miércoles, 29 de julio de 2020

Los Vengadores de Boccob 42

Seguimos con las peripecias de los Vengadores de Boccob. En nuestra última sesión los dejamos justo tras enfrentarse a un grupo de necrófagos, en medio de los subterráneos de la barbacana y sin saber muy bien que estaban buscando.

Llamando la atención


El aire parecía llegar algo más limpio del corredor del norte, así que el grupo se decantó por esa dirección. No tardaron en encontrar un corredor que se abría a su derecha. Parecía ascender ligeramente, por lo que supusieron que podría ser el corredor por el que trajeron a Elmo y una posible vía de huida si las cosas se ponían feas.

Al final acordaron seguir hacia el norte, pues Finan no quería dejar el lugar sin saber algo más del mal que lo habitaba. De esta forma llegaron a un distribuidor con varias puertas y corredores de salida. Markus fue el primero en llegar al centro de la estancia, solo para ser recibido por múltiples flechas y varios gnolls a la carga. El grupo se lanzó al combate como una maquina bien engrasada, los gnolls nunca tuvieron una oportunidad, aunque nuestros aventureros no escaparon de rositas. Seguían quemando recursos y no se les escapaba que estaban llegando a límite de sus capacidades.

   

Sin duda se estaba volviendo crítico encontrar un lugar donde hacerse fuertes y descansar. Markus se dedicó a la tarea de explorar la zona, por el oeste no había salida, pues llevaba a un pequeño complejo ciego usado por los gnolls como guarida. Intentó entonces abrir una segunda puerta en la pared sur, solo para descubrir con consternación, que se trataba de una trampa que activó la caída de una gran losa de piedra. La salida hacía el norte quedó sellada con un gran estruendo, lo que les dejaba solo con el corredor por el que habían venido.

El grupo se quedó quieto y en silencio durante un par de larguísimos minutos. Cuando empezaban a relajarse escucharon un ruido metálico proveniente del sur. Dos armaduras animadas avanzaban hacia su posición, por lo que el grupo tuvo que lanzarse a un nuevo combate sin cuartel. Una vez más superaron el enfrentamiento, aunque estaban exhaustos, sin apenas capacidad para conjurar nada y con múltiples heridas que requerían cuidados. Ya no quedaba tiempo para buscar un sitio mejor, tendrían que resistir donde estaban.

Galiard utilizó la poca magia que le quedaba para animar los cuerpos de los gnolls. Por el rabillo del ojo siguió con atención la reacción de Finan, pues aún tenía muy presente el enfrentamiento con  el paladín de Heironeus Heahmund por un acto muy similar. Por suerte, y aunque no ocultó su desagrado por tal acción, Finan pareció tolerarla mejor que el paladín. Además Galiard informó a sus compañeros de que guardaba otro as en la manga, pues podía utilizar un último conjuro para abrir una puerta en la losa de piedra que les bloqueaba la salida norte.

Con los zombis haciendo guardía, nuestros aventureros se aprestaron a descansar. Lamentablemente los habitantes del complejo no parecían estar dispuestos a permitirlo, y no tardaron en escuchar bastante ruido por el corredor del sur. Sin duda habían conseguido llamar la atención de quien fuera que gobernaba aquel lugar...

viernes, 26 de junio de 2020

Organizando mi campaña

Por alguna extraña razón esta semana se está hablando mucho sobre campañas. Por un lado se discutía por Telegram, en el grupo de Eirendor, sobre la propia definición de campaña, mientras en el blog amigo de Con D de Dados se hablaba de campañas sin argumento. Incluso en este mismo blog respondía a una pregunta de un amable visitante.

Total que me ha parecido interesante contar como llevo yo la organización de mi actual campaña de Falcongrís (Greyhawk 576 CA), con dos grupos de jugadores estables (reglamento de Eirendor) y uno bastante esporádico (usando D&D 5a).

Lo primero que me gustaría dejar claro es que cuando yo uso la palabra campaña me refiero a una ambientación más todos los cambios como resultado de las aventuras corridas por los jugadores (de uno o de más grupos). Aventuras que no tienen por qué tener un hilo conductor más allá de que los jugadores han decidido acometerlas, de forma que sus acciones cambian la propia ambientación alterando los diferentes equilibrios de poder, o mediante su progresión como habitantes de ese mundo (nadie impide que el aventurero de hoy sea un rey mañana). Por eso hablo de mi campaña, y mientras haya un grupo de jugadores dispuesto a jugar no tendrá fin. Por tanto no llamo campaña a aventuras como The Temple of Elemental Evil, La Maldición de Strahd, La Tumba de la Aniquilación o Against the Slave Lords. Si me apuran puedo llamarlas sagas o grandes aventuras, pero no campañas.

Con esa salvedad hecha, vamos a ver como organizo y comienzo una de estas campañas. El objetivo es claro: presentar una situación inicial y dejar que esta evolucione según las acciones de los jugadores, de forma que la trama vaya surgiendo del propio juego. Y además que sea algo que se pueda mantener en el tiempo con una inversión de tiempo pequeña, ya que lamentablemente no me sobra. Vamos con ello:

1. El primer paso es elegir una ambientación. Puede ser Dragonlance tras los sucesos de Crónicas de la Dragonlance o como es mi caso, Greyhawk en el 576 CA, antes de todo lo acontecido en las Guerras de Falcongrís. Prefiero una ambientación "oficial" sobre una propia porque me da acceso a más material, y como decía, para mi cualquier ahorro de tiempo es importante. Además puede ser que los jugadores la conozcan y es más fácil que se sientas motivados a jugar que si no conocen ningún detalle de la misma.


2. Lo siguiente es elegir una base de operaciones, una ciudad importante donde situar a los jugadores. En mi caso me decidí por la ciudad libre de Falcongrís, ya que dispongo de una caja en inglés con muchísima información al respecto.


3. Esbozo la estructura de poder de la ciudad: quien es el mandamás, principales miembros del  consejo, gremios, embajadores de reinos cercanos, etc. Lo más importante es establecer unas pocas facciones y sus relaciones (aliados, enemigos, etc.). No hay que pasarse mucho, solo crear un pequeño andamiaje del que tirar al iniciar la campaña.

4. Esbozo las zonas de aventuras cercanas. La ciudad de Falcongrís es ideal porque tiene las colinas de los túmulos, el pantano brumoso, las ruinas del castillo de Falcongrís, y un poco más lejos el bosque nudoso (tiene un poco de todo). Me suelo crear también unas tablas de encuentros genéricas para cubrir los viajes por esas zonas. Siguiendo consejos que he visto en otros lugares, como el genial blog de Jordi Morera, trato de que esas tablas sean algo más que un listado de monstruos. Me gusta que puedan aportar situaciones improvistas que puedan generar por si mismas nuevas aventuras.

Ejemplo de una de mis tablas para las colinas de los túmulos.

5. A continuación tiro de módulos (ya he dicho que no tengo mucho tiempo) y preparo dos o tres con sus respectivos ganchos. Las aventuras de Clasicos de la Marca son ideales para esto. Pero en inglés hay cientos de módulos viejunos ideales (N1 Against the Cult of the Reptile God, B1 In Search of the Uknown, B2 La Fortaleza de la Frontera, etc). No se me caen los anillos en adaptarlas y cambiarlas como sea necesario para que encajen en la zona de mi elección. Desde el momento que la campaña eche a andar, ningún material "oficial" producido para un momento futuro de su línea temporal es de aplicación. Por ejemplo no sé si las Guerras de Falcongrís tendrán lugar algún día.

6. Lanzo a los jugadores a su primera sesión y les presento los ganchos disponibles, que elijan ellos que aventura quieren jugar. Desde ese momento simplemente mantengo un registro de como las diferentes aventuras van alterando el equilibrio de poder entre las diferentes facciones y también estoy atento a los objetivos que quieren perseguir los jugadores. Para esto utilizo una matriz (un fichero de Excel) en el que pongo en una columna los diferentes jugadores o grupos de jugadores, y en el resto la relación con los diferentes grupos de poder. ¿Aceptaron la misión que les propusieron? ¿Tienen un contacto valioso con esa organización? ¿Han frustrado algún plan de esa organización sin darse cuenta? ¿Son enemigos irreconciliables? etc. También viene bien tener un listado de las aventuras que van completando y los efectos que resultan de las mismas.

7. A partir de todo lo anterior trato de establecer unas consecuencias de lo hecho por los jugadores y genero nuevos ganchos (a partir de nuevas aventuras). Normalmente los jugadores eligen como quieren continuar según sus preferencias y la cosa evoluciona por si sola. No es raro que dejen una aventura a medias si piensan que es demasiado para ellos, no es un gran problema porque hay ganchos suficientes para continuar con alguna otra cosa. Obviamente no preparo todas las aventuras hasta sus últimos detalles. Me suelo quedar a un nivel superficial de primeras, y solo cuando los jugadores se deciden a acometerlas las preparo al detalle. Preguntarse es la mejor forma de llevar esto a delante, por ejemplo usando la técnica de los cinco por qué.

No les voy a mentir, al principio es una inversión de tiempo considerable, pero luego la campaña va casi sola. Además esa preparación inicial se puede reutilizar sin problemas con otros grupos de juego. Y he de reconocer que es una gozada cuando ves (y te sorprendes) de los derroteros que tomas las cosas. El diario de campaña que mantengo en este blog me lo recuerda todos los días, solo tengo que comparar la situación actual con las primeras notas que escribí en su día y que daban lugar a esta entrada con la presentación de la campaña ¡2016! hay que ver como pasa el tiempo.

Los Vengadores de Boccob 41

Los Vengadores de Boccob han avanzado en su misión de explorar la vieja barbacana del río, averiguando con ello datos importantes sobre las personas raptadas en Hommlet y sobre el destino sufrido por los aventureros conocidos como los Puños de la Frontera. Claro que aún tienen que ser capaces de volver a la civilización para que la información no se pierda.

En la boca del lobo


El primer instinto de nuestros aventureros fue volver por donde habían venido, pero al acercase a las escaleras, Elmo comentó que estaba seguro de no haber llegado por ellas. Recordaba un largo túnel que descendía poco a poco y que él juraría conducía allí desde el este.

Ante esta nueva información, el grupo decidió forzar un par de puertas que habían dejado sin explorar. Así dieron con dos pequeños almacenes llenos de armas, provisiones y equipo militar (armaduras de cuero, escudos, lanzas, etc.). No parecían contener ningún pasadizo secreto, pero al menos Elmo pudo equiparse mínimamente para ser de utilidad a sus salvadores.

A continuación, los aventureros se dispersaron por la zona a la caza de alguna puerta secreta. Markus la encontró poco después en la sala de los ogros. Esta se abría hacia el este, lo que encajaba con lo expuesto por Elmo. Al otro lado dieron con unas escaleras que bajaban y con un corredor que discurría hacia el sudeste. No queriendo dejar una posible ruta a sus espaldas desde la que los pudieran coger entre dos frentes, el grupo se decidió por las escaleras. Así llegaron a una especie de cueva natural. Al grupo le llamó la atención un corredor hacia el norte que terminaba abrúptamente en una pared de ladrillo. Como sospechaban, escondía otra puerta secreta que les devolvió al complejo de salas al que estaban acostumbrados. En este caso a una cripta. No tardaron en descubrir que no estaban solos, pues al poco de comenzar a explorar el lugar, fueron asaltados por un numeroso grupo de necrófagos.



Juku quedó paralizado por el toque de las criaturas, pero el resto del grupo dio buena cuenta de aquellos horribles monstruos. Finan se había integrado a la perfección con el resto de sus compañeros, y el grupo luchaba de nuevo como un solo hombre. Con Juku ya recuperado, nuestros aventureros registraron a conciencia la sala, no podían permitir que alguna de esas criaturas se ocultara y les acechara después. No parecía quedar ninguna, pero la búsqueda no fue infructuosa y encontraron algunas monedas y una gran amatista.

Avanzaron un poco más y dieron con un corredor que discurría perpendicular a la salida de la cripta. Sin duda en aquella vieja barbacana aún quedaban muchas sorpresas...

viernes, 5 de junio de 2020

Los vengadores de Boccob 39 y 40

Continuamos con las andanzas de los Vengadores de Boccob. La última vez los dejamos algo tocados tras un enfrentamiento "fortuito" con un grupo de ogros. Si bien eso no les hizo desistir de su intención de explorar la barbacana del foso, un posible puesto avanzado de los seguidores del templo del mal elemental.

En la boca del lobo


El grupo abandonó a toda prisa el lugar del enfrentamiento con los ogros. Uno de ellos, transformado por Galiard en ratón, había logrado huir. Los efectos del hechizo pasarían en menos de una hora y quizás volviese con refuerzos. Un poco de descanso y las atenciones del clérigo de San Curthbert lograron que el grupo recobrara el ánimo y volviera sobre sus pasos a la mañana siguiente.

Sin embargo pronto quedaría claro que el enfrentamiento de la noche anterior solo había sido un calentamiento. Tras explorar el perímetro exterior, Markus encontró una posible vía de entrada a través de un derrumbe en la muralla oeste. Sin embargo esa vía requeriría de cruzar las aguas revueltas del río, y nuestros aventureros no estaban por la labor. Decidieron por tanto acercarse a la puerta de entrada, donde una pasarela de madera prometía un paso seco. Fue entonces cuando un terrible racimo de tentáculos emergió de las aguas cercanas y apresó a Galiard.



Los vengadores se lanzaron contra criatura para intentar salvar a su amigo, pero no lo lograron antes de que Galiard sintiera bien de cerca el terrible hedor de la boca de aquella abominación, que terminó por herir de gravedad al mago. El grupo decidió entonces que la mejor opción era huir, escapando a toda prisa hacia el interior de las ruinas.

Finan tuvo que recurrir una vez más a sus dotes como curandero, mientras Markus certificaba que el recinto presentaba rastros de humanos y de algún otro tipo de criatura. Sin embargo el grupo no encontró nada más que una araña gigante y una terrible serpiente. Por lo demás el lugar parecía desierto. Cierto es que un grupo de al menos ocho personas parecían haber huido hacía bien poco del lugar cargando con un pesado cofre. ¿Cuál habría sido la razón de aquella huida?

No había tiempo para resolver la cuestión en aquel momento, su misión principal era encontrar al grupo de aventureros de los Puños de la Frontera y a los habitantes de Hommlet que habían sido secuestrados. Por eso el grupo continuó con la exploración del lugar, desmontando una barricada y bajando por unas angostas escaleras hacía los sótanos del lugar.

Así llegaron hasta una amplia cámara de columnas que se abría a una sala de torturas. Y allí fue donde lamentablemente lograron parte de su misión, al dar con los aventureros conocidos como los Puños de la Frontera, convertidos en zombis. No fue un trabajo grato, pero los Vengadores les dieron la paz definitiva y los libraron de su condición de muertos vivientes.

Los recursos del grupo no paraban de menguar, sobretodo las capacidades mágicas tanto de Galiard como de Finan. Este aspecto se mostraría crucial un poco después, al explorar otra cámara no muy lejana donde fueron asaltados por dos terribles ogros que mostraban los mismos tatuajes que los del grupo de la noche anterior. ¿Sería alguno de ellos el que sobrevivió al enfrentamiento?

En esta ocasión el grupo delegó casi al completo en Markus y Juku, que lidiaron con aquellos enemigos con gran aplomo (y no sin sufrir algún que otro golpe de importancia). Al menos aquel enfrentamiento les permitió ganar una información importante, pues en una habitación utilizada por los ogros como despensa dieron con Elmo, el explorador de Hommlet que acompañara a los desdichados aventureros de los Puños de la Frontera. De él pudieron saber:
  • Que el grupo había caído al ser atacado por el guardián tentaculado del foso.
  • Que en verdad él era un servidor del vizconde de Verbobonc que solo utilizaba la fachada de borracho para no levantar suspicacias.
  • Que en Hommlet había espías del templo, pues cuando los apresaron a él lo desahuciaron precisamente por su fama de borracho.
  • Que el grupo de los Puños había sido torturado por un clérigo malvado llamado Lareth.
  • Que Esmeralda y otros secuestrados habían sido enviados al templo (o a Nulb, no podía especificarlo) para ser vendidos como esclavos.
  • Que el templo trabajaba con una red esclavista a quienes vendían las personas secuestradas a cambio de dinero y posiblemente enseres para armarse. El templo había estado trabajando en la zona de la ciudad libre de Falcongrís, pero la red había sido descubierta y desarticulada y por eso se habían vuelto más activos en la zona de Verbobonc, pese a que eso estableciera a las claras que los seguidores del templo habían vuelto.
Sin duda era una información muy valiosa y copiosa, solo faltaba decidir que hacer con ella...



miércoles, 27 de mayo de 2020

Los Vengadores de Boccob 38

Los Vengadores de Boccob inician una nueva aventura en tierras de Verbobonc. Tras conocer al consejo de Hommlet, se han comprometido a involucrarse en una misión que puede haber costado la vida a un grupo de aventureros anterior.

Encuentros a media noche


El sol apenas empezaba a asomar cuando el grupo se puso en marcha. De las múltiples rutas posibles, los Vengadores se decidieron por el viejo camino que llevaba a la barbacana. Viajar por el río no les proporcionaría cobertura, y avanzar por su vera tampoco les parecía una buena opción. El camino, en cambio, les ofrecía avanzar rápido y esperaban contar con múltiples opciones para ocultarse llegado el caso. Tras años de abandono, la maleza había reclamado muchas partes del camino, por lo que esperaban contar con cierta protección ante miradas indiscretas. 

El grupo avanzó sin pausa. Markus se cercionó de que no había huellas recientes, y tras recorrer unos 10 kilómetros vieron las ruinas de la barbacana sobre una isla-promontorio en mitad del río. Descartaron una incursión inmediata prefiriendo montar guardia en una arboleda cercana. La primera guardia la haría Finan.

Sin apartar la mirada de la barbacana, Finan distinguió varios bultos que salían del agua y volvían a ella, aunque por la distancia y la escasez de luz, no pudo determinar de que se trataba. Al menos en las ruinas no se veía luz y ninguna de aquellas formas se había acercado a sus inmediaciones. En esto estaba Finan cuando se escuchó un ruido a sus espaldas y seis ogros irrumpieron en el lugar de la acampada. Los ogros estaban tan sorprendidos como Finan, pero no tardaron en recomponerse y cargar hacía el clérigo. Lejos de amilanarse, Finan invocó la ayuda de San Curthbert e interceptó a 3 de ellos mientras daba la voz de alarma. Las mazas de los ogros bajaron e impactaron sin compasión en el cuerpo del clérigo. Su armadura no le protegió en esta ocasión, cayendo abatido a los pies de sus enemigos. Sin embargo había ganado un tiempo precioso, el suficiente para que el resto del grupo se levantase y se preparase para el combate.



Juku atacó como un rayo, intercambiando varios golpes con uno de los ogros. Mientras tanto Markus hacía lo propio por el otro flanco. Galiard aprovechó el desconcierto inicial y se colocó detrás de Juku, lanzando un poderoso conjuro de invisibilidad que permitiría al guerrero seguir atacando sin que sus enemigos pudieran verlo. Esa acción se demostraría providencial, aunque no antes de que Markus cayera bajo el empuje de los ogros.

El destino de nuestros aventureros pendía de un hilo. Y entonces, como si una fuerza divina se pusiera del lado del grupo, la situación se dio la vuelta. Markus se levantó milagrosamente y se unió otra vez al combate, dando un tiempo precioso a Juku para que suministrara una poción de curación al caído Finan. Con los dos compañeros de nuevo en pie, Juku se dedicó a sacar de quicio a sus adversarios, golpeando y retirándose momentos después. Los ogros, rojos de furia, solo acertaban a batir el aire intentando adivinar donde estaba el escurridizo guerrero. Y a fe de San Curthbert que alguna vez le acertaron, aunque no fue suficiente para detenerlo. Mientras Galiard apoyó al grupo con sus proyectiles mágicos y algún que otro conjuro de trasmutación, que hizo que un infortunado ogro se convirtiera en un ratón de campo.

Poco a poco el grupo se fue imponiendo acabando con más de sus enemigos hasta que el silencio volvió a dominar la noche. Aunque vencedores, la contienda había tenido un alto coste para el grupo, que tras meditarlo decidió alejarse de aquel lugar y buscar un nuevo sitio donde acampar y recuperar fuerzas. El último en abandonar el claro fue Markus, intrigado por los tatuajes de los ogros, unas formas geométricas que le recordaban poderosamente a los símbolos relacionados con el templo del mal elemental...

jueves, 21 de mayo de 2020

Los Vengadores de Boccob 37

En nuestra última sesión abandonamos a los aventureros después de que tomaran la determinación de abandonar Falcongrís y proseguir viaje hacia Hommlet. Veamos como les ha ido el viaje.

Muchos encuentros


Pese a que la decisión estaba tomada, los Vengadores de Boccob aún retrasaron su partida una semana. Ese fue el tiempo requerido para poder forjar un martillo especial para Finan, un arma con magia imbuida que le permitiese enfrentarse a cualquier peligro que el templo pudiera poner en su camino. Y es que el grupo sospechaba que probablemente se tendrían que enfrentar a criaturas poderosas a las que las armas mundanas no causarían daño. Esa era una lección que habían aprendido muy bien en sus correrías por Rappan Athuk.

Con el arma ya en su poder, el grupo tomó el viejo camino comercial del norte, evitando la linde oriental del bosque Nudoso y enlazando con el camino a Dyversa. Desde allí sus pasos los llevaron hasta las tierras del vizcondado de Verbobonc, y en concreto hasta una pequeña aldea nacida al calor del cruce da varias rutas comerciales: Hommlet.



Su primera parada fue el gran templo de San Curthbert, bastante más grande de lo que una aldea de aquellas dimensiones parecía necesitar. Allí entablaron conversación con el diácono Terjon que los puso al día sobre las tribulaciones por las que pasaban aquellas buenas gentes. Y es que como pasará ya hacía años, los caminos volvían a ser inseguros y los humanoides se estaban volviendo más y más atrevidos. Puesto que el grupo parecía deseoso de lanzarse a la aventura, el diácono los emplazó a una reunión esa misma noche en la posada. Tal vez San Cuthbert había escuchado sus plegarias y había mandado aquel grupo en su ayuda.

Ya por la noche, nuestros aventureros se presentaron ante el consejo de la ciudad. Pasaron un mal rato intentando recordar los nombres de todos los allí presentes:
  •  Kenter Nevets. el anciano cabeza del consejo.
  •  Jaroo, druida y miembro prominente de la vieja fe.
  •  Terjon, clérigo principal de San Curthbert.
  •  Hroth Renton, capitán de la milicia.
  •  Ostler, dueño de la posada junto a su mujer Glora.
  •  Mytch el molinero.
  •  Burne, un mago aventurero de bastante fama en la zona.
  •  Rufus, otro aventurero compañero de Burne.

De la boca de varios de ellos obtuvieron no poca información valiosa:

  • Varias caravanas de comerciantes habían sido asaltadas durante el último año. También habían desaparecido habitantes de las granjas más distantes y aisladas. Todo parecía indicar que se debía a ataques de humanoides procedentes del bosque Nudoso.
  • Los humanoides habían atacado la propia villa hacía apenas una semana, raptando a una de las camareras de la posada (Esmeralda) y prendiendo fuego a las obras en marcha para dotar a la villa de una fortaleza.
  • Un grupo de aventureros presente consiguió evitar que la incursión ocasionará más daños, y junto a un explorador local llamado Elmo, que resultó ser hijo del capitán de la milicia y tener bastante fama de bebedor, se dirigieron al este para tratar de rescatar a Esmeralda. El grupo de aventureros, llamado los Puños de la Frontera, no había vuelto, tampoco Elmo.
  • El grupo de aventureros se había dirigido hacia la vieja Barbacana que un día sirviera de puesto avanzado para los seguidores del templo del mal elemental, pues era un sitio ideal desde el que lanzar el ataque que la villa había sufrido. Parecía por tanto lógico que los Vengadores de Boccob empezaran por allí.
  • También escucharon que Terjon se había hecho cargo de la iglesia después de la misteriosa desaparición de la abadesa, verdadera cabecilla de la iglesia de San Cuthbert en Hommlet.
  • Todos parecían temer, probablemente con razón, que el templo del mal elemental volviese a estar activo en la zona. Cerca de su emplazamiento existía una ciudad de renegados y huidos llamada Nulb.

Toda esta información bullía en las mentes de nuestros aventureros cuando a la mañana siguiente se encaminaron hacia el este para seguir los pasos de los Puños de la Frontera. ¿Compartirían un mismo destino?...

jueves, 14 de mayo de 2020

Los Vengadores de Boccob 36

Dejamos a nuestros aventureros descansando tras su enfrentamiento contra los orcos y su trol. Restablecidos de sus heridas, tocaba explorar la cueva del enfrentamiento. ¿Podrían encontrar las mercancías robadas al gremio de comerciantes de Falcongrís?

Un infierno de trampas


El silencio reinaba en la cueva, los cuerpos de las criaturas abatidas aún permanecían en sus sitios, aunque algunos habían sido mordisqueados por el oso lechuza. No lejos de la entrada, el grupo vio una puerta fuertemente encajada. El pasillo seguía adentrándose en la colina, pero nuestros aventureros no querían dejar nada sin explorar a sus espaldas. Markus afianzó los pies y se dispuso a tirar con todas sus fuerzas del tirador de la puerta, pero en el último segundo Juku sugirió utilizar una cuerda para poder hacer más fuerza.

Con la soga en su lugar, los dos aventureros tiraron del cabo y la puerta crujió antes de comenzar a abrirse, no sin que el tirador liberase un pincho embadurnado de una pasta negra que golpeó el aire sin clavarse en nada. Sin duda la idea providencial de Juku había evitado que Markus recibiera una desagradable sorpresa. La sala parecía un almacén, aunque la mayoría de su contenido había desaparecido, probablemente trasladado a otro sitio. En ese momento solo quedaban tres fardos con varias raciones de hierro.  

No quedaba más que adentrarse por el pasillo, donde Markus pendiente de que nada les sorprendiera desde el techo, pisó una baldosa que liberó una trampa con estacas que se lanzaron hacia él. Pero ese día Boccob estaba de su lado y volvió a librarse sin un rasguño. No sería la última trampa con la que se encontraron, aunque esta vez sería Finan el que la sufriría, al tropezar con un cable que parte del grupo cruzó sin activar.

Por lo demás el lugar estaba desierto. Aunque quedó claro que la partida de orcos llevaba bastante tiempo utilizándolo como base. Al menos eso parecía indicar una pequeña capilla con una gran estatua de Grummsh, el dios cíclope del panteón trasgo. A sus pies el grupo localizó (y se quedó) con una gran esfera de metal y tres pequeños discos que parecían encajar en su superficie. Escarmentados por las trampas anteriores, el grupo se guardó el objeto sin tocarlo mucho, ya tendrían tiempo de estudiarlo con calma fuera de allí.


Por último dedujeron que el Osgo era el cabecilla del grupo, y en lo que parecía su habitación, encontraron una extraña daga y varios papeles con indicaciones de rutas comerciales. Para Galiard quedó claro que alguien desde la ciudad había estado pasando información a los salteadores.



De vuelta en Falcongrís, las noticias sobre un grupo que arrastraba un buen número de cabezas de trasgos a sus espaldas corrió como la pólvora. Y no fueron pocas las posadas donde esa noche se oyó el nombre de los Vengadores de Boccob. El gremio de comerciantes pagó la recompensa estipulada y trató de convencer a los aventureros de que trataran de recuperar lo robado, pero nuestros aventureros estaban decididos a continuar ya su viaje hacia Hommlet...