lunes, 7 de octubre de 2019

Descargas: Algunos recursos más para Kill Team

Cuanto daño ha hecho el coleccionable Warhammer Conquest :_(


Hace poco más de un año que comentaba como he caído en las garras de Kill Team, el juego de escaramuzas ambientado en el universo de Warhammer 40K. Aprovechaba entonces para subir la traducción de la hoja de referencia que uso en mis partidas. Pues bien, durante todo este tiempo he seguido jugando siempre que se ha presentado la ocasión, y he ido creando alguna que otra ayuda adicional. Así que aquí dejo los enlaces de descarga por si una vez más fueran de utilidad para alguien.



La típica hoja para crear tu "Roster". Incluye espacio para las veinte miniaturas máximas y un espacio al final para las notas, que en mi caso uso para las reglas de sub-facción. La versión en PDF es editable, pero para que se vea correctamente necesita que el usuario tenga instalada la fuente Gill Sans MT Condensed. El tema de la fuente no es baladí, ya que la elegida tiene un cuerpo de letra bastante estrecho que es ideal para poder escribir bastante más texto de lo normal sin perder legibilidad. Pueden descargarla AQUÍ.


Una hoja con ocho tarjetas para rellenar con los datos de cada una de nuestras miniaturas. Su tamaño es el estándar de una baraja de Poker de los chinos (tamaño Magic), por lo que son algo más reducidas que las "Datacards" oficiales. Por contra se pueden imprimir más por hoja y se pueden utilizar las fundas corrientes para cartas Magic. Les dejo una foto comparativa de una de mis tarjetas versus la oficial.


El fichero para LibreOffice (Draw) es el mismo que el anterior, ya que cree tanto la hoja de mando como las tarjetas en el mismo proyecto. 

  • Hoja de referencia de tácticas y habilidades de especialistas (PDF | LibreOffice)

Por último les dejo la hoja que uso como trasera de la hoja de referencia de las reglas. Incluye un resumen de las tácticas y habilidades de los especialistas de primer nivel, más las seis tácticas básicas del manual de reglas.





jueves, 12 de septiembre de 2019

LES 2019

El fin de semana pasado tuvieron lugar las Ludo Ergo Sum, unas jornadas estupendas que se organizan en Madrid sobre juegos de mesa y juegos de rol, alcanzando con la de este año su edición doceava. Por segundo año consecutivo pudimos escaparnos, así que aquí les dejo con una pequeña reseña de nuestro paso por ellas.

El emplazamiento


Este año las jornadas tuvieron lugar en un emplazamiento nuevo llamado La Nave, en  el barrio de Villaverde. El recinto muy bien, algo mejor de sonoridad que el del año anterior, mejor instalación de cafetería y baños, bien de aparcamiento, y por lo que escuché bien comunicado por transporte público. Lamentablemente el tema de restauración y plazas hoteleras no queda en tan buen lugar. Olvídense de reservar una habitación y poder ir andando hasta el recinto. El hotel más cercano queda a poco más de 6 km y unos 30 minutos por transporte público, que no es una distancia insalvable para recorrerlos andando, pero ya les digo que la zona no invita a transitarla de noche.

Impresionante foto del interior que me llega gracias a Eban de Pedralbes

Llegada y acreditación


Nuestro plan de viaje no varió mucho con respecto al del año anterior. Quedamos a las 6:30 de la mañana para salir en coche hacia Madrid (media hora más tarde que la vez anterior, que ya vamos teniendo una edad como para despreciar unos minutos extra de sueño). El viaje transcurrió sin incidencias y a las 9:45 ya estábamos en la cola para entrar al recinto. Miramos a nuestro alrededor y no vimos ningún bar cercano. Adiós a nuestro objetivo de hacernos con un café mientras esperábamos en la cola.

La comitiva valenciana. De derecha a izquierda: Lassar Layam, Tryol, Lupentan y un servidor.

Teníamos muy claras nuestras preferencias para apuntarnos a las partidas, pero nada más entrar resultó que el sistema web se había caído y tocaba hacer una nueva cola para apuntarse. Los minutos fueron pasando, y cuando ya estábamos cerca de que tocara nuestro turno, anunciaron que ya volvía a funcionar la aplicación. Para nuestra consternación las plazas volaron en segundos, y nuestro grupo se separó al apuntarse cada uno a lo que pudo.

Con el tiempo pegado ya a los talones, me pedí un café y un bocadillo en la cafetería, por aquello de comer algo antes de sentarse a jugar. Recuerden que llevábamos en pie desde las seis de la mañana. Me gustaría comentar como nota adicional, que la máquina "Dolce Gusto" y su capacidad para hacer café con leche a partir de una cápsula única deberían estar prohibidas por la Convención de Ginebra.

No tiene mala pinta, pero ese café sabe a rayos.

La partida del sábado por la mañana


Tryol (Juan Carlos) y Lassar (Luis) recalaron en una partida de Far West, mientras Lupentan (Ricardo) se sentó en la de Leyendas de Arkham dirigida por el bueno del Capitán Mordigan. En mi caso me apunté a la partida de Aventuras en la Marca del Este dirigida por Pedro Gil, La Ciudad Perdida. Es un módulo que tengo la suerte de poseer en su versión inglesa y que tengo muchas ganas de que vea mesa. Obviamente conozco de que va el módulo a nivel general, pero no conocía los detalles del mismo y nunca lo había jugado. En la mesa coincidí con Turbiales (Román) y Xose Oscar (el bárbaro ariete).

Al fondo se aprecia la copia en español del módulo, publicada por Dalmau.

Lamentablemente, y debido a problemas de horarios, la partida terminó sobre la una. Nuestro aguerrido grupo de seis aventureros apenas dispuso de dos horas de juego para explorar el enclave, aunque eso no evitó que hubieran no pocos momentos muy buenos. Personalmente me quedo con la descripción que hizo Pedro Gil de unos escarabajos de fuego. Dudé hasta el final de si nos estábamos enfrentando a la criatura que yo creía o nos encontrábamos ante algo nuevo y más peligroso. Chapó. Por si fuera poco, al final nos obsequió a cada uno con una aventura de Clásicos de la Marca autografiada. Todo un detalle. En mi caso me quedé con la que creo que es precisamente un homenaje a La Ciudad Perdida: El Orbe de Amonhotep.

Y para mejorar aún más las cosas, a lo largo de la mañana se nos unió Frank W. Stonecraft (Víctor). Un viejo amigo de nuestra mesa de juego prehistórica que por razones varias vive exiliado en Madrid. Como mi partida terminó pronto, fuimos juntos a visitar el mercadillo, pero vista la cola y como pegaba el sol, desistimos del intento.

Si no tenéis las aventuras de Clásicos de la Marca no sé a qué estáis esperando.

La comida


Terminadas todas las partidas, fuimos comentando como nos había ido a cada uno mientras nos uníamos a Variable, Ashamu, Alfredo Tercero, Eneko Palencia, Enric Muraday, Hector D. Rúiz, Capitán Mordigan y algunos compañeros más de afición. Intentamos hacernos con unos bocatas para llevar de un bar cercano, pero para esa hora todo parecía colapsado. Total que Variable se sacó de la manga la idea de pedir pizzas para que nos las trajeran, y así nos hicimos con una alijo de doce pizzas para el grupo. No está nada mal. Muchas risas, y demasiado queso después, se habían hecho las 4 y tocaba prepararse para las partidas de la tarde. Por segundo año consecutivo participaría como juez en el torneo de Eirendor y quería tenerlo todo listo antes de que llegaran los jugadores.

La partida de la tarde


Tras preparar los últimos detalles con Variable y los otros tres jueces (Turbiales, Mr. Demonio y Capitán Mordigan) lo dejamos todo listo para comenzar el torneo. Este año Lupentan y Tryol prefirieron no presentarse de nuevo (buuuu), así que dejaron solo a Fernando (el campeón alicantino) en el intento de revalidar el título.

Variable y Ashamu prepararon una aventura muy interesante, con una situación inicial bastante original. Este año los jugadores interpretarían a varios tipos de criaturas feéricas asaltando un aserradero humano. Además introdujeron pequeños cambios en la dinámica del torneo lo que creo que fue una grata sorpresa para los jugadores que repitieron.

En mi mesa comenzaron los "Kiss Faéricos", no con muy buen pie he de decir, pero fueron capaces de remontar a base de darle al coco al mejor estilo OSR. Entre sus integrantes contaban con Fernando y un finalista del año pasado (me sabe fatal pero no recuerdo su nombre). En la última ronda hubo cambio de árbitros y me tocó el equipo de los Enekos; con Eneko Palencia, Alfredo Tercero y Enric Muraday. Iban en cabeza, pero la suerte no les sonrió en la última fase y los Kiss Faéricos terminaron por alzarse con la victoria. ¡Fernando comienza así su leyenda como jugador imbatido!

Los Kiss Faéricos preparados para comenzar el torneo: silencioso, dormilón y sangriento. Tres gorros rojos de cuidado.

En cualquier caso lo importante era pasárselo bien, y creo que los jugadores lo hicieron. Yo al menos me lo pasé como un enano, de forma que solo puedo subscribir lo que dije el año pasado sobre los torneos. Además me alegro un montón de que Capitán Mórdigan pudiera estar presente, seguro que con ello se ha podido quitar la espina del año pasado.

De derecha  a izquierda: un servidor, Variable, Capitán Mórdigan, Mr. Demonio y Turbiales. Los "seis" árbitros del Apocalipsis. Solo Turbiales sabe por qué son seis.

Cerrando el sábado


Terminado el torneo y el resto de partidas, tocaba cenar algo. Nos despedimos de nuestro amigo Frank, que se debía a sus responsabilidades parentales, y pasamos por el hotel para hacer el "check-in" y adecentarnos un poco. Un rato después compartíamos una cena la mar de animada con varios integrantes del grupo de la comida. El lugar muy bueno, pero ¡Ay! no todo podía ser perfecto, y nos dijeron que los viernes y los sábados no servían café (luego dicen que los locos son los valencianos). Me pregunto a que dios he de rezar para conseguir un café decente durante las LES. El año que viene me llevo el termo :)

Partida del domingo por la mañana y cierre


El domingo por la mañana el sistema para apuntarse a las partidas funcionó como un reloj. Todos pudimos apuntarnos a lo que quisimos e incluso pudimos pasarnos por el mercadillo, aunque ya se imaginarán que no quedaba nada demasiado suculento. Preparados para finalizar nuestra andadura por la LES, Lupentan y yo nos preparamos para jugar una partida de Aventuras en la Tierra Media (las reglas y la aventura no defraudaron ni un ápice). Mientras, Lassar disfrutó de una partida de Walhalla y Tryol pudo probar Symbaroum como jugador (dice que su partida fue un gran ejemplo de agendas ocultas y "puteo" entre jugadores, ¡miedo me da!).

Mapa del entorno de Bree y la ficha de mi enano erudito.

Al finalizar las partidas tocó despedirnos con gran pesar de los amigos que aún pudimos ver por el lugar y emprender nuestro camino de vuelta a casa.

Una valoración final


Sé que suena un poco manido, pero igual que el año pasado, debo decir que los voluntarios que hacen de las LES algo real se merecen un diez, sin paliativos. Pese al problema de la falta de alojamiento cercano creo que el nuevo emplazamiento es mejor que el del año anterior. Mi sensación es que ha hecho menos calor, las colas se han movido mucho más rápidas y la cafetería era un pequeño remanso de paz muy de agradecer.

Pero por encima de todo me lo he pasado como un enano. Y de eso va todo esto. No solo es que haya pasado un fin de semana disfrutando de mi afición favorita con mis amigos de toda la vida, además he podido poner cara a muchos de esos compañeros con los que cruzas palabras a diario en redes sociales, verdaderos "cracks" con los que he podido reírme lo que no está escrito, y con los que espero reencontrarme en futuras ediciones de este "sarao". El año que viene más.


domingo, 25 de agosto de 2019

Los Vengadores de Boccob 24

Y así llegamos al final de la "temporada", que es la forma chic de decir que hacemos un pequeño parón debido a las vacaciones estivales. Además lo dejamos en un muy  buen punto, aunque mejor no adelantar acontecimientos y pasar directamente a ver cómo les ha ido a nuestros aventureros desde su última sesión de juego.

De vuelta a la superficie


Los Valientes de Boccob ya habían decidido abandonar Rappan Athuk. En los últimos nueve días habían amasado una buena cantidad de tesoros, y en un día más el barquero que los trajo volvería para recogerlos. Eso si eran capaces de comparecer a la cita. Sin embargo aún quedaba un día para ese momento, y quizás pudieran sacar algo más de aquellas ruinas que se habían llevado por delante a su compañera Luel.

Con ese pensamiento aún flotando en sus mentes, se afanaron en revisar la cámara donde reposaba el cuerpo de la guerrera perfectamente conservada. Un último misterio que desentrañar. Convencidos de que no habían más entradas y salidas que las ya descubiertas, procedieron a retirarle el casco y luego su espada. Si la tocaban y volvía a la vida, tal y como sospechaban, mejor que no tuviera sus armas al alcance.

Y efectivamente, al tocar el brazo de la guerrera, la temperatura de la cámara cambió y unos instantes después la sorprendida mujer abría los ojos. Miró a su alrededor y comenzó a hablar en un dialecto antiguo del flaenio. Por suerte Juku era capaz de entender la mayoría de las palabras, así que pudo comunicarse con ella y traducir a sus compañeros.


La guerrera resultó ser Epicastre, capitana de la guardia durante los últimos días del reinado del rey Agamón, primero de los Thracios en gobernar sobre Rappan Athuk y los Ur-flaenios conquistados. Agamón era seguidor de la vieja fe (culto druídrico al panteón de Beory), pero había permitido que se conservaran ciertos ritos a Tánatos como forma de apaciguar y asimilar a los ur-flaenios. Su hijo Agamenón le sucedería, adoptando a Tánatos como la deidad principal y trayendo a la ciudad ingentes cantidades de humanices (goblins, gnolls, minotauros, etc.) para que sirvieran como esclavos y divertimento.

Los fieles a los viejos ideales vieron en Epicastre una figura a la que seguir, la líder de una posible revuelta. Pero Agamenón no lo permitiría. Primero la destituyó de su puesto y luego urdió un plan para acabar con su vida. Sus seguidores más cercanos, alertados de la conjura, la convencieron para ocultarla en una cámara secreta de la ciudad, en estado vegetativo a la espera del momento oportuno. Mientras, lanzaron varios rumores de que Epicastre había abandonado la ciudad pero de que volvería en el momento adecuado.

Sin embargo Epicastre no sabía por qué no la habían despertado y pidió información a los aventureros. Tras varios días en la ciudad, y tras todo lo visto, no tardaron en sumar dos y dos para poder completar la historia. Sin duda la revuelta humanoide a cargo del autoproclamado rey minotauro debió pillar a los tracios de ambos bandos por sorpresa, y con la batalla perdida, el secreto de Epicastre se perdió. No solo eso. Los aventureros se convencieron de que el espectro contra el que lucharon unos días antes debía ser el propio Agamenón, cuya corona partida en dos trozos aún llevaba Juku escondida en su mochila. Y los humanos que aún quedaba en el complejo debían ser los descendientes de los tracios.

Tras todos estos descubrimientos, el grupo al completo se puso en marcha hacia su guarida en el piso superior. No tardaron en ser interceptados en la gran cámara del templo por un grupo de guerreros humanos liderados por un sacerdote de Tánatos. Galiard y el resto ya se estaban preparando para el combate cuando Epicastre dio un paso al frente y comenzó a hablar con el sacerdote. La leyenda de la capitana había perdurado en las tradiciones de su pueblo, y junto al hecho de que los humanoides habían sido casi expulsados de los niveles superiores (gracias en gran medida a las acciones de los Vengadores de Boccob), les convenció de que estaban ante el cumplimiento de la vieja profecía.

Así fue como nuestros aventureros lograron que les escoltaran y les permitieran descansar sin ser molestados en las cámaras del nivel superior. Gracias a Epicastre podrían abandonar la ciudad con todos los tesoros encontrados salvo la armadura de Agamenón.

Al día siguiente se despidieron de su nueva amiga, que tenía por delante una tarea ardua: lograr poco a poco que los tracios abandonaran a Tánatos en favor de la vieja fe, y seguir luchando contra el rey minotauro que seguía controlando los niveles más profundos de la ciudad (niveles nunca explorados por nuestros aventureros).

Medio día después se encontraban con un sorprendido barquero (que nunca pensó que los aventureros volverían con vida) y tomaban dirección a Lagodiamante. Pero su mirada estaba puesta en la ciudad libre de Falcongrís, con sus bibliotecas, anticuarios y casas de cambio. Y desde allí quizás se dirigirían hacia el oeste, hacia ese templo mencionado por la esfinge donde podría encontrarse el ojo de Vecna...






martes, 30 de julio de 2019

Los Vengadores de Boccob 22 y 23

Continuamos con las peripecias de nuestros aventureros por los salones olvidados de Rappan Athuk. En nuestra última sesión los dejamos siguiendo unas huellas por el suelo empolvado de un antiguo templo.

Las arenas infinitas


El grupo se movió con cautela por el pasillo que tenían delante de ellos. El rastro había desaparecido, pues esa zona estaba mejor mantenida que lo que se habían encontrado hasta ese momento. Temiendo que hubiera alguna pasadizo secreto rebuscaron con calma sin encontrar nada. Delante les aguardaba una cámara aparentemente vacía. En su centro tenía una losa de mármol incrustada en el suelo, con runas y símbolos de una cultura olvidada. Como puerta parecía usar una pesada losa de piedra que ahora mismo se encontraba levantada y encajada en el techo. Temiendo una posible trampa, lo aventureros trataron de falcarla utilizando piquetas de hierro.

Markus y Juku entraron a explorar mientras Galiard y Heahmund aguardaban en el resquicio de la puerta. Una imagen semitransparente apareció entonces sobre la losa de mármol. Era la figura de un saurio con ropajes de sacerdote que espetó a los aventureros:

"Arg alhuk garan alagon" 

Ni que decir tiene que los Valientes de Boccob no entendieron ni una sola palabra. El extraño fantasma repitió la misma frase varias veces, cada nueva vez con un tono más apremiante. Al final alzó los brazos y desapareció. Entonces un recubrimiento de mampostería en las cuatro esquinas cayó al suelo y dejó al descubierto cuatro orificios a la altura del techo. Por ellos comenzó a caer una arena fina. La losa de piedra tembló libre de sus ataduras y arrancó las piquetas, sellando casi por completo la sala. Solo quedó una pequeña rendija de un par de dedos de alto gracias a las piquetas arrancadas que hicieron de tope.

Pero lo peor estaba por venir, pues cuatro nichos ocultos quedaron también al descubierto, liberando los cuerpos de cuatro esqueletos saurios que atacaron sin cuartel a los infortunados Markus y Juku. Las lanzas de dos de ellos atravesaron sin problemas la armadura del sorprendido Juku, que cayó a sus pies inconsciente. Heahmund trató de levantar la losa de piedra por pura fuerza física y voluntad, pero fracasó. Galiard recordó entonces uno de los pergaminos que llevaba consigo: Estallar. Lo buscó frenéticamente en su mochila y lo leyó en voz alta, liberando su poder. Un instante después la losa de piedra saltaba hecha añicos por la explosión sonora invocada.



Heahmund entró el primero invocando el nombre de su dios, pero la explosión lo había dejado algo confuso y apenas pudo afectar a los muertos vivientes. Mientras Markus se debatía desesperadamente en una esquina de la habitación. Heahmund vio el cuerpo tendido de Juku, e invocando una vez más el poder de su dios, lanzó una poderosa curación que arrancó a su compañero de las garras de la muerte. Su confianza en sí mismo y en su dios habían regresado. No le costó mucho volver a entonar el nombre de Heironeous, y esta vez sí, expulsar a aquella viles criaturas. Juntos y recuperados, nuestros aventureros no tuvieron problemas para acabar con aquellos guardianes esqueléticos.

No queriendo resignarse a volver por donde habían venido, los Valientes de Boccob exploraron la cámara mientras la capa de arena se amontonaba a sus pies. Su perseverancia dio frutos, y encontraron una puerta oculta en una de las paredes. De esta forma llegaron a una pequeña cámara mortuoria con varios vasos canopes que no osaron tocar. Un largo pasillo les llevó hasta otra puerta secreta, una vez más desde el lado supuestamente oculto. La puerta daba a una gran cámara circular con forma de cúpula. Entre las sombras, al fondo, pudieron adivinar la figura de una gran estatua sentada sobre sus rodillas. Con sus heridas aún frescas y apenas sin fuerzas para utilizar la magia, el grupo decidió retirarse hasta la cámara mortuoria, hacerse fuerte allí y descansar.


Con sus fuerzas restablecidas regresaron a la cámara dispuestos a seguir con su exploración. Nada más entrar varias antorchas por toda la sala se encendieron por arte de magia. La única salida parecía ser un pasillo ancho que abandonaba el recinto a su izquierda. Pero cuando se dirigían hacia allí, la voz grabe de la estatua llenó la sala.

"Penitentes, ¿sois creyentes verdaderos de Tánatos? ¿a caso nuevos suplicantes?"

La estatua, ahora de pie y con su gran espada de piedra desenvainada, los miraba aguardando una respuesta. El grupo comenzó a recular hacia la puerta por donde habían venido, mientras Juku trataba de ganar tiempo asegurando que sí eran seguidores.

"Si es así, mostrad la señal y bebed del néctar de Tánatos"

Les dijo la estatua mientras señalaba una pequeña hornacina en la pared con un escanciador de bronce. Galiard recordó entonces los tatuajes con forma de calavera que lucían los guardias humanos con los que se habían enfrentado en este maldito lugar y susurró a sus compañeros que era mejor retirarse, pues no tenían forma de superar el escrutinio del guardián. Juku fue el último en atravesar la puerta mientras la gran espada de piedra se clavaba en la pared no muy lejos de su cabeza.

Debatieron después durante largo rato que podían hacer, y ante la tesitura de tener que volver a la cámara de la arena y abrirse camino por donde habían venido, o vencer al guardián y continuar explorando, se impuso la segunda opción. Primero Markus atravesó la cámara corriendo hasta el gran pasillo lateral que terminaba en unas grandes puertas de bronce con una gran calavera grabada. El resto del grupo entró después y atacó al guardián con una bola de fuego. La gran estatua no pareció acusarla en demasía y cargó contra nuestros aguerridos aventureros. Heahmund invocó su Arma espiritual, mientras Galiard lo apoyaba con varios Proyectiles mágicos y Markus disparaba fechas desde la distancia. El hacha de Juku se encargó del resto, y el guardián cayó al final, liberado de su cometido milenario.

Con el camino expedito, el grupo abrió las puertas de bronce y llegó hasta una gran cámara rectangular con dos hileras de columnas. Entre las columnas había varios pedestales con imágenes de criaturas mitológicas: una mantícora, un centauro, una hidra, un minotauro, etc. Lo más llamativo de las estatuas eran sin duda sus ojos, pues estaban hechos de gemas de muy distinta índole. De primeras los aventureros no osaron tocarlas y avanzaron hasta el final de la cámara, donde abrieron otro par de puertas solo para descubrir que daban desde lo alto a la cámara donde combatieran contra un nutrido grupo de esqueletos. Galiard no tardó en relacionar las puertas con aquella zona mágica que identificara como relacionada con la escuela del ilusionismo. Una forma muy poco convencional de ocultar una puerta, sobretodo porque no quedaba claro como se podía llegar hasta ella desde el suelo de la cámara de los esqueletos. Al menos el grupo había encontrado una ruta de vuelta a su refugio en el primer nivel, aunque significara pasar cerca de la guarida de la esfinge.

Más tranquilos, se volvieron hacía las esculturas y comenzaron el saqueo. No tardaron mucho en llenar una buena bolsa con las gemas de todas ellas. Además encontraron una nueva puerta secreta que les condujo hasta el pasillo del limo negro. Habían dado una buena vuelta, pero volvían a estar cerca de la cámara de la mujer tendida y de las escaleras que les llevaron hasta el templo de los saurios. Si la suerte no dejaba de sonreírles estarían en Lagodiamante en un par de días ¡y cargados de oro! ...



miércoles, 17 de julio de 2019

Los Vengadores de Boccob 21

Tras una semana de descanso, retomamos las aventuras (y desventuras) de los Vengadores de Boccob. En la última sesión los dejamos descendiendo hacia las profundidades de nuestro Rappan Athuk particular.

Ecos de dioses olvidados


Un frío intenso y húmedo dio la bienvenida a nuestros aventureros según descendían por la escalera angosta que acababan de descubrir. A parte de las precauciones habituales, el descenso fue más lento de lo esperado debido a las estalactitas y estalagmitas que trufaban el camino. Una densa capa de polvo húmedo indicaba a todas luces que seguían adentrándose en lugares hace tiempo olvidados. ¿Y dónde pueden haber más riquezas que en aquellos lugares donde no llegan la mayoría de los saqueadores?

Pensando en ello llegaron a una cámara grande. Su estado no era ruinoso, pero sin duda había vivido tiempos mejores. En sus paredes apenas eran visibles partes de unos frescos bastante inquietantes. Una figura reptiloide de gran tamaño y alas correosas recibía sacrificios humanos entregados por saurios de vivos tocados. ¿Tendrían algo que ver los saurios de esas imágenes con los que ahora pululaban por el complejo? Sus vestiduras y semblantes era algo diferentes. Los de las paredes parecían mucho más regios.

La cámara tenía dos salidas hacia el este, protegidas por puertas de bronce colado de gran tamaño, arruinadas también por el paso del tiempo y por la humedad. A través de una de ellas el grupo llegó hasta un enorme templo. Su estado no desentonaba con lo visto hasta ahora, ya que parte del techo se había venido abajo. Sus paredes contenían partes de frescos con imágenes similares a las ya vistas, y hacía el sur, un ominoso altar mostraba una gran figura de casi 3 metros con la forma del reptil alado. Con el juicio de quien ha recibido más palos de los deseados, nuestros aventureros no osaron pisar el altar, aunque sí descubrieron unas pisadas reptilianas que llegaban hasta el lugar y se alejaban después por el mismo camino.

Dejarían para después ese rastro. Primero querían reconocer toda la zona para no dejar posibles enemigos a sus espaldas. Cerca del altar se encontraron con otra gran puerta de bronce con filigranas de oro, que al contrarío que el resto del recinto se conservaba en perfectas condiciones. Un gran sello parecía salvaguardar la puerta y lo que fuera que ocultaba tras ella. Se decidieron a abrirla, pero solo daba a un pasillo bien conservado hasta unos 10 metros de la puerta, momento en el que un derrumbe lo bloqueaba.

En la pared opuesta discernieron cuatro puertas en las que identificaron la presencia de la magia. Dos parecían bloqueadas e inutilizadas por los derrumbes. Galiard utilizó su Disipar magia con una de las que aún parecían poder abrirse, ante el temor de que la magia viniera de algún tipo de salvaguarda. Su conjuro se demostró muy potente y eliminó toda la magia de la puerta, haciendo que al abrirla solo encontraran una pared solida. Abrieron una segunda y solo vieron una gran niebla muy densa que aspiró hasta hacer desaparecer una cuerda con la que lanzaron una roca atada al interior. Sin duda estaban ante algún tipo de teletransportador con el que era mejor no jugar.

Los aventureros volvieron una vez más sobre sus pasos y se dirigieron hacia la última salida que les quedaba por explorar, unas escaleras al norte que ascendían. Por ellas llegaron hasta una puerta secreta, aunque esta vez estaban del lado oculto y era obvio como abrirla. Dicha puerta les dio paso a una cámara circular de buen tamaño, en cuyo centro se alzaba la estatua de algún tipo de ser demoniaco. No era igual que el visto en el templo, este era más bien de apariencia humana. Sus ojos hechos con dos grandes zafiros lanzaban desechos al rebotar la luz del Fulgor de los aventureros. Juku quedó de inmediato prendado de las joyas, aunque aguardó por precaución a ver qué hacían sus compañeros.

La estatua de piedra miraba hacia el oeste, hacia un corredor que abandonaba la estancia. Pero en cuanto Heahmund apareció por la puerta, la estatua giró su gran cabeza y se le quedó mirando. Fue ocultarse, y la estatua volvió a mirar hacia el oeste. Galiard y Juku decidieron investigar la estatua de más cerca, y así descubrieron unas inscripciones en flaenio antiguo que decían:

"Que la llamas purifiquen a los enemigos de Tánatos"

Decididos a continuar con su exploración, el grupo ideó un plan para que Galiard rodeara la estatua mientras esta se giraba para mirar a Heahmund,  de forma que el mago no estuviera nunca a la vista  del demonio pedregoso. El plan funcionó a la perfección, y así Galiard llegó hasta la parte oculta de otra puerta secreta, que daba al templo de la gran caverna donde se habían enfrentado a los minotauros, gnolls, goblins y saurios. Solo les restaba volver hasta el templo saurio y seguir el rastro de pisadas.

Pero Juku no opinaba lo mismo. Mientras Galiard regresaba, se encaramó a la estatua e intentó arrebatarle uno de sus zafiros. Una explosión de fuego lo rodeó por completo, alcanzando también a su compañero mago. Los dos aventureros abandonaron la sala a correprisa, con múltiples heridas en su piel y las ropas aún humeantes. Los zafiros no serían para ellos, al menos de momento.

Heahmund atendió a sus compañeros, y algo restablecidos volvieron a templo ancestral, decididos a averiguar el origen del rastro de pisadas...


miércoles, 10 de julio de 2019

Reseña: Alien RPG Cinematic Starter Kit II

No hace mucho que le echábamos un vistazo al PDF que Free League Publisher manda a todos aquellos que participan en la preventa de su próximo juego, nada más y nada menos que Alien RPG. En esta segunda parte toca centrarnos en la experiencia de juego. Y es que el PDF contiene una aventura llamada Charriot of the Gods (algo así como "la carroza de los dioses") y varios personajes pregenerados, para que podamos probar el sistema sin demasiadas complicaciones.

Si has llegado hasta esta entrada sin haber leído la primera parte, quizás quieras echarle un vistazo antes de continuar: Reseña Alien RPG Starter Kit Parte 1.

Antes de continuar, una pequeña advertencia. Si piensas participar como jugador en esta aventura, mejor no sigas leyendo. Voy a revelar algunos detalles de la misma, y si los conoces de antemano arruinaras tu diversión y la de tu grupo de juego. No digan que no les avisé.



Expectativas


La aventura de un manual básico debe ser como una ventana al tipo de partida que tenían en mente los diseñadores que crearon el juego. De forma que me marqué tres aspectos como los ejes sobre los que mediría si este nuevo juego se ajusta a lo que busco en un juego ambientado en el universo de Alien.

Empecemos por lo básico. Esta no es la primera vez que dirijo partidas ambientadas en el universo de Alien. A finales de los 90 pude disfrutar de una pequeña campaña (lamentablemente inacabada) utilizando el reglamento "fandom" ALIEN FUZION. Sobre ese reglamento creé una especie de versión D20, para terminar recientemente dirigiendo un par de partidas utilizando Savage Worlds. Todos esos reglamentos han servido bien a su propósito, aunque con algunas limitaciones. La principal de todos ellos es que son reglamentos genéricos con sistemas de resolución de combates al uso. No es la primera vez que un marine termina en combate cuerpo a cuerpo con un xenomorfo y nos tiramos varios turnos enzarzados sabiendo que si fuéramos fieles a la ambientación el marine no habría sobrevivido ni 10 segundos. Por tanto cualquier reglamento hecho ex profeso para esta ambientación debe diseñar a los xenomorfos como criaturas realmente letales sin cargarse el sistema.

Otro aspecto importante para mi, y característico de las películas, es la tensión y los desequilibrios mentales que esta acaba produciendo en los personajes. Lo vemos en Lambert (en Alien) o en Hudson (en Aliens). Por tanto el juego debe contemplar este aspecto más allá de adaptar unas pobres reglas sobre cordura (que es lo que terminé haciendo yo).

Por último tenemos el tono. Para mi lo define a la perfección la siguiente frase de Ripley en Aliens:

"Al menos entre ellos no se matan por un maldito porcentaje"

De verdad creo que este debe ser el tema principal de una buena partida de Alien, constatar una vez más que no hay peor enemigo para el ser humano que el propio ser humano.

Grupos de Juego


Por suerte he podido probar la misma partida con dos grupos de juego totalmente diferentes. Por un lado tenemos a un grupo de cinco jugadores sin ninguna o muy poca experiencia en juegos de rol, y por el otro a mi grupo de toda la vida que llevan metidos en esto desde principios de los 90 (cuatro jugadores). En ambos casos la partida se desarrolló de forma parecida, con una duración de algo más de 4 horas. Me pareció que los dos grupos disfrutaron con la experiencia, lo que no es un mal comienzo. Sería genial haber podido contar con sus comentarios, pero me temo que tendrán que conformarse con cómo lo vi yo desde detrás de la pantalla.

Lecciones aprendidas


1. El sistema es mucho más complejo de lo que parece. Entender el mecanismo requiere unos segundos (reserva de datos donde los 6 son éxitos), pero existen bastantes reglas y modificaciones situacionales que hay que recordar y que se me pasaron por alto en las dos partidas. Por ejemplo los modificadores y limitaciones al movimiento mientras se viste un traje de vacío, o los modificadores al disparo según el rango efectivo y la distancia al enemigo. Nada grave, pero es un sistema al que hay que dedicarle un poco de tiempo para dominarlo.

2. Apenas usamos los "efectos" (resultados de 6 adicionales al primero) más allá de incrementar el daño o utilizarlos para una tirada posterior relacionada. Cada habilidad tiene su propia lista de "efectos" que se pueden activar, y aunque hay varios en común, también tienen los suyos particulares. Es muy difícil que los jugadores o el DJ los recuerden exactamente. Para solucionarlo lo ideal sería que los jugadores contaran con un pequeño resumen en la propia ficha del personaje.

3. Las reservas de dados funcionaron muy bien. Es un aspecto que de primeras no me atraía mucho, pero durante la partida funcionó como la seda. Pese a tirar bastantes dados (hasta 10 o más en algunas ocasiones) es muy rápido identificar si se ha tenido éxito o no, y al contar con los dados de estrés se genera bastante tensión, que al fin de cuentas es lo que intenta el sistema. Un inciso sobre las tiradas, el PDF establece que no se deberían hacer demasiadas e incluso que un fallo no implica que no se logre lo que se buscaba, sino quizás que se logra pero con complicaciones (se pierde más tiempo, se genera un problema que habrá que solventar después, se pierde un recurso importante, etc.). Sin embargo la aventura incluye bastantes tiradas, probablemente más de las que esperaría después de leer lo anterior, todo funcionó mejor siguiendo el consejo de añadir complicaciones: que fallas la tirada de pilotaje para esquivar un obstáculo, pues salvas la nave pero perdiendo las antenas exteriores de los sensores o incluso perdiendo la nave de evacuación. A veces la aventura te proporciona estas sugerencias, pero no está de más que el DJ piense en ello mientras la lee (e incluso tome algunas notas).  

4. El sistema de estrés es una gozada pero una vez comienza la acción los jugadores los acumulan puntos a raudales. Básicamente las reglas dicen que si sacas un "1" en cualquiera de los dados de estrés al llevar a cabo una acción, está falla y se debe hacer inmediatamente una tirada de pánico en una tabla especial, aplicando los efectos (NOTA: tal y como aparece en los comentarios, esto no es del todo cierto, solo se falla si el resultado de la tirada de pánico es 10+). Llega un momento en el que al haber acumulado varios puntos de estrés se puede empezar a fallar una tirada tras otra. Tampoco queda muy claro en las reglas exactamente si al reemplazar tu acción por la indicada en la tabla de pánico, se sustituye la acción en marcha o es la siguiente. Al final aplicamos un poco el sentido común y en varias ocasiones las acciones de los personajes tuvieron éxito solo para aplicar a continuación los efectos del pánico. De esta forma funcionó bien y no detecté que ningún jugador se frustrara al sufrir los efectos del pánico varias veces seguidas.

5. El sistema para determinar cuando se termina un recurso (balas, oxígeno, batería de un dispositivo, etc.) funciona muy bien y ayuda mucho a crear tensión. Todos los recursos susceptibles de agotarse cuentan con una reserva de dados (normalmente 5). Cada cierto tiempo o bajo algunas circunstancia especiales, se lanzan esos dados y si se obtiene al menos un "1" perdemos un dado, de forma que la siguiente tirada será con 4 dados y así sucesivamente. Creo que es un acierto porque hace muy fácil llevar la gestión de los recursos e introduce incertidumbre sobre cuándo se agotarán exactamente. Como decía esto ayuda a generar tensión. El sistema puede gustar más o menos, haber acertado o no, pero no hay duda de que se ha adaptado con mimo y teniendo unos objetivos claros de lo que se quería conseguir.

6. El sistema es realmente letal. Ya se avisa de que el modo de juego cinemático es más mortífero que el de campaña. Y no defraudó. Los jugadores tuvieron que cambiar de personaje en varias ocasiones hasta casi agotar todos los disponibles. Si pensáis dirigir esta aventura, más vale que os preparéis las fichas no solo de los protagonistas iniciales, sino también los de los secundarios que aparecen después.

7. Las criaturas son verdaderas bestias pardas. En esta aventura en cuestión los jugadores interpretan a poco más que camioneros estelares. Pueden ir olvidándose de las armaduras y los rifles de pulsos. Lo mejor de las criaturas es que no tienen un perfil como el de los jugadores (ataque = Fortaleza + Pelea, daño X, etc.) sino que cuentan con una tabla donde con 1d6 obtenemos que ataque se realiza, una descripción del mismo y los datos para realizarlo (dados de ataque y daño). Aunque se dice que el DJ puede elegir el ataque sin tirar (lo que creo que debería hacerse en algunas circunstancias como cuando un personaje es atrapado por sorpresa y no sabe de dónde le viene el ataque), normalmente usarán la tabla tirando. Algunos ataques son mortales directamente, y la tirada introduce cierta objetividad necesaria para evitar sensación de favoritismos entre los jugadores. La parte mala es que alguno de los resultados no produce daño y queda raro si se saca varias veces seguidas ese resultado. También queda raro que en alguna situación se pueda fallar un ataque contra un personaje paralizado de miedo. Espero que el proceso de pruebas que se está llevando a cabo ahora mismo termine por perfilar estas pequeñas aristas.

8. Los "Story Points" funcionaron también muy bien. Estos puntos se ganan entre actos por avanzar la consecución de la agenda secreta de nuestro personaje. Al gastarlos se obtiene éxito en una tirada de forma automática. Ambos grupos los usaron en momentos críticos de la aventura, evitando que todo dependa de una tirada de dados. Es importante recordarles que los tienen, sobretodo a los que no han jugado con sistemas parecidos.

9. La organización del PDF durante la partida no ha resultado la mejor. Al final están las tablas de críticos y los ataques de las criaturas, y hacía la mitad está la tabla para las tiradas de pánico. La verdad es que fue un poco infernal ir cambiando entre las diferentes tablas sin contar los mapas y descripciones de las localizaciones. Sin piensan dirigir esta aventura harían bien en imprimir/capturar las tablas para tenerlas más a mano. Nada destruye tanto el ambiente conseguido como una pausar larga mientras el DJ se afana por encontrar la dichosa tabla de turno.

Conclusiones finales


Pero por encima de la lista de lecciones anterior, la pregunta clave es si el juego respondió a mis expectativas. Y la respuesta es un rotundo sí. Cuidado, ahora sí que viene la parte de los "spoilers", avisados quedan.

Revisemos primero el tema de la letalidad de las criaturas. En esta aventura contamos con "neomorfos", las criaturas que podemos ver en Alien Covenant. En ambas partidas terminé con una situación muy parecida: un neomorfo acechando a la tripulación de la Montero y a los supervivientes de la Cronus. Los jugadores no pudieron evitar separarse, y ahí las reglas de acecho hicieron el resto. Es cierto que al llegar a cero puntos de vida un personaje no muere, tira en la tabla de heridas críticas y aplica los resultados, que pocas veces da como resultado la muerte directa, pero si todos los personajes caen a los pies de una de estas criaturas, ya se pueden imaginar que la cosa no acaba bien. Rara fue la ocasión en la que un jugador aguantase mucho más de tres asaltos. Así que por ese lado muy bien. Eso sin contar con los contagiados. En la primera partida todos los jugadores superaron la tirada para contagiarse, pero en la segunda cayeron dos que se revolvieron contra sus antiguos compañeros en sendos momentos clave. También con resultados bastante letales.

Una pequeña nota para otros DJ: no todos los jugadores tienen por qué haber visto Alien Covenant, así que utilicé ESTE VIDEO durante la partida para mostrar lo que le ocurre al Dr. Cooper. De hecho hice que también saliera por su espalda para que el vídeo mostrará mejor lo que ocurría. Funcionó a la perfección.

Los puntos de estés en conjunción con las tiradas de pánico (y la tabla asociada) son un mecanismo muy bueno para generar tensión y representarla. Intenté aplicar el sentido común y algunas acciones fallaron inmediatamente mientras que en otros casos tuvo más sentido permitir el éxito y aplicar los efectos al turno siguiente, incluso ligando la fuente del pánico a lo logrado en la tarea anterior. Añadamos no saber cuándo se terminan ciertos recursos (oxigeno del traje, baterías del detector de movimiento, munición, etc.) y un poco de banda sonora sacada de las películas, y no hay que hacer mucho más. También se mencionan reglas para trauma mental persistente, que obviamente solo tienen sentido en el modo campaña. Creo que el sistema cumple perfectamente con lo cualquiera esperaría de una partida de estas características. Sin duda es un sistema mucho más elegante que cualquiera de las reglas caseras que he utilizado en el pasado.

Y llegamos al punto final: el tono de las partidas. Si esta primera aventura debe servir para juzgarlo, la respuesta es también un rotundo sí. Tenemos dos corporaciones compitiendo entre ellas para las que el resto de la tripulación no cuenta. ¿Hay algo más "Alien" que esto? En las dos ocasiones en las que la he dirigido la cosa terminó igual. El neomorfo se va encargando de varios tripulantes hasta que Lucas, el androide infiltrado, termina logrando sus objetivos, que básicamente consisten en volar la nave y terminar con la vida de cualquier superviviente para evitar que Wayland-Yutani se haga con una muestra de la criatura. Chapó. En ambas partidas el androide infiltrado fue Cham, por si alguien se lo estaba preguntando.

Si hay que poner algún pero, me pregunto cuántas veces se podrá repetir la formula sin que los jugadores se cansen o ya no la encuentren interesante. Aquí se vuelve a poner de manifiesto la necesidad de que el juego cuente con apoyo desde la editorial, idealmente con más aventuras del tipo cinemático que nos muestren otras posibilidades interesantes.

En fin, que supongo que ya se huelen la tostada. Este Starter Kit me ha encantado y no tiene nada que envidiar a cualquier caja de inicio. En unas semanas deberíamos tener disponible la beta del manual completo, y espero que incluya alguna aventura adicional. Jugadores de ambos grupos me están pidiendo una nueva partida ¿hay mejor prueba del algodón?

>>>> FIN DE LA TRASMISIÓN




  

sábado, 6 de julio de 2019

Reseña: Alien RPG Cinematic Starter Kit I

Han tenido que pasar casi 28 años para que podamos vislumbrar en el horizonte un juego de rol ambientado en el universo de nuestros xenomorfos favoritos. Y es que, por si no se han enterado aún, la gente de Free League están ahora mismo de preventa. Dicho así quizás su nombre no les suene mucho, pero espero que juegos como Mutant: Year Zero (Nosolorol), Coriolis (Summun Creator), Forbidden Lands (aún inédito en castellano) o Tales from the Loop sí lo hagan.

Claro que si están de preventa, ¿de qué va exactamente esta reseña? Pues resulta que a todos aquellos que hemos entrado en dicha preventa se nos ha mandado un manual de inicio con una aventura lista para probar el juego (¡un PDF de 168 páginas!). De esta forma uno puede hacerse una buena idea de cómo discurrirá parte del juego, y digo en parte, porque como veremos durante la reseña el juego está concebido para proporcionar dos formas diferentes de juego.

Por suerte ya lo he podido probar en mesa un par de ocasiones, y por eso esta reseña más teórica se complementará con una segunda más centrada en la experiencia de juego. Vamos al lío.

Un poco de historia


En 1991 se publicaba Aliens Adventure Game por parte de Leading Edge. El juego estaba basado en una simplificación de su sistema Phoenix Command, de forma parecida a como MERP se basó en rolemaster. Los que hayan podido leerlo entenderán por qué aparece "simplificación" en cursiva, ya que el combate es complicado de narices. Aquí realizaba en su día una reseña del manual. El juego no debió de tener mucho éxito, puesto que no se le conocen suplementos. Y de esta forma terminan los intentos comerciales de vender un juego de rol basado en el universo de Alien. Como siempre, la afición acudió al rescate, y durante estos años hemos podido contar con no pocos juegos "fandom".

En esto entra en escena Free League Publishing (o Fria Ligan, pues son Suecos). Primero publicarán Mutant: Year Zero (MY0) con relativo éxito, al que seguirán Coriolis o Forbidden Lands, que usarán y refinarán el mismo sistema. De hecho hace poco nos desayunábamos con la noticia de que el sistema se va a licenciar bajo la licencia OGL, una gran notcia, sin duda. Con toda esa experiencia --más la de otros juegos que nos dejamos en el tintéro como Tales from the Loop-- llegamos al anuncio de la publicación de Alien el juego de rol. Se espera que su preventa dure hasta el 4 de agosto, mientras que su publicación física debería llegar para finales de año.

Formato


El ALIEN RPG Cinematic Starter Kit es un PDF de 167 páginas más portada (168 en total). Los compradores lo reciben mediante un enlace de descarga desde DriveThruRPG. El PDF está totalmente maquetado e ilustrado, por lo que parece ser un buen indicativo de que esperar del juego final. En concreto el PDF cubre:

1. Una introducción al universo (unas 9 páginas)
2. Una explicación del sistema (unas 89 páginas)
3. El carruaje de los dioses, una aventura lista para probar el juego (unas 41 páginas)
4. Fichas de personaje pregeneradas y otras ayudas para la aventura (unas 8 páginas)

Si los suman faltan algunas páginas hasta las 168, principalmente son el índice, créditos e ilustraciones de página completa. Y es que como les decía, el PDF viene completo. Personalmente encuentro el arte bastante evocador y durante todo el PDF hay pequeños textos de ejemplo que narran una pequeña historia, muy al estilo de la Saga de Cormac el Picto del viejo manual de Runequest, lo que ayuda a sumir al lector en el tono del juego. También se incluyen citas de las películas, como ya hiciera Aliens Adventure Game con la segunda película de la saga.

A los poseedores de Coriolis la maquetación les sonará inmediatamente. A mi también me recuerda en algo a la de Star Trek, si bien en este último juego el texto se aprieta en bloques densos a lo largo de todas sus páginas, mientras que en este Starter Kit disponemos de baste "aire" en cada página. Da la sensación de que se ha puesto un especial cuidado en el aspecto gráfico, aunque habrá que esperar a ver cómo maquetan todo un señor manual. Como siempre no hay nada mejor que unas imágenes para ejemplificar lo que trato de decir.

Portada del PDF

En texto verde, inicio de la pequeña historia que nos acompañara durante la explicación de las reglas
Una de las ilustraciones a página completa
Inicio de un capítulo. Como puede apreciarse, la maqueta deja bastante espacio. 168 páginas pueden parecer mucho, pero no hay tanto texto como pudiera parecer.

Y para terminar un par de imágenes de Coriolis y Star Trek Adventures, para que puedan comparar las distintas maquetas.


Creo que las semejanzas con la maqueta de Coriolis son innegables
Con Star Trek las semejanzas son menores, como no puede ser de otra forma, pero no me negarán que el negro vuelve a estar de moda ;)

Los dos modos de juego


Una característica peculiar de este juego es que anuncian dos modos: el cinemático y el de campaña. El segundo no deja de ser el habitual, donde nuestros personajes vivirán aventuras sin fin mientras surcamos el espacio y nos enfrentamos a las ambiciosas corporaciones y a los terrores que alberga el espacio profundo.

Es el primero, el modo cinemático, el que se nos explica en este PDF y el que considero un aspecto diferente. Según se nos dice está pensado para jugar partidas sin continuidad, más próximas a una película que empieza y acaba que a la secuencia de aventuras enlazadas del modo campaña. Para ello se añade o cambia alguna pequeña regla, principalmente porque se espera que estas partidas sean mucho más mortales. Aunque es difícil de discernir sin haber visto el manual definitivo, creo que esas reglas serían:

1. Reglas de enfrentamiento jugador vs jugador, donde el "malo" pierde el personaje después del enfrentamiento y adopta otro personaje de la partida.
2. División en actos (parece que por lo general serán tres)
3. Agendas ocultas. Una suerte de objetivos secretos para cada jugador en cada acto. Si los jugadores buscan activamente lograrlos, el DJ (llamado Game Mother en las reglas) les otorgará un "Story Point" al finalizar dicho acto. Estos puntos se pueden gastar para lograr éxitos automáticos en acciones posteriores.
4. Story Points. Se otorgan al jugador y no al personaje. Esta es una distinción importante, porque ya nos está indicando que en el modo cinemático se espera una alta mortandad y que los jugadores adopten múltiples personajes a lo largo de los diferentes actos. De hecho las reglas indican que los jugadores pueden guardarlos entre partidas cinemáticas. Si un jugadores hace todo lo posible por cumplir su agenda oculta pero se queda al final sin opción de utilizar estos puntos, podrá hacerlo en la siguiente partida, aunque no tenga nada que ver a nivel de trama o personajes.

A mi me recuerda a propuestas como Fragmentos, y me parece todo un acierto para un juego como ALIEN (más sobre esto en las valoraciones personales).

Ambientación


Obviamente en este PDF solo se nos dan unas pinceladas. La grandeza de Aliens Adventure Game es que crearon un universo muy atractivo y coherente con lo visto en solo dos películas. De aquello ha llovido mucho, y tras más de treinta años el universo de Alien/Aliens es un desastre (por decirlo suavemente). Comics, libros películas y una multitud de otros productos no hacen sino contradecirse los unos a los otros, la gente de Free League lo va a tener difícil aquí. Por suerte lo visto en este Starter Kit va en la buena dirección:

1. Prometheus y Alien Covenant son canon. Aquí no había mucho que hacer, y me hubiera sorprendido cualquier otra cosa. Al menos no se hace demasiado hincapié en el asunto más allá de que son una buena fuente para nuevos "bichos". Alien 4 no se menciona (espero que se mantenga así en el libro final).

2. Aparecen Bionational (una corporación clave en el comic Aliens: Outhbreak, publicado en español en la serie Nostromo de Norma) y Seegson Corp (Alien Isolation). Genial, la temática de lucha entre corporaciones sigue estando. En las últimas películas y cómics todo para tener que estar relacionado con Weyland (ni tan siquiera Wayland-Yutani). En este aspecto hay alguna contradicción con El Informe Wayland-Yutani, pero es algo menor y sin mucha importancia.

3. Se mencionan Las Américas Unidas (Aliens) y el Imperio del Tercer Mundo (del material de apoyo que se creó para Alien) como entidades políticas. Pero sobretodo aparece la UPP o Union of Progressive Peoples, una especie de bloque comunista en guerra fría con los otros dos que se mencionaba en el guión original de Gibson para Alien 3. Pare mi un "must" si se quiere dotar de cierta personalidad a la ambientación más allá de la presencia de los xenomorfos.

Por último se mencionan a los marines coloniales pero no a la ICC (Interstellar Commerce Commission). Sin embargo mantengo la esperanza de que sí aparezca en el libro completo (por favor, por favor, por favor...). Según han deslizado los propios editores del juego en sus foros, el manual definitivo se irá a unas 400 páginas y tendrá mucha información de trasfondo, así que hay espacio para la esperanza.

En cuanto al tono del juego, yo diría que por lo poco que se nos cuenta en este PDF, la idea para las campañas es que se basen en la exploración del espacio desconocido, ya sea como un grupo de marines o bien como transportistas espaciales espoleados por los diferentes intereses de las corporaciones y las megaestructuras políticas en liza. Nada que objetar a la premisa :)

Sistema


Vamos con los enteresijos del sistema. Si ya conoces MY0 o has tenido acceso a Coriolis, no hay mucho más que te tenga que contar. Para los que no conozcáis este motor, el juego utiliza reservas de dados de 6 caras para resolver las acciones. Cada habilidad (el juego cuenta con 12 del estilo de Disparo, Lucha, Computadores, Maquinaria pesada, Pilotaje, Aguante, etc.) está asociada con un atributo (Fuerza, Agilidad, Intelecto y Empatía). Cuando queremos resolver una acción sumamos el valor del atributo (entre 1 y 5) y el de la habilidad (inicialmente entre 0 y 3) y tiramos ese número de dados de 6 caras. Los resultados de "6" son éxitos, necesitando al menos uno para que podamos considerar que hemos logrado nuestro objetivo. Si obtenemos más de un "6", podemos activar "efectos" adicionales como causar más daño, guardar un éxito para una tirada posterior relacionada o ayudar a un compañero transfiriendole un éxito. Las posibilidades exactas dependen de cada tipo de habilidad/acción.

Las armas causan un daño de entre 1 y 3 puntos, siendo nuestros puntos de vida igual a nuestra puntuación de Fuerza (1-5). Al llegar a cero puntos, nuestro personaje no muere, sino que tiene que tirar en una tabla de heridas críticas (36 resultados diferentes) con diferentes resultados. A los amantes de Rolemaster les va a encantar.

Para establecer la iniciativa en el combate se utiliza una baraja, sí, va con cartas. Una gran aportunidad que no pienso desaprovechar para sacar a pasear esta fantástica baraja que me compré para dirigir Aliens con Savage Worlds.


Y nos hemos dejado para el final un aspecto clave del sistema que me parece que es un añadido especial para Alien y que no aparece en otros juegos de la casa: los puntos de estrés. Se espera que nuestros personajes (sobretodo en el modo cinemático) se vean sujetos a situaciones límite. Si ves una criatura alienígena, si sufres daño, si un compañero cae herido, si te fuerzas por encima de tus límites o basicamente si el DJ/GM opina que es apropiado, ganas uno de estos puntos. Son dados de 6 caras extra que debes lanzar en cada acción que lleves a cabo. Los "6" siguen siendo éxitos, por lo que en teoría contar con estrés te ayuda a llevar a cabo tus acciones, pero si sacas un "1" en cualquiera de ellos (y solo en dados de estrés) debes realizar una tirada de pánico. Estamos hablando de una tabla parecida a la de heridas críticas, con efectos tan "divertidos" como soltar todo lo que llevas en las manos y quedar congelado de puro miedo. Algo que nuestros jugadores no van a apreciar mucho.

Una valoración personal


De primeras no me gustan los sistemas basados en reservas de dados, pero estoy más que dispuesto a darle una oportunidad a este (ya se la he dado de hecho). De momento no es un sistema totalmente nuevo, tenemos Coriolis donde creo que a demostrado que puede funcionar muy bien para aventuras en el espacio. La editorial tiene por tanto una nada desdeñable experiencia en este tipo de ambientaciones (Coriolis no deja de tener un lado oscuro muy atractivo), y eso favorece que confíe en que harán un buen trabajo.

El problema con Alien es que es una ambientación muy complicada de dirigir. No creo que sea por casualidad que nadie se haya atrevido a sacar un juego en 28 años o que prácticamente cada comic o libro nuevo haga la guerra por su cuenta (no hablemos ya de las películas nuevas). Al menos en mi caso, encuentro muy complicado imaginar como sería una campaña de larga duración. Si sacas xenomorfos a las primeras de cambio ya no podrás volver atrás y corres el riesgo de terminar dirigiendo una especie de "The Walking Dead" espacial. Pero si no los sacas ¿de verdad estás jugando a Alien? Quizás la respuesta esté en esa dicotomía entre el modo cinemático y el de campaña y en cómo podríamos combinar ambos. En nuestra campaña los jugadores quizás tengan que investigar una colonia abandonada, donde puede haber mucha tensión y misterios que desentrañar sin necesidad de tener que luchar contra ningún xenomorfo, solo para después jugar una partida cinemática con otros personajes donde descubramos las últimas horas de dicha colonia.

En cualquier caso espero de verdad que la editorial cree una línea sólida y apoye el juego con material, sobretodo para apuntalar el modo campaña. Me parece a mí que es la única forma de que sea un éxito (no hablo de lo económico sino de que sea jugado). Desde Free League nos aseguran que será así, y quiero creer que es verdad. De otro modo me temo que este juego será carne de estantería, reservándose para "one-shots" y ocasiones excepcionales. Y pese a todo, tuve acceso al PDF sin haber entrado en la preventa y prácticamente al día siguiente ya estaba reservando mi copia. Supongo que es lo mejor que se puede decir de este proyecto.

>>>>> FIN DE LA PRIMERA PARTE DE LA TRASMISIÓN
>>>>> INICIANDO SEGUNDA PARTE.