miércoles, 1 de febrero de 2023

Descargas: FAQ de Crónicas

Desde la salida de Crónicas a la venta han aparecido algunas preguntas en el canal de Telegram de La Marca. No son muchas, pero puede que otros las tengan también, así que he creado este pequeño documento con las respuestas. En cualquier caso, recordad que las reglas de Crónicas son solo guías (al más puro estilo OSR) y que las decisiones que toma el Narrador son inapelables.



Recordad que podéis leer algo más sobre qué es Crónicas de la Marca del Este AQUÍ. Y que podéis descargar el juego en PDF de forma totalmente gratis AQUÍ.

lunes, 23 de enero de 2023

Principios de la vieja guardia para preparar y arbitrar partidas OSR

 

Hace unas semanas, el usuario de Reddit u/Guest_Redditor se marcóuna entrada más que interesante en el grupo OSR. Le pedí permiso para traducirla y publicarla aquí en el blog, y puesto que no me puso ningún problema, os dejo con el resultado...

He participado en muchas partidas de estilo «OSR» y, gracias a ello, he atesorado algunos principios que me han ayudado cuando he organizado mis propias partidas. Espero que al compartirlos sirvan de ayuda e inviten a presentar y discutir los principios que siguen otros.


Preparando la sesión de juego

1. La primera sesión de un grupo nuevo de jugadores debe comenzar justo fuera de la entrada de la mazmorra.

Motivo: que la primera sesión comience directamente fuera de la mazmorra da a los jugadores un objetivo claro: explorar la mazmorra. De esta forma, la sesión comienza en seguida a fluir, ya que los jugadores entrarán en acción de inmediato. Sin mencionar que esto proporciona una idea precisa sobre qué debes tener listo para empezar a jugar.

  • En verdad, cualquier objetivo concreto y ubicación contenida debería funcionar, pues lo que buscamos es limitar la preparación a una ubicación que los jugadores puedan explorar de inmediato.

2. Pregunta qué quieren hacer tus jugadores durante la próxima sesión

Motivo: una buena preparación ayuda a que las sesiones sean mejores. Dejar las cosas abiertas con respecto a qué harán los personajes puede implicar una gran cantidad de preparación desperdiciada. Sé sincero con tus jugadores y diles que solo prepararás lo que ellos decidan que desean hacer, de forma que no les dé por cambiar de opinión en el último segundo. Seguro que lo entenderán y conseguiras que tu campaña funcione mucho mejor.

3. Prepárate solo para la próxima sesión

Motivo: lo más probable es que una excesiva preparación termine por quemarte. Introduce los diferentes ganchos de aventura utilizando solo ideas generales. Únicamente necesitarás desarrollarlos si los jugadores se interesan por uno de ellos para una próxima sesión de juego.

4. Siembra generosamente tu campaña con ganchos de aventura. Cada localización de aventura que prepares deberían contener al menos un gancho a otra localización.

Motivo: de esta forma se crea una red de relaciones que hará que tu ambientación cobre vida. También facilita que los jugadores elijan y persigan las metas que deseen dentro del juego.

5. Cada facción debe perseguir una meta, enfrentarse a un obstáculo y tener un plan para superar dicho obstáculo.

Motivo: esta cantidad de información es justo la necesaria para ser de gran utilidad sin requerir demasiado esfuerzo de preparación, a fin de cuentas, quizás tu grupo de juego nunca llegue a interactuar con dicha facción.

 

Diseño de mazmorras

1. Comprueba que tu mazmorra contiene lo siguiente:

  • Algo con lo que hablar.
  • Múltiples rutas y bifurcaciones que explorar.
  • Entornos que se pueden alterar/modificar.
  • Algo para matarte.
  • Algo a lo que derrotar.
  • Tesoro que recuperar.
  • Algo con lo que experimentar.
  • Algo escondido.

La lista anterior proviene de una publicación del blog de Goblin Punch.

2. Deja pistas sobre diferentes lugares de la mazmorra.

Motivo: así, permites que los jugadores tomen decisiones inteligentes sobre cómo abordarán la exploración de la mazmorra. La idea es que los jugadores piensen cosas como «¿deberíamos seguir estos rasguños o dirigirnos hacia el otro lado?».

3. Asegúrate de que no haya encuentros anodinos que solo sean bolsas de PG.

Motivo: Las peleas en las que los jugadores y los enemigos se alternan tirando dados sin tomar otra decisión que no sea «tiro para impactar» son aburridas e indeseables. Trata de evitarlo a toda costa. El siguiente punto incluye algunas ideas para ayudarte.

 

Combates

1. Lo mejor es mantener los combates breves y vibrantes.

Motivo: Las decisiones interesantes en un combate suelen tomarse al principio. Una vez que se han resuelto las elecciones interesantes (por ejemplo, como los PJ/enemigos se aprovechan del entorno para obtener ventaja), el combate debería terminar en breve.

¡Tira por moral! Casi ninguna criatura quiere morir.

2. Los entornos dinámicos, las tácticas del enemigo o los objetivos secundarios añaden una buena capa de complejidad para evitar combates insulsos.

  • Ejemplos de entorno: las ubicaciones que contienen un acantilado, un pozo o la amenaza de una trampa de rocas que caen, brindan a los jugadores y enemigos un entorno con el que interactuar para tratar de obtener ventaja.
  • Tácticas de enemigo: un grupo de goblins podría hacer de señuelo para intentar que los jugadores los persigan hasta una emboscada; un contingente de orcos podría centrarse en el PJ más débil para tratar de tumbarlo y secuestrarlo. La idea es que los monstruos deberían tener un objetivo más allá de tirar para atacar hasta que los venzan.
  • Objetivos secundarios: en ocasiones vale la pena contar con objetivos como «arrebatar la varita al chamán kobold» o «proteger al prisionero para que no lo vuelvan a capturar».
  • Tampoco te vuelvas loco con todo esto, pero tenlo en mente.

 

Arbitrando la mazmorra

1. Describe las habitaciones en este orden: dimensiones, salidas, monstruos y, por último, los detalles.

Motivo: primero las dimensiones de la sala y sus salidas para que los jugadores tengan una idea del espacio y el mapeador pueda dibujarlo. Después, las descripciones y número de los monstruos, prefiriendo evitar decir su nombre si es posible. Para terminar, los detalles clave de la habitación (N.d.T. de esta forma, por ejemplo, los jugadores pueden ya pensar en como utilizar el entorno para el posible combate).

  • Usa los puntos cardinales siempre que sea apropiado. Interiorizar un orden estándar para las descripciones ayuda a cubrir toda la información importante de una sala de manera sistemática.

2. En los desplazamientos, enuncia los pies/metros (o casillas) que el grupo se mueve en cada dirección cardinal. Por ejemplo: «os movéis por el pasillo hacia el oeste; 3 metros, 6 metros, 9 metros; llegáis a una intersección en T con otro pasillo que discurre hacia el norte y el sur. ¿Qué hacéis?».

Motivo: así se facilita tanto la vida del árbitro como la del mapeador del grupo. Por ejemplo, este último podrá dibujar el mapa con mayor precisión (N.d.T además, hace más sencillo para el árbitro controlar las distancias que el grupo puede recorrer por turno y la duración de recursos como antorchas o linternas).

3. Recuerda con frecuencia la situación actual y dónde se encuentran los jugadores.

Motivo: repetir con frecuencia ayuda a evitar que los jugadores pierdan el sentido del espacio y el entorno. Es especialmente importante cuando se adentran en nuevas habitaciones/salas. Por ejemplo, ¿están los jugadores situados en la entrada de la sala o han entrado y están parados en el medio?

 

Otras cosas que también recomiendo

1. Emplea la figura del «portavoz» del grupo (N.d.T caller en el original).

El portavoz es un jugador designado por el grupo para relatar al árbitro lo que hacen todos los personajes durante un turno. Por supuesto, los otros jugadores pueden corregir a la persona que actúa como «portavoz» si se equivoca, pero al final, lo que él diga será lo que el árbitro toma como acciones para todo el grupo.

Motivo: estructurar la conversación entre jugadores y árbitro a través del «portavoz» facilita la organización de los turnos mucho mejor que resolver las cosas según los jugadores te van diciendo directamente lo que quieren hacer. Puede sonar poco atractivo al principio, pero funciona muy bien para mantener un juego fluido. Los jugadores pueden hablar entre ellos y hacer las preguntas que consideren oportuno. El turno solo se resuelve cuando el «portavoz» enumera todas las acciones que se llevarán a cabo.

2. Tira dados lo menos posible.

Motivo: nunca tires por cosas que consideres que los PJ son capaces de hacer. A menos que exista algún riesgo significativo (por ejemplo, pérdida de PG) o una razón por la que puedan fallar. Los jugadores deberían tener éxito en la mayoría de las acciones sin necesidad de tirar los dados.

3. Haz todas las tiradas que puedas al descubierto.

Motivo: hacerlo así tiene numerosos efectos positivos sobre la mesa. Primero, evita la tentación de que trates de engañar a tus jugadores (normalmente para favorecerlos) y les muestra a las claras las consecuencias de sus acciones. Los enemigos no se andarán con rodeos. Como efecto secundario (al menos en mi experiencia), los jugadores verán en los dados al enemigo en vez de en el árbitro. Aún es más, mi experiencia es que tirar en abierto ha mejorado la cooperación entre jugadores y árbitro en todas las mesas en las que he participado.

  • Las tiradas que deban ser secretas se pueden seguir manteniendo en secreto.

4. Abraza los procedimientos.

Motivo: una buena organización durante la partida es clave para mantener un ritmo constante y fluido. Es mucho más fácil mantener el control así que de cualquier otra forma.

 

domingo, 15 de enero de 2023

Opiniones Desechables: la OGL 2.0 es nefasta

Hace unas semanas comentábamos lo poco que se sabía sobre la nueva versión de la OGL que Wizards of the Coast (WotC) tenía pensado crear para acompañar su próxima edición de D&D. Desde entonces, han ocurrido un buen número de cosas como la filtración del documento completo de la versión 1.1, el enfado mayúsculo de una parte de la afición, editoriales pequeñas y creadores de contenido; y un reciente comunicado de WotC con algo de recogida de cable y el renombrado de la licencia a OGL 2.0.

Todo esto ha ocurrido porque WotC tiene la pretensión de "desautorizar" la OGL 1.0a aprovechando un tecnicismo de dudosa legalidad explicado por uno de los propios padres de la licencia. Mi indignación no ha dejado de crecer desde la primera filtración, pues a mi modo de ver, estamos ante un robo. Sí, desde el momento en que algo se libera mediante una licencia libre (la OGL 1.0a estaba modelada siguiendo la GPL v2 usada en el software libre) deja de ser tuyo para pasar a pertener a la comunidad que adopta ese contenido y lo hace crecer con sus aportaciones. Por supuesto, nada imposibilita que WotC saque un nuevo reglamento bajo cualquier otra licencia (está en su perfecto derecho), pero nosotros siempre tendremos la potestad de seguir usando el material anterior ya liberado. Eso es lo que ahora desean evitar tras 20 años. De esta forma, aunque el material ya publicado no se vea afectado, se coarta nuestra libertad de usar dicho material para seguir creando en el futuro.

Dudo mucho que sea el único aficionado que se siente de esta manera, así que la pregunta siguiente sería ¿qué puede haber llevado a una empresa a enfadar a una parte de su base de clientes de esta manera? Una posible respuesta es lo que voy a tratar de exponer en esta entrada, y es la razón principal de mi pesimismo sobre la salvación de la licencia OGL 1.0a. Vamos con ello.

Un año difícil para Hasbro


Hasbro es la corporación que engloba a WotC. Entre sus muchas licencias se encuentra G.I Joe, Transformers o juegos de toda la vida como Monopoly y Cluedo. Sin embargo, los rumores dicen que hasta el 40% de sus ingresos provendrían solo de WotC (principalmente de Magic y Pokemón). Durante el confinamiento sus acciones y facturación se dispararon, pero durante el 2022, con cambios en las cúpulas tanto de la matriz como de la subsidiaria, la situación no parece haber sido tan buena. Sus acciones llegaron a estar a 123$ (en 2021) y ahora mismo se encuentran en 66$.
 

Como es lógico para cualquier empresa, esta no es una situación muy deseable, así que lo normal es elaborar un plan estratégico que poder "vender" a los accionistas para recuperar su confianza y revertir la situación. A principios de diciembre se filtraron comentarios realizados por los gerifaltes de Hasbro/WotC en reuniones con inversores saliendo a relucir que para ellos D&D es una marca "inframonetizada" y su plan para tratar de incrementar dicha monetización a través de microtransacciones y servicios de subscripción. Y esto último es lo que nos lleva al siguiente paso de nuestra historia.
 

DnD Beyond

 
En abril del 2022 Hasbro adquirió DnD Beyond, una plataforma con herramientas on-line relacionadas con Dungeons & Dragons 5E. Su modelo de negocio se basa en las subscripciones, y aunque aún no es una VTT (Virtual Tabletop Tool) como Roll20, Fantasy Grounds o Foundry VTT, los directivos de Hasbro/WotC han revelado que esperan que se convierta en la piedra angular de su nueva edición de D&D y en una de sus principales vías de ingresos (aparte de películas, series y merchandising variado).

Ahora bien, ¿cómo convencer a múltiples usuarios que están contentos con Roll20 o cualquiera de los otros sistemas disponibles a día de hoy de que se pasen a su plataforma? Pues obviamente la forma más sencilla sería proporcionando algo exclusivo. Y aquí llegamos a la madre del cordero.

¿5E o 6E?


Sacar una nueva edición de D&D aprovechando su 50 aniversario (2024) hubiera sido la opción más directa. Ya intentaron el mismo movimiento con 4E y la cosa no salió muy bien. Cambiar de edición siempre es un movimiento arriesgado, pues produce fragmentación entre tu base de clientes (es inevitable que algunos no cambien a la nueva edición) y afecta a las ventas (pues los clientes que quieren cambiar no compran nada de la edición que tiene fecha de caducidad). En esta ocasión han dicho por activa y por pasiva que D&D One (el nombre actual de la nueva edición) será totalmente compatible con 5E (aunque esto lo dicen siempre, la verdad). Tiene sentido que esta vez sea cierto, pues como hemos dicho, se evitaría la fragmentación. Sin embargo, eso nos deja con la pregunta original ¿cómo atraer a los clientes a tu nueva plataforma de pago?

Un futuro sombrío

 
El siguiente paso cae por su propio peso. La única opción que les queda para poder ejecutar su plan de negocio es evitar que otros puedan seguir usando el contenido de 5E ya liberado de forma abierta. Y eso pasa por revocar una licencia abierta como la OGL 1.0a. ¿Es eso posible? Muchos (incluidos los que participaron en la creación de dicha licencia) creen que no, pero claro, es algo sujeto a lo que interpreten los tribunales, lo que nos lleva a la casilla de salida y la táctica del matón de patio de recreo.

En fin, estoy seguro de que toda la polvareda que se ha levantado hará que el articulado de la OGL 2.0 sea algo más cabal que el filtrado con la OGL 1.1, pero lo importante para mi, que es que no nos quiten algo que ahora mismo es nuestro, me temo que no tiene visos de ocurrir. Ojalá me equivoque, aunque desde las filtraciones de diciembre, las acciones de Hasbro suben.
 

Corolario 1: pero el material ya licenciado con 1.0a no se verá afectado


Eso parecen decir en su última declaración, pero nadie ha visto el articulado de la 2.0 para asegurarlo y, sinceramente, no es que WotC sea la empresa con ahora mismo que podamos caracterizar por su honestidad y trasparencia. Hay que recordad que aunque el material ya liberado no se vea afectado, lo que está en entredicho es nuestra capacidad para seguir usándolo en el futuro para creaciones nuevas.

Imaginemos un pequeño pueblo. Una persona deja en herencia una pequeña capilla ruinosa y algo de terreno a todo el pueblo, que mediante colectas y demás, la restauran. Veinte años después, la iglesia, usando su capacidad de inmatricular bienes, inscribe dicha capilla como de su propiedad y cuando el pueblo se da cuenta de lo que ha pasado y pide explicaciones, les aseguran que podrán seguir usando dicha capilla mientras ellos van a construir un seminario en parte de esos terrenos que "siempre han sido suyos".

Corolario 2: pero todos se pasaran a la licencia libre capitaneada por Paizo


Eso está por ver. Lo bueno de la OGL 1.0a es que hay una cantidad de contenido abierto inmensa. Al compartir licencia, todo ese contenido está disponible para todos y se puede mezclar a voluntad. No dudo de que muchos adoptarán la nueva licencia ORC cuando esté disponible, aunque no todos. Algunos adoptarán algún sabor de Creative Commons y otros es posible que creen licencias propias. Eso nos dejará en un pequeño infierno en el que habrá que leerse bien el articulado de cada una para ver como combinar contenido (suerte, por ejemplo, tratando de combinar una licencia CC-By-NC con CC-By-SA). Eso sin mencionar que tras 20 años, mucho material puede quedar huerfano al no se actualizado o mantenido por sus creadores originales.

Además, al pasar a una nueva licencia, no se despeja el problema de que Hasbro/WotC aplique su maquinaria legal. Es, en este caso incluso peor, pues en la situación actual todo se reduce a un problema contractual: ¿el contrato actual (OGL 1.0a) se puede desautorizar? Esa es la única pregunta a dirimir en el juicio. Con un cambio de licencia el juicio pasa a ser un tema de copyright, algo un poco más gris.
 

Corolario 3: no juego a D&D, esto no me afecta

 
 A día de hoy D&D sigue siendo el juego más famoso y que más dinero mueve en nuestra afición. A corto plazo, si DnD Beyond se convierte en la única plataforma para juego por VTT y tiene éxito en su estrategia, dudo mucho que el resto de VTTs sigan siendo negocios viables.  Así que si juegas en dichas VTT a otros juegos, igual te quedas sin tu plataforma favorita.
 
En un terreno ya muy especulativo, a largo plazo y con un movimiento hacia un negocio claramente on-line, supongo que veremos menos libros en tiendas locales, a fin de cuentas, para qué sacar libros físicos si hay más margen en una compra electrónica en su plataforma. ¿Puede esto terminar afectando a las tiendas locales? pues no lo sé. Ojalá no.

Sin duda, vivimos tiempos interesantes.
 


 







sábado, 31 de diciembre de 2022

La Rolparty 2022

Vamos con la última entrada de este año, una entrada, además, muy especial. Efectivamente, este diciembre pudimos volver a organizar nuestra Rolparty, el encuentro rolero-festivo-gastronómico de nuestro grupo de juego. En concreto, el evento tuvo lugar durante los días 9, 10 y 11 de este mes. Procedo ahora, como de costumbre, a dejar por escrito prueba de tal reunión, para cuando nuestra memoria decida ir fallándonos y solo queden estas líneas como prueba de los momentos atesorados en torno a una buena mesa y una mejor compañía. Y ¡ojo!, porque si hemos de fechar el inicio de nuestra mesa en algún momento, la mejor fecha probablemente sea 1992, con lo que celebraríamos nuestros 30 años tirando dados juntos.

Los del Hellfire Club son unos aficionados

El lugar

 
Volvemos un año más al emplazamiento que ya se ha convertido en un clásico y que aúna naturaleza, una casa fantástica para nuestros fines y buena comida: la Drova, una pedanía de Barx en las cercanías del Mondúver.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.

 
En esta ocasión nos falló nuestro ilustre compañero madrileño, así que el número de asistentes quedó reducido a seis valientes (LS, RS, PS, VF, JC y JG).  Los astros se habían alineado y, creo que por primera vez, todos pudimos salir juntos el viernes a primera hora de la tarde. De esta forma, todos participamos en la ardua tarea de comprar las raciones que debían acompañarnos durante las partidas y en el encendido de la chimenea, todo un lujo considerando el verano tórrido que hemos pasado y el invierno caluroso que parece estamos condenados a soportar en Valencia.

Cena ligerita (check)

Y chimenea lista (check)

Las partidas


1. RuneQuest - Aventuras en Glorantha (viernes noche)

¡Ay qué ganas tenía de volver a jugar en Glorantha! PS no defraudó y siguiendo el estilo de un ilustre como José Masaga, nos montó una mesa repleta de atrezo. Mi memoria me dice que Runequest fue el primer juego que disfruté como jugador, así que nada como volver a disfrutarlo durante este "aniversario" tan especial. En concreto, nuestro grupo llegó a la zona de Prax para desbaratar un robo de ganado a nuestro nuevo clan de acogida. Tiene visos de continuar, así que miel sobre hojuelas.
 

Esto es currárselo y lo demás tonterías.

 

2. Blue Max (sábado por la mañana)


Tras esperar a que regresara nuestro miembro más montañero y madrugador, y tras dar buena cuenta del almuerzo reglamentario, preparamos el juego de mesa que debía ocupar nuestra mañana. Para esta ocasión llevé el Blue Max, un wargame de finales de los 80 que trata de recrear el enfrentamiento entre aviones de la primera guerra mundial. En su momento tuve la oportunidad de jugarlo en la universidad, y hace poco pude hacerme con él a un precio casi irrisorio (15 €). Hay que tener cuidado, porque existe una reedición del 2014, pero no incluye todos los aviones, mucho mejor la edición antigua de Diseños Orbitales o la versión libre mantenida por la comunidad conocida como Canvas Eagles.
 
Nos ametrallamos bien y mucho, aunque solo mi pobre avión belga terminó por descender hecho una bola de fuego. Victoria marginal para esos sucios servidores del Kaiser.
 

Efectos especiales a cargo de Industrias Light and Pepe.

 
3. Magia & Acero White Box (sábado tarde/noche)

 
El sábado por la tarde me tocó a mi tomar el papel del árbitro. Llevé la ambientación que he preparado siguiendo el Reto Gygax 75, y además, un pequeño obsequio para los jugadores de forma que cada uno tuviera su propio manual a mano. Los jugadores se adentraron en Hemonzal, la tumba (megadungeon) del último rey-sacerdote de Khemit, y regresaron con tesoro y teniendo que lamentar solo la baja de uno de sus mercenarios. Disfruté mucho de la partida y del trabajo hecho durante el reto, y espero poder volver a ver pronto más episodios de este joven grupo de aventureros. Jugamos a la versión White Box más pura, y espero de corazón que los jugadores lo disfrutaran tanto como yo.
 
Nada que no pueda solucionar un buen conjuro de dormir.

 
4. Canción de Fuego y Hielo (domingo por la mañana)

Otro juego "nuevo" que tenemos la oportunidad de probar. En esta ocasión con LS a los mandos. También tiene visos de continuar, lo que es una buena noticia porque la partida me gustó mucho. Nuestra casa (Ironpike, en la zona de los lagos) apenas empieza a participar en las intrigas de poniente, aunque ya nos ha quedado bien claro que el combate es brutal y mortal. Corta se me antoja que debe ser la vida de los caballeros por estas tierras. A ver si podemos seguir probándolo pronto.

Aquí me caballero en pleno torneo.

Clausura

 
Y así llegamos una vez más a la clausura de nuestra quedada anual. A eso de las 3 PM recogimos y emprendimos la vuelta a casa. De otras ocasiones habíamos aprendido la lección de no comer el sábado, y aunque la torrà de la noche volvió a resultar en una prueba dura y exigente, creo que en general nuestros estómagos sobrevivieron en mejor estado que en años anteriores. Sin embargo, siempre hay que sacar alguna lección de cara a la siguiente quedada, y en esta ocasión es no pedir las dos bandejas de torrà en la cena, pues hubiéramos terminado mucho mejor sin tener que enfrentarnos a esas pérfidas y tiernas costillas.

Que no se diga que soy un exagerado.

jueves, 29 de diciembre de 2022

Opiniones Desechables: La OGL 1.1 no pinta muy bien

El tema candente del último par de semanas ha sido, sin duda, la filtración de que Dungeons and Dragons es una marca inframonetizada (no sé si tal palabra puede usarse) y los planes de Hasbro/WotC para cambiarlo en un futuro cercano. A colación de lo anterior, WotC ha anunciado que la nueva edición de D&D vendrá acompañada de una nueva licencia que han llamado Open Game License 1.1 (OGL 1.1).  No han dado muchos detalles, pero, sinceramente, no puedo evitar cierto escalofrío con todo esto. A ver si soy capaz de explicar el por qué.

Si algo no está roto, no lo toques...

La actual versión de la OGL (1.0a) se ha venido utilizando desde la época de D&D 3.0, cuando fue introducida. Si bien es cierto que las mecánicas de un juego no se pueden patentar o proteger mediante copyright, no deja de ser menos cierta aquella maldición que dice: en juicios te veas aunque los ganes.

Y es que el tema de la gestión de la propiedad intelectual es bien complejo, sin contar que cada país puede tener una legislación diferente. Para el común de los mortales es poco menos que física cuántica mezclada con química orgánica avanzada. Hay mucha gente que dice que la OGL no ha aportado nada en verdad y que se podría haber conseguido todo lo que se ha publicado bajo su paraguas sin usarla. No soy abogado, así que PUEDE que tengan razón. Lo que sí sé es que juegos importantes para mí han hecho uso de la misma: Castles and Crusaders, OSRIC, Swords & Wizardry, Laberinth Lord...

Sospecho que sin esa licencia no habríamos visto esas obras. También sé que la creación de OSRIC (el primer retroclón), S&W, Basic Fantasy o Laberinth Lord se tomaron muy en serio el tema, lo estudiaron con mucha calma (una buena demanda les iba en ello) y aplicaron la licencia a rajatabla. Aún me fastidia cuando se resaltan de vez en cuando las diferencias que tienen estas primeras versiones con los juegos que tratan de clonar, sin entender que precisamente esas diferencias fueron introducidas para no sobrepasar los límites de lo contenido en la licencia y en el SRD de 3.0. Y no deja de sorprenderme como versiones más modernas parecen ignorar el verdadero significado y alcance la licencia. Pero no divaguemos.

El hecho es que gracias a la OGL 1.0a tenemos autores que se lanzaron a la piscina, corrieron el riesgo de ser demandados y nos devolvieron reglamentos que una empresa tenía secuestrados (me refiero a la época en que no se podía conseguir los PDF de las ediciones primigenias), no hablo ya de las traducciones, pues a nadie debería escapársele que no creo que nosotros podamos acceder a comprar algún día el PDF de la versión publicada por Dalmau en nuestro idioma, pero a cambio, podemos tener Aventuras en la Marca del Este. Supongo que todos recordarán cuando WotC se negó en rotundo a sacar 5E en otros idiomas, pero nosotros pudimos disfrutar de Eirendor.

Total, que independientemente de si la OGL es necesaria o no, si es una licencia útil de verdad o solo un abuso, no se puede negar que ha sido beneficiosa para los aficionados (aunque solo sea por haber brindado una falsa seguridad a quienes la han usado). Y, además, estoy convencido de que en última instancia lo ha sido igualmente para la propia compañía poseedora de los derechos. Por tanto, ¿por qué cambiar algo que ha funcionado bien?

Cuando el río suena...

Aunque no conocemos los detalles aún de esta nueva OGL 1.1, creo que solo hay que mirar al pasado y ver que ha ocurrido en otras ocasiones para hacernos una idea de qué podemos esperar en esta ocasión, ya saben aquello de por sus actos les conoceréis. 

D&D One será compatible con 5E

Miro a mi estantería y veo mis libros de D&D 3.0. Recuerdo muy bien el mantra "La nueva revisión de D&D será compatible con 3.0" y lo que vino después. Por aquel entonces, mis ambientaciones de cabecera eran Dragonlance y Ravenloft. Wizards no quería publicar directamente dichas ambientaciones, así que Sovereign Press y Arthaus se encargaron de ello. Y ¡oh sorpresa! resultó que 3.0 y 3.5 no eran tan tan compatibles y dichas ambientaciones terminaron con libros a caballo entre las dos licencias creando no poca confusión y frustración (al menos en mi caso). No hablemos ya de la licencia GSL que WotC se sacó de la manga para D&D 4.0 y su intento de que cualquiera que publicase bajo esa nueva licencia tuviera que renunciar a publicar nada bajo la OGL 1.0a. No me cabe duda de que en su mente tenían de todo menos a la comunidad, los aficionados, los creadores y las empresas asociadas.

Puesto que con la licencia OGL ya tenemos el SRD de 5E y no poco material derivado de terceros. Y puesto que dicha licencia es irrevocable, si D&D One resulta verdaderamente muy compatible, no parece que haya necesidad para nadie de adoptar la nueva OGL 1.1. No creo que la gente de WotC cree una nueva licencia para que nadie termine usándola, así que la única forma que veo de "obligar" a que se adopte la nueva licencia es que la próxima edición no sea tan compatible como dicen. Como demuestra el pasado, no sería la primera vez.

Pero esto no afecta a la OSR...

Pues ya veremos. Como indicaba al principio, muchos reglamentos de la OSR más actuales parecen ignorar las lecciones del pasado y habría que ver si aguantarían que WotC se ponga a malas. Por ejemplo, el SRD de 3.0 no incluye los nombres de las categorías de tirada de salvación de las ediciones anteriores, tampoco la tabla con su progresión por clase y nivel. Por eso, no es casualidad que Swords & Wizardry se inventara la mecánica de la tirada de salvación única. Por otro lado, no se puede ignorar que hay mecánicas de 5E que han terminado incluyéndose en reglamentos OSR (ventaja y desventaja, por ejemplo). Solo hay que mirar el propio reglamento de Vieja Escuela. Saber que eso puede no ocurrir con 6E no deja de empobrecernos.

Por último, creo que es obvio que la intención de WotC es controlar la licencia de forma más ferrea, probablemente introduciendo clausulas para poder revocarla o modificarla unilateralmente, como ya intentaron con la GSL o con la actual licencia de la DM Guild. Tampoco se nos debería escapar que plataformas como Roll20 o Foundry VTT muy probablemente no serían rentables sin la base de jugadores que tienen de 5E. Eso quiere decir que si se les limita el acceso a 6E podrían desaparecer, y aunque yo no las use para jugar a la última edición, sí me vería afectado.

Total, que aunque de forma algo caótica y no muy bien hilvanada, lo que trato de decir es que esta nueva versión de la OGL no sería necesaria si no fuera porque WotC no está contenta con la actual OGL y, me temo, eso es una mala noticia para nosotros los aficionados.



 

martes, 20 de diciembre de 2022

Descargas: aventuras para Vieja Escuela

Hace ya unas semanas que terminó el concurso de escritura de aventuras para Vieja Escuela (cualquier sabor). Quiso la fortuna que pudieramos engañar a unos cuantos participantes, que he decir, enviaron aventuras de un gran nivel. Sin duda nos lo pusieron difícil como jurado.

Uno de los objetivos del concurso era poder crear una especie de "fanzine" con todas las aventuras recibidas y que este se pudiera obtener a precio de coste. Pues bueno, aquí llegan los enlaces para poder descargar el PDF y para poder obtener una copia impresa en Lulu. El PDF es a color y la encuadernación en gusanillo (o espiral) para facilitar que se pueda quedar abierto en la mesa mientras se juega. Como el PDF resultante se ha creado a partir de los PDF originales, no ha sido posible añadir el sangrado necesario en aquellos diseños con imagen de fondo llenando todo el papel, así que es posible que las copias de Lulu tengan un pequeño bordecito blanco en el caso de dichas aventuras, un pequeño detalle que espero nos sepan perdonar.

 



jueves, 15 de diciembre de 2022

Descargas: Pantallas para Magia & Acero y Vieja Escuela

El fin de semana pasado tenía partida programada de Magia & Acero, así que actualicé los insertos para la pantalla "customizable" que me hice hace ya bastante tiempo. Ya que me ponía, lo hice tanto para el sabor "completo" como para el "White box". Y como la cosa va de pantallas, y se lo había prometido a mi hija, pues marchando también la versión para Vieja Escuela JdR.

Fe de erratas

Por cierto, seguro que los más observadores se darán cuenta de que las tablas de movimiento por turno en las pantallas de Magia & Acero son un poco diferentes a las versiones iniciales del PDF/PoD. En las conversiones me quedé un poco corto siguiendo la estela del D&D B/X y AD&D (OSRIC, Laberinth Lord, etcétera). La cuentión es que en OD&D el movimiento es el doble que en muchas de las ediciones posteriores. En fin, ya está corregido en la sección de descargas y en la opción PoD de Lulu. Es un cambio menor, pero si alguien ya tiene una versión impresa (como yo mismo), puede usar estas pantallas como una suerte de "fe de erratas".