domingo, 15 de mayo de 2022

Leyendas de Arkham 12

Continuamos con las peripecias de Edward, James, Heather, Chogan y Heindrick tras decidir, en su última sesión, dirigirse de nuevo hacia el oeste.

Sweet home

Con la decisión tomada de volver hacía Arkham, el grupo no se demoró mucho más en Kingsport. El viaje hacia el oeste transcurrió sin problemas y, salvo por una terrible tormenta que los retrasó un poco, llegaron sin imprevistos a su destino.

Convencidos de que David Lodge podría haber pasado por allí, se dedicaron a hacer preguntas con discreción, obteniendo la recompensa que buscaban. Efectivamente, un carromato había pasado hacía ya unos días y, tras hacer noche, había continuado hacia el oeste. No fue difícil para Heindrick y Chogan encontrar varias huellas de carromato que avanzaban paralelas a la margen derecha del Miskatonic. Sin embargo, esa ruta terminaba en un bosque cerrado por donde difícilmente habrían podido seguir avanzando. Lo lógico era que el carromato hubiera seguido por el valle.

Un día después, llegaron hasta la sombra de unas solitarias colinas. Alerta tras oír el lejano aullido de varios lobos, hicieron un buen fuego y se prepararon para dormir. El sol de la mañana los despertó a varios kilómetros de las colinas, hacía el sureste. Ninguno podía recordar como habían llegado hasta allí, y lo que era más desconcertante, todos compartían unas extrañas marcas en el cuello: tres punciones que formaban un triángulo.

El grupo retomó su viaje hacia el oeste, deseando esquivar las estribaciones de las colinas malditas. Aunque eso los llevó a un encuentro de lo más horripilante, pues fueron asaltados por unas criaturas con forma vaga de avispa. Dichas criaturas disponían de un armamento extraño, una especie de fusil capaz de disparar un plasma ácido. Chogan, Heindrik y Heather quedaron bloqueados por la imagen de aquellos seres, aunque por suerte se sobrepusieron con rapidez. Sabiendo que durarían poco en un combate a distancia, todos trataron de trabarse en combate cuerpo a cuerpo. Quiso la providencia que superaran en número a aquellos horribles seres, pues fue esa superioridad numérica la que terminó decantando el combate a su favor. Solo Heindrick escapó ileso. Edward se hizo con uno de aquellos rifles, pero abandonaron el lugar con rapidez, no fuera que más de aquellos seres rondasen por la zona...



 



domingo, 8 de mayo de 2022

Leyendas de Arkham 11

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros descansando en Kingsport, tras desarticular una organización de sectarios que había puesto en peligro el trato de la ciudad con la comunidad gul.

Alguien voló sobre el nido del búho

Agotados tras el enfrentamiento, el grupo se concedió un merecido descanso. Lamentablemente, Chogan no lo iba a poder disfrutar como el resto de sus compañeros, pues al poco de conciliar el sueño, volvió a aparecer en aquella loma pelada con la que había soñado múltiples veces. Esta vez, un plácido jefe nativo se le apareció para advertirle de que habían hecho mal al entregar la máscara de búho a David Lodge. Chogan intentó obtener más información, pero un gran búho real descendió sobre el anciano y lo despedazó ante la horrorizada mirada de nuestro aventurero. Chogan despertó cubierto de sudor, y al mirar por la ventana, vio al mismo búho devolverle la mirada desde un árbol cercano a su habitación. Un instante después, una certera flecha volaba hacia el ave, hundiéndose profundamente en su pecho y haciéndola precipitarse al suelo. Sin embargo, cuando Chogan y Heindrick revisaron el lugar, solo encontraron la flecha, extrañamente envejecida, y poco más.


 

La llegada del día no trajo buenas noticias. El hermano Miguel informó a nuestros aventureros de que habían encontrado muerto al alcalde Holms. Por lo visto había sido atacado por una ave rapaz durante el transcurso de la noche. Revisando su cuerpo, descubrieron un tatuaje en forma de serpiente emplumada. Aquello no hizo sino acrecentar los temores de todos, si bien, la conexión entre todos esos hechos aún les era esquiva.

Tratando de encontrar alguna nueva pista, Heather y Edward se dedicaron al estudio pormenorizado de los libros de cuentas extraídos del templo. Heather descubrió un apunte referente al alcalde Holms, de hacía un año, justo cuando se fechaba su llegada a Kingsport. Coincidía con la carta que David Lodge había enviado a Mordenheim indicando que tenía nueva información sobre el objeto que buscaba. Además, desde ese momento, los envíos hacia esa misteriosa fortaleza se volvían mucho más frecuentes. Edward, por su lado, descubrió un apunte sobre una caja procedente del Brirish Museum llegada al puerto de Salem. No habría pasado de ser una nota a pie de página si no hubiera aparecido junto al nombre de Albraight. Aquello era precisamente lo que lo había llevado al nuevo mundo, pues la sociedad secreta de la que era miembro le había encomendado precisamente recuperar un objeto robado por ese sujeto. ¿Estaría el objeto que buscaba en esa precisa fortaleza?

Tampoco el esclavo de los Lodge pudo arrojar algo de luz al misterio. Sí que sabía que los Lodge habían estado haciendo envíos regulares fuera de Kingsport, pero siempre se le había dicho que eran a clientes de los asentamientos locales, y los tres conductores de los carromatos habían partido junto a los Lodge. Parecía que habían llegado a un punto muerto. Lo único que sabían seguro era que la fortaleza estaba en algún lugar de las montañas del oeste y que cualquier ruta medianamente segura pasaba por Arkham...

domingo, 1 de mayo de 2022

Leyendas de Arkham 10

Retomamos nuestra historia en tierras del nuevo mundo. Tras descubrir la implicación de los hermanos Lodge en los problemas de Kingsport, nuestros aventureros han decidido tratar de darles caza.

Un trabajo limpio

Todos tenían claro que el tiempo corría en su contra. Pickman se dirigió a hablar con Porphos sin sacar mucha más información, a aparte de que la tregua seguía en pie y de que si no desaparecían más cadáveres del cementerio el "trato" se podía dar por vigente de nuevo.

En cuanto a los cuerpos etiquetados, Pickman relató que los gules no consumían la carne como alimento directo, sino que ganaban los conocimientos de aquellos de los que se alimentaban, y que cuanto más longevo era un cadáver, mejor funcionaba esa transferencia. De ahí la afición de los gules por etiquetarlos y guardarlos. Las imágenes que tal relato provocó en cada uno de los oyentes quedaron para ellos mismos y sus pesadillas.

No quedaba más que acudir al templo bajo el acantilado. Ya conocedores del camino, no tardaron mucho en presentarse ante las puertas del templo, ahora abiertas. Un suave y empalagoso canturreo llegó hasta sus oídos. No tardaron en descubrir una figura apostada en el interior, probablemente un guardia.

El grupo se movió con rapidez, aunque no pudieron evitar que el guardia diera la voz de alarma. En una capilla aledaña, Jeduthan Lodge oficiaba algún tipo de ritual junto a cuatro sectarios más. Sintiendo una urgencia preternatural, Edward, Hendrik y James se lanzaron al interior, mientras Chogan y Heather los cubrían a un poco más de distancia. Pero el ritual había sido completado, y para horror de nuestros aventureros, una forma cubierta de mil gusanos se levantó del altar de fría piedra.


Tanto Jeduthan como el horrible ser trataron de afectar de alguna forma las mentes de sus contrincantes, pero quiso Dios que ese día las fuerzas del mal no prevaleciesen y mantuvo firme el espíritu del grupo. Rodeados por nuestros héroes, poco pudieron hacer contra las acometidas de sus aceros y los mordiscos de sus balas, sucumbiendo poco después.

Pero no había tiempo para festejarlo. Detrás de una cortina cercana descubrieron una masa de carne imposible de describir, de la que al poco surgía un enorme tentáculo tratando de atraparlos. Era más de lo que estaban dispuestos a aguantar y salieron de allí como alma que lleva el diablo tras arramblar con unos pocos papeles y libros que allí se encontraban. A sus espaldas, el tentáculo batía paredes, suelo y techo con la rabia de saber que ese día no los atraparía. Antes de abandonar el templo, aún acertaron a ver como todo el complejo se derrumbaba fruto de los golpetazos de aquel ser de pesadilla.

Ya de vuelta en Kingsport, pudieron revisar con calma la documentación recuperada. La mayoría hacía referencia a la construcción de algún tipo de complejo en las montañas del oeste, haciendo referencia a varios envíos de material desde Kigsport y Salem. También había referencias a un tal Kaientaronkwen, jefe de los Wendigo...

 




lunes, 25 de abril de 2022

Leyendas de Arkham 9

Nuestros aventureros van conociendo, poco a poco, las miserias que esconde Kingsport. Quien diría que ese pequeño asentamiento costero tendría tanto que esconder. Sin duda, el nuevo mundo es un lugar lleno de secretos. Falta por dilucidar si sacar a la luz tales secretos no deparará algún horrible destino a nuestros jugadores.

Misterios dentro de misterios

No queriendo dar respiro a los hermanos Lodge, el grupo se dirigió hacia su casa en compañía de los voluntarios de la milicia local. Su sorpresa fue mayúscula cuando el esclavo de la casa les relató que sus señores habían abandonado el lugar apenas dos días antes. En principio, habían partido para negociar un acuerdo con un nuevo proveedor de madera.

Nuestros aventureros no acabaron de creerse que el esclavo no estuviera al tanto de los asuntos turbios de los Lodge, así que lo pusieron bajo la custodia de la milicia mientras registraban la casa. No les llevó mucho conjeturar que los dos hermanos habían abandonado la hacienda con poca idea de volver. Un cofre para almacenar libros vacíos, armarios sin ropa y muchas otras señales así lo atestiguaban. Por si eso fuera poco, el grupo descubrió un viejo retrato de David Lodge que muy bien podía fecharse a finales de 1500 ¡cien años antes! También dieron con ciertas correspondencia enviada por un tal Victor Mordenheim.

Estimado señor Lodge:

Me siento abrumado por sus atenciones. Yo solo seguí el consejo de nuestro amigo en común, que me comentó el problema por el que pasaba un colega de estudios. El mundo no avanzaría si no fuera por el compromiso de hombres como nosotros. De hecho, soy yo quien le guarda un eterno agradecimiento por sus contribuciones a mis investigaciones, sin las cuales, no habría avanzado hasta el punto en el que ahora me hallo.
Le reconozco que su ofrecimiento llega en un momento inmejorable, pues estoy muy cerca de lograr mi objetivo, pero el ambiente aquí se está tornando peligroso. Viajaré bajo el seudónimo de Huldah White. Únicamente espero que no me delate mi acento germánico.

Siempre suyo,
Victor Mordenheim,
Mayo de 1691

Pero la gran sorpresa vino al explorar la bodega, cuando descubrieron una sala oculta tras unos grandes toneles y fueron asaltados por un numeroso grupo de cadáveres animados. Heather quedó aturdida por el encuentro, al creer reconocer a su hermano entre uno de aquellos cuerpos antinaturales. Sin embargo, supo recuperarse para, en compañía de sus camaradas, prender fuego a aquel lugar de pesadilla. El fuego purificador borró aquella blasfemia de la tierra.


 

Poco después ponían al corriente a Pickman, Holms y al hermano Miguel. Quedaba una pequeña pista que pasaba por interrogar al doctor White, así que se retiraron a descansar y, a primera hora de la mañana siguiente, partieron hacia su hacienda.

No les costó mucho dar con la colina, extrañamente sumida en una densa niebla. Lamentablemente, el doctor White también parecía haber abandonado el lugar. Sin embargo, en el caso del doctor todo parecía haber sido más precipitado. Una vez más, fue el sótano el lugar que les deparó más sorpresas. Allí dieron con Diana Oldman, una joven asistenta desaparecida unos días antes. Según su relato, el doctor vivía con el cuerpo destrozado de su mujer, experimentando en aquel sótano con la intención de devolverle la salud perdida. Encontraron también un extraño libro llamado Vermis Mysteriis y algunas cartas firmadas por David Lodge.

Carta 1

Estimado señor Mordenheim:

Me alegra sobremanera que haya aceptado mi invitación para instalarse en Kingsport. Le aseguro que en este emplazamiento podrá continuar con sus investigaciones sin los cortapisas de la moral trasnochada del viejo continente.
Prepararé todo para su llegada. Es lo mínimo que podría hacer por alguien como usted, después de su generosa contribución a mi personal búsqueda.

Un saludo,
David Lodge
Abril de 1691
 
Carta 2

Estimado señor White:

Me complace informarle de que adquirí una mansión a las afueras de Kingport con parte de su última contribución a la causa. En cuando se haya instalado, le presentaré a tres hombres que seguro le resultarán harto útiles, pues son inmejorables proveyendo del material que nuestras investigaciones requieren.
Seguro que también le alegra saber que he avanzado en mi búsqueda particular. Todo parece indicar que mi codiciado objeto pasó a manos de tribus locales hace algunos años. Temo, sin embargo, que las guerras del rey Felipe hayan emborronado la pista.

Reciba mi más cordial saludo,
David Lodge
Junio 1691
Ya no había duda de que el buen doctor White era en realidad un tal Victor Mordenheim. Con todo, aquello no hacía sino incrementar la frustración del grupo, que deseaba poner sus manos sobre cualquiera de aquellos canallas para ajustarles las cuentas por sus temibles acciones.

Solo quedaba una opción, que los hermanos Lodge no hubieran ido muy lejos y estuvieran ocultos en el templo de Ghatanothoa. Mientras Pickman partía para intentar obtener algo de información sobre los cuerpos etiquetados de dicho templo, nuestro aguerrido grupo discutía el plan para saltar el lugar...

domingo, 3 de abril de 2022

Leyendas de Arkham 8

En nuestra última sesión, dejamos a dos de nuestros aventureros a punto de descubrir quién estaba robando cadáveres del cementerio de Kingsport. Veamos si fueron capaces de averiguarlo sin dejarse la piel en ello.

La oscuridad que se cierne sobre nosotros

Edward y Heather permanecieron en silencio, con sus cuerpos pegados al techo del mausoleo. Gracias a la luz de la luna vieron sin problemas a tres individuos que, equipados con palas, procedieron a extraer los cuerpos del vigilante y preso muertos en el asalto a la prisión. Enseguida los identificaron como los tres nativos con los que se encontraron a las afueras de Kingsport, cerca de la mansión del doctor White.

A la mañana siguiente, ya reunido todo el grupo, rastrearon el lugar y dieron con el rastro de una pequeña carretilla que se dirigía hacia el norte antes de girar hacia el oeste. Todas las piezas parecían encajar y llevarles hacia la hacienda White. Quizás pudieran preparar algún tipo de celada simulando otro enterramiento. En cualquier caso, probablemente los nativos no aparecerían dos noches seguidas, así que contaban con algo de tiempo para prepararlo bien, y eso les dejaba libertada para ocuparse el otro asunto: el niño de los Scerri.

Nuestros aventureros se entrevistaron una vez más con Pickman y el hermano Miguel. Si los gules no les habían mentido, contaban con una semana de tregua para resolver el asunto de los cuerpos del cementerio. Mientras tanto, les habían revelado que algunos sectarios afines a los otros clanes de gules, frecuentaban un templo bajo tierra al norte del cementerio. Además de la ruta que ya probara el grupo, parecía existir otra entre varias cuevas naturales abiertas en un acantilado cercano, donde terminaba la zona de playas. El grupo no tardó en dar con dicha entrada. Un fino saliente que, a modo de camino, conducía desde el final de la playa hasta una apertura de buen tamaño.

Un aire cálido y seco los recibió nada más entrar. Un detalle peculiar al tratarse de una cueva cerca del mar. El grupo avanzó con cuidado durante una media hora aproximada, hasta plantarse ante un par de puertas de bronce de extraños gravados. Sin duda habían dado con el templo.

Nada más traspasar sus puertas, los aventureros se toparon con varias pilas de ropa cuidadosamente dispuestas en el suelo. La ropa era de varias épocas y algunas, claramente, muy antiguas. Sin tocarlas, siguieron explorando el complejo, localizando al poco una cámara donde varios cuerpos se alineaban perfectamente, cada uno de ellos identificado con una pequeña placa de madera coteniendo un nombre y ocupación. Ni el cuerpo del alguacil desaparecido ni los cuerpos robados la noche anterior estaban entre dichos cadáveres. En cualquier caso, lo mejor era no pensar demasiado en el destino que correrían aquellos cuerpos.

Acompañados de aquellos pensamientos oscuros, llegó nuestro grupo ante un nuevo par de puertas de bronce adornadas con ojos salientes y runas cambiantes. Algo sin duda impío y sobrenatural que puso sus nervios a prueba. Por si aquello fuera poco, una voz de ultratumba entonó unas palabras indescifrables: ¡Y'ai 'ng'ngah, Ghatanothoa h'ee-l'geb f'ai throdog uaaaah!

Suficiente para que nuestros aventureros se decidieran a continuar por otro camino diferente. Lo que de alguna forma fue una suerte, pues poco después encontraban un recinto con varias celdas y al pequeño de los Scerri en una de ellas. No les llevó mucho abrir la puerta comparado con convencer al menor de que eran sus amigos. Heather se encargó de tranquilizarlo y averiguar, de paso, que uno de los sectarios que lo tenían preso se caracterizaba por una horrible cicatriz en su cara. El grupo intercambió miradas al reconocer en la descripción al hermano de David Lodge.

Ya de vuelta en Kingsport, el grupo dejó a Thomas Scerri al cuidado del hermano Miguel, al que revelaron la implicación de los Lodge. Sin duda, era hora de hacerles una nueva visita acompañados por la milicia de la ciudad...


miércoles, 30 de marzo de 2022

Vengadores de Boccob 69-70

Todo parece indicar que nos acercamos a la conclusión de las peripecias de los Vengadores de Boccob en el templo del mal elemental. Si bien queda por averiguar si saldrán con vida del lugar o será el final definitivo de sus andanzas. En su última sesión, los abandonamos cuando huían de Falrinth. Veamos como ha continuado la historia desde entonces.

El principio del fin

Tras descansar, y viendo que no habían sido molestados, nuestros aventureros recuperaron la confianza. Podrían haber abandonado el lugar y aceptado la derrota, pero no habían llegado tan lejos para tirar la toalla tan cerca de su objetivo: tocaba batirse de nuevo con los peligros del nivel inferior.

Y a ciencia cierta que no tardaron mucho en volver a verse envueltos en el combate, pues apenas habían descendido por las escaleras cuando un trol dio la voz de alarma y se lanzó contra ellos. El propio Falrinth apareció poco después, acompañado de sus acólitos. Entonces, y para sorpresa de todos, Juku se adelanto pidiendo que no se entablara combate y que el resto del grupo le dejasen hablar con el hechicero. Lamentablemente, apenas acertó a decir unas pocas palabras inconexas y Falrinth lo desterró a otro plano haciendo uso de su magia. Sin el guerrero, las cosas pintaban mal de verdad para el grupo.


Por si eso fuera poco, varios de los conjuros lanzados por Galiard y Finan se estrellaron contra el hechicero solo para desvanecerse sin causar efecto. Cosa muy diferente de los conjuros lanzados por el propio Falrinth, que causaron estragos entre nuestros aventureros. Fue entonces cuando Finan invocó una de sus más poderosas plegarias, advirtiendo con júbilo que esta era capaz de atravesar las protecciones del enemigo. Galiard siguió la estela de su compañero, invocando la hechicería más poderosa de la que fue capaz. Los recursos de los Vengadores de Boccob cogieron a Falrinth por sorpresa, entendiendo este muy tarde que había subestimado el verdadero poder de sus contrincantes. Con la voz quebrada y casi a punto de caer al suelo inconsciente, Finan apeló a san Cuthbert una última vez y lanzó un terrible hechizo de desintegración. Falrinth gritó lleno de desesperación tratando de resistir sus efectos, pero san Cuthbert se la tenía jurada al taimado hechicero y su vida se apagó entre maldiciones lanzadas al viento. Entonces apareció Juku, que ya liberado de sus dudas, se lanzó al combate para derrotar al resto de los secuaces de Falrinth.

El grupo se dejó caer entonces al suelo, exhausto y herido. Finan apeló a sus últimas reservas de magia para curar a sus compañeros, mientras Juku les relataba que una voz femenina le había hablado cuando cayó en el primer combate con el hechiero. La voz le había prometido muchas cosas, pero al final Juku no había sido capaz de traicionar a sus compañeros.

Un poco después, nuestros aventureros encontraban la mano de Vecna, encima de un pequeño pedestal que absorbía su magia para alimentar algún oscuro ritual. Por lo visto, los sectarios del templo, o al menos Falrinth, estaban tratando de liberar a lo que fuera que permanecía allí encerrado utilizando el impío objeto. Con mucho cuidado, nuestros aventureros extrajeron la mano del pedestal y la guardaron a buen recaudo.

Podrían haber abandonado el templo entonces, seguros de haber cumplido su misión y haber asestado un importante golpe a los seguidores del Dios Elemental Ancestral, pero la codicia hizo mella en ellos y decidieron explorar el resto del nivel a la búsqueda de tesoro. Así, llegaron hasta los aposentos del hechicero, solo para ver con horror como un fantasma se materializaba ante ellos y se apoderaba del cuerpo de Juku. El guerrero se volvió contra sus compañeros, que agotados y sin apenas recursos, apenas pudieron salir huyendo. Se retiraron entonces hasta la cámara del ritual, atrancando la puerta y esperando poder descansar para recuperar fuerzas, pero ¡ay!, el fantasma tenía otros planes. Siguiendo al grupo dentro del cuerpo de Juku, lo abandonó junto a la puerta atrancada para atravesar esa pobre defensa material y aparecer ante nuestros aterrados aventureros. Con una mirada de pesar, reconociendo el destino aciago que venía a su encuentro, los Vengadores de Boccob se prepararon para vender caras sus vidas...



 

domingo, 27 de marzo de 2022

Leyendas de Arkham 7

Nuestros aventureros acaban de empezar a recorrer el subsuelo de Kingsport y, a tenor de su primer enfrentamiento, la experiencia parece que va a distar bastante de ser un trabajo rutinario. De hecho, están a punto de averiguar uno de los secretos más oscuros de la joven colonia.

Durmiendo con su peor enemigo

El grupo había encontrado los cuerpos de los progenitores Scerri, pero aún faltaba el cuerpo del niño. Por encima de la mera recompensa económica, aquello los expoleava a continuar y no rendirse. No se lo iban a poner fácil, pues aquel lugar era un laberinto de túneles húmedos y calientes.

Para desánimo de nuestros aventureros, pronto quedó claro que no eran los primeros humanos en enfrentarse a las criaturas del lugar, ya que en una cueva un poco más amplia descubrieron los restos de unos exploradores españoles. Habían tratado de hacerse fuertes en el lugar, aunque todo indicaba que habían fracasado en su intento, padeciendo un final no muy placentero.

No sería la última ni la más desagradable de las sorpresas. Poco después, se topaban con una gran cámara repleta de desperdicios y excrementos, un festín disfrutado únicamente por unos gusanos blancos de gran tamaño. Solo era un pequeño horror, la antesala a un gran osario que abarcaba varios metros cuadrados, sin duda, el resultado de una labor de años y años. Pero ni siquiera aquella revelación truncó la determinación de nuestros aventureros, que siguiendo el rastro de dos criaturas que habían huido ante ellos, terminaron por dar con uno de aquellos seres de cara perruna bastante locuaz.

Ella se presentó como Porphos Yogash y, de forma bastante indolente, reveló al grupo que existía un pacto entre los "gul" (que fue el nombre que ella utilizó) y los habitantes de Kingsport. Por lo visto, su clan había expulsado del lugar a otros clanes menos "colaborativos" a cambio de disponer de los cuerpos de los enterrados tras respetar un tiempo prudencial. Dicho pacto había funcionado durante años, y era de conocimiento por todos los habitantes de Kingport que llevasen tiempo viviendo en el emplazamiento. Sin embargo, recientemente los gules habían comprobado que algunos cuerpos del cementerio desaparecían antes de que pudieran disponer de ellos, una clara violación del acuerdo. Por ello, habían dejado de vigilar que otros clanes no se acercasen al lugar, clanes que no sentían el mismo gusto por la carne macerada largo tiempo, y que no tenían problemas en agenciarse carne más fresca. Por lo visto, esos otros clanes eran seguidores de un tal Chatanothoa y se veían impelidos a regresar al lugar atraídos por un templo subterráneo consagrado a dicho dios.

El relato se cortó en seco ante la descarga de pólvora que nuestros aventureros le dedicaron a aquel ser de pesadilla. Lamentablemente, las balas apenas mordieron la carne de Porphos, que achuchó a las dos criaturas que habían permanecido hasta ese momento plácidamente a su lado. La propia gul lanzó un grito gutural antes de saltar sobre el grupo con sus garras desplegadas, cayendo frente a Hendrick para, acto seguido, hundir sus uñas negras en el pecho del explotador. El resto del grupo no parecía que fuera a tener mucha más suerte, resultando heridos una y otra vez por aquellas criaturas del infierno.

Vencida al fin su entereza, el grupo echó a correr por sus vidas, cargando con Hendrick como pudieron. Las criaturas apenas hicieron ademán de perseguirles, pero no estaban como para detenerse a comprobarlo: nuestro grupo no paró hasta volver a ver la luz del sol. Tocaba confiar de nuevo en las artes curativas del hermano Miguel y enfrentarse al Sr. Pickman. Esto último resultó en una nueva sorpresa, pues el artista se tomó el relato con bastante naturalidad y aplomo, más interesado en recontruir el pacto con los gules que en otra cosa.

El grupo decidió retirarse a descansar y a recuperarse de sus heridas. Pickman les informó por la noche de que había obtenido una tregua de unos días para averiguar qué estaba pasando con los cuerpos del cementerio, y nuestros aventureros se ofrecieron a averiguarlo, teniendo aún muy presente al niño desaparecido y el pago ofrecido por el alcalde Holmes. Además, contaban con una muy buena oportunidad, pues los dos infelices que habían muerto en el asalto a la prisión habían sido enterrados ese mismo día.

La luna apenas había salido cuando Heather y Edward, apostados en el techo de un mausoleo familiar, acertaron a ver como tres figuras furtivas se colaban saltando la tapia del cementerio...


 

domingo, 20 de marzo de 2022

Descargas: El Compañero de Arkham

Como atestiguan las últimas entradas de este blog, hace poco que hemos empezado una nueva campaña utilizando Leyendas de Arkham, un suplemento para Eirendor publicado en 2019.

En su día participé en el mecenazgo, y desde entonces, el libro aguardaba confinado en la estantería a la espera de ver mesa. Pues bien, he de confesar que me he llevado una pequeña sorpresa, pues estaba convencido de que era más una aventura lista para jugar (de estilo hexcrawl) que otra cosa, pero no, ha resultado ser una ambientación que emplea el formato hexcrawl como presentación. No es una diferencia baladí, porque si algún DJ espera poder sentarse sin más a dirigir Leyendas de Arkham se va a llevar una desagradable sorpresa.

Y es que hay cosas importantes como las diferentes facciones y sus motivaciones que se encuentran dispersas por todas las claves, lo que obliga al DJ a leerlas todas con atención mientras toma notas. Ocurre algo similar con algunos personajes, que tienen su propia sección en el libro, pero también pueden aparecer descritos en las descripciones de las claves. Por último, hecho en falta un capítulo con sugerencias de cómo hacer que la campaña empiece, incluso proporcionando una pequeña aventura inicial. En este aspecto, es una verdadera pena que el autor no hay vuelto a escribir sobre el tema en su blog. Algunos comentarios sobre su propia campaña o alguna ayuda adicional habrían sido de gran ayuda.

No me enrollo más. La cuestión es que he organizado un poco algunas de mis notas y las comparto ahora por si ayudan a algún otro DJ a arrancar. También incluyo un mapa de Arkham colonial que encontré por la red y que he coloreado un poco, así como otros enlaces de interés. Leyendas de Arkham es una ambientación con muchas posibilidades, ¡pero hay que trabajárselo un poco! Obviamente, si eres jugador o esperas jugar Leyendas de Arkham en algún momento, esto no es para ti.

El Compañero de Arkham (PDF | ODT)

Mapa de Arkham 1692

Además, recomiendo encarecidamente pasarse por esta entrada del blog de Friki vestusto y descargar las tablas de referencia y el mapa en blanco.

Por último, no es mala idea tener a mano las siguientes entradas para poder generar eventos de clima o generar nuevos PNJ según lo necesitemos:

Y es que las tablas de generación de eventos, muy necesarias en un hexcrawl para crear esa historia emergente, se me antojan también algo escasas en Leyendas de Arkham. Nada que no se pueda paliar aplicando los consejos del genial libro Hexplora! (si no lo tienes aún, no sé a qué esperas).


Leyendas de Arkham 6

Tras el último enfrentamiento, nuestros aventureros empiezan a comprender que el nuevo mundo esconde mucho más que "oportunidades para una vida mejor". Por lo pronto, han estado muy cerca de conocer al creador, y aún no está claro si todos va a superar el suceso.

La madre tierra

La mayor parte del grupo se encontraba tendido por el suelo, desangrándose por las horribles heridas infligidas por aquellas garras de pesadilla. Por suerte, el alcalde Holmes comenzaba a recuperarse de la impresión y mandó llamar al hermano Miguel. El sacerdote, de nombre español y acento irlandés, no tardó en llegar para aplicar algún tipo de ungüento en las heridas de nuestros aventureros. El color volvió a las caras de los caídos y todos los presentes pudieron por fin relajarse.

El alcalde estaba fuera de sí, próximo a un ataque de nervios. Heather preguntó si ya se habían enfrentado antes a aquellas criaturas, pero el Sr. Holmes se limitó a negar enérgicamente con la cabeza. El hermano Miguel no fue tan vehemente, dejando entrever que sabía más de lo que estaba dispuesto a revelar en ese momento.

Ya fuera de la prisión, y en compañía solo de los aventureros, el sacerdote comentó que apenas llevaba un par de años en el asentamiento, pero que sin duda allí ocurría algo que no había terminado de desentrañar. Recientemente habían comenzado a desaparecer personas, dejando atrás todas sus posesiones. Nada se había descubierto, mientras los lugareños miraban hacía el cementerio con resignación y algo de temor reverencial. Ni siquiera a él le habían revelado mucho, aunque sugirió que hablasen con Jethro Pickman, una suerte de diletante y artista local. Tenía fama de excéntrico, pero también era uno de los habitantes más antiguos del asentamiento.

Nuestros aventureros, sin embargo, no estaban muy por la labor de inmiscuirse más en aquellos eventos. En cuanto se recuperasen un poco de sus heridas, tenían decidido partir hacía Arkham. Heather aprovechó el resto del día para deambular por Kingport preguntando por su "querido" tío. No averiguó mucho, aunque un marinero le contó que otro escocés ya había hecho aquellas mismas preguntas hacía al menos un mes; un tipo alto y desgarbado, que al igual que ella, dijo ser un pariente cercano del tal Olly MacKenzie.

El hermano Miguel los volvió a visitar a la mañana siguiente. Tras revisar sus heridas, les reveló que la familia Scerri había desaparecido aquella misma noche (padre, madre e hijo), lo que despertó la curiosidad del grupo. En la hacienda familiar, muy próxima al cementerio, encontraron al pobre Sr. Holmes una vez más sobrepasado por los acontecimientos. Con los nervios a flor de piel, ofreció a nuestros aventureros una paga de 100 libras si descubrían que estaba pasando. Con dinero de por medio, la cosa cambiaba, y el grupo aceptó el encargo.

No tardaron en descubrir una especie de pozo debajo de la chimenea. Con cuidado descendieron hasta una caverna natural de la que partía un túnel angosto y empinado. Dicho túnel se abría a otra pequeña caverna donde descubrieron los cuerpos de los progenitores Scerri. Antes siquiera de que pudieran asimilar aquel descubrimiento, una sombra saltó sobre ellos, otra criatura de aquellas de faz perruna y pezuñas de cabra. Sus garras se ensañaron con James, pero pasada la sorpresa inicial, el grupo se lanzó contra el nuevo enemigo descargando toda la rabia acumulada en de los enfrentamientos anteriores. La criatura caía poco después, dejando a nuestros aventureros sumidos en el silenio opresivo de aquellos corredores subterráneos...



domingo, 13 de marzo de 2022

Leyendas de Arkham 5

Dejamos a nuestros aguerridos aventureros tras tomar la decisión de viajar hasta Kingsport. Una ruta de más de 50 kilómetros siguiendo el curso del Miskatonic. Sin duda, podía tratarse de un viaje de lo más peligroso.

Una jaula de oro

Las primeras luces del alba vieron como nuestro grupo abandonaba Arkham. Los primeros kilómetros eran terreno bien conocido, pues los habían recorrido recientemente en su búsqueda del campamento de los bandidos. Pasado el medio día, dejaron atrás el pequeño bosque de la rivera sur, adentrándose en el suave valle del Miskatonic.

A unos kilómetros de distacia vislumbraron un par de carromatos en apuros. Parecía que uno de ellos había tenido problemas en una de sus ruedas. También pudieron ver a al menos dos familias afaenándose por intentar arreglar el problema. Tras mediarlo unos instantes, el grupo se acercó a ayudar, deseando obtener algo de información de la zona.

Así conocieron a Amos y a Thomas, que junto a sus familias, se dirigían a Arkham. Tras unas pocas preguntas, averiguaron que los mercenarios con los que acabaron en el enfrentamiento de hacía unos días los habían acompañado durante un tramo del camino, aunque debido a la lentitud de la caravana, los abandonaron al poco. Tras ayudar en la reparación de la rueda, los colonos pidieron acompañar al grupo hasta Kingsport para luego poder hacer juntos el camino de vuelta a Arkham, pues tras todos los problemas de los últimos días no querían viajar más sin gente de armas. El grupo aceptó a cambio del pago simbólico de 20 chelines.

No sería el último encuentro de nuestros aventureros, pues a última hora de la tarde, ya cerca de las colinas donde tendrían que hacer noche, se toparon con Frederick Locke, un extravagante soldado ya entrado en años cubierto por completo de tatuajes celtas. Frederick dijo dirigirse al norte, a Newburyport, con la intención de enrolarse en las milicias locales. Debido a la hora del día, pidió permiso para pasar la noche con el grupo y todos se aprestaron a montar el campamento.

Durante la noche, Chogan descubrió a Frederick tratando de apoderarse de la máscara de búho. Dando la voz de alarma, no costó mucho reducir al ladrón. Chogan había visto algo raro en el semblante del soldado, que dijo no saber que había ocurrido y que para él todo se trataba de algún tipo de pesadilla. Sin embargo, el resto de la caravana no se inclinó por creerlo y decidieron entregarlo a las autoridades de Kingsport.

La caravana continuó con su camino a la mañana siguiente. Cerca de Kingsport, el grupo se topó con un grupo de indios algonquinos (wampanoag) a un kilómetro escaso de una solitaria mansión. Chogan intercambió algunas palabras con ellos, sin sacar mucho más allá de que de vez en cuando trabajaban para el Sr. White (el dueño de la mansión) y una enigmática frase respecto al reo que portaban, algo de que bien podía valer unas monedas.

Ya en el pueblo, entregaron el prisionero a la custodia del alcalde Jaime Holmes. Lamentablemente, el alguacil (Sr. Stewart) había desaparecido hacía unos días sin que nadie lo hubiera vuelto aver. Así que nuestro pobre alcalde tenía algo de trabajo extra. El Sr. Holmes los citó a la mañana siguiente para hacer su declaración delante del juez y les indicó como encontrar a David Lodge.

Media hora después, el grupo tomaba el té con el Sr. Lodge. Al principio, se vieron sorprendidos por el hermano de este (Jeduthan), un pobre hombre con la cara quemada que los inquietó al ir totalmente cubierto y encapuchado. No les costó mucho llegar a un acuerdo monetario para deshacerse de la máscara y, por fin, Chogan pudo dormir tranquilo esa noche.

A primera hora del día siguiente, el grupo acudió a la prisión para testificar y poder salir lo antes posible de vuelta a Arkham. Sin embargo, al llegar descubrieron que Frederick había desaparecido durante la noche. En su prisión solo quedaba un montículo de tierra removida. No sería la última sorpresa, pues devuelta a la oficina del alguacil, un terrible grito los alertó. El grupo salió al pasillo para toparse con una imagen dantesca. Dos horribles criaturas humanoides, todo garras y dientes, se ensañaban con un preso y el guardia que habían quedado en el área de contención. Un terrible y confuso combate se inició entonces, dominado de gritos y disparos.

Un silbato sonaba un poco después, obrado el efecto de que las criaturas salieran corriendo y se lanzaran por un agujero en la cárcel del pobre reo muerto. Antes de que pudieran reaccionar, el agujero se taponó y el suelo quedo de igual forma al de la celda de Frederick. Pero lo peor fue descubrir que Hendrick, Chogan y James habían caído y bañaban profusamente con su sangre  el suelo de aquella maldita prisión...

 

miércoles, 9 de marzo de 2022

Vengadores de Boccob 67-68

Los Vengadores de Boccob continúan con su búsqueda de la mano de Vecna. La última vez los dejamos justo tras acabar de descender al tercer nivel del templo del mal elemental. Veamos a que nuevos peligros han tenido que enfrentarse.

En la cuerda floja

Tras oír aquella voz, Markus paró en seco. En seguida pudo ver la cabeza de una mujer que aparecía por encima de aquellos hongos de gran tamaño. Son hongos venenosos, si tratas de cruzar seguramente no llegues muy lejos, le advirtió. Galiard se unió entonces a Markus, solo para sentir que alguna fuerza mágica trataba de afectarles. No necesitó más para agarrar a su compañero explorador por la pechera y sacarlo de aquel extraño jardín a toda prisa.

Convencidos de que la mujer no era trigo limpio, volvieron al segundo nivel en busca de una ruta alternativa. Así es como nuestro grupo se dio de bruces con un minotauro que no les puso las cosas fáciles. El minotauro parecía alguna especie de carnicero o cocinero, y no deseando averiguar cuál era la materia prima con la que trabajaba, el grupo abandonó las salas del norte tras abatirlo. Solo les quedaba la bajada del este.

De esta forma llegaron hasta una especie de almacén, de nuevo en el tercer nivel. Como todo estaba oscuro, no vieron como seis terribles sombras se les echaban encima. Antes de poder reaccionar, Juku y Markus sufrieron su terrible toque, notando como la fuerza se les escapaba del cuerpo. Por suerte para ellos, Galiard y Finan recurrieron a la poca magia que les quedaba y consiguieron dispersarlas y sanar el daño sufrido. Sin embargo, el coste había sido muy alto. Sin apenas recursos para continuar con la exploración, el grupo volvió a retirarse el segundo nivel buscando un lugar donde descansar.

Con las fuerzas restablecidas volvieron de nuevo al tercer nivel. Esta vez, el ojo arcano de Galiard precedía al grupo. Llegaron hasta una gran sala hexagonal, donde descubrieron a una pareja de ettin que dieron rápidamente la alarma. Para consternación de nuestros aventureros, varias criaturas respondieron a la señal, en concreto cuatro troles.

Sin duda, era más de a lo que se podían enfrentar en un lugar abierto. Por eso, el grupo se retiró por el pasillo por el que habían venido hasta una encrucijada anterior. Su plan era resistir allí enfrentándose solo a un adversario a la vez. Pero el grupo había descuidado la ruta norte, y cuando el plan parecía a punto de funcionar, un hechicero acompañado de un acólito hicieron su aparición. Atrapados como estaban en el pasillo, no pudieron esquivar el terrible rayo que lanzó el hechicero, que abatió a Juku y a Markus

La situación era desesperada. Galiard trató de salvar a sus compañeros lanzando un conjuro de invisibilidad, aunque solo para ver como lo dispersaba el hechicero enemigo. Por suerte, era todo el tiempo que necesitaba Finan para lanzar un último curación sobre Juku, cargar con Markus y salir de allí corriendo. Un momento después hacían lo propio Galiard y Juku. Nuestros aventureros alcanzaron el segundo nivel perseguidos solo por la terrible risa del hechicero...


 


domingo, 6 de marzo de 2022

Leyendas de Arkham 4

Continuamos con las peripecias de nuestros aventureros de frontera. La última vez los dejamos en plena noche, ante un olor que no presagiaba nada bueno.

El bosque guarda horrores

Chogan trató de alertar a sus compañeros, pero antes de que estos pudieran reaccionar, dos horribles criaturas aparecieron en el borde del campamento. Con cara perruna, pezuñas de macho cabrío y unas garras como cuchillos, dejaron caer unos fardos que llevaban en las manos y se lanzaron contra Chogan.


 

El campamento se volvió un caos de voces y movimientos apresurados, mientras Chogan trataba de contener a las dos criaturas. No lo logró por mucho tiempo, cayendo al poco con el pecho en carne viva. Sin embargo, había conseguido que el resto del grupo tomara sus armas y devolvieran el golpe. Las dos criaturas siguieron el destino de Chogan y fueron abatidas sin piedad.

Pero lo peor estaba por llegar, pues al revisar los fardos que transportaban los monstruos, nuestros aventureros encontraron el cuerpo de un bebe mordisqueado y el cadáver de una cabra en avanzado estado de descomposición. ¿Podía tratarse del bebe que había desaparecido de una granja de Arkham? Todos habían escuchado comentarlo en la posada...

Sin mucho tiempo para pensar, el grupo se encargó de Chogan evitando que muriera. Y ya a la mañana siguiente, exploraron la zona en busca de la cabaña del Virgil. No les llevó mucho encontrarla y entregar la carta que traían de Arkham.

Virgil no parecía mal hombre, y no tuvo problemas en contestar a las preguntas de Heather. De esta forma, averiguaron que un hombre que bien podría ser el pariente de Heather habría pasado por la zona junto a otro hombre en dirección al este. Virgil creía que debían dirigirse hacia Dunwich. Poco más había en aquella dirección.

Ya de vuelta en Arkham, el grupo informó a Abel Peabody del hallazgo del cadáver del bebe y de que habían abatido a "la bestia" responsable. También se entrevistaron con Tristan y le vendieron el tomahawk. No hubo tanta suerte con la máscara de bronce, pues se negó a quedársela. A Chogan tampoco le hacía mucha gracia viajar con ella, así que nuestros aventureros decidieron hacer un pequeño viaje a Kingsport para tratar de vendérsela a David Lodge...




domingo, 20 de febrero de 2022

Leyendas de Arkham 3

Nuestros aventureros han entrado a sangre y fuego en los nuevos territorios de la corona británica. Tras un comienzo bastante comprometido, parece que al final han dado con los bandidos que buscaban. Ahora falta por descubrir si podrán rentabilizar el trabajo realizado.

Pingües beneficios

El grupo se movió a toda velocidad registrando el campamento. Tenían que asegurarse de que no quedaran más bandidos agazapados. Por suerte, no encontraron señales de más enemigos, por lo que pudieron calmarse un poco y recobrar el aliento.

Heather se dedicó a recopilar armas, que en aquella frontera maldita, podrían ser tan preciadas como el dinero contante. Mientras, Edward y James cargaron con un pesado arcón hallado en la tienda del cabecilla. Aunque estaba cerrado con candado, no les costó mucho encontrar la llave en el cuerpo del malogrado bandido. El interior estaba repleto de varias telas y enseres de mucha calidad, y en el fondo, pudieron ver una pequeña caja dorada decorada con filigranas de plata. Esa debía ser la famosa caja que les encargara recuperar Tristan Curwen. La abrieron con cuidado y encontraron una estatuilla de marfil de un ser horrible de forma insectoide y un pergamino con el lacre aún intacto. Ni que decir tiene que nuestros aventureros no se resistieron a la tentación de ver el contenido de dicho pergamino, aunque ello sólo les sirvió para descubrir un texto ininteligible escrito en algún tipo de grafía cuneiforme.

Un día después estaban de vuelta en Arkham, con suficientes pruebas para reclamar la recompensa prometida por Abel Peabody (30 libras). Quien, visto el buen hacer de nuestros aventureros, les ofreció un nuevo encargo (5 libras): remontar el Miskatonic hasta hallar la cabaña de Virgil Lutz para entregarle una carta. El encargo no parecía muy difícil, y permitía que el grupo siguiera explorando la región, así que aceptaron. Eso sí, antes de partir, se aseguraron también de cobrar lo acordado con Tristan por la devolución de la caja dorada (5 libras). Además, y tras constatar que era hombre de estudios, le revelaron también que habían encontrado cierto tomahawk y cierta máscara de búho de lo más intrigantes. Tristan se ofreció a investigar los objetos para poder tasarlos. Si eran genuinos, podía estar interesado en adquirirlos. Ya sólo quedaba pertrecharse, lo que nuestros aventureros hicieron a conciencia, adquiriendo una mula y dejando, incluso, encargo de que les trajeran dos espadas roperas.

A la mañana siguiente abandonaron Arkham en dirección noroeste. Según las indicaciones de Abel, la cabaña del cazador estaba a unos 20 kilómetros siguiendo el curso del río. Distancia que recorrieron justo antes de que cayera la noche. Hendrik y Chogan buscaron un buen sitio para acampar, si bien no les deparaba el futuro una noche tranquila. No había terminado la segunda guardia cuando un hedor a muerte y podredumbre inundó el campamento...




martes, 15 de febrero de 2022

Los Vengadores de Boccob 65-66

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros justo después de terminar su enfrentamiento con un terrible otilugh. Como veremos en breve, no sería ese el último encuentro peligroso que iban a experimientar en el interior del templo del mal elemental.

Invitados de última hora

Por suerte para Markus, Galiard detectó en él un rastro mágico. No se debía a ningún objeto mágico que portara, así que debía ser de algún tipo de hechizo activo en su persona. No les costó mucho atar cabos, ya que el enfrentamiento con los hombres lobo había tenido lugar muy recientemente. Finan invocó el poder de San Cuthbert y eliminó cualquier maldición que pudiera estar afectandole, y como el rastro mágico desapareció, todos asumieron que habían solucionado el problema.


 

Tras un largo descanso, decidieron continuar con la exploración de la zona norte del complejo. No tardaron es ser sorprendidos por un grupo de elfos oscuros que les dispararon con sus ballestas ligeras. O más bien nuestros aventureros los sorprendieron a ellos con una carga desesperada de Juku, que contra todo pronóstico salió bastante bien. El grupo acabó con los drow, y así, accedieron a la sala donde tenían un pequeño campamento. En el lugar encontraron una nota en la que se podía leer:

He sido informada de que ya conoce la naturaleza del verdadero ser encerrado en el templo. Puedo entender parte de su decepción, aunque su liberación sirve en la misma manera a los objetivos de nuestro señor, pues ella es un enemigo encarnizado de Lolth. Por ello, romper sus ligaduras siguen siendo de crucial importancia.

E.

También encontraron una túnica roja mágica y algunos tomos esotéricos, entre los que destacaba una copia del Demonomicon de la bruja Iggwilv. De dicho libro resaltaba una hoja especialmente manoseada, correspondiente a la descripción de Zuggtmoy, la diosa demonio de los hongos y los líquenes. ¿Podía ser ella la mencionada en la carta?¿Podía ser la E de la firma la inicial de Eclavdra? Lamentablemente, el grupo no había dejado a ningún elfo al que preguntar.

Con estas preguntas en la mente, el grupo se decidió por fin a descender al siguiente nivel por las escaleras del suroeste. Así llegaron a una gran sala llena de hongos de gran tamaño. Una voz angustiada los recibió: ¡Cuidado!...


domingo, 13 de febrero de 2022

Leyendas de Arkham 2

En nuestra última sesión dejamos a nuestros aventureros tras un combate fugaz en el que habían abatido a un grupo de supuestos bandidos. Claro que el grupo tampoco es que hubieran dado mucho tiempo a sus enemigos para explicarse.

Secretos compartidos

Sólo uno de los bandidos aguantaba en pie, con sus manos en alto. Lamentablemente, un rápido interrogatorio reveló que lo supuestos bandidos eran en verdad unos mercenarios trabajando para un tal David Lodge, un comerciante de Kingsport. Eso los ponía en una situación muy delicada, ya que a todos los efectos se acababan de convertir en asesinos.

No les costó mucho verificar la historia del mercenario, logrando desenterrar una caja de madera de la base del monolito. En su interior, encontraron unos cálices españoles, un tomahawk de piedra negra y una máscara de búho elaborada en bronce.

Con el mercenario bien atado y amordazado, el grupo discutió su siguiente paso. No podían liberarlo sin más, pues si llegaba a Arkham y relataba lo sucedido, lo más probable es que todos ellos terminaran colgando del extremo de una soga. La alternativa no sonaba mejor, ya que una cosa es un combate fruto de una confusión y otra muy distinta un asesinato a sangre fría. Por suerte para ellos, un invitado de última hora iba a solucionar el asunto por ellos.

A primera hora de la noche, apareció por el campamento un oso de aspecto famélico. Probablemente el olor del combate lo había atraído. El grupo, sorprendido, vio como el oso se lanzaba como un rayo hacia el campamento, y antes de que pudieran pensar en algo, agarraba entre sus fauces al indefenso mercenario y huía de allí a toda prisa. Al menos ya no tendrían que preocuparse por ese problema.

Liberados del dilema del mercenario, nada los impedía retomar el asunto que los había llevado hasta allí. Chogan y Hendrik localizaron un nuevo rastro, y medio día después, dieron con un antiguo campamento nativo ocupado ahora por colonos. Esta vez sí que todo indicaba que habían dado con los bandidos. El grupo esperó hasta la noche, y como ya habían hecho antes con el grupo de mercenarios, asaltaron el lugar cogiendo a los bandidos por sorpresa. Se produjo un rápido intercambio de disparos, dónde destacó la puntería de Hendrik, que acertó en varias ocasiones al líder de los bandidos hasta abatirlo. El resto de los bandidos no corrió mejor suerte, aunque eso no quiere decir que nuestros aventureros salieran ilesos, si bien no tuvieron que lamentar baja alguna.

Con el silencio de la noche volviendo a dominar el lugar, al grupo sólo le restaba buscar el pequeño cofre que les encargara Tristan Curwen...


domingo, 6 de febrero de 2022

Leyendas de Arkham 1

Tras darle duro a El Enemigo Interior, tocaba volver a pisar tierras de Flaenia. Pero aprovechando que tenemos la capaña en un buen punto muerto, hemos decido darle una opotunidad a un libro que llevaba ya mucho tiempo esperando en la estantería: Leyendas Arkham. Así que empezamos una nueva campaña cuyo resumen sería un poco el siguiente:

Una tierra de oportunidades

Bienvenidos a la versión gótica del Massachussets colonial. La vieja Inglaterra representa todo lo que está mal. Aquí se puede prosperar y se respiran aires de libertad -sobre todo si eres puritano. En la región, prosperan asentamientos de pioneros británicos envueltos en la vieja tensión religiosa, luchan por sobrevivir pueblos de nativos indígenas y llegan sin parar barcos con nuevos colonos y refugiados. Pero también es un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias.

Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran tras responder al llamamiento de Arkham, un asentamiento que acaba de nacer, un faro de esperanza y libertad necesitado de colonos que expandan la comunidad y defiendan el enclave.

Los aventureros

Como primer grupo de aventureos contamos con:


Chogan Pájaro Negro: guía nativo de la tribu massachusett. Oriundo de la zona al sur de Boston, su tribu no participó en la guerra del Rey Felipe, y es colaboracionista de los ingleses desde su llegada. Chogan es un salvaje en toda regla a ojos de los colonos blancos: brusco, sin modales y por civilizar (¡no va a la iglesia!).

Es habilidoso y conocedor del entorno, muy seguro de sus habilidades, puede que demasiado, lo que hace que peque de engreído, especialmente para con los blancos. Con respecto a los colonos, estos le despiertan curiosidad, pero los considera inferiores y no le hace gracia que hayan venido a reclamar tierras a esta, "su" parte del mundo.

Contratado por Edward Hyde como guía, lo acompañará a él y a su grupo hacia tierras ignotas donde, con un poco de suerte, entren en contacto con algún manitou malvado o algún espíritu de Hobbomock que se los lleve de una vez por todas.

Claro que el destino puede hacer cambiar su parecer al respecto...

Edward Hyde: hijo de un Noble de la corte de Londres, siempre ha intentado permanecer apartado de la pomposidad de la vida cortesana, enfrascado en lecturas sobre lo sobrenatural y practicando sin parar el arte de la esgrima, que es lo que realmente le apasiona.

Nada más cumplir los 18 años se introdujo en una “asociación cultural” relacionada con el ocultismo y lo paranormal denominada la Emérita Sapiensis, obviamente, ocultándoselo a su familia, pues nunca lo hubiesen tolerado. A los 24 años un suceso lo cambio todo… Un grave error, fomentado por el alcohol y la espada, provocaron que fuera desheredado y expulsado por su familia.

La Emérita Sapiensis aprovechó la ocasión, y haciéndose cargo del joven, le encomendó una misión a desarrollar en el nuevo mundo...

Heather MacKenzie: una escocesa de armas tomar. Su tío abuelo (llamado Olly MacKenzie) se involucró en algún turbio asunto con una secta que adoraba a un dios o diosa del mar. Huyó a las colonias tras ser acusado de asesinato, al aparecer una mujer torturada sobre un altar de piedra en una gruta junto a una playa en la isla de St. Ninian, Shetland.

El escándalo fue mayúsculo, y Heather ha sido enviada para encontrarlo y devolverlo a casa para que sea juzgado. O para que lo mate, antes de que alguien lo lleve ante la justicia y avergüence más a la familia...

Hendrik Van de Bogaert: este holandés siempre se ha encontrado más cómodo rodeado de naturaleza que de personas. Ha vivido casi todo su tiempo en Nueva York, aunque sus sueños de realizar un gran descubrimiento que inscriba su nombre en la historia con letras de oro lo han movido a trasladarse hacia el norte, donde hay una mayor pulsión por avanzar tierras adentro.


James Walter: toda su vida la ha dedicado a servir a su patria y a la corona. Desde que pudo coger un arma se hizo a la mar para combatir en distintas tierras a cuerpo de perro. Siempre a cambio de nada, unas míseras monedas que no daban ni para comer.

Todo cambió cuando escucho a un español hablar del Nuevo Mundo, un lugar abierto a gente con el valor de explorar las nuevas tierras en busca de riquezas. Poco a poco esa idea fue germinado en su cabeza hasta que con las pocas monedas que le quedaban zarpó hacia el oeste en busca de fortuna. No tuvo que esperar mucho, pues en el propio barco conoció a Edward Hyde, dispuesto a contratarle como guardaespaldas para acometer la misión que fuera que le llevase al Nuevo Mundo.

Sesión 1: Empieza el camino

Nuestro aguerrido grupo de exploradores llevaba unos dias en el asentamiento de Arkham. El grupo se había conocido en las inmediaciones de Boston, pero la grave epidemia de varicela que padecía la ciudad les convenció de emprender camino a la menor brevedad.

La vida en Arkham era dura y sencilla. Había rumores sobre los altercados de Salem, la guerra contra los franceses y una posible bestia que se había llevado un bebe. La gente era accesible, y a nuestro grupo no les llevó mucho entrar en contacto con las fuerzas vivas de la ciudad:

  • Jeremiah Armitage: el alma de Arkham, tanto espiritual como filosóficamente. Hace las veces de profesor y juez de paz.
  • Abel Peabody: alcalde de Arkham por votación popular y gran amigo de Jeremiah.
  • Tristan Curwen: viejo erudito londinense, buen amigo de Jeremiah.

Jeremiah estaba preocupado por un grupo de osados bandidos que amenazaban los envíos que la próspera Arkham mandaba en auxilio de Boston, así que nuestros aventureros se ofrecieron a terminar con ellos y cobrar una buena recompensa por ello (20 libras). ¿Podría el abuelo de Heather estar escondido entre los bandidos? No se podía descartar. Además, Tristan se entrevistó con ellos un poco después para ofrecerles otra pequeña recompensa: si recuperaban de los bandidos una pequeña caja envíada por un amigo de Boston, les pagaría 5 libras adicionales.

A la mañana siguiente partieron hacia los bosques del sureste. Siguiendo unas huellas que partían del río, dieron con una escena singular. Un grupo de gente armada se afanaba por cavar cerca de un gran monolito de roca negra. Asumiendo que seguro eran los bandidos, el grupó cargó mientras hacía fuego con sus armas de pólvora. Los extraños, cogidos por sorpresa, apenas pudieron presentar una defensa en condiciones. En muy poco tiempo todos habían caído, menos uno de los excavadores, que terminó por rendirse...






 



 


jueves, 3 de febrero de 2022

Los Vengadores de Boccob 63-64

Algo cortos de recursos, nuestros valientes aventureros continuan explorando el interior del terrible templo del mal elemental. El enfrentamiento con el golem de metal había sido duro, pero superarlo les había conferido aún más confianza en sus habilidades.

La importancia de mantener los pies secos

El área había quedado expedita de enemigos y el grupo se había dispersado en su caza de tesoro. Markus quedó prendado de un gran tapiz que mostraba una tormenta marina. No tardó en darse cuenta de que la figura de un gran kraken parecía estar formándose en dicho tapiz. Fue entonces cuando oyó la voz de un elfo marino que decía estar atrapado en el estanque del centro de la sala. Markus no tardó en descubrir que se trataba de una elaborada ilusión, aunque para entonces ya había introducido los pies en el estanque, lleno de ácido.

No sería el último de nuestros aventureros en padecer a mano de los peligros aún presentes en el templo. Galiard, poco después, se enfrentaba a una sombra que parecía proteger una ruta de descenso. La terrible criatura comenzó a absorber la fuerza de nuestro mago, dejándolo muy debilitado. Por suerte Finan pudo expulsar al ser, y cuando la sombra se recuperó y regresó, el grupo ya estaba sobre aviso y no tuvieron problemas para desembarazarse del peligro.


Los recursos del grupo habían menguado hasta un nivel muy bajo, pero Markus convenció al grupo para seguir explorando el resto de estancias de aquel nivel del templo. Por lo que fuera, no tenía ninguna prisa por descender a un nuevo nivel.

Así llegaron hasta una sala con una gran cisterna de agua. Un rastro de criaturas trasgoides los había conducido hasta allí. Por alguna razón, un numeroso grupo de osgos había tomado sus armas a toda prisa y se había encaminado hacia aquí. Los tentáculos de un otilugh les dio una posible solución al misterio. Juku y Markus recibieron varias heridas en el enfrentamiento, y en varias ocasiones, estuvieron apunto de terminar en la boca de la criatura. Pero Galiard, aún escocido por el enfrentamiento con la sombra, desató una terrible tormenta de proyectiles mágicos que doblegó al ser. Eso sí, este enfrentamiento había terminado del todo con los recursos de nuestros aventureros.

No quedaba otra que retirarse a descansar, no sin antes explorar el estanque del otilugh y recuperar del mismo una espada corta mágica. Por lo que pudo averiguar Galiard, se trataba de una hoja envadurnada en un veneno mágico permanente. Un buen trofeo que terminó por engrosar los pertrechos acarreados por Markus...



miércoles, 12 de enero de 2022

Los Vengadores de Boccob 62

Continuamos con las peripecias de nuestro aguerrido grupo de aventureros. Si en la última sesión, Markus acabó mordisqueado por unos ansiosos hombres-lobo, en la sesión que sigue no iba a acabar mucho mejor. Casi parece que el resto del grupo lo han escogido como su escudo humano oficial :D.

Quien a hierro mata...

Restablecidos en la medida de lo posible, los Vengadores de Boccob regresaron hasta la cámara con forma de capilla del agua. Todo parecía seguir en su lugar, pero temiendo alguna posible trampa que inundase el lugar, se aseguraron de bloquear algunas de las puertas para que permanecieran abiertas.

Toda la estancia exudaba magia. En el centro llamaba la atención una gran tinaja con agua en su interior. A su derecha, una fuente vertía un tímido chorro líquido en una piscina de mármol, y en frente, llenando la estancia con su presencia, una gran estatua de hierro mostraba a un gigante meditando.

Markus fue quien tomó la iniciativa. Por alguna razón pensaba que aquella estancia debía contener algún tipo de puerta secreta, siendo la estatua la clave para abrirla. Pero por más que presionó y exploró la figura no dio con ningún resorte. Y eso que estaba claro que muchas de las piezas de la estatua estaban diseñadas para ser móviles. Exploró entonces la gran cortina que se extendía justo en la pared a espaldas de la estatua. Sin suerte también, pues al menos donde lo comprobó, solo ocultaba pared de solida roca.

Mientras, Juku y el resto se habían acercado tímidamente a la tinaja para descubrir en su interior varias joyas y monedas. Demasiado suculento para dejarlo estar. Juku metió la mano y extrajo algunas joyas, solo para ver con horror como la estatua empezaba a moverse y desenvainaba una gran espada. Aunque el primero que probó la furia del guardián sería Markus, que estuvo a muy poco de caer a las primeras de cambio.



Viendo lo peligroso que era aquel enemigo, Finan recurrió a uno de sus conjuros más poderosos y consiguió desterrar al monstruo del plano material. Con un poco de suerte se quedaría para siempre allí donde fuera que hubiera acabado. Pero no habría tiempo para relajarse. La cortina justo detrás de la estatua se abrió y dejó al descubierto un pasillo y varias estancias, desde las que empezaron a acudir varios sacerdotes. Si el guardián aún hubiera estado activo, sin duda nuestros aventureros se habrían visto en una situación bien distinta, pero pudiendo concentrar sus energías en los sacerdotes, estos no aguantaron el envite y quedaron neutralizados rápidamente. Uno de ellos mostraba ropas mucho más ornamentadas que el resto, y tras comprobar que su maza era un objeto mágico alineado con el caos, el grupo dedujo que debía tratarse de Belsornig, el sumo sacerdote del agua.

Fue en ese momento cuando regresó el guardián de su destierro mágico. Su espada se movió a una velocidad pasmosa para castigar a nuestros aventureros. Finan recibió un fuerte correctivo, igual que Markus y Juku. Pero al final, los ataques combinados de todos ellos más los providenciales proyectiles mágicos de Galiard, terminaron por doblegar a la criatura.

El resto fue fácil: el grupo se adueñó de bastante tesoro de la estancia y Finan se llevó la maza del sacerdote para destruirla en cuanto tuviera oportunidad. Solo cabía esperar que el ruido del combate no atrajera a más enemigos. Apenas había empezado aquel día y ya se estaban quedando sin recursos...