jueves, 29 de septiembre de 2022

¿Qué es Crónicas de la Marca del Este?

Esta mañana nos hemos desayunado con una noticia a la que le tenía muchas ganas: por fin Crónicas de la Marca del Este está disponibleen preventa.

Para aquellos que no estén al tanto, los créditos de dicho reglamento me listan como coautor, un logro del que estoy muy orgulloso. Pero ¿qué me llevó a meterme en este fregado y qué es exactamente Crónicas de la Marca Este y en qué se diferencia de Aventuras en la Marca del Este? Pues para entenderlo, hay que hablar primero de Castles and Crusades y de Leyendas de la Marca del Este.


Castles & Crusades y Leyendas de la Marca del Este

 
Castles & Crusades es un juego muy especial para mí. El reglamento vio la luz en 2004, en plena efervescencia del sistema D20 y de Dungeons and Dragons 3.X. Aprovechando la licencia OGL, nos ofrecía un sistema mucho más sencillo sin el listado interminable de dotes o habilidades. Conservando algunas de las mecánicas más modernas (como la CA ascendente y un sistema universal de resolución de acciones), trataba de proporcionar una experiencia de juego más parecida a las versiones anteriores de Dungeons and Dragons. Solo como ejemplo, su listado de clases era exactamente el mismo que el aparecido en AD&D 1a edición, toda una declaración de intenciones. Además, el propio Gary Gygax colaboraba con los editores y su famoso Castle Zagyg se empezó a publicar para el sistema ¡por fin tendríamos nuestro Castle Greyhawk!

Pero por encima de todo, C&C demostró que a través de la licencia OGL se podía recuperar esa forma de juego más tradicional que había quedado aparcada con la nueva versión de Dungeons and Dragons. De hecho, no pocos lo consideran el precursor de los retroclones y parte fundamental de lo que hoy conocemos como el movimiento OSR. Yo mismo me cuento entre ellos, pues C&C fue mi puerta de entrada al mundo de la OSR y lo considero una parte fundamental de su historia.

Por todo ello, cuando se anunció que la gente de La Marca publicaría Leyendas de la Marca del Este y que sería un sentido homenaje a Castles and Crusades, no pude más que hacerme con un ejemplar lo antes posible. Y bueno, lamentablemente Leyendas fue un pequeño fiasco. Quizás por las prisas en llegar a la campaña de navidad se publicó con prisas y no tardó en aparecer un buen listado de erratas.

Crónicas de la Marca del Este

 
Así quedó la cosa, hasta que bastante tiempo después, se preguntó en el grupo de MeWe de La Marca del Este si algún día veríamos una segunda edición de Leyendas. El grupo creativo de la Marca no podía dedicarle el tiempo necesario, saturados por todos los juegos y líneas que llevaban en ese momento, pero se abrieron a la posibilidad de que un voluntario se encargara de solucionar las erratas del texto original. Y ahí entro yo, deseoso de tener por fin el juego que me hubiera gustado obtener con Leyendas.

Desde entonces se ha trabajado mucho, y no solo yo, ojo, pues no han sido pocos los voluntarios que se han unido al proceso de corrección y revisión final del reglamento. Además, teniendo la oportunidad, no hemos podido resistirnos a “mejorar” el reglamento original hasta que ya no ha tenido sentido hablar de una segunda edición de Leyendas, necesitábamos un nombre nuevo, de ahí que el reglamento se llame Crónicas de la Marca del Este.

¿Y qué tiene de especial Cróncias de la Marca del Este?

 
Pues con este reglamento vamos a tener una versión de D20 simplificada, sin dotes ni habilidades. Vamos a encontrar CA ascendente y bono de ataque. Un sistema de resolución de acciones basado en tiradas de característica a la que sumamos el nivel de nuestro personaje (una especie de bono de competencia, tan en boga hoy en día gracias a 5e) y cuyo éxito depende de si la característica es para nuestro personaje primaria o secundaria. En definitiva, la mecánica que ya nos presentaba Leyendas de la Marca y que nos recordará poderosamente a Castles and Crusades.

Las diferencias con Leyendas las encontraremos principalmente en las clases de personaje, donde tenemos el listado clásico de AD&D 1a edición, incluyendo al Ilusionista:
  • Asesino
  • Bárbaro
  • Bardo
  • Caballero
  • Clérigo
  • Druida
  • Explorador
  • Guerrero
  • Ilusionista
  • Ladrón
  • Mago
  • Místico
  • Paladín

Tendencia que se repite con las especies:

  • Elfo
  • Elfo oscuro
  • Enano
  • Gnomo
  • Humano
  • Mediano
  • Semielfo
  • Semiorco
En ambos casos, los conocedores de Castles and Crusades se sentirán como en casa, pues encontrarán muchas más similitudes de las que había en Leyendas.

Los conjuros y criaturas también se han revisado y actualizado. Y, siguiendo con la vertiente más histórica, se ha añadido algún guiño al propio Gygax, incorporando como regla opcional un sistema de habilidades secundarias inspirado en lo publicado para Castle Zagyg.

Por si fuera poco, se ha añadido también una aventura de ejemplo, algo que creo debería ser obligatorio en cualquier manual, y un apéndice con unas simples guías para el uso de material de Aventuras de la Marca del Este, D20 o 5e.

En conclusión

 
Crónicas es un sentido homenaje a un reglamento que es parte de la historia de los juegos de rol (aunque hablemos de un nicho como es la OSR). Podríamos definirlo como un AD&D 2.5. Un reglamento que me permite posar la mirada en mi material D20 sobre Dragonlance, Conan o Ravenloft, en mi colección de módulos de AD&D 1a edición o en la extensa serie de módulos ya publicados por la línea Clásicos de la Marca, y saber que puedo usar todo ese material sin mucho problema.

lunes, 26 de septiembre de 2022

Swords & Wizardry de nuevo en Lulu

Efectivamente: Swords & Wizardry vuelve a estar disponible a precio de impresión en Lulu. Para aquellos que no estén al tanto de los detalles, tras la traducción inicial que hice en su día, el bueno de Sergio Cotelo subió una versión en A5 a Lulu. Sin embargo, hace un par de años que la plataforma retiró la obra aduciendo un problema de derechos de autor. La verdad es que pese a contar con el beneplácito de Matt Finch para conservar el nombre de Swords & Wizardry en la traducción, la licencia prohíbe expresamente colgar una copia de la obra completa "sin modificar" para "su compra" sin identificar de alguna forma en el título que se trata de una obra no oficial.

Nada que objetar, ya que alguien podía pensar que la versión española había sido "bendecida" por el autor original sin que Matt tuviera forma de saber cuál era el grado de calidad de la traducción. Y, ojo, no quiero decir con esto que fuera el propio Matt Finch quién pidió a Lulu que quitasen la copia subida por Sergio.

Como no hay mal que por bien no venga, he aprovechado este tiempo para repasar un poco la traducción y maquetar la obra de nuevo con el objetivo de que el resultado sea algo más digno que la versión original maquetada con Libreoffice (madre lo que ha llovido desde entonces).

Como no sería "legal" conservar el nombre, y tras volver a comprobarlo con Matt, la versión revisada de la traducción pasa a llamarse Magia & Acero. Y ya de paso, y para honrar mejor el espíritu de la licencia de compatibilidad con Swords & Wizardry, he aprovechado para pasar las medidas al sistema métrico decimal, añadir (en recuadros adecuadamente indicados) reglas opcionales bastante populares en la comunidad alrededor del juego y he incorporado la aventura introductoria La mazmorra de Akban que pertenece al SRD del juego.

En fin, no me lio más, aquí están los enlaces para descargar los PDF y los enlaces de Lulu para la versión basada en Swords & Wizardry Complete:

Y ya que me ponía, he revisado también la traducción existente de Swords & Wizardry Whitebox, aprovechando para actualizarla a la última versión en inglés: la edición Whitebox de Charlie Manson.

 ¿Dudas sobre las diferencias de sabores de Swords & Wizardry? Aquí puedes leer algo más sobre ello.


domingo, 18 de septiembre de 2022

Los Vengadores de Boccob 71

Revisando las entradas de las diferentes campañas que trato de documentar en el blog, me doy cuenta de que se me pasó subir la última sesión jugada por los Vengadores de Boccob. Una sesión que es, además, muy importante por dar fin a sus andanzas por el Templo del Mal Elemental (sucesos anteriores AQUÍ).

Un gran poder...

La situación parecía desesperada. El fantasma se lanzó contra Markus y Finan buscando una nueva víctima. Sin embargo, había cometido un error de cálculo. Al abandonar el cuerpo de Juku, este recobró la conciencia de sí mismo, y tras unos instantes para hacerse una composición del lugar, corrió a derribar la puerta que lo separaba de sus compañeros.

Galiard, en segundo plano, trató de debilitar a la criatura con los pocos conjuros que aún le quedaban. Con su ayuda, el combate se prolongó lo suficiente para que Juku pudiera unirse a sus compañeros junto a su hacha mágica. Aquello terminó por decantar el combate a favor de nuestros aventureros, pese a que aún existía cierto recelo por las acciones pasadas de Juku. En cualquier caso, fue Galiard el que al final, invocando su último hechizo de proyectil mágico, consiguió abatir al fantasma. El combate había terminado, y contra todo pronóstico, el grupo había sobrevivido.

Poco después ascendieron un nivel hasta un lugar considerado seguro, portando con ellos la mano de Vecna. Descansaron allí para recuperar fuerzas, si bien todos sintieron que aquel artefacto maldito trataba de influirlos.


 

A la mañana siguiente abandonaron el templo en dirección a Hommlet. Allí donaron al templo de San Cuthbert varios objetos manchados por el Caos, esperando que ellos se hicieran cargo de su destrucción. En concreto:

  • Un colgante con un colmillo rojo de los hobgoblins.
  • El colgante de los gnolls con el dibujo del ojo del mal elemental.
  • El medallón del Ravnos, el espia de Hommlet.
  • El cáliz elemental de la tierra.
  • El medallón sacerdote tierra.
  • Armas y objetos arrebatados a los diferentes sacerdotes elementales.

El relato de todo lo acontecido le valió a Finan la oferta de ingresar en la Orden de las Estrellas, una facción importante dentro de la iglesia de San Cuthbert, si bien este la rechazó cortésmente. Sin nada más que los retuviera allí, regresaron a la ciudad libre de Falcongrís. Nunca se habían alegrado tanto de ver las murallas de la ciudad. Era hora de cumplir con la promesa hecha sobre el cadáver de Luel.

El grupo contactó con Riggby, el patriarca de Boccob, y le entregaron la mano de Vecna. Riggby quedó profundamente sorprendido por aquella donación, aseguró haber contraído una deuda con nuestros aventureros y se comprometió a custodiar el objeto para que no cayera en malas manos.

Con la alegría del deber cumplido, nuestros aventureros se dedicaron gastar parte de las riquezas que habían obtenido en sus peripecias, debían prepararse bien si querían conseguir también el ojo de Vecna...


 

Leyendas de Arkham 20

Llegamos a la última sesión de este arco argumental. Tras volver de las Tierras del Sueño, los personajes deben apresurarse para evitar la llegada de Gathanothoa y, de paso, vengarse de David Lodge.

El bien triunfa... por el momento

Sin tiempo que perder, el grupo partió hacía Arkham. Su única esperanza era que Tristán fuera el hechicero que necesitaban. Durante aquel primer día de vuelta al mundo despierto consiguieron llegar hasta el lago que marcaba el final de las montañas. A partir de ese momento, el camino debía ser relativamente sencillo. No obstante, unas densas nubes comenzaron a arremolinarse junto al pico de la fortaleza. No necesitaron más para saber que la empresa no sería fácil.

El viaje se convirtió, desde ese momento, en una carrera sin pausa, perseguidos por aquellas nubes negras que no presagiaban nada bueno. Sin embargo, el primero de los golpes no vendría del cielo, sino de la tierra, en forma de arenas movedizas. Por suerte, solo fue un pequeño contratiempo que apenas ralentizó al grupo. Todos intuían lo qué se jugaban, por lo que consiguieron llegar a Arkham en un tiempo récord.

El asentamiento bullía ante el fenómeno de las nubes, a todas luces antinatural. Nuestros aventureros lograron localizar a Tristan en la posada y le convencieron para tener una entrevista privada en su casa. No les costó mucho convencer al hechicero de lo que estaba pasando. La mera visión del libro y del corazón de Kaza sirvieron para que una luz febril apareciera en sus ojos. Tristán, tras encontrar el hechizo necesario en el libro arcano, se comprometió a llevar a cabo el ritual. Pidió al grupo que convencieran a Armitage de movilizar a la milicia local, ya que estaba seguro de que David Lodge intentaría detenerlos. También les pidió dos cabras para sacrificarlas en honor a Shub-niggurath y que se reunieran con él en la colina del ahorcado.

El grupo se separó para tratar de cumplir con las tareas lo antes posible. La primera fue más sencilla de lo esperado, pues Armitage resultó más abierto de mente de lo que se temían. Además, se les ocurrió que se podía movilizar a la milicia dando la alarma de un supuesto ataque francés. La treta funcionó a las mil maravillas. Tampoco fue un problema hacerse con las cabras. Apenas una hora después, el grupo se reunía al completo en la cima. Allí, Tristán casi había terminado el ritual.

Pronto comprobaron que la advertencia del hechicero no había sido en vano. La milicia, parapetada bajo la colina y al otro lado de un brazo del Miskatonic, abrió fuego contra unos supuestos "franceses" que el grupo identificó como gules. Por si fuera poco, unos profundos aparecieron por otro punto, tratando de escalar la colina. Por suerte, nuestros jugadores habían contemplado esa posibilidad y habían preparado algunas defensas. Todo ello permitió que el ritual se completase. Tristán pidió dos armas para untarlas con la sangre de los sacrificios e hizo sonar una flauta terriblemente desafinada. Una sombra informe acudió a la llamada, mientras el corazón de Kaza latía con energía arcana. Tristán los urgió a entrar en la sombra y les dijo que debían arrojar el corazón de Kaza al volcán al que los iba a transportar.

Lo siguiente que vieron fue el pico que en otro tiempo sustentaba la fortaleza de los sectarios, ahora convertido en la boca principal del volcán. David Lodge, convertido en una horrible criatura agusanada y asistido por tres cuerpos toscamente momificados, llevaba a cabo el ritual para levantar a Ghatanothoa. Sin perder tiempo, la mayor parte del grupo se lanzó al combate, mientras Heather maniobró tratando de llegar hasta la boca del volcán para arrojar el corazón de Kaza. El propio Lodge, fuera de sí y lleno de rabia, trató de detenerlos, abandonando por unos instantes la ejecución del ritual.


 

Hendrik y Edward se llevaron la peor parte, cayendo en combate contra los cuerpos momificados. Chogan sirvió de escudo para Heather ante David Lodge, aunque, por suerte, recibió ayuda de James. Sin embargo, la situación era desesperada, pues si las momias los cercaban, todo estaría perdido. Fue en ese momento cuando Heather logró escabullirse del combate y lanzar el corazón de Kaza al volcán. El aullido de David Lodge quedó ensordecido por la terrible explosión del interior de la montaña. Miles de hebras salieron despedidas de la gema y se hundieron poderosamente en las profundidades del volcán, creando una firme cubierta que recibió una miriada de grandes rocas desprendidas desde los laterales de la chimenea volcánica. En apenas unos segundos, el volcán quedó sepultado y apagado. Las momias se convirtieron en polvo no mucho después y las extrañas nubes se abrieron a una noche clara y estrellada.

David Lodge, sin sus ayudantes, cayó poco después ante el ímpetu vengador de James y Chogan. Todo había acabado. El grupo vendó sus heridas y curaron a Edward y Hendrick. Sin bajas que lamentar, nuestros aventureros admiraron el paisaje que se abría ante ellos, ahora algo más benévolo y agradecido, si bien, nadie les evitaría un largo camino de vuelta a Arkham.  


sábado, 10 de septiembre de 2022

Leyendas de Arkham 19

Se acaba el verano y toca retomar nuestras aventuras por tierras de Arkham. En nuestra última (y ya lejana) sesión, dejamos a nuestros aventureros en las Tierras del Sueño buscando el libro de Kaza. Veamos si lograron hacerse con él.

Cenizas sobre cenizas

Tal y como les prometió Pickman, dormir en las Tierras del Sueño no devolvió a nuestros aventureros a la tierra de los despiertos. Tras un buen sueño reparador, tocaba buscar por la ciudad algo de equipo y prepararse para la búsqueda del famoso libro de Kaza. Si querían evitar que David Lodge se saliera con la suya, había que actuar rápido.

Pickman aún tenía algo más de información que compartir con el grupo: el templo donde se almacenaba el libro se encontraba en el gran bosque que ya habían atravesado para llegar hasta la ciudad. Fue llevado alí por seguidores de Cthugha tras arrebatárselo a los zoog. Como sea que el libro no abandonó las Tierras del Sueño, y todo indicaba que el templo era una fortaleza para retener el libro más que otra cosa, los zoogs les dejaron hacer, no sin mantenerse siempre ojo avizor (¿sería eso lo que hacía el zoog perseguido por gugs que se encontraron en el bosque?). Para encontrar el templo, Pickman les entregó una vara zahorí que debía mostrarles el camino por el bosque.

Partieron sin más dilación, y tras atravesar la planicie desierta, se internaron en el bosque tras Chogan, que portaba la vara. Tras apenas un par de horas de camino, llegaron hasta una colina solitaria en el centro de un claro. Dos braseros enormes ardían a cada lado de la entrada a una cueva. Por lo demás, no parecía haber nadie en el lugar. La cueva no era muy profunda. Terminaba en una sala casi circular con un gran foso central. Un voluminoso libro se mantenía en suspensión en el centro del foso gracias a unas pesadas cadenas de metal que, partiendo desde los laterales del foso, lo sujetaban y ataban. Unas enormes llamas lamían tanto el libro como las cadenas, haciendo del todo imposible acercarse al libro.

La escena no amedrentó a nuestros aventureros, que confiaban en que hubiera una forma de apoderarse del tomo. Solo como una prueba desesperada, se les ocurrió echar arena sobre los braseros de la entrada esperando apagar las llamas que allí ardían y confiando en que eso afectase al fuego de la cámara. Para su sorpresa, el plan funcionó; si bien el tiempo que las llamas permanecían apagadas era de apenas unos segundos.

Pronto idearon un plan para apagar los braseros, sacar las cadenas de sus anclajes al foso y llevar el libro a tierra. Lograron tal proeza sin quemarse, lo que fue todo un éxito considerando la temperatura a la que se encontraban las cadenas. Tras eso, fue sencillo forzar los candados y liberar el libro.

Pero no todo iba a ser tan fácil. De vuelta a la ciudad, atravesando una vez más la planicie, fueron asaltados por un gug. Nuestro grupo no tardó en darse de cuenta de que quedarse a combatir era un suicidio (aunque les habían asegurado que morir en aquellas tierras no significaba una muerte "real").  Edward, James y Chogan se sacrificaron para que el resto del grupo huyera y pudiera alcanzar la ciudad con el libro.

Todos se reunieron de nuevo al despertar en la tierra de los despiertos. Nada parecía haber cambiado, salvo que el libro y el corazón de Kaza estaban en su poder. Aún había tiempo para detener a David Lodge, si bien tenían que llegar hasta Arkham y convencer a Tristan para que les ayudase...

 

lunes, 18 de julio de 2022

Leyendas de Arkham 18

Tras conseguir escapar de la fortaleza de David Lodge, nuestros aventureros solo quieren volver a entrar para poder ajustarle las cuentas. Ahora solo falta ver si los sectarios quieren colaborar, claro.

Dulces sueños

La primera guardia corrió a cargo de Edward. Mientras sus compañeros dormían, él no quitaba ojo de la cueva por donde querían volver a entrar. Sin embargo, y pese a la situación de alerta en la que se encontraban, no pudo evitar sucumbir a un pesado sueño.

Todos despertaron sobre el frío suelo de una caverna vacía. Sin ropas ni rastro de su equipo, apenas podían ver, pues solo una tenue luz se filtraba por la única salida de la cámara. Sin mucho que perder, avanzaron con cuidado hasta toparse con dos grandes figuras ataviadas con pesadas túnicas: Kaman-Thah y Nasht, los guardianes de las Tierras del Sueño. Estos seres, que se presentaron como los guardianes de la llama, les informaron de que llevaban consigo unas llaves de plata que les permitían conservar sus recuerdos, y que habían sido llamados por un "amigo". Supusieron que las llaves se las habría "deslizado" la misma criatura que les liberó de la maldición de Ghatanothoa, y que por tanto, ese amigo no podía ser otro que Pickman. Los guardianes les dieron ropas y una copia de todo su equipo, pues lo que es de la realidad despierta no viaja a  la del sueño y viceversa.

Sin más, el grupo se despidió de los guardianes. La salida los dejó a los pies de una escalinata imposible que descendía, flotando en el aire, desde la cima de una montaña y se perdía a través de una densa capa de nubes. Por encima suyo, solo quedaba un cielo estrellado más oscuro de lo que sería normal.

No se veía a nadie, pero aquella bajada iba a ser del todo menos sencilla. James y Chogan estaban seguros de que unas sombras los acechaban desde las alturas, y aunque dieron la voz de alarma, no pudieron evitar que unas horribles criaturas de alas correosas cayeran en picado sobre ellos. La situación era delicada, pues estando sobre aquella escalera, una caída sería del todo fatal. Pero nuestros aventureros habían pasado ya por varias situaciones parecidas y había llegado muy lejos para sucumbir en aquel punto. Pronto organizaron un contraataque y evitaron que aquellas criaturas se llevaran a Hendrick en volandas. Poco a poco, tajo a tajo y disparo a disparo, fueron librándose de aquellos horrores voladores sin rostro, hasta que el camino quedó otra vez expedito.

Así lograron llegar hasta la base de la escalera, desde donde partía un camino que atravesaba un bosque frondoso de vívidos colores. Allí les esperaba Jamie Homes, el malogrado alcalde de Kingsport, enviado por Pickman para recogerles y llevarles hasta la casa del soñador. El camino aún les deparó alguna sorpresa, como una carrera a toda prisa para evitar ser devorados por unos gigantes de cuatro brazos y cabezas abiertas en vertical. Para Chogan aquella experiencia fue demasiado, y su frágil paz mental se quebró por segunda vez. Pero, al menos, todos pudieron llegar sanos y  salvos a una ciudad de murallas enormes donde por fin pudieron hablar con Pickman.

Este les puso al corriente de los últimos acontecimiento, y es que todo indicaba que los zoog (las pequeñas ratas de rostros tentaculados) vivían en las Tierras del Sueño y eran enemigos jurados de Ghatanothoa y sus sirvientes. Hasta ahora, el pacto de Kingsport había mantenido alejados a los seguidores de Ghatanothoa, pero David Lodge había conseguido romper aquel equilibrio, hacerse con cierto conocimiento prohibido y desencadenar el ritual que traería a Ghatanathoa de vuelta a la vida. Con estos acontecimientos ya en marcha, solo había una forma de pararle los pies. Había que encontrar el Libro de Kaza (que se encontraba en las Tierras del Sueño) y volver con él a la tierra de los despiertos. Allí, necesitarían contactar con un hechicero (¿quizás Tristan Curwen?) que usando el Corazón de Kaza podría desencadenar un hechizo que evitase la llegada de Ghatanothoa.

No habían muchas más opciones, y tras asegurarse de que al llevar las llaves dormirían y se despertarían en aquel lugar, el grupo decidió descansar y recuperar fuerzas antes de partir tras el libro. Sin duda, las iban a necesitar...




domingo, 3 de julio de 2022

Leyendas de Arkham 16-17

En nuestra última sesión abandonamos a nuestro grupo de aventureros tras toparse con un nutrido grupo de sectarios. Dichos sectarios estaban llevando a cabo algún tipo de ceremonia y, como se espera de cualquier buen entrometido que se precie de ello, no era cuestión de dejarles acabar.

Estos muertos están muy vivos

No había que ser un gran ilustrado para percatarse de que no obtendrían ningún beneficio si dejaban que aquella ceremonia impía llegara a su fin, así que nuestros aventureros se movieron con rapidez para preparar una celada contra los sectarios. Heather y Hendrick los mantuvieron en sus puntos de mira, mientras Chogan vigilaba una posible ruta de llegada de refuerzos y Edward, con la ayuda James, bloqueaba las puertas de la sala. Con todo listo, lo siguiente fue prender la improvisada barricada y, aprovechando la confusión, disparar a discreción desde su posición oculta en el mirador.

Todo salió a pedir de boca. Cierto es que el dirigente de aquellos sectarios trató de invocar los poderes oscuros contra nuestros aventureros, pero ese día los poderes primigenios no estaban por la labor de mover sus dedos tentaculados, y el infortunado brujo murió abatido por varios disparos. Mientras, sus seguidores se agolpaban contra la puerta bloqueada tratando de abrirla. No les importó mucho pasar sobre algunos de sus compañeros mientras los más rezagados caían presa de los disparos de nuestro grupo. Al final, un pequeño contingente logró salir de la sala y, llenos de una rabia homicida, se lanzaron contra los aventureros. No era algo que nuestro grupo no esperara y, por eso, habían regado con generosidad el pasillo que los separaba con buen aceite de lámpara. Por si los sectarios no habían visto ya bastante fuego, los primeros en cargar contra el grupo fueron nuevamente presa de las llamas. Los pocos que sobrevivieron no fueron rivales para el acero de James y Edward.

Una vez terminada la batalla, el grupo procedió a investigar la gran sala del ritual. Así fue como Edward pudo hacerse con un gran libro que era, sin duda, el objeto desaparecido del British Museum que lo había llevado hasta las colonias. Además, por la descripción de la que disponían, el brujo abatido bien pudiera ser Oliber Albright, el ladrón de dicho libro y espigado individuo visto en compañía de Olly MacKenzi, el tío repudiado de Heather. Por último, Hendrick apartó el totem suspendido sobre aquel líquido humeante, aunque se partió al caer al suelo revelando una gran gema ámbar que se escondía en su interior.

Temiendo que el enfrentamiento acabase por atraer a más enemigos y sabiendo que la gran presa, David Lodge, seguía en paradero desconocido, el grupo no se quedó quieto mucho más tiempo. Subieron por unas escaleras próximas que Chogan había estado vigilando con gran celo y así ganaron acceso al nivel superior. Lamentablemente, aquel nivel no era sino un gran templo dedicado a Ghatanothoa que, además, contenía una representación reencarnada del primigenio. Tan pronto posaron la vista nuestros aventureros en su horrible representación, sus cuerpos perdieron toda fuerza y quedaron inmóviles, rígidos y amortajados cual momias antidiluvianas, pero con todas sus facultades mentales intactas.

De esta guisa fueron "recolectados" por David Lodge y aprendieron que este necesitaba 50 cuerpos para llevar a cabo lo que fuera que tenía en mente. Almacenados como vulgares viandas en una sala repleta de nichos, los abandonaron mientras "limpiaban" el estropicio realizado en el piso inferior. Por suerte, su experiencia como momias vivientes no duró mucho. Un pequeño y repulsivo amigo revirtió su estado. La criatura había sido enviada por Jethro Pickman y había logrado hacerse con la gema ambar. Tras devolverles el "corazón de Kaza" (como él mismo se refirió a la piedra) y contestar de mala gana un par de preguntas, cerró los ojos y desapareció tras bostezar ostensiblemente.

El grupo, nuevamente armado, se abrió camino a través de varios sectarios y un pequeño contingente de profundos (quizás los "emisarios" a los que se refirieron algunos de los nuevos sectarios abatidos). Por el camino, recuperaron nuevamente el libro buscado por Edward y se encontraron con otra despensa bien provista de cuerpos momificados entre los que encontraron al de Jaime Holmes, antiguo alcalde de Kingsport.

Al final, llegaron hasta una puerta que daba al patio de aquella fortaleza infernal, pero temiendo ser descubiertos desde las murallas, huyeron aprovechando un cauce de agua que especularon, se debía  utilizar para mantener bien inundadas algunas de las salas con las que se habían topado. Así llegaron hasta un salto de agua natural y ganaron la libertad. No había duda de que David Lodge se iba a llevar una amarga sorpresa, aunque solo fuera porque ya no disponía del número de cuerpos necesarios. Y si dependía de nuestros aventureros, no iba a ser la última.

Acampados en el bosque cercano, tocaba volver a vigilar la cueva que les sirvió de entrada la primera vez. Quizás pudieran volver a utilizar esa misma ruta y explicarle a David Lodge por qué no había sido buena idea meterse con ellos..,





domingo, 12 de junio de 2022

Leyendas de Arkham 14-15

Durante su persecución de David Lodge, nuestros aventureros no paran de toparse con nuevos horrores. Su camino hacia el oeste dista mucho de un paseo por el campo, y nada parece indicar que las cosas vayan a cambiar...

La cuna de todos los males

Tras descansar en las afueras del bosque, el grupo volvió a internarse en la espesura. Aquellas hebras lechosas no presagiaban nada bueno por lo que no les sorprendió toparse con una lejana figura que, sin dirigirles la palabra, les conminaba a marcharse por donde habían venido.

Nuestros aventureros no se amilanaron y siguieron avanzando, solo para descubrir que aquella figura era un cuerpo formado por miles de pequeñas arañas albinas que se lanzaron a por ellos. Hendrik perdió los nervios momentáneamente y salió de allí corriendo. El resto se defendió como bien pudo, si bien las espadas y pistolas apenas parecían hacer mella en las criaturas. Por suerte, Chogan acertó a prender fuego a una manta y la utilizó como una red, consiguiendo que la balanza del combate se inclinara por fin hacia el grupo.

Tras recuperar el aliento, y con Hendrik recuperado también, el grupo continuó siguiendo el rastro de las cuatro personas que debía llevarles hasta David Lodge, Olly MacKenzie y el tal Oliver Albright. Y, si bien no se toparon con ellos, si dieron con una construcción en lo alto de un pico escarpado que claramente debía ser la famosa "fortaleza" mencionada en los papeles de los Lodge.

El lugar parecía bastante inexpugnable, pero un día de atenta vigilancia les reveló otra posible ruta de entrada a través de una cueva vigilada a media ascensión del pico. Esa noche, el grupo subió con toda la discreción de la que fueron capaces y cayeron sobre un par de desprevenidos guardias. Los guardias fueron abatidos con presteza, así como una segunda pareja de relevo. El grupo, ataviados con las túnicas de esos guardias se introdujo a continuación en las profundidades de la caverna.

Así llegaron hasta una gran oquedad sin fondo aparente, una sima por la que ascendían vapores sobrecalentados que nublaban la vista más allá de unos metros. Unos puentes colgantes unían varias pilastras, y sabiendo que no había muchas otras alternativas, el grupo comenzó a avanzar por aquella estructura poco confiable.

Sin embargo, el daño no vino de aquellos puentes maltrechos y suelos resb aladizos, sino de una criatura de gran tamaño que se abalanzó sobre ellos, una suerte de gigante en llamas que, al verse sobrepasado, estalló en llamas abrasando a nuestros aventureros. Chogan lo describiría luego como un "caminante del fuego", al descubrir los restos de un ritual que conectó a la criatura con antiguas leyendas algonquinas. Algo se rompió entonces en el interior del explorador indio, al constatar que aquellas tierras habían albergado horrores inimaginables mucho antes de la llegada del hombre blanco. Chogan quedaría ya para siempre marcado por aquel encuentro.

Por suerte, el grupo pudo descansar y recuperar fuerzas. Por alguna razón no fueron molestados por más guardias, e incluso dieron con una escalerilla de metal que los sacó de aquella gruta. Todo parecía indicar que habían alcanzado los sótanos de la fortaleza.

Con mucho cuidado se movieron por angostos pasillos y pequeñas habitaciones vacías. Nada parecía habitar el lugar, al menos hasta que llegaron a una doble puerta tras la que oyeron la típica salmodia de un rezo o ceremonia. Un poco después hallaron una puerta secreta que los condujo a un mirador privilegiado. Desde su posición pudieron ver con todo detalle una gran sala de ceremonias atestada de cultistas (unos 16). Un gran pozo lleno de un líquido humeante dominaba el centro de la habitación, abierto a consumir un totem nativo algonquino que colgaba de cuerdas sobre él. ¿Debía el grupo revelar su posición?¿Debían detener el ritual o esperar a ver que ocurría? No era una decisión fácil...

 

  

lunes, 30 de mayo de 2022

Concurso Crónicas de la Vieja Escuela

El otro nos "calentamos" un poco en el cana de Telegran de Vieja Escuela y nos dio por organizar un pequeño concurso. La idea es simple: basarse en alguna noticia real para crear aventuras para los diferentes sabores de Vieja Escuela.

Con las aventuras que nos lleguen (un par de A4 como máximo por avenrura), nos gustaría montar un pequeño fanzine y subirlo a Lulu para que cualquiera pueda tener una copia en físico. Así que si les parece una idea interesante, échenle un vistazo a las bases y ¡a participar! Tienen todo el verano por delante.


CONCURSO CRÓNICAS DE LA VIEJA ESCUELA

Enlace a las bases AQUÍ


domingo, 29 de mayo de 2022

Leyendas de Arkham 13

En nuestra última sesión, dejamos a nuestro aguerrido grupo de aventureros tras un duro enfrentamiento contra unas criaturas de pesadilla. Sin embargo, aquello no los iba a amedrentar, como veremos a continuación.

Dos tazas de café

Tras hacerse con una de aquellas armas extrañas y conseguir fluidos para poder disparar un par de veces, el grupo puso tierra de por medio, continuando su viaje hacia Dunwich. Les costó un poco, pero volvieron a encontrar un rastro claro de carromato. Siguiéndolo, llegaron hasta una especie de campamento con algunos días de antigüedad. Una estaca ahumada estaba clavada en el suelo, cerca de los restos de una fogata. En el punto en el que dicha estaca se hundía en la tierra aparecían varias vetas negras que se expandían de forma radial como venas sobre una piel muy clara.

Por si aquello fuera poco, un olor a descomposición les llegó de delante del camino. Heather se adelantó siguiendo el olor, solo para encontrarse con una masa amorfa de gran tamaño que salió de la espesura del bosque con el cadáver de un gamo entre sus fauces. Aquel gigante abotargado tenía una cara vagamente humana, si bien, ese era el único rasgo humano identificable. La criatura se abatió sobre el grupo, hiriendo a varios de nuestros aventureros. Sorprendidos por el encuentro, decidieron salir de allí a toda prisa y, para su sorpresa, la criatura no los siguió.

Tras recuperar el aliento, Chogan recordó antiguas leyendas de su tribu que hacían referencia al gran inseminador estelar, cuya prole se podía contener en un lugar gracias a una estaca apropiadamente tratada. ¿Sería eso lo que acababan de encontrarse? ¿Sabía David Lodge que lo perseguían? Tenían que averiguarlo, así que una vez más se lanzaron al combate para terminar con la criatura. La lucha fue feroz y estuvo a punto de terminar muy mal para nuestros aventureros, pero al final, y gracias a la extraña arma arrebatada a los seres de apariencia insectoide, se decantó de su lado. No tardaron en descubrir nuevos horrores, pues cerca de la estaca descubrieron el cuerpo de un negro sacrificado, sin duda uno de los sirvientes de David.

Ya no había duda de que aquel rastro era el correcto, como confirmaron un día después al llegar a un asentamiento. Por precaución, se escondieron y vigilaron el lugar durante varias horas, hasta que, sin identificar ninguna amenaza, se decidieron a visitarlo: habían llegado a Dunwich. Pronto averiguaron que alguien que bien podía ser David Lodge había llegado una semana atrás buscando a un par de extraños hombres que habían vivido en las colinas cercanas durante el último año. Aquella extraña pareja coincidía con la descripción del tío de Heather y el tal Oliver Blackwood. Lamentablemente, los tres habían partido casi de inmediato hacia el sur tras cargar en el carromato una pesada caja.

No había tiempo que perder, así que el grupo siguió esa dirección. Hacia el sur se veían los picos de una sierra, un lugar que muy bien podría albergar la famosa "fortaleza" construida por los Lodge. Un día después llegaban a sus estribaciones, descubriendo cerca de un lago un carromato abandonado junto a la entrada de un denso bosque, un bosque cuyos árboles estaban cubiertos por tiras de seda blanca gruesa, como tela de araña...

 

  


domingo, 15 de mayo de 2022

Leyendas de Arkham 12

Continuamos con las peripecias de Edward, James, Heather, Chogan y Heindrick tras decidir, en su última sesión, dirigirse de nuevo hacia el oeste.

Sweet home

Con la decisión tomada de volver hacía Arkham, el grupo no se demoró mucho más en Kingsport. El viaje hacia el oeste transcurrió sin problemas y, salvo por una terrible tormenta que los retrasó un poco, llegaron sin imprevistos a su destino.

Convencidos de que David Lodge podría haber pasado por allí, se dedicaron a hacer preguntas con discreción, obteniendo la recompensa que buscaban. Efectivamente, un carromato había pasado hacía ya unos días y, tras hacer noche, había continuado hacia el oeste. No fue difícil para Heindrick y Chogan encontrar varias huellas de carromato que avanzaban paralelas a la margen derecha del Miskatonic. Sin embargo, esa ruta terminaba en un bosque cerrado por donde difícilmente habrían podido seguir avanzando. Lo lógico era que el carromato hubiera seguido por el valle.

Un día después, llegaron hasta la sombra de unas solitarias colinas. Alerta tras oír el lejano aullido de varios lobos, hicieron un buen fuego y se prepararon para dormir. El sol de la mañana los despertó a varios kilómetros de las colinas, hacía el sureste. Ninguno podía recordar como habían llegado hasta allí, y lo que era más desconcertante, todos compartían unas extrañas marcas en el cuello: tres punciones que formaban un triángulo.

El grupo retomó su viaje hacia el oeste, deseando esquivar las estribaciones de las colinas malditas. Aunque eso los llevó a un encuentro de lo más horripilante, pues fueron asaltados por unas criaturas con forma vaga de avispa. Dichas criaturas disponían de un armamento extraño, una especie de fusil capaz de disparar un plasma ácido. Chogan, Heindrik y Heather quedaron bloqueados por la imagen de aquellos seres, aunque por suerte se sobrepusieron con rapidez. Sabiendo que durarían poco en un combate a distancia, todos trataron de trabarse en combate cuerpo a cuerpo. Quiso la providencia que superaran en número a aquellos horribles seres, pues fue esa superioridad numérica la que terminó decantando el combate a su favor. Solo Heindrick escapó ileso. Edward se hizo con uno de aquellos rifles, pero abandonaron el lugar con rapidez, no fuera que más de aquellos seres rondasen por la zona...



 



domingo, 8 de mayo de 2022

Leyendas de Arkham 11

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros descansando en Kingsport, tras desarticular una organización de sectarios que había puesto en peligro el trato de la ciudad con la comunidad gul.

Alguien voló sobre el nido del búho

Agotados tras el enfrentamiento, el grupo se concedió un merecido descanso. Lamentablemente, Chogan no lo iba a poder disfrutar como el resto de sus compañeros, pues al poco de conciliar el sueño, volvió a aparecer en aquella loma pelada con la que había soñado múltiples veces. Esta vez, un plácido jefe nativo se le apareció para advertirle de que habían hecho mal al entregar la máscara de búho a David Lodge. Chogan intentó obtener más información, pero un gran búho real descendió sobre el anciano y lo despedazó ante la horrorizada mirada de nuestro aventurero. Chogan despertó cubierto de sudor, y al mirar por la ventana, vio al mismo búho devolverle la mirada desde un árbol cercano a su habitación. Un instante después, una certera flecha volaba hacia el ave, hundiéndose profundamente en su pecho y haciéndola precipitarse al suelo. Sin embargo, cuando Chogan y Heindrick revisaron el lugar, solo encontraron la flecha, extrañamente envejecida, y poco más.


 

La llegada del día no trajo buenas noticias. El hermano Miguel informó a nuestros aventureros de que habían encontrado muerto al alcalde Holms. Por lo visto había sido atacado por una ave rapaz durante el transcurso de la noche. Revisando su cuerpo, descubrieron un tatuaje en forma de serpiente emplumada. Aquello no hizo sino acrecentar los temores de todos, si bien, la conexión entre todos esos hechos aún les era esquiva.

Tratando de encontrar alguna nueva pista, Heather y Edward se dedicaron al estudio pormenorizado de los libros de cuentas extraídos del templo. Heather descubrió un apunte referente al alcalde Holms, de hacía un año, justo cuando se fechaba su llegada a Kingsport. Coincidía con la carta que David Lodge había enviado a Mordenheim indicando que tenía nueva información sobre el objeto que buscaba. Además, desde ese momento, los envíos hacia esa misteriosa fortaleza se volvían mucho más frecuentes. Edward, por su lado, descubrió un apunte sobre una caja procedente del Brirish Museum llegada al puerto de Salem. No habría pasado de ser una nota a pie de página si no hubiera aparecido junto al nombre de Albraight. Aquello era precisamente lo que lo había llevado al nuevo mundo, pues la sociedad secreta de la que era miembro le había encomendado precisamente recuperar un objeto robado por ese sujeto. ¿Estaría el objeto que buscaba en esa precisa fortaleza?

Tampoco el esclavo de los Lodge pudo arrojar algo de luz al misterio. Sí que sabía que los Lodge habían estado haciendo envíos regulares fuera de Kingsport, pero siempre se le había dicho que eran a clientes de los asentamientos locales, y los tres conductores de los carromatos habían partido junto a los Lodge. Parecía que habían llegado a un punto muerto. Lo único que sabían seguro era que la fortaleza estaba en algún lugar de las montañas del oeste y que cualquier ruta medianamente segura pasaba por Arkham...

domingo, 1 de mayo de 2022

Leyendas de Arkham 10

Retomamos nuestra historia en tierras del nuevo mundo. Tras descubrir la implicación de los hermanos Lodge en los problemas de Kingsport, nuestros aventureros han decidido tratar de darles caza.

Un trabajo limpio

Todos tenían claro que el tiempo corría en su contra. Pickman se dirigió a hablar con Porphos sin sacar mucha más información, a aparte de que la tregua seguía en pie y de que si no desaparecían más cadáveres del cementerio el "trato" se podía dar por vigente de nuevo.

En cuanto a los cuerpos etiquetados, Pickman relató que los gules no consumían la carne como alimento directo, sino que ganaban los conocimientos de aquellos de los que se alimentaban, y que cuanto más longevo era un cadáver, mejor funcionaba esa transferencia. De ahí la afición de los gules por etiquetarlos y guardarlos. Las imágenes que tal relato provocó en cada uno de los oyentes quedaron para ellos mismos y sus pesadillas.

No quedaba más que acudir al templo bajo el acantilado. Ya conocedores del camino, no tardaron mucho en presentarse ante las puertas del templo, ahora abiertas. Un suave y empalagoso canturreo llegó hasta sus oídos. No tardaron en descubrir una figura apostada en el interior, probablemente un guardia.

El grupo se movió con rapidez, aunque no pudieron evitar que el guardia diera la voz de alarma. En una capilla aledaña, Jeduthan Lodge oficiaba algún tipo de ritual junto a cuatro sectarios más. Sintiendo una urgencia preternatural, Edward, Hendrik y James se lanzaron al interior, mientras Chogan y Heather los cubrían a un poco más de distancia. Pero el ritual había sido completado, y para horror de nuestros aventureros, una forma cubierta de mil gusanos se levantó del altar de fría piedra.


Tanto Jeduthan como el horrible ser trataron de afectar de alguna forma las mentes de sus contrincantes, pero quiso Dios que ese día las fuerzas del mal no prevaleciesen y mantuvo firme el espíritu del grupo. Rodeados por nuestros héroes, poco pudieron hacer contra las acometidas de sus aceros y los mordiscos de sus balas, sucumbiendo poco después.

Pero no había tiempo para festejarlo. Detrás de una cortina cercana descubrieron una masa de carne imposible de describir, de la que al poco surgía un enorme tentáculo tratando de atraparlos. Era más de lo que estaban dispuestos a aguantar y salieron de allí como alma que lleva el diablo tras arramblar con unos pocos papeles y libros que allí se encontraban. A sus espaldas, el tentáculo batía paredes, suelo y techo con la rabia de saber que ese día no los atraparía. Antes de abandonar el templo, aún acertaron a ver como todo el complejo se derrumbaba fruto de los golpetazos de aquel ser de pesadilla.

Ya de vuelta en Kingsport, pudieron revisar con calma la documentación recuperada. La mayoría hacía referencia a la construcción de algún tipo de complejo en las montañas del oeste, haciendo referencia a varios envíos de material desde Kigsport y Salem. También había referencias a un tal Kaientaronkwen, jefe de los Wendigo...

 




lunes, 25 de abril de 2022

Leyendas de Arkham 9

Nuestros aventureros van conociendo, poco a poco, las miserias que esconde Kingsport. Quien diría que ese pequeño asentamiento costero tendría tanto que esconder. Sin duda, el nuevo mundo es un lugar lleno de secretos. Falta por dilucidar si sacar a la luz tales secretos no deparará algún horrible destino a nuestros jugadores.

Misterios dentro de misterios

No queriendo dar respiro a los hermanos Lodge, el grupo se dirigió hacia su casa en compañía de los voluntarios de la milicia local. Su sorpresa fue mayúscula cuando el esclavo de la casa les relató que sus señores habían abandonado el lugar apenas dos días antes. En principio, habían partido para negociar un acuerdo con un nuevo proveedor de madera.

Nuestros aventureros no acabaron de creerse que el esclavo no estuviera al tanto de los asuntos turbios de los Lodge, así que lo pusieron bajo la custodia de la milicia mientras registraban la casa. No les llevó mucho conjeturar que los dos hermanos habían abandonado la hacienda con poca idea de volver. Un cofre para almacenar libros vacíos, armarios sin ropa y muchas otras señales así lo atestiguaban. Por si eso fuera poco, el grupo descubrió un viejo retrato de David Lodge que muy bien podía fecharse a finales de 1500 ¡cien años antes! También dieron con ciertas correspondencia enviada por un tal Victor Mordenheim.

Estimado señor Lodge:

Me siento abrumado por sus atenciones. Yo solo seguí el consejo de nuestro amigo en común, que me comentó el problema por el que pasaba un colega de estudios. El mundo no avanzaría si no fuera por el compromiso de hombres como nosotros. De hecho, soy yo quien le guarda un eterno agradecimiento por sus contribuciones a mis investigaciones, sin las cuales, no habría avanzado hasta el punto en el que ahora me hallo.
Le reconozco que su ofrecimiento llega en un momento inmejorable, pues estoy muy cerca de lograr mi objetivo, pero el ambiente aquí se está tornando peligroso. Viajaré bajo el seudónimo de Huldah White. Únicamente espero que no me delate mi acento germánico.

Siempre suyo,
Victor Mordenheim,
Mayo de 1691

Pero la gran sorpresa vino al explorar la bodega, cuando descubrieron una sala oculta tras unos grandes toneles y fueron asaltados por un numeroso grupo de cadáveres animados. Heather quedó aturdida por el encuentro, al creer reconocer a su hermano entre uno de aquellos cuerpos antinaturales. Sin embargo, supo recuperarse para, en compañía de sus camaradas, prender fuego a aquel lugar de pesadilla. El fuego purificador borró aquella blasfemia de la tierra.


 

Poco después ponían al corriente a Pickman, Holms y al hermano Miguel. Quedaba una pequeña pista que pasaba por interrogar al doctor White, así que se retiraron a descansar y, a primera hora de la mañana siguiente, partieron hacia su hacienda.

No les costó mucho dar con la colina, extrañamente sumida en una densa niebla. Lamentablemente, el doctor White también parecía haber abandonado el lugar. Sin embargo, en el caso del doctor todo parecía haber sido más precipitado. Una vez más, fue el sótano el lugar que les deparó más sorpresas. Allí dieron con Diana Oldman, una joven asistenta desaparecida unos días antes. Según su relato, el doctor vivía con el cuerpo destrozado de su mujer, experimentando en aquel sótano con la intención de devolverle la salud perdida. Encontraron también un extraño libro llamado Vermis Mysteriis y algunas cartas firmadas por David Lodge.

Carta 1

Estimado señor Mordenheim:

Me alegra sobremanera que haya aceptado mi invitación para instalarse en Kingsport. Le aseguro que en este emplazamiento podrá continuar con sus investigaciones sin los cortapisas de la moral trasnochada del viejo continente.
Prepararé todo para su llegada. Es lo mínimo que podría hacer por alguien como usted, después de su generosa contribución a mi personal búsqueda.

Un saludo,
David Lodge
Abril de 1691
 
Carta 2

Estimado señor White:

Me complace informarle de que adquirí una mansión a las afueras de Kingport con parte de su última contribución a la causa. En cuando se haya instalado, le presentaré a tres hombres que seguro le resultarán harto útiles, pues son inmejorables proveyendo del material que nuestras investigaciones requieren.
Seguro que también le alegra saber que he avanzado en mi búsqueda particular. Todo parece indicar que mi codiciado objeto pasó a manos de tribus locales hace algunos años. Temo, sin embargo, que las guerras del rey Felipe hayan emborronado la pista.

Reciba mi más cordial saludo,
David Lodge
Junio 1691
Ya no había duda de que el buen doctor White era en realidad un tal Victor Mordenheim. Con todo, aquello no hacía sino incrementar la frustración del grupo, que deseaba poner sus manos sobre cualquiera de aquellos canallas para ajustarles las cuentas por sus temibles acciones.

Solo quedaba una opción, que los hermanos Lodge no hubieran ido muy lejos y estuvieran ocultos en el templo de Ghatanothoa. Mientras Pickman partía para intentar obtener algo de información sobre los cuerpos etiquetados de dicho templo, nuestro aguerrido grupo discutía el plan para saltar el lugar...

domingo, 3 de abril de 2022

Leyendas de Arkham 8

En nuestra última sesión, dejamos a dos de nuestros aventureros a punto de descubrir quién estaba robando cadáveres del cementerio de Kingsport. Veamos si fueron capaces de averiguarlo sin dejarse la piel en ello.

La oscuridad que se cierne sobre nosotros

Edward y Heather permanecieron en silencio, con sus cuerpos pegados al techo del mausoleo. Gracias a la luz de la luna vieron sin problemas a tres individuos que, equipados con palas, procedieron a extraer los cuerpos del vigilante y preso muertos en el asalto a la prisión. Enseguida los identificaron como los tres nativos con los que se encontraron a las afueras de Kingsport, cerca de la mansión del doctor White.

A la mañana siguiente, ya reunido todo el grupo, rastrearon el lugar y dieron con el rastro de una pequeña carretilla que se dirigía hacia el norte antes de girar hacia el oeste. Todas las piezas parecían encajar y llevarles hacia la hacienda White. Quizás pudieran preparar algún tipo de celada simulando otro enterramiento. En cualquier caso, probablemente los nativos no aparecerían dos noches seguidas, así que contaban con algo de tiempo para prepararlo bien, y eso les dejaba libertada para ocuparse el otro asunto: el niño de los Scerri.

Nuestros aventureros se entrevistaron una vez más con Pickman y el hermano Miguel. Si los gules no les habían mentido, contaban con una semana de tregua para resolver el asunto de los cuerpos del cementerio. Mientras tanto, les habían revelado que algunos sectarios afines a los otros clanes de gules, frecuentaban un templo bajo tierra al norte del cementerio. Además de la ruta que ya probara el grupo, parecía existir otra entre varias cuevas naturales abiertas en un acantilado cercano, donde terminaba la zona de playas. El grupo no tardó en dar con dicha entrada. Un fino saliente que, a modo de camino, conducía desde el final de la playa hasta una apertura de buen tamaño.

Un aire cálido y seco los recibió nada más entrar. Un detalle peculiar al tratarse de una cueva cerca del mar. El grupo avanzó con cuidado durante una media hora aproximada, hasta plantarse ante un par de puertas de bronce de extraños gravados. Sin duda habían dado con el templo.

Nada más traspasar sus puertas, los aventureros se toparon con varias pilas de ropa cuidadosamente dispuestas en el suelo. La ropa era de varias épocas y algunas, claramente, muy antiguas. Sin tocarlas, siguieron explorando el complejo, localizando al poco una cámara donde varios cuerpos se alineaban perfectamente, cada uno de ellos identificado con una pequeña placa de madera coteniendo un nombre y ocupación. Ni el cuerpo del alguacil desaparecido ni los cuerpos robados la noche anterior estaban entre dichos cadáveres. En cualquier caso, lo mejor era no pensar demasiado en el destino que correrían aquellos cuerpos.

Acompañados de aquellos pensamientos oscuros, llegó nuestro grupo ante un nuevo par de puertas de bronce adornadas con ojos salientes y runas cambiantes. Algo sin duda impío y sobrenatural que puso sus nervios a prueba. Por si aquello fuera poco, una voz de ultratumba entonó unas palabras indescifrables: ¡Y'ai 'ng'ngah, Ghatanothoa h'ee-l'geb f'ai throdog uaaaah!

Suficiente para que nuestros aventureros se decidieran a continuar por otro camino diferente. Lo que de alguna forma fue una suerte, pues poco después encontraban un recinto con varias celdas y al pequeño de los Scerri en una de ellas. No les llevó mucho abrir la puerta comparado con convencer al menor de que eran sus amigos. Heather se encargó de tranquilizarlo y averiguar, de paso, que uno de los sectarios que lo tenían preso se caracterizaba por una horrible cicatriz en su cara. El grupo intercambió miradas al reconocer en la descripción al hermano de David Lodge.

Ya de vuelta en Kingsport, el grupo dejó a Thomas Scerri al cuidado del hermano Miguel, al que revelaron la implicación de los Lodge. Sin duda, era hora de hacerles una nueva visita acompañados por la milicia de la ciudad...


miércoles, 30 de marzo de 2022

Vengadores de Boccob 69-70

Todo parece indicar que nos acercamos a la conclusión de las peripecias de los Vengadores de Boccob en el templo del mal elemental. Si bien queda por averiguar si saldrán con vida del lugar o será el final definitivo de sus andanzas. En su última sesión, los abandonamos cuando huían de Falrinth. Veamos como ha continuado la historia desde entonces.

El principio del fin

Tras descansar, y viendo que no habían sido molestados, nuestros aventureros recuperaron la confianza. Podrían haber abandonado el lugar y aceptado la derrota, pero no habían llegado tan lejos para tirar la toalla tan cerca de su objetivo: tocaba batirse de nuevo con los peligros del nivel inferior.

Y a ciencia cierta que no tardaron mucho en volver a verse envueltos en el combate, pues apenas habían descendido por las escaleras cuando un trol dio la voz de alarma y se lanzó contra ellos. El propio Falrinth apareció poco después, acompañado de sus acólitos. Entonces, y para sorpresa de todos, Juku se adelanto pidiendo que no se entablara combate y que el resto del grupo le dejasen hablar con el hechicero. Lamentablemente, apenas acertó a decir unas pocas palabras inconexas y Falrinth lo desterró a otro plano haciendo uso de su magia. Sin el guerrero, las cosas pintaban mal de verdad para el grupo.


Por si eso fuera poco, varios de los conjuros lanzados por Galiard y Finan se estrellaron contra el hechicero solo para desvanecerse sin causar efecto. Cosa muy diferente de los conjuros lanzados por el propio Falrinth, que causaron estragos entre nuestros aventureros. Fue entonces cuando Finan invocó una de sus más poderosas plegarias, advirtiendo con júbilo que esta era capaz de atravesar las protecciones del enemigo. Galiard siguió la estela de su compañero, invocando la hechicería más poderosa de la que fue capaz. Los recursos de los Vengadores de Boccob cogieron a Falrinth por sorpresa, entendiendo este muy tarde que había subestimado el verdadero poder de sus contrincantes. Con la voz quebrada y casi a punto de caer al suelo inconsciente, Finan apeló a san Cuthbert una última vez y lanzó un terrible hechizo de desintegración. Falrinth gritó lleno de desesperación tratando de resistir sus efectos, pero san Cuthbert se la tenía jurada al taimado hechicero y su vida se apagó entre maldiciones lanzadas al viento. Entonces apareció Juku, que ya liberado de sus dudas, se lanzó al combate para derrotar al resto de los secuaces de Falrinth.

El grupo se dejó caer entonces al suelo, exhausto y herido. Finan apeló a sus últimas reservas de magia para curar a sus compañeros, mientras Juku les relataba que una voz femenina le había hablado cuando cayó en el primer combate con el hechiero. La voz le había prometido muchas cosas, pero al final Juku no había sido capaz de traicionar a sus compañeros.

Un poco después, nuestros aventureros encontraban la mano de Vecna, encima de un pequeño pedestal que absorbía su magia para alimentar algún oscuro ritual. Por lo visto, los sectarios del templo, o al menos Falrinth, estaban tratando de liberar a lo que fuera que permanecía allí encerrado utilizando el impío objeto. Con mucho cuidado, nuestros aventureros extrajeron la mano del pedestal y la guardaron a buen recaudo.

Podrían haber abandonado el templo entonces, seguros de haber cumplido su misión y haber asestado un importante golpe a los seguidores del Dios Elemental Ancestral, pero la codicia hizo mella en ellos y decidieron explorar el resto del nivel a la búsqueda de tesoro. Así, llegaron hasta los aposentos del hechicero, solo para ver con horror como un fantasma se materializaba ante ellos y se apoderaba del cuerpo de Juku. El guerrero se volvió contra sus compañeros, que agotados y sin apenas recursos, apenas pudieron salir huyendo. Se retiraron entonces hasta la cámara del ritual, atrancando la puerta y esperando poder descansar para recuperar fuerzas, pero ¡ay!, el fantasma tenía otros planes. Siguiendo al grupo dentro del cuerpo de Juku, lo abandonó junto a la puerta atrancada para atravesar esa pobre defensa material y aparecer ante nuestros aterrados aventureros. Con una mirada de pesar, reconociendo el destino aciago que venía a su encuentro, los Vengadores de Boccob se prepararon para vender caras sus vidas...



 

domingo, 27 de marzo de 2022

Leyendas de Arkham 7

Nuestros aventureros acaban de empezar a recorrer el subsuelo de Kingsport y, a tenor de su primer enfrentamiento, la experiencia parece que va a distar bastante de ser un trabajo rutinario. De hecho, están a punto de averiguar uno de los secretos más oscuros de la joven colonia.

Durmiendo con su peor enemigo

El grupo había encontrado los cuerpos de los progenitores Scerri, pero aún faltaba el cuerpo del niño. Por encima de la mera recompensa económica, aquello los expoleava a continuar y no rendirse. No se lo iban a poner fácil, pues aquel lugar era un laberinto de túneles húmedos y calientes.

Para desánimo de nuestros aventureros, pronto quedó claro que no eran los primeros humanos en enfrentarse a las criaturas del lugar, ya que en una cueva un poco más amplia descubrieron los restos de unos exploradores españoles. Habían tratado de hacerse fuertes en el lugar, aunque todo indicaba que habían fracasado en su intento, padeciendo un final no muy placentero.

No sería la última ni la más desagradable de las sorpresas. Poco después, se topaban con una gran cámara repleta de desperdicios y excrementos, un festín disfrutado únicamente por unos gusanos blancos de gran tamaño. Solo era un pequeño horror, la antesala a un gran osario que abarcaba varios metros cuadrados, sin duda, el resultado de una labor de años y años. Pero ni siquiera aquella revelación truncó la determinación de nuestros aventureros, que siguiendo el rastro de dos criaturas que habían huido ante ellos, terminaron por dar con uno de aquellos seres de cara perruna bastante locuaz.

Ella se presentó como Porphos Yogash y, de forma bastante indolente, reveló al grupo que existía un pacto entre los "gul" (que fue el nombre que ella utilizó) y los habitantes de Kingsport. Por lo visto, su clan había expulsado del lugar a otros clanes menos "colaborativos" a cambio de disponer de los cuerpos de los enterrados tras respetar un tiempo prudencial. Dicho pacto había funcionado durante años, y era de conocimiento por todos los habitantes de Kingport que llevasen tiempo viviendo en el emplazamiento. Sin embargo, recientemente los gules habían comprobado que algunos cuerpos del cementerio desaparecían antes de que pudieran disponer de ellos, una clara violación del acuerdo. Por ello, habían dejado de vigilar que otros clanes no se acercasen al lugar, clanes que no sentían el mismo gusto por la carne macerada largo tiempo, y que no tenían problemas en agenciarse carne más fresca. Por lo visto, esos otros clanes eran seguidores de un tal Chatanothoa y se veían impelidos a regresar al lugar atraídos por un templo subterráneo consagrado a dicho dios.

El relato se cortó en seco ante la descarga de pólvora que nuestros aventureros le dedicaron a aquel ser de pesadilla. Lamentablemente, las balas apenas mordieron la carne de Porphos, que achuchó a las dos criaturas que habían permanecido hasta ese momento plácidamente a su lado. La propia gul lanzó un grito gutural antes de saltar sobre el grupo con sus garras desplegadas, cayendo frente a Hendrick para, acto seguido, hundir sus uñas negras en el pecho del explotador. El resto del grupo no parecía que fuera a tener mucha más suerte, resultando heridos una y otra vez por aquellas criaturas del infierno.

Vencida al fin su entereza, el grupo echó a correr por sus vidas, cargando con Hendrick como pudieron. Las criaturas apenas hicieron ademán de perseguirles, pero no estaban como para detenerse a comprobarlo: nuestro grupo no paró hasta volver a ver la luz del sol. Tocaba confiar de nuevo en las artes curativas del hermano Miguel y enfrentarse al Sr. Pickman. Esto último resultó en una nueva sorpresa, pues el artista se tomó el relato con bastante naturalidad y aplomo, más interesado en recontruir el pacto con los gules que en otra cosa.

El grupo decidió retirarse a descansar y a recuperarse de sus heridas. Pickman les informó por la noche de que había obtenido una tregua de unos días para averiguar qué estaba pasando con los cuerpos del cementerio, y nuestros aventureros se ofrecieron a averiguarlo, teniendo aún muy presente al niño desaparecido y el pago ofrecido por el alcalde Holmes. Además, contaban con una muy buena oportunidad, pues los dos infelices que habían muerto en el asalto a la prisión habían sido enterrados ese mismo día.

La luna apenas había salido cuando Heather y Edward, apostados en el techo de un mausoleo familiar, acertaron a ver como tres figuras furtivas se colaban saltando la tapia del cementerio...


 

domingo, 20 de marzo de 2022

Descargas: El Compañero de Arkham

Como atestiguan las últimas entradas de este blog, hace poco que hemos empezado una nueva campaña utilizando Leyendas de Arkham, un suplemento para Eirendor publicado en 2019.

En su día participé en el mecenazgo, y desde entonces, el libro aguardaba confinado en la estantería a la espera de ver mesa. Pues bien, he de confesar que me he llevado una pequeña sorpresa, pues estaba convencido de que era más una aventura lista para jugar (de estilo hexcrawl) que otra cosa, pero no, ha resultado ser una ambientación que emplea el formato hexcrawl como presentación. No es una diferencia baladí, porque si algún DJ espera poder sentarse sin más a dirigir Leyendas de Arkham se va a llevar una desagradable sorpresa.

Y es que hay cosas importantes como las diferentes facciones y sus motivaciones que se encuentran dispersas por todas las claves, lo que obliga al DJ a leerlas todas con atención mientras toma notas. Ocurre algo similar con algunos personajes, que tienen su propia sección en el libro, pero también pueden aparecer descritos en las descripciones de las claves. Por último, hecho en falta un capítulo con sugerencias de cómo hacer que la campaña empiece, incluso proporcionando una pequeña aventura inicial. En este aspecto, es una verdadera pena que el autor no hay vuelto a escribir sobre el tema en su blog. Algunos comentarios sobre su propia campaña o alguna ayuda adicional habrían sido de gran ayuda.

No me enrollo más. La cuestión es que he organizado un poco algunas de mis notas y las comparto ahora por si ayudan a algún otro DJ a arrancar. También incluyo un mapa de Arkham colonial que encontré por la red y que he coloreado un poco, así como otros enlaces de interés. Leyendas de Arkham es una ambientación con muchas posibilidades, ¡pero hay que trabajárselo un poco! Obviamente, si eres jugador o esperas jugar Leyendas de Arkham en algún momento, esto no es para ti.

El Compañero de Arkham (PDF | ODT)

Mapa de Arkham 1692

Además, recomiendo encarecidamente pasarse por esta entrada del blog de Friki vestusto y descargar las tablas de referencia y el mapa en blanco.

Por último, no es mala idea tener a mano las siguientes entradas para poder generar eventos de clima o generar nuevos PNJ según lo necesitemos:

Y es que las tablas de generación de eventos, muy necesarias en un hexcrawl para crear esa historia emergente, se me antojan también algo escasas en Leyendas de Arkham. Nada que no se pueda paliar aplicando los consejos del genial libro Hexplora! (si no lo tienes aún, no sé a qué esperas).


Leyendas de Arkham 6

Tras el último enfrentamiento, nuestros aventureros empiezan a comprender que el nuevo mundo esconde mucho más que "oportunidades para una vida mejor". Por lo pronto, han estado muy cerca de conocer al creador, y aún no está claro si todos va a superar el suceso.

La madre tierra

La mayor parte del grupo se encontraba tendido por el suelo, desangrándose por las horribles heridas infligidas por aquellas garras de pesadilla. Por suerte, el alcalde Holmes comenzaba a recuperarse de la impresión y mandó llamar al hermano Miguel. El sacerdote, de nombre español y acento irlandés, no tardó en llegar para aplicar algún tipo de ungüento en las heridas de nuestros aventureros. El color volvió a las caras de los caídos y todos los presentes pudieron por fin relajarse.

El alcalde estaba fuera de sí, próximo a un ataque de nervios. Heather preguntó si ya se habían enfrentado antes a aquellas criaturas, pero el Sr. Holmes se limitó a negar enérgicamente con la cabeza. El hermano Miguel no fue tan vehemente, dejando entrever que sabía más de lo que estaba dispuesto a revelar en ese momento.

Ya fuera de la prisión, y en compañía solo de los aventureros, el sacerdote comentó que apenas llevaba un par de años en el asentamiento, pero que sin duda allí ocurría algo que no había terminado de desentrañar. Recientemente habían comenzado a desaparecer personas, dejando atrás todas sus posesiones. Nada se había descubierto, mientras los lugareños miraban hacía el cementerio con resignación y algo de temor reverencial. Ni siquiera a él le habían revelado mucho, aunque sugirió que hablasen con Jethro Pickman, una suerte de diletante y artista local. Tenía fama de excéntrico, pero también era uno de los habitantes más antiguos del asentamiento.

Nuestros aventureros, sin embargo, no estaban muy por la labor de inmiscuirse más en aquellos eventos. En cuanto se recuperasen un poco de sus heridas, tenían decidido partir hacía Arkham. Heather aprovechó el resto del día para deambular por Kingport preguntando por su "querido" tío. No averiguó mucho, aunque un marinero le contó que otro escocés ya había hecho aquellas mismas preguntas hacía al menos un mes; un tipo alto y desgarbado, que al igual que ella, dijo ser un pariente cercano del tal Olly MacKenzie.

El hermano Miguel los volvió a visitar a la mañana siguiente. Tras revisar sus heridas, les reveló que la familia Scerri había desaparecido aquella misma noche (padre, madre e hijo), lo que despertó la curiosidad del grupo. En la hacienda familiar, muy próxima al cementerio, encontraron al pobre Sr. Holmes una vez más sobrepasado por los acontecimientos. Con los nervios a flor de piel, ofreció a nuestros aventureros una paga de 100 libras si descubrían que estaba pasando. Con dinero de por medio, la cosa cambiaba, y el grupo aceptó el encargo.

No tardaron en descubrir una especie de pozo debajo de la chimenea. Con cuidado descendieron hasta una caverna natural de la que partía un túnel angosto y empinado. Dicho túnel se abría a otra pequeña caverna donde descubrieron los cuerpos de los progenitores Scerri. Antes siquiera de que pudieran asimilar aquel descubrimiento, una sombra saltó sobre ellos, otra criatura de aquellas de faz perruna y pezuñas de cabra. Sus garras se ensañaron con James, pero pasada la sorpresa inicial, el grupo se lanzó contra el nuevo enemigo descargando toda la rabia acumulada en de los enfrentamientos anteriores. La criatura caía poco después, dejando a nuestros aventureros sumidos en el silenio opresivo de aquellos corredores subterráneos...



domingo, 13 de marzo de 2022

Leyendas de Arkham 5

Dejamos a nuestros aguerridos aventureros tras tomar la decisión de viajar hasta Kingsport. Una ruta de más de 50 kilómetros siguiendo el curso del Miskatonic. Sin duda, podía tratarse de un viaje de lo más peligroso.

Una jaula de oro

Las primeras luces del alba vieron como nuestro grupo abandonaba Arkham. Los primeros kilómetros eran terreno bien conocido, pues los habían recorrido recientemente en su búsqueda del campamento de los bandidos. Pasado el medio día, dejaron atrás el pequeño bosque de la rivera sur, adentrándose en el suave valle del Miskatonic.

A unos kilómetros de distacia vislumbraron un par de carromatos en apuros. Parecía que uno de ellos había tenido problemas en una de sus ruedas. También pudieron ver a al menos dos familias afaenándose por intentar arreglar el problema. Tras mediarlo unos instantes, el grupo se acercó a ayudar, deseando obtener algo de información de la zona.

Así conocieron a Amos y a Thomas, que junto a sus familias, se dirigían a Arkham. Tras unas pocas preguntas, averiguaron que los mercenarios con los que acabaron en el enfrentamiento de hacía unos días los habían acompañado durante un tramo del camino, aunque debido a la lentitud de la caravana, los abandonaron al poco. Tras ayudar en la reparación de la rueda, los colonos pidieron acompañar al grupo hasta Kingsport para luego poder hacer juntos el camino de vuelta a Arkham, pues tras todos los problemas de los últimos días no querían viajar más sin gente de armas. El grupo aceptó a cambio del pago simbólico de 20 chelines.

No sería el último encuentro de nuestros aventureros, pues a última hora de la tarde, ya cerca de las colinas donde tendrían que hacer noche, se toparon con Frederick Locke, un extravagante soldado ya entrado en años cubierto por completo de tatuajes celtas. Frederick dijo dirigirse al norte, a Newburyport, con la intención de enrolarse en las milicias locales. Debido a la hora del día, pidió permiso para pasar la noche con el grupo y todos se aprestaron a montar el campamento.

Durante la noche, Chogan descubrió a Frederick tratando de apoderarse de la máscara de búho. Dando la voz de alarma, no costó mucho reducir al ladrón. Chogan había visto algo raro en el semblante del soldado, que dijo no saber que había ocurrido y que para él todo se trataba de algún tipo de pesadilla. Sin embargo, el resto de la caravana no se inclinó por creerlo y decidieron entregarlo a las autoridades de Kingsport.

La caravana continuó con su camino a la mañana siguiente. Cerca de Kingsport, el grupo se topó con un grupo de indios algonquinos (wampanoag) a un kilómetro escaso de una solitaria mansión. Chogan intercambió algunas palabras con ellos, sin sacar mucho más allá de que de vez en cuando trabajaban para el Sr. White (el dueño de la mansión) y una enigmática frase respecto al reo que portaban, algo de que bien podía valer unas monedas.

Ya en el pueblo, entregaron el prisionero a la custodia del alcalde Jaime Holmes. Lamentablemente, el alguacil (Sr. Stewart) había desaparecido hacía unos días sin que nadie lo hubiera vuelto aver. Así que nuestro pobre alcalde tenía algo de trabajo extra. El Sr. Holmes los citó a la mañana siguiente para hacer su declaración delante del juez y les indicó como encontrar a David Lodge.

Media hora después, el grupo tomaba el té con el Sr. Lodge. Al principio, se vieron sorprendidos por el hermano de este (Jeduthan), un pobre hombre con la cara quemada que los inquietó al ir totalmente cubierto y encapuchado. No les costó mucho llegar a un acuerdo monetario para deshacerse de la máscara y, por fin, Chogan pudo dormir tranquilo esa noche.

A primera hora del día siguiente, el grupo acudió a la prisión para testificar y poder salir lo antes posible de vuelta a Arkham. Sin embargo, al llegar descubrieron que Frederick había desaparecido durante la noche. En su prisión solo quedaba un montículo de tierra removida. No sería la última sorpresa, pues devuelta a la oficina del alguacil, un terrible grito los alertó. El grupo salió al pasillo para toparse con una imagen dantesca. Dos horribles criaturas humanoides, todo garras y dientes, se ensañaban con un preso y el guardia que habían quedado en el área de contención. Un terrible y confuso combate se inició entonces, dominado de gritos y disparos.

Un silbato sonaba un poco después, obrado el efecto de que las criaturas salieran corriendo y se lanzaran por un agujero en la cárcel del pobre reo muerto. Antes de que pudieran reaccionar, el agujero se taponó y el suelo quedo de igual forma al de la celda de Frederick. Pero lo peor fue descubrir que Hendrick, Chogan y James habían caído y bañaban profusamente con su sangre  el suelo de aquella maldita prisión...