima y los ponga al final del carpesano del megadungeon.

lunes, 7 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 3A (con descarga)

Vamos con la tercera semana. Según el cuadernillo del reto, esta semana tocaría completar los tres primeros niveles de la mazmorra. En mi caso, he decidido lanzarme a por un megadungeon, así que usaré la opción de un nivel por semana (de ahí que el título de esta entrada sea 3A). Siguiendo lo aprendido dirigiendo El Corazón de la Ocuridad, he "generalizado" la plantilla siguiendo el formato de Stonehell. La idea es tener un nivel cada dos hojas y guardar el resultado en un carpesano de anillas. Bueno, más que un nivel, un cuarto de nivel. Pienso dividir cada mapa en cuatro cuadrantes de unas 20-25 habitaciones. Así, en total, cada nivel cuenta con entre 80 y 100 claves. Como mi idea sigue siendo emplear este megadungeon como localización para una campaña a lo "west marches", no compartiré los mapas (no sea que los vea algún jugador futuro), pero en este enlace se puede descargar la plantilla que estoy usando.

Y dicho esto, vamos con la descripción de la entrada principal y algunas notas adiciones sobre el método que he seguido para ir poblando el primer nivel (90 habitaciones en total).

Hemonzal

Hemonzal ("el mausoleo de Hemon") es el nombre de la tumba del último de los reyes-sacerdotes de Kemit, el infame Hemon. Se encuentra en el valle de los dioses, a un día de camino de Portarena. Unas escaleras de piedra conducen a un promontorio adornado de pilares. Dos grandes pebeteros de bronce arden perpetuamente con un fuego mágico. Antes de entrar, los aventureros deben hacer una ofrenda en forma de una moneda de oro. Al salir, deben hacer otra ofrenda igual. En todas las posadas de Portarena se advierte contra no realizar dichas ofrendas, si bien nadie parece saber explicar que ocurre si no se cumple con el ritual (un pequeño homenaje al malogrado megadungeon de G+).

Entrada principal de Hemonzal

El primer nivel

El primer nivel consiste en las cámaras de los artesanos y canteros que trabajaron en la construcción de la tumba. Para poblar la mazmorra estoy utilizando dos métodos:

1. Reutilizar encuentros y salas de otros módulos. Dicho de otra forma, COPIAR sin escrúpulos. Una fuente ideal son las aventuras de Clásicos de la Marca, como El Orbe de Amonhotep, que se pueden consultar de forma gratuita. Además, es una fantástica manera de usar todos esos módulos que he ido atesorando con el tiempo. Los PDF recopilatorios del concurso One Page Dungeon son también una gran fuente. Sobre todo, los de los primeros años. Es una gran forma de salir de la zona de confort y aprender algunos trucos nuevos.

2. Utilizar sistemas de tablas aleatorias, como los incluidos en la DMG de AD&D 1a edición (o OSRIC en su defecto), Tome of Adventure Design o el D30 DM Companion. De hecho, estoy preparando algo más sobre este asunto para entradas futuras.

Con ambos métodos es relativamente sencillo poblar un nivel. Solo hay que tener claro cuántos "tipos" de cada habitación queremos. En mi caso, uso la siguiente distribución para cada cuadrante:

  • 1 una habitación especial y llamativa.
  • 6-7 habitaciones vacías.
  • 3 habitaciones con trucos, rompecabezas y opciones para interactuar con el entorno.
  • 2 habitaciones con trampas.
  • 1 habitación con tesoro oculto en una habitación vacía.
  • 1 habitación con tesoro protegido por una trampa.
  • 2 habitaciones/encuentros con monstruos sin tesoro (merodeando).
  • 3 habitaciones/encuentros con monstruos en sus guaridas (con tesoro).
  • 1 encuentro especial (monstruos llevando a cabo una acción inusual).

Usando el método anterior he completado el primer nivel y tengo una idea general de que habrá en los dos niveles siguientes. Esto último es muy recomendable para que la mazmorra no sea una sucesión de niveles sin relación entre ellos. Es importante que las facciones y grupos de monstruos se extiendan también en vertical y no solo en horizontal. De todas formas, en el siguiente enlace hay información muy interesante sobre megadungeons y su confección:

Para los mapas, he empezado colocando cuatro grandes círculos que representan  los cuatro cuadrantes del nivel y las conexiones principales entre ellos. Desde ahí, he seleccionado cada uno de esos cuadrantes y he desarrollado los mapas. Centrarse en unas 20-25 habitaciones junto a un par de conexiones con los otros cuadrantes lo hace todo más fácil.

Ejemplos de conexiones entre cuadrantes

Y creo que eso es suficiente por esta entrada, la semana que viene más.


 



lunes, 31 de octubre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 2

El Área Circundante

Según el reto, esta semana toca centrarse en el mapa de la zona circundante al emplazamiento principal y el megadungeon. En mi caso, he usado Hexographer para realizar el mapa. Tomé como ejemplo Blackmarsh, ya que si hay alguien que sabe de esto de hacer mapas hexagonados, ese es Robert Conley (Bat in the Attic). Por tanto, mi escala es de 8 km por hexágono (5 millas). Si no me equivoco es la escala que usaban los mapas de Judges Guild.

Las tierras de Kemit

Una breve guía regional

Las tierras de Kemit continúen principalmente desiertos. El emplazamiento civilizado más importante de la región es la ciudad estado de Portarena. Un enclave comercial que queda como el último vestigio del imperio de los reyes-sacerdote. Las leyendas cuentan que durante el imperio el actual Mar de Arena era un valle próspero. Sin embargo, tras la muerte del último de sus gobernantes, empezó la conocida como edad de las plagas, que secó la tierra y marchitó toda vida salvo los pocos oasis que han quedado en manos de las siete familias élficas. Si Portarena aún se encuentra habitada, es gracias a su proximidad al río Episio, un larguísimo curso fluvial que con sus crecidas genera una franja muy fértil a ambos lados de su curso.

En el oeste, el Mar de Huesos se encuentra trufado de extrañas estructuras de piedra caliza carcomida por las aguas torrenciales que caen durante el primer mes del otoño. Una ruta comercial une Tiro, el enclave fortificado de los tracios, con Portarena. Dicha ruta comercial es la principal vía de llegada (y salida) de mercancías a la región. Muchos aventureros siguen esa ruta camino de Portarena, atraídos por los rumores de riquezas increíbles que se pueden hallar en el interior de Hemonzal, la tumba del último rey-sacerdote. En Tiro no solo se pueden encontrar soldados tracios. En las colinas cercanas hay una importante comunidad de gnomos y enanos de las colinas que llegaron hace varios siglos huyendo de las calamidades desatadas en el este. Sin embargo, el principal asentamiento enano en la región es sin duda Nínive, la gran ciudad emplazada en los Montes de Hierro. Dicha ciudad es muy conocida por sus minas de hierro y bronce, además de por el acero que fabrican y venden en Portarena.

En el norte, siguiendo la costa del Mar Cetrino, podemos encontrar la Franja Turia, una zona cubierta por nieblas matinales que los diferentes clanes turios llaman su hogar. Solo ellos son capaces de habitar en los límites del Bosque de los Lamentos, un lugar salvaje y mortal. Alianza es un emplazamiento sagrado donde se reúnen a dirimir sus disputas de forma pacífica y a llevar a cabo los ritos más importantes de su religión.

Tabla de encuentros

No voy a poner las tablas de encuentros que he creado por si algún futuro jugador mio se pasa por aquí. Sí voy a contar el proceso que he seguido (y con el que me he divertido bastante). En concreto he creado cuatro tablas (encuentros en el desierto, en la montaña, en el río y en el pantano). Para cada tabla he generado el listado de criaturas usando las tablas de la Guía del Dungeon Master de AD&D 1a edición. Para los que no tengan dicha guía, se pueden emplear perfectamente las tablas incluidas en Magia & Acero/Swords & Wizardry o, incluso, las tablas contenidas en la Guía del Dungeon Master de 3.0, pero ya que tenía por aquí la guía especial publicada por Wizards, me hacía ilusión darle uso.

Con el listado de criaturas, el siguiente paso ha sido crear una pequeña semilla de aventura. Para ello, he usado las columnas AG2: Major Goal, AG7: Villain reason y AG9: Theme del D30 Sandbox Companion. La idea es obtener un listado de tres palabras que nos ayuden a germinar una idea. En general, estoy muy contento con el resultado, aunque sé que refinaré estas tablas en cuanto termine el reto.

Ale, a por las tareas de la tercera semana...


domingo, 23 de octubre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 1

Después de traducir el famoso reto Gygax 75, no queda otra que aplicárselo a uno mismo. Mi idea es crear una pequeña ambientación basada en el patrón "ciudad base y megadungeon". Por supuesto, no voy a abandonar Greyhawk, pero he pensado montar una campaña que se pueda jugar a base de one-shots de exploración. la sacaré a pasear, siempre que mi grupo de juego habitual me lo permita, en las cenas y eventos de fin de semana que montamos de vez en cuando. Y dicho esto, vamos al lío.

No voy a ser nada original. Posiblemente, aunque lo intentase, no lo lograría. Además, como va a ser algo que se juegue de tanto en tanto, me interesa que los jugadores "pillen" al vuelo la ambientación. Por ello, voy a basarme en Egipto. Quiero una ambientación de espada y brujería a lo Conan de Robert E. Howard. Mi idea es también darle salida a mi pequeña contribución al malogrado megadungeon de la Mazmorra de los Mil Sepulcros.


Concepto de la ambientación

Bajo las arenas de Kemit

Para definir mi premisa vamos a establecer QUIENES son los aventureros, DÓNDE empiezan sus aventuras y POR QUÉ empiezan en ese lugar. Además, deslizaré ya algunos nombres importantes, como el nombre del asentamiento principal y del megadungeon. En el resto de puntos indicaré algo más de información como las clases de personaje permitidas o las especies predominantes.

1. La península de Kemit albergó en otro tiempo un poderoso imperio de reyes-sacerdotes, ahora sepultado por el implacable mar de arena. Portarena, a orillas del caudaloso río Episio, se mantiene como último reducto de su cultura milenaria.

2. La ciudad es un importante puesto comercial que atrae a muchos aventureros y buscavidas. Hemonzal, la tumba del último y más poderoso de los reyes-sacerdotes, conserva aún muchos tesoros (y peligros). No son pocos los que sueñan con amasar una pequeña fortuna que les permita comprar algún título en tierras de La Liga Traciana, el reino más prominente de la región.

3. Portarena es principalmente un centro comercial donde se dan cita multiples culturas y especies: kemitas, emisarios tracianos, elfos del desierto, algunos de los pocos enanos que aún se obstinan por habitar en las cercanas colinas o partidas de bárbaros turios.

4. Aparte de las riquezas que se pueden extraer de Hemonzal, el principal atractivo de la región son "las lágrimas de Sisis", unos extraños cristales con propiedades mágicas que los elfos de las siete tribus recolectan en el desierto, normalmente en las cercanías de los impactos dejados por las habituales lluvias de meteoritos que asolan el desierto.

5. Los enanos son especialmente poco numerosos, ya que están aquejados por una maldición apodada "La Llamada de Baal", la cual reduce su número de forma implacable y constante.

6. Portarena también tiene una notable población de medianos. Tienen sus asentamientos principales en la costa del sur, pero su cultura anima a los jóvenes a abandonar sus comunidades durante dos años. Tras ese periodo de libertad y aventuras, pueden decidir volver al redil para no abandonar la comunidad nunca más o quedarse a vivir entre la gente grande para siempre.

7. La península de Kemit es una región del mundo de Tea, una especie de Tierra alternativa donde la hechicería es real y el camino del acero es una forma de vida tan válida como peligrosa. La campaña utiliza las reglas de Magia & Acero/Swords & Wizardry. Por tanto, los jugadores pueden esperar los tropos habituales de una campaña de espada y brujería de la vieja escuela.

Referencias

Para dar forma y color a la ambientación me voy a basar, principalmente, en las siguientes fuentes:

1. Los egipcios - Isaac Asimov - Alianza Editorial. Historia del antiguo Egipto que desgrana lugares y hechos de una forma amena. Una gran fuente para obtener nombres y detalles para Portarena y también para el interior de Hemonzal.

2. Los griegos - Isaac Asimov - Alianza Editorial. La Liga Traciana estará basada en el imperio de Alejandro Magno. Este reino será el imperio más importante de la ambientación.

3. Atlas Histórico Mundial - Ediciones Akal. Lo usaré como fuente para dar consistencia al mundo (cuando lo necesite). Migraciones, tribus "bárbaras", etc.

4. Diccionario de Mitología (ediciones Libsa) y Mitologíass (ediciones Panini Books). Será mi fuente principal para los diferentes panteones: dioses egipcios para los kemitas, titanes griegos para los tracios, dioses babilónicos para elfos y enanos.

5. Cómics de Marvel sobre Conan. Sobre todo las aventuras emplazadas en Stygia, como una guía visual de la que extraer ideas de la cultura kemita.

6. Fuentes de Internet  (youtube, podcast, wikipedia) para ampliar cualquier concepto o idea aparecida en las fuentes anteriores (por ejemplo el listado de titanes del panteón tracio).

Algunas referencias visuales

Por ejemplo, la siguientes imágenes quiero usarlas para ilustrar la entrada principal a Hemonzal, una vista de una antigua ciudad kemita y la apariencia de los pasillos dentro del megadungeon.