martes, 15 de enero de 2019

Un nuevo inicio: Rappan Athuk 05

En nuestra última sesión dejamos a los aventureros algo tocados tras enfrentarse a un grupo de estirges. Tocaba descansar y recuperar fuerzas, pero estaban en una caverna que apenas habían explorado y no las tenían todas consigo.

En tierra de nadie


El encuentro con el fantasma del enano había sido una clara advertencia de lo que podía esperar a los incautos que acampasen sin tomar las medidas oportunas. Con esa advertencia en mente, los aventureros decidieron explorar un poco más la caverna antes de descansar.

El río subterráneo partía la gruta en dos, así que nuestros aventureros se dedicaron a recorrer una de las paredes de la caverna. El trabajo se mostró complicado, pues la gruta era más grande de lo que habían imaginado, además de peligroso. En un momento dado una estalactita se soltó y cayó sobre Galiard. El hechicero, que abría la marcha para proporcionar luz con su fulgor, estaba atento y pudo esquivar el golpe. La estalactita resultó ser un perforador, una terrible criatura de las profundidades de la que dieron buena cuenta los aventureros.


Los aventureros avanzaron un poco más, pero la caverna mostraba un techo lleno de estalactitas, y temiendo el ataque de más de esas criaturas, el grupo decidió volver sobre sus pasos y explorar el otro lado del río. En esa orilla encontraron una vieja choza en ruinas, y en su interior, los restos de un grupo de enanos. Sin duda era el lugar donde perecieron los enanos que el fantasma había pedido sepultar adecuadamente. El cansancio iba en aumento, y visto que la única ruta parecía ser a través del techo lleno de estalactitas, el grupo decidió descansar en el cubil de las estirges. Sin apenas luz, las horas pasaron entre extraños ruidos y señales de peligro que no llegaron a materializarse.

Luel procedió a curar a los miembros más heridos del grupo, y con nuevas fuerzas, se dirigieron hacía la zona de las estalactitas. En ella Markus encontró el cuerpo de un saurio con un enorme agujero en el pecho. Un nuevo peforador se lanzó sobre él cuando se acercaba a investigar el cuerpo. Markus esquivó el ataque y el grupo terminó con la nueva amenaza una vez más sin problemas.

Lamentablemente la caverna era incluso más grande de lo que sospechaban, pues giraba hacia el norte adentrándose aún más en la roca. Con mucho cuidado los aventureros dejaron atrás la zona de las estalactitas y llegaron hasta unas grandes puertas de piedra que mostraban grabados con referencias a Tánatos. Las puertas tenían una cerradura y estaban bien cerradas, así que el grupo continuó su camino hacia el norte hasta llegar a un lugar inundado por el río. Por fin habían llegado al final de la caverna. En ese momento, Galiard que se había acercado mucho al curso del río fue atacado por un terrible cieno grís.


La criatura cogió al grupo por sorpresa e hirió de gravedad al mago. Luel lo apartó de la criatura y aprovecharon que se movían más rápido que ella para alejarse en lo posible y hostigarlo con magia y flechas. Una vez más el grupo acabó con la criatura, pero pagaron un buen precio en forma de equipo, poder mágico y heridas. Habían iniciado su cuarto día en el complejo y de seguir así pronto las provisiones se convertirían en un problema...

domingo, 13 de enero de 2019

Los Valientes de Volkas (42 y 43): Curse of Strahd 04-05

Dejamos a nuestros Valientes de Volkas acercándose al molino donde vivía Morgantha con sus dos hijas. El grupo sospechaba que era el cubil de unas brujas, y Mylon no estaba dispuesto a continuar el viaje dejando atrás semejante mal. Veamos como les fue.

Todo irá bien


El grupo se detuvo cerca de la puerta del molino. Volkas quería establecer un plan de ataque claro, pues si se iban a enfrentar a brujas tenían que andarse con cuidado. En aquella tierra extraña no sabían que poderes mágicos podían poseer semejantes criaturas. Delar era más partidario de entrar a las bravas, pero al final cedió y establecieron una formación en la que Volkas y Mylon quedarían detrás para lanzar un conjuro de silencio en el momento oportuno.

Lo aventureros llamaron a la puerta y fueron recibidos por una de las hijas de Morgantha. Le indicaron que deseaban comprar más galletas, y durante la charla posterior averiguaron que la madre no se encontraba en el molino. A través de la puerta pudieron ver una cocina llena de cachivaches y suciedad, mientras hasta ellos llegaba un olor delicioso a galletas recién horneadas. Por las escaleras que conducían al piso superior apareció la otra hija, y en ese momento Mylon lanzó silencio. Era la señal que Delar, Ireena e Ismark estaban esperando para cargar.

El grupo cogió por sorpresa a sus oponentes, y la espada mágica de Delar hirió de gravedad a la primera de las hermanas. Los proyectiles mágicos de Volkas también impactaron sobre ella, agravando su estado. Pero en ese momento, y pese al área de silencio, las dos hermanas desaparecieron de la vista de los aventureros.

El grupo estaba desconcertado. Las dos hermanas reaparecieron en el exterior del molino y demostraron con sus proyectiles mágicos que efectivamente eran más de lo que aparentaban. Sin embargo nuestros aventureros no se amedrentaron y volvieron a cargar. Mylon utilizó su martillo espiritual mientras esquivaba las uñas de la bruja y recibía el apoyo de Delar y Volkas. Las dos hermanas se revolvieron con furia, pero el primer ataque por sorpresa había dejado a la primera hermana muy herida, y el grupo logró abatirla. Lo último que vieron fue a la otra criatura desvaneciéndose de nuevo mientras juraba venganza.

Con cuidado, pues temían un nuevo ataque por sorpresa, el grupo exploró el molino. Mylon obtuvo una recompensa inesperada, pues en el segundo piso de la torre encontraron dos niños enjaulados (Freek y Myrthe). Sus padres los habían vendido a cambio de galletas. Ismark e Ireena dijeron que se harían cargo de ellos una vez llegaran a Vallaki, así que el grupo incendió el molino y continuó el viaje, alejándose a toda prisa del lugar. Ya entrada la noche, el grupo llegaba a la puerta del este de Vallaki.



La puerta estaba cerrada con un rastrillo, y los guardias indicaron claramente al grupo que no pensaban abrirlo de noche. El grupo acampó al lado de la puerta, pues no se les ocurrió ninguna otra opción. Al amanecer, por fin, pudieron franquear la entrada y adentrarse en las calles de Vallaki.

La idea de Ireena e Ismark era resguardarse en la iglesia de San Andras, que tenía fama de acoger a quien así lo requiriese durante la noche. Además el párroco tal vez podría ayudarles a encontrar un lugar para los chicos rescatados del molino. Pero antes necesitaban encontrar un sitio donde hospedarse, limpiarse un poco y comer algo. Nuestros aventureros recordaron entonces el encuentro con la extraña mujer durante la noche que pasaron en el campamento vistaní de Madamme Eva. En el suelo había dejado escrito el nombre de la posada "El Agua Azul". El grupo preguntó a un sirviente del burgomaestre que estaba trabajando en los adornos de un próximo festival, que debía tener lugar en tres días: el festival del sol llameante. Así averiguaron que Vallaki no recibía demasiados visitantes y que solo disponían de una posada que efectivamente se llamaba el Agua Azul.

La posada la regentaba la familia Martikov. Urwin, el padre, se mostró algo enigmático y errático con los aventureros, aunque el grupo le sonsacó que su posada era frecuentada actualmente por otro extranjero, un semielfo llamado Rictavio. También les informó  del nombre del hechicero que un año antes se había enfrentado a Strahd. Para la sorpresa de Volkas no era otro que Mordenkainen, un archimago de gran renombre en Falcongrís. El grupo pagó su habitación para la noche, por si la historia sobre la iglesia de Vallaki se demostraba falsa, y quedaron con Urwin para que les presentase a ese otro extranjero.



Poco después el grupo al completo se encontraba en la iglesia de San Andras hablando con el padre Petrov. La historia era cierta y la iglesia acogía por las noches a todos aquellos que buscaban un lugar seguro. El padre estaba más que dispuesto a acoger a Ismark, Ireena y a los pequeños, sobretodo tras conocer huían del propio conde. Sin embargo, un poco después se llevó a parte a  Mylon, a quien consideraba como un igual, y le contó que las reliquias del santo habían sido robadas unos días antes. Sin esas reliquias la iglesia no podía proporcionar ninguna seguridad real. El padre Petrov le imploró a Mylon su ayuda, y este no tuvo más remedio que aceptar el encargo de investigar el suceso.

Volkas, Mylon y Delar se dirigieron entonces al cementerio para hablar con Milivoj el sepulturero. El padre Petrov les había contado que sospechaba de él, pues el emplazamiento exacto de las reliquias era secreto hasta que se le escapó hace unos días hablando con uno de sus monaguillos (que para él estaba fuera de toda duda). Dicho monaguillo era muy amigo de Milivoj, y el padre estaba seguro de que el chico se lo habría contado.

El grupo lo abordó mientras Milivoj se dedicaba a su trabajo, pero no logró sacar nada de información. Entonces Volkas utilizó su conjuro de invisibilidad y espió la casa del chico. Allí pudo ver a una familia muy numerosa y humilde, que prácticamente dependía por completo de Milivoj, el hermano mayor. En un momento dado incluso pudo ver como este sacaba un saquito de monedas de un sitio oculto para comprar algo de comida. Con esta información el grupo lo volvió a abordar pero de forma diferente. Probaron a sobornarlo y el plan funcionó. Tras el pago de unas cuantas monedas de oro, el grupo averiguó que efectivamente Milivoj había robado las reliquias, aunque solo porque Henrik, el artesano tras la tienda de ataúdes, insistió en ello y le había ofrecido una buena paga.

Nuestros aventureros tenían un nuevo blanco, y mientras la tarde llegaba a su fin, se dirigieron hacia el taller de Henrik, con intención de tener algunas palabras con él...





martes, 8 de enero de 2019

Un nuevo inicio: Rappan Athuk 04

Continuamos con las peripecias de nuestro grupo de aventureros sin nombre mientras exploran nuestra particular versión de Rappan Athuk. En su última sesión los dejamos frente a un libro que contenía parte de la historia del lugar.

Hacia las profundidades


Tras comentar el contenido del libro con el resto del grupo, Luel tomó la decisión de llevárselo con ella. El grupo decidió continuar y explorar el pasillo que tenían a su izquierda, bloqueado por un rastrillo. Les pareció que algo se ocultaba en las sombras, y un momento después apareció una especie de dríada que huía hacia la reja desde el otro lado. La dríada se paró en seco al ver a los aventureros y se fundió con la pared del pasillo, desapareciendo de su vista. Nada vino en persecución de la dríada, y el grupo tampoco encontró la forma de abrir el enrejado para acceder al otro lado.


Probaron entonces a explorar lo que se ocultaba tras las dos pesadas cortinas de su derecha. Markus el explorador abrió la marcha y dio con una sala que claramente pertenecía a algún tipo de capilla o templo. Al fondo había dos cortinas más que ocultaban el final de la sala. Había señas de que las antorchas de aquel lugar se habían apagado hacía poco, pues aún estaban humeantes. La luz que portaban les mostró unas pinturas en la pared que parecían representar la expulsión de Beory y el resto de dioses de su panteón por los tracios, una vez abrazada la religión de Tánatos.

El grupo se dio cuenta entonces de que una de las antorchas no humeaba, así que la revisaron y encontraron una palanca que levantaba el enrejado. Pero antes de volver para atrás Markus quería terminar de revisar el templo, así que miró desde una esquina lo que se ocultaba tras las cortinas del fondo. Allí se escondía una enorme estatua que fue capaz de atacar la mente de Markus hasta dejarle convulsionando en el suelo.

El resto de los aventureros arrastraron el cuerpo de Markus hasta un lugar seguro, y tras escuchar lo que había ocurrido, Luel avanzó para observar intentando evitar los ojos de la estatua. La estratagema no funcionó, y aunque los efectos sobre Luel fueron menos potentes, también sufrió una experiencia horrible que convenció a todo el grupo de que debían dejar el lugar en paz.

Solo podían volver por donde habían venido o explorar el pasillo tras el rastrillo. La última de las opciones fue la elegida, y un poco después estaban ante unas escaleras que descendían hacia las profundidades. Cuando el grupo se encontraba por la mitad del mismo, se oyó un "clic" y los escalones se convirtieron es una rampa sembrada de pequeñas púas afiladas. Markus y Galiard aguantaron el tipo, mientras Luel y Juku caían hasta el fondo. Y eso que Markus notó que su experiencia con el ídolo le había dejado secuelas y sufría de pequeños temblores.

Nuestros aventureros se reunieron debajo y echaron un vistazo rápido al lugar. Se encontraban en una gran caverna cruzada por un río de aguas transparentes. Cerca de ellos, en medio del río, vieron una especie de atalaya de piedras y sobre ella, el cuerpo algo traslucido de un enano sollozante. El enano les contó que formaba parte de un grupo que fue masacrado mientras descansaban en esa misma gruta. El enano les pidió que por favor dieran descanso a sus restos. Decididos a ayudar al enano, el grupo avanzó hacia el final de la cueva, cuando fueron sorprendidos por un grupo de estirges que se lanzaron sobre ellos. Los aventureros las abatieron a todas, pero no sin recibir varias heridas, que sumadas a todas las anteriores les convencieron de atrincherarse y descansar. ¿Correrían la misma suerte que el grupo del enano? ...




miércoles, 2 de enero de 2019

Un nuevo inicio: Rappan Athuk 02 y 03

Empezamos el año poniéndonos al día con el segundo grupo que recorre las tierras de Falcongrís. Y más vale que lo hagamos pronto, pues esta noche si nada falla continuaremos con sus aventuras. En nuestro último resumen los dejamos lamiéndose sus heridas en mitad de la foresta del Pantano Brumoso. Veamos si su segundo día de exploración se dio mejor.

Lecciones de historia


Los aventureros pasaron la noche en tensión, esperando un posible ataque o encuentro inesperado en mitad del pantano. Por suerte no ocurrió ni lo uno ni lo otro, y Luel recuperó suficientes fuerzas como para invocar algunas curaciones sobre sus compañeros. Aún magullados pero decididos a investigar las ruinas, se dirigieron de vuelta a los edificios que habían divisado el día anterior. Eso sí, esta vez lo hicieron tomando más precauciones. Para empezar bordearon el edificio principal hacia el norte, con la intención de echar otro vistazo a las ruinas que descubrieron el día anterior más al norte. Las ruinas no eran más que la base de otro zigurat desaparecido hace tiempo, al parecer sin ninguna entrada. Entonces el grupo vislumbró a un grupo de hombres saurio que, cerca de aquel lugar, se introdujeron poco a poco en las aguas del pantano hasta desaparecer. Nuestros aventureros no tenían ganas de empezar el día con otro enfrentamiento si podían evitarlo, así que volvieron a subir hasta el techo del edificio principal.

Allí obtuvieron una prueba más de que no estaban solos. Junto a las escaleras donde fueron emboscados el día anterior, ahora habían varias lanzas que lucían las cabezas de los gnolls y el hobgoblin en sus puntas. Con mucho cuidado el grupo comenzó a descender las escaleras y llego a una gran sala oscura. El suelo estaba lleno de guano, y no tardaron en ver una gran colonia de murciélagos cobijada en su techo. Más la norte aparecía otra sala de columnas con varias estatuas en buen estado y una convertida en escombros al fondo. La sala contenía dos puertas, pero los aventureros no quisieron investigar más esa sala --también llena de guano-- y tomaron un pasaje hacia la derecha que salía de la cámara inicial.

Markus y Luel abrían la marcha, seguidos de cerca por Juku y Galiard. Al girar una esquina, Markus activó una trampa disimulada en el suelo y dos lanzas salieron disparadas de la pared. Por suerte no hirieron al aventurero, pero advirtieron de su presencia a un grupo de gnolls que emboscó al grupo al girar la siguiente esquina. Comenzó entonces un combate sin compasión. Uno de los gnolls huyó muy herido, pero en aquel sitio nuestros aventureros no tenían la ventaja. Juku cayó el primero, y tras una decisión táctica poco afortunada, Luel cayó también herida de muerte. Sin sus poderes de curación y en inferioridad numérica, el grupo estaba condenado. Entonces Markus y Galiard tomaron la decisión de huir, cargaron con los heridos como pudieron y salieron corriendo con los gnolls pegados a sus talones. Por suerte Markus arrojó a su paso varias monedas de oro (pertenecientes al pobre Juku que no estaba para quejarse). Eso detuvo la persecución en seco, pues el afán por el tesoro pudo más que la sed de sangre de los gnolls. El grupo continuó corriendo hasta volver a la superficie y volvió a retirarse al interior del pantano. Tanto Luel como Markus se habían estabilizado, pero necesitaban descansar.



Tras otra noche en el pantano el grupo estaba otra vez preparado para continuar con sus andanzas. Luel había recuperado el conocimiento y pudo sanar varias de las heridas de sus compañeros. Visto el resultado del día anterior, nuestros aventureros tomaron la decisión de no volver a las escaleras centrales y probar suerte por las pequeñas escaleras del sur. Aunque antes prepararon un parapeto de madera que pudieran poner delante de ellos y protegerse así de las fechas.

El parapeto fue todo un éxito, pues efectivamente nada más volver a la zona del puente colgante, fueron recibidos con una lluvia de flechas. El puente colgante tenía una ramificación, y tras un primer enfrentamiento el grupo se vio ante el fuego de dos grupos de enemigos. Sin embargo nuestros aventureros utilizaron un planteamiento táctico mucho mejor que el del día anterior, y tras un duro combate vencieron a sus enemigos, un grupo de guardias humanos que hablaban una versión arcaica de flaenio.

Sin enemigos a la vista, nuestros aventureros se dirigieron hacia el este. Tras cruzar otro puente colgante, no tardaron en llegar hasta la entrada de una especie de capilla cubierta de unas gruesas cortinas. Las cortinas mostraban el símbolo de una especie de estrella desigual con un círculo en su interior. En un pedestal había un gran libro abierto, y enfrente de la capilla, una salida cerrada por un enrejado.


Luel y Galiard echaron un vistazo al libro. Parecía contener la historia de un pueblo: los tracios. Según el libro los tracios --un clan flaenio-- había conquistado las tierras de los ur-flaenios, ya en decadencia. Agamón, el gran rey tracio, tomó para sí la ciudad subterránea de los ur-flaenios e instauró el culto a Tánatos, el señor de los enigmas. Con el tiempo los tracios adoptaron las costumbres esclavistas de los ur-flaenios, y un gran número de humanoides --goblins, gnolls, minotauro, etc.-- llegaron al complejo para servir de divertimento y de servidumbre. Pero un día se sublevaron y sellaron el destino de los tracios, cuyo imperio cayó no mucho después bajo el peso de las las migraciones suelias y oeridias.

Luel se dio cuenta entonces de que la estrella de forma extraña bien podía ser el símbolo alterado de una mano de cinco dedos, y el círculo interior bien podía representar un ojo. Tánatos debía ser una de las múltiples caras de Vecna, el terrible señor de los secretos. La información era sin duda interesante, aunque estaba por ver si también resultaría útil en aquel lugar...
  



domingo, 23 de diciembre de 2018

Los Valientes de Volkas (41): Curse of Strahd 03

En nuestra última sesión, dejamos a nuestros aventureros en pleno camino hacia Vallaki tras llegar a una bifurcación y continuar por el camino que parecía haberles indicado un cuervo.

Los misterios del futuro


El camino descendió suavemente hasta llegar a un pequeño estanque llamado -según les reveló Ismark- el estanque de Tsar. En la orilla había un pequeño campamento vistaní con al menos cinco carromatos dispuestos en círculo al rededor de un gran fuego. Varios hombres y mujeres parecían disfrutar del calor, además de haber abusado del vino. Uno de los vistaní, un hombre llamado Horatio, saludó a los aventureros y les conminó a compartir su fuego. Por lo visto el campamento llevaba en el lugar varios días a la espera de los aventureros. El grupo estaba dirigido por una tal Madame Eva que podía predecir el futuro y que estaba interesada en hablar con los aventureros, aunque ahora estaba descansando y tendrían que esperar un rato.

Sentados a la lumbre, el grupo intercambió historias de sus aventuras ocurridas en Falcongrís con algunas que les relató Horatio. En concreto el vistana les contó lo acontecido un año atrás con un poderosos hechicero que parecía haber venido también del mundo de los aventureros. El hechicero se había enfrentado a Strahd en un combate épico que los había llevado hasta un saliente de roca sobre ese mismo estanque. Al final el hechicero había caído hasta el agua, aunque cuando el propio Horatio fue a "comprobar" el cadáver no encontró rastro del mismo.

Ya estaba cayendo la noche cuando Horatio indicó a los aventureros que Madame Eva les recibiría. El vistana hizo la salvedad de que solo esperaban a los Valientes de Volkas, y que por tanto Ismark e Ireena debían esperar fuera. Los aventureros accedieron entonces al interior del carromato más grande y ornamentado. En el interior vieron a una mujer de edad avanzada preparada para realizar una lectura de cartas. Como presentación la mujer se dirigió a cada uno de ellos por su nombre y reveló cosas de sus pasados como si les conociera de hace tiempo. Además les dijo que los vistaní tenían cierto acuerdo con Strahd, que solo ellos eran capaces de abandonar Barovia atravesando las nieblas, y que pese a todo ella trabajaba para acabar con el conde.


Procedió entonces a realizar la lectura, con la finalidad de ayudar a los aventureros en su misión en Barovia, que no podía ser otra que terminar con la tiranía de Strahd. En concreto sacó cinco cartas y pronunció las siguientes palabras:




El Mago. Esta carta nos cuenta la historia. El conocimiento antiguo os ayudará a conocer mejor a vuestro enemigo. Buscad la torre de un hechicero sobre un lago. Dejad que el nombre del mago y su sirviente os guíen hasta lo que buscáis.






El Monje. Esta carta nos revela una fuente muy poderosa para el bien y para la protección. Un símbolo sagrado de esperanza. El tesoro que buscáis está escondido detrás del sol, en la casa de un santo.




La Encantadora. Esta es una carta de fuerza y de poder. Nos habla de una arma de venganza: una espada luminosa. Veo a una mujer arrodillada -- una rosa de gran belleza cortada demasiado pronto. El amo de la marisma sabe de quién hablo.





Las Nieblas. Esta carta arroja luz sobre alguien que os será de gran ayuda en la lucha contra el mal. Una vistan recorre sola estas tierras en busca de su mentor. Nunca se queda mucho tiempo en el mismo lugar. Buscadla cerca de una abadía, cerca de las nieblas.



El Señor Oscuro. Vuestro enemigo es una criatura de la oscuridad, cuyos poderes escapan de la compresión de los mortales. Esta carta os indica el camino para enfrentaros a él. Merodea en lo más profundo de las sombras, al lugar al que siempre debe regresar.





No es que la lectura fuera muy reveladora. Los aventureros salieron de la tienda con muchas dudas, y ante lo avanzado del día, decidieron quedarse a dormir en el campamento vistaní. Mylon lanzó un conjuro y marcó un área alrededor del grupo como protegida. Si no la abandonaban estarían seguros. Delar realizó la primera guardia, y no mucho después de empezar la misma, una mujer mayor llamó su atención desde los límites del campamento. Delar no estaba dispuesto abandonar el círculo de protección, así que la mujer cogió una rama y escribió algo en el suelo.

La guardia de Volkas discurrió sin problemas, dejando paso a la de Mylon e Ireena. En un momento de la misma, el tiempo pareció detenerse en el campamento para todos menos para Mylon. Unos fuegos fatuos iluminaron un árbol cercano en el que aparecieron varios cuerpos ahorcados. Uno de ellos levantó la vista y Mylon vio con horror que se trataba de él mismo. Con su fe más fortalecida que nunca, Mylon despertó al grupo y comprobaron lo que la mujer había dejado escrito en la tierra:

"No os fieis de los vistaní, trabajan como espías para Strahd. Abandonar su campamento y buscad refugio en la posada de El Agua Azul".

No es que el grupo necesitara de tales advertencias, aunque memorizaron el mensaje en cualquier caso y abandonaron el campamento en dirección a Vallaki. Tras medio día de camino llegaron a otras puertas idénticas a las que atravesaran nada más llegar a Barovia, y un poco después vieron un molino del que llegaba un agradable olor a pan y repostería recién hecha. Varios cuervos volaban en círculos sobre un lugar cerca del bosque que se adivinaba detrás del molino, y cuando los aventureros se acercaron al molino se posaron en el camino detrás de ellos. Los aventureros pensaron que los cuervos les estaban avisando, pero su curiosidad prevaleció y se acercaron al lugar que antes estaban sobrevolando los pájaros. Descubrieron un círculo de piedras donde en el suelo se habían depositado un buen número de dientes, seguramente de niños por su tamaño.


Mylon invocó entonces el poder de Pelor para detectar el mal y un gran dolor recorrió su mente, pues obtuvo la certeza de algo que llevaba sospechando desde el principio: que el mal invadía y se filtraban en toda la tierra. El golpe fue fuerte y por un momento su cordura pareció resquebrajarse, pero su fe era fuerte y le salvo de caer en los infiernos de la locura.

Tras la experiencia, los aventureros decidieron que si podían debían liberar aquella tierra de algo del mal que la atenazaba. Sacaron su armas y se aproximaron hacia el molino...

domingo, 16 de diciembre de 2018

Los Valientes de Volkas (40): Curse of Strahd 02

En nuestra última sesión dejamos a nuestros jugadores de camino a la mansión Indirovich tras haber decidido ayudar a Ismark en su viaje a Vallaki junto a su hermana Ireena.

Una tierra sin esperanza


La misión del burgomaestre se encontraba al final de una de las calles principales. Resaltaba sobre el resto de las casas circundantes por su pequeño jardín y por sus dimensiones, aunque el grupo se dio cuenta de que su estado no era el mejor: el jardín hacía tiempo que no se cuidaba y la fachada de la vivienda mostraba varios signos de cortes y grietas en su madera, como si una jauría de animales hubiera tratado de entrar en su interior. Las ventanas estaban aseguradas y la puerta principal también parecía bloqueada.

Tras unas palabras de Ismark, Ireena franqueo el paso al grupo, y así los Valientes de Volkas conocieron a la mujer de la que el conde parecía estar encaprichado. Vestía una armadura ornamental profusamente grabada, seguramente más pensada para la exposición que para su uso efectivo, y blandía una espada adornada con el blasón familiar. Aunque se tapaba en cuello con un pañuelo rojo, no pasaron desapercibidos para Delar y Volkas los signos de dos mordeduras en su cuello.


El grupo discutió entonces el plan de Ismark de viajar hasta Vallaki, una villa mas grande que Barovia y que contaba con una empalizada y un cuerpo de guardia. Pero Ireena se negó a marcharse sin dar sepultura primero a su padre. Y es que el burgomaestre había fallecido tres días antes al no poder soportar más el acoso al que todas las noches era sometida su vivienda, probablemente la pena le pudo al saberse incapaz de salvar a su hija del terrible conde. Mylon se mostró conforme y preguntó por el lugar adecuado para la ceremonia. Volkas, mientras tanto, inspeccionó el cadáver para asegurarse de que todo encajaba con la historia que les habían acabado de contar. Así el grupo averiguó que la villa contaba con un pequeño templo dedicado a Lathander, el señor de la mañana. El padre Donavich estaba a cargo del lugar. El día estaba llegando a su fin, y pasar la noche en un lugar santo parecía mejor que quedarse en aquella mansión, así que los Valientes de Volkas aceptaron ayudar a transportar el féretro.

La comitiva llegó sin problemas al templo. Como el resto de edificios de Barovia, mostraba signos de haber vivido mejores tiempos. Al entrar en el lugar, el grupo oyó un grito amortiguado - padreeee me muero de hambreee. ¡Padreeee!-. Con cautela avanzaron hasta la zona central del templo. Allí encontraron al padre Donavich orando de rodillas. Sin duda llevaba mucho tiempo haciéndolo, pues mostraba los ojos enrojecidos y cansados, y actuaba con una cierta desorientación. Donavich se alegró enormemente de encontrarse con Mylon, otro clérigo adorador del dios de la mañana (Pelor es también un dios solar). 


Mylon interrogó al sacerdote aprovechándose de la situación. Así pudo averiguar que hacía un año de la visita de un mago muy poderoso también extranjero como ellos -- algo que despertó la curiosidad de Volkas -- y que tras varias inflamas logró que muchos jóvenes de la villa lo acompañaran al castillo Ravenloft para enfrentarse al conde. El hijo de Donavich, Doru, fue uno de esos jóvenes. El asalto no debió ir muy bien, pues el conde aún gobernaba en la región y Doru volvió convertido en una criatura de la noche. Donavich llevaba desde entonces orando a Lathander para que salvara a su hijo sin éxito. Volkas, Delar y Mylon le hicieron ver que Doru ya se había ido y que solo había un camino para dar descanso a su alma. Además Mylon le reprochó que había descuidado a su congregación y que era hora de retomar las riendas de la misma como mejor forma de oponerse a Strahd. Donavich terminó por aceptarlo e indicó al grupo como podían bajar hasta el subsuelo, donde se encontraba Doru encerrado.

Mylon descendió el primero tras invocar la luz solar de Pelor en su maza. Delar lo siguió de cerca empuñando la espada mágica que recuperaran de los salones de Zelligar y Rogahn, y Volkas se quedó en las escaleras preparado para apoyar al grupo con sus conjuros. El vampiro neonato nunca tuvo una oportunidad. Doru se lanzó hacia ellos sediento de sangre pero pronto gritó de dolor al liberar Mylon su maza de luz brillante. La espada de Delar también hirió al vampiro, que llegó a agarrarlo y apunto estuvo de hundir los colmillos en su cuello. Pero al final Doru llegó a su fin consumido en una gran explosión de luz tras recibir un rayo mágico invocado por Volkas. La maldición de Donavich había llegado a su fin.

Tras reconfortar en lo posible al pobre párroco, el grupo al completo se dirigió al camposanto a oficiar las exequias por el burgomaestre. Mylon participó de las mismas asistiendo al padre Donavich.  Al terminar vieron como varios espíritus luminosos surgían de sus tumbas y se dirigían hacia el castillo. Donavich les contó que eran inofensivas, las almas de aventureros extranjeros que murieron asaltando el castillo, y que ahora estaban condenadas a repetir su asalto noche tras noche.

De vuelta al interior del templo, los Valientes de Volkas se prepararon para resistir durante la noche. Como una profecía autocumplida, no mucho después un gran número de lobos se congregaron en el exterior. Allí se quedaron durante toda la noche, como esperando a algo o a alguien. Con las primeras luces del alba - si es que la luz lechosa que se filtraba por la densa capa de nubes podía llamarse así - se oyó una potente risa descendiendo del cielo. Era la voz del conde en persona, requiriendo a aquellos que habían matado a "uno de mis hijos". Los aventureros no respondieron e instantes después la puerta estallaba hecha añicos, aunque ni los lobos ni el propio Strahd dieron un paso para acceder al recinto. Con cierto desdén terminó su presentación y prometió que Ireena sería suya. Después su montura de pesadilla se elevó por los aires y el conde desapareció seguido de los lobos.

El grupo salió al exterior decidido a comenzar su viaje hacía Vallaki lo antes posible. Delar se percató entonces de un cuervo que los miraba con atención. Pensando que pudiera ser un espía de Strahd, sacó su arco pero la mano de Ismark lo contuvo - es bien sabido por los nuestros que los cuervos son enemigos de Strahd - le dijo. Delar saludó al cuervo, y este voló hasta posarse en su brazo. Todo parecía indicar que el grupo tenía un nuevo miembro.


Fue el vuelo de ese mismo cuervo el que hizo que el grupo se decidiera por seguir el camino hacia el estanque de Tsar cuando a las afueras de Barovia se encontraron con una bifurcación en el camino. A orillas del estanque había un campamento Vistani. Uno de los hombres que estaba junto al fuego los saludó mientras les decía - vosotros debéis de ser aquellos a los que espera madam Eva. Con la duda reflejándose en sus rostros, el grupo avanzó cauteloso hacia el campamento...






viernes, 14 de diciembre de 2018

Un nuevo inicio: Rappan Athuk 01

Introducción


El otro día nos poníamos al día con los resúmenes de nuestra campaña original en Greyhawk, momentáneamente emigrada a tierras de Barovia, y hoy toca hacer lo propio con las andanzas de un nuevo grupo – aún sin nombre establecido – que ha comenzado a recorrer las tierras de Flaenia. No les voy a negar que me hace especial ilusión que dos grupos compartan campaña, pues creo que puede dar lugar a nuevas situaciones y relaciones de lo más interesantes.

En esta caso ha sido un golpe de suerte, pues no ha sido algo planificado. Con la salida del reglamento de Eirendor se creó un grupo de Telegram de jugadores valencianos con la sana intención de compartir alguna partida en mesa. Al final la realidad y la vida cotidiana se nos han ido imponiendo con tozudez, evitando llevar la idea más allá de una partida inicial y una quedada para almorzar. Pero siempre nos quedan las nuevas tecnologías, y es que no está muerto aquello que duerme eternamente ;). Junto a un par de jugadores de ese canal (Carlos y Lucas) y un par de habituales de mis partidas (Juan Carlos y David) empezamos esta nueva partida por Roll20 que espero dure mucho. Vamos con el resumen de los primeros pasos del grupo.

Aviso para navegantes: esta primera aventura discurre en mi Rappan Athuk particular situado en Greyhawk. Sin embargo, por diferentes razones la aventura no es el megadungeon de dicho nombre, sino otra aventura clásica que no desvelaré por razones obvias.

Los personajes




Galiard Rivalt. Mago elfo procedente de Celene. Su carrera como aventurero parece tener su origen en el enfrentamiento con un compañero de estudios. Junto a Juku Fanter llega a la ciudad libre de Falcongrís buscando oportunidades de ampliar sus conocimientos mágicos y su cartera.







Juku Fanter. Humano guerrero procedente de Nyrondia. Con una clara ascendencia flaenia, Juku abandonó su carrera como soldado profesional tras enemistarse con una poderosa familia noble de Nyrondia. Poco después conoció a Galiard durante sus vagabundeos por la Costa Salvaje y decidió unirse a él en su viaje a Falcongrís.



Luel Radagar. Humana clériga de Baccob. Luel ha vivido toda su vida en la ciudad libre de Falcongrís. Su vida parecía dirigirla hacia la consecución de un puesto de relevancia dentro de la gran biblioteca de la ciudad, pero un grupo de aventureros conocido como Los Valientes de Volkas se cruzó en su camino y terminó por desbaratar sus planes.





Markus Alderon. Humano explorador de Falcongrís. De pequeño se crió en las calles de Falcongrís donde sirvió como aprendiz para varios comerciantes. Hastiado de una vida sin muchas oportunidades, terminó por abandonar la gran urbe y probar suerte como aventurero. Actualmente trabaja como escolta para las caravanas de metales procedentes de las minas de Lagodiamante.


Comenzando el viaje


Tras trabajar junto a los Valientes de Volkas en la traducción de un viejo diario, Luel tenía claro que no podía continuar con su vida actual. Si estaba en lo cierto no muy lejos de la gran ciudad de Falcongrís se encontraban los restos de una antigua ciudad milenaria llamada Rappan Athuk. Entre sus ruinas podrían esconderse dos reliquias de gran poder: la mano y el ojo de Vecna. ¿Cómo resistirse a buscar semejante tesoro para mayor gloria de Baccob el gran señor de la magia? Obviamente sería una empresa peligrosa – no era una ingenua – así que tras creer haber descubierto el posible emplazamiento exacto de la ciudad comenzó a rondar por la posada del Dragón Verde a la espera de encontrar un grupo adecuado para sus planes.


No mucho después se fijó en un par de aventureros recién llegados. Uno de ellos parecía ser un hechicero elfo y el otro un joven guerrero humano. Eran justo lo que estaba buscando. No le costó mucho que aceptaran su proposición de explorar las ruinas y compartir las ganancias. Poco después se uniría a ellos Markus, un explorador de Lagodiamente. El explorador pudo confirmar que en el pequeño emplazamiento minero corrían rumores de ruinas flaenias en las cercanías. Era todo lo que necesitaba Luel para confirmar sus investigaciones.

Tras un par de días de viaje, el grupo llegaba a Lagodiamante, a orillas del lago de montaña del mismo nombre. Apadrinados por Markus, los aventureros hablaron con Venelle, una exploradora de experiencia que había cambiado la vida en el camino por un pequeño negocio en el pueblo. Ella les confirmó una vez más que había unas ruinas importantes en el valle formado por el río que descendía desde el lago hacía las tierras llanas del pantano Brumoso. Se podía llegar por tierra o por barca. Nuestros aventureros decidieron utilizar la ruta del río pues escucharon rumores sobre ataques en el bosque. Hablaron con un barquero del pueblo y lo contrataron para que los llevara hasta una zona indicada por Venelle. Quedaron con él en que tres días después volvería a recogerlos, y si no estaban allí, una vez más al quinto día. Tras eso se internaron en el bosque.

No les costó mucho dar con la zona que Venelle les había indicado. Primero vieron los restos de una calzada pavimentada, y un poco después llegaron a la base de un antiguo zigurat del que solo sobrevivía la primera planta. Treparon hasta su techo y descubrieron unas escaleras que bajaban. En ese momento fueron emboscados por un grupo de gnolls y un hobgoblin. Nuestros aventureros lograron repeler el ataque y acabar con sus enemigos, pero recibieron varias heridas en el proceso y decidieron retirarse.

Moviéndose hacia el sur dieron con otro pequeño edificio en ruinas que parecía ideal para resguardarse, sin embargo al explorarlo dieron con unas escaleras estrechas que bajaban al interior de la tierra. Sus almas de explorador prevalecieron sobre la cautela y se adentraron en el lugar sin recuperarse de su anterior enfrentamiento. Tras bajar las escaleras con sumo cuidado dieron con una caverna cruzada por un puente colgante de madera. En ese momento dos flechas salieron disparadas desde la oscuridad e impactaron en el cuerpo de Galiard, el hechicero casi cae al suelo incapacitado. Considerando el estado de grupo salieron de allí a toda prisa y, esta vez sí, se prepararon para pasar la noche y recuperarse en un campamento improvisado en mitad del bosque...