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viernes, 29 de enero de 2016

Opiniones Desechables: El SRD de Quinta Edición

Creo que la gran mayoría de los aficionados estamos de acuerdo en que la noticia bomba (para bien o para mal) de este principio de 2016 ha sido la liberación del SRD (System Reference Document) de la 5ª edición de D&D. Lo pueden encontrar AQUÍ.

No hace prácticamente nada que les contaba en mis deseos para año nuevo que me gustaría ver la 5ª edición de D&D traducida a nuestro idioma. Como les contaba entonces, no es que esté esperando la 5ª edición por nada en particular, pero algo me dice que está mal no tener en nuestro idioma la traducción de un juego considerado el icono del mundillo. Más si cabe si los de Wizards se desmarcan anunciando que su próxima aventura será ... 


¡Malditos! Como saben darme donde más me duele. Pero bueno, muchos dirán que esto en el fondo no tendría por qué cambiar las cosas. A fin de cuentas el documento sigue estando en inglés, además de que para la aventura de arriba bien puedo tirar de Swords & Wizardry previa adaptación. Y tendrían razón. Salvo porque la anterior noticia ha venido acompañada de otra que es incluso mejor que si me dijeran que quinta va a ser traducida. Sí, han leído bien, mejor. Resulta que Nosolorol va a traducir ese SRD y además lo va a publicar en un minisite. Pueden consultar la noticia oficial AQUÍ. Y esto sí que me parece un notición. Permítanme que me explique.

No he podido leer los manuales de D&D 5ª edición. Puede parecer increíble, pero no tengo a nadie a mano que me los pueda prestar un fin de semana. Y la verdad es que no me apetece nada dejarme los cerca de 90€ que constaría tener los tres manuales de marras. Así que de momento me tengo que conformar (y ya es mucho, ¡ojo!) con la genial traducción de la guía básica hecha desde la comunidad de Archiroleros (enlace). El problema es que me la he leído y no me ha gustado especialmente. Tiene ideas que me parecen buenas y me gustan sobre el papel: las tiradas de ventajas y desventajas, los trasfondos, la tirada de salvación por cada característica, la lista reducida de habilidades, etc. Pero también hay muchas que no me acaban de cuadrar: que el valor de las características sea tan importante y suba a través de los niveles, que sea de mecánicas "densas" para mi gusto (suma ahora la mitad de tu bono de competencia, ahora entero, ahora +2, ...) y sobretodo, que siguen habiendo "dotes". Es probable que con las reglas en la mano atemperase alguna de mis críticas, a fin de cuentas no puedo saber si la regla en el básico es tal cual en el reglamento estándar. En cualquier caso no importa. Actualmente no es mi juego.

Pero este minisite con la SRD es otro cantar. Una de mis razones principales para realizar y liberar una traducción de Swords & Wizardry es la envidia que le tengo a la comunidad que hay entorno al juego en inglés. No dejo de ver nuevos juegos y variaciones: White Star, White Lies, Whitehack, etc. Cosas de pago (a precios bastante bajos), cosas gratuitas. No importa mucho, lo importante es que no para de salir material y eso enriquece a la comunidad que se retroalimenta para sacar a su vez más material. ¿Hay mejor forma de mantener un juego vivo? También existe una comunidad parecida para D&D 5ª. Sólo tienen que echarle un vistazo a estas conversiones de módulos añejos (enlace). Ahora que hay una licencia OGL para quinta, ¿qué no saldrá de esas comunidades?

Pues bien, en español aun no tenemos eso. Al menos en lo que a OSR/D&D se refiere. Me parece que nos falta material en español bajo licencia OGL del que poder tirar. Y aquí es donde se me abren los ojos ante la noticia de Nosolorol. Quizás ese nuevo recurso espolee la creatividad. Quien sabe que nuevos juegos, traducciones y aventuras pueden ver la luz. Es precisamente Nosolorol quien abre la veda, pues puede que saquen un manual completo en colaboración con la gente de La Marca del Este. Material para crear y un manual español de D&D quinta. Creo que a la larga solo podemos salir ganando. Si no, al menos, siempre podré echar con calma un vistazo a las mecánicas de quinta y adaptar lo que me guste a una versión personal de Swords & Wizardry Core.

Ya me están salivando los colmillos. Malditos sean los de Wizards ...



viernes, 22 de enero de 2016

Descargas: Estalia para Warhammer Fantasy 6ª

Corría el año 2001 y en mi grupo de juego combinábamos nuestras partidas roleras con sesiones esporádicas de Warhammer Fantasy. Creo que empezamos a jugar con la 4ª edición pero en ese año le estábamos dando duro a la 6ª. Mi primer ejército fue el de Muertos Vivientes, antes del cisma maldito que me quitó la opción  como general del Nigromante No muerto (un liche, vamos).


La cuestión es que los Condes Vampiro estaban bien, pero ya tenía el ejercito bastante completo para la escala de juego de nuestro grupo y me estaba planteando comenzar a organizar un ejercito de corte "bueno". Puesto que el imperio ya era monopolio de uno de los jugadores, y puesto que era un fiel seguidor de las novelas de Alatriste la opción estaba clara. No quedaba sino batirse.

Así que nada, me lié la manta a la cabeza y creé mi propia lista de ejercito basada principalmente en la lista de mercenarios. La cosa habría quedado ahí si no fuera porque estaba enganchado a la página web (hoy extinta) de Guerra Eterna, y sobretodo a sus foros. Recuerdo con mucho cariño aquella etapa. Allí di con mucha gente estupenda que se sumó al proyecto enriqueciéndolo hasta cotas que no habría alcanzado yo sólo de ninguna manera. Eso sin contar a mis amigos de toda la vida, que sufrieron en sus carnes mis pruebas interminables.

Desde entonces ha llovido mucho, pero en todo este tiempo nosotros no hemos cambiado de edición (seguimos jugando a 6ª ¡y por muchos años!), y mis Estalianos se han batido el cobre en innumerables contiendas. Sigo usando la misma lista, que me parece que ya no se puede encontrar por Internet. Así que antes de que mi disco duro decida declararse en huelga y se pierda aquel trabajo para siempre, aquí la dejo como "backup". Si le echan un vistazo comprobarán que mis dotes como maquetador no han mejorado ni un ápice. Es lo que tiene nacer con muñones y sin sentido del gusto para esto del diseño gráfico.

EDITADO (10 Junio 2017)

Y aquí el enlace de mi última revisión, la lista que utilizo actualmente.

Descargas: Sección del Árbitro de Swords & Wizardry Complete

Bueno, pues tras un poco de trabajo aquí les dejo toda la parte dedicada al Árbitro en Swords & Wizardry Complete. Es una parte que me interesaba mucho por tener reglas para esas situaciones que no se dan muy a menudo en las partidas, pero que cuando se dan, quieres tener a mano. En especial el tema de la resolución de batallas.


La verdad es que ha sido un gustazo terminar esta parte de la traducción, pues me ha permitido leer en profundidad apartados que de normal paso sólo por encima, por aquello de que ya lo leeré luego si lo necesito. En concreto el documento incluye:

  • Comentarios a la creación de partidas de mazmorreo (y tablas de encuentro)
  • Comentarios (y tablas de encuentro) para la creación de partidas al aire libre
  • Reglas para el combate entre ejércitos
  • Reglas para asedios
  • Reglas para el combate aéreo
  • Reglas para el combate naval
  • Monstruos
  • Tesoro


También me ha permitido darme cuenta de que la maquetación de esta versión de Swords & Wizardry es bastante peor que la de sus otras dos versiones (Whitebox y Core). Sobretodo en lo referente al emplazamiento de las tablas, que en ocasiones aparecen fuera de los apartados específicos en los que le las nombra. En la traducción he intentado "arreglar" esto en lo posible.

También he tenido que cambiar las imágenes originales de los mapas de ejemplo, puesto que no entran dentro de la licencia OGL y por tanto no puedo utilizarlas. Las he sustituido por un par de los mapas creados por +Eneko Menica, que sinceramente no tienen nada que envidiar a los originales.

Y ahora sí, les dejo con la descarga del documento ¡que lo disfruten!
EDITADO: ¡Ya esta disponible en la sección de descargas la traducción completa!

lunes, 11 de enero de 2016

.. y los que no, llevan a Swords & Wizardry (II)

Terminamos con esta serie de dos entradas sobre las reglas y ambientación que ahora mismo prefiero si hablamos de mazmorreo y exploración. En la entrada anterior les contaba como llegué a encontrarme con Greyhawk, y ahora toca hacer lo propio con el sistema de reglas.

Antes de entrar en harina debo hacer una confesión. Efectivamente Swords & Wizardry es la base de mis reglas, pero la verdad es que he ido introduciendo tantas pequeñas reglas de la casa y modificaciones que ya cuesta reconocerlo. Sin embargo sigo considerando que éste es mi sistema. Vamos a ver como dimos con él.

Un poco de contexto (en el principio sólo había ...)


AD&D 2a edición. Esa fue mi puerta de entrada en el mundo del D&D. Nunca jugué a la caja roja de Dalmau y una vez vi la ficha y me pareció "para aficionados" (bendita ignorancia adolescente). Me encantaban esas clases de aventureros como el Paladín, el Clérigo y el Mago. Sí, han leído bien, me encanta la magia y el estilo de los magos del D&D. Además estaba entusiasmado con Dragonlance y sus personajes (como les decía antes, bendita ignorancia adolescente). Sin embargo mi primer juego de rol había sido Runequest (como jugador) y MERP (como director), así que las reglas nunca me acabaron de gustar - y por extensión ni a mi grupo de juego. Echaba algo en falta.



Seguro que lo han adivinado, estamos hablando de habilidades ¿dónde estaban las habilidades tan típicas de RQ y MERP? Teníamos el sistema "opcional" de pericias y esas extrañas casillas al lado de las características como "doblar barras" y "abrir puertas". Eso sin contar que algunas se expresaban como un tanto por cien, otras como un número para un 1d20 y algunas como un bono a una característica. La locura vamos. Y así hice lo que cualquier DJ cabal adolescente habría hecho. Cambiar el sistema para introducir habilidades y así de paso cagarla.


Algunas de las torturas por las que tuvieron que pasar mis jugadores.

En retrospectiva me parece que esa 2ª edición partía con un problema grave. Creo que asumía que todo el mundo sabía ya que era D&D y como se jugaba. Supongo que debido a que se diseñó por americanos para el mercado americano. Nunca se les ocurrió que los compradores de su manual hubieran conocido los juegos de rol de otra manera y por tanto faltaba información que asumían implícita. Sea como sea, con el paso del tiempo fui haciendo las paces con el sistema y al final encontré cierto equilibrio con el que me sentía cómodo. Hasta que llegó la 3ª edición.

El lobo con piel de cordero


¿Cómo no saltar a 3ª si por fin venía con habilidades? "Ahora sí" me decía a mi mismo. Y la verdad es que sobre el papel aquello prometía. Pero lo pasaba mal dirigiendo. Siempre tenía la sensación de que se me olvidaba algo, de que no tenía las reglas dominadas y que no hacía sino cometer "fallos". Y las dotes ¡aun me entran sudores fríos al recordarlas! Todos mis enemigos terminaban con la dote de "dureza" y "golpe poderoso" porque sobre la marcha era lo único que podía recordar. Siempre pensé que el problema era mío, que no me preparaba como tocaba o que como jugábamos a muchos otros juegos, pasaba demasiado tiempo entre partidas como para dominar bien el sistema. Sin embargo, un día uno de mis jugadores se sinceró y me confesó que a él lo que más le gustaba era llevar magos, pero que con el nuevo sistema de dotes de 3.0 se sentía incapaz y le quitaba las ganas. 



De la versión 3.5 ni hablamos. Cuando me enteré de que salía al poco de terminar de comprar mis flamantes manuales de 3.0, y de que el bestiario de Krynn sería para esa versión mientras que el escenario de campaña quedaba en 3.0, casi lanzo los manuales por la ventana. Básicamente decidí que 3.5 la comprase su abuela. Menuda estafa oigan. Y así fuimos dejando de jugar debido a que todos en el grupo fuimos asumiendo nuevas responsabilidades que se llevaban nuestro tiempo libre - esto es, cambiar pañales.

Vuelta a los origenes


Estando en dique seco me entró nostalgia de un tiempo de juego mejor, y decidí intentar hacerme con los juegos que había disfrutado a lo largo de los años. Sé que no se lo creerán, pero mi copia de AD&D eran unas fotocopias malas encuadernadas en gusanillo. Así que cuando pude me hice con el manual. Aun recuerdo el día que lo recibí y leí otra vez el ejemplo de partida sobre la búsqueda de un hombre rata en las alcantarillas. Fue terminar esa introducción y ojear el resto del libro, con sus ilustraciones y maquetación sencilla, y decir - "¿pero qué coño hago yo dirigiendo 3.0?".

El ataque de los clones


La búsqueda de los manuales de toda la vida tuvo un efecto secundario muy interesante. Volver a conectar con el estado del mundillo. Las novedades, los blogs, etc. Así por fin pude encontrar sentido a esas "inconsistencias" que siempre pensé que AD&D tenía. Y así descubrí esa corriente llamada "OSR". Como no enamorarse. Era cuestión de tiempo toparse con Aventuras en la Marca del Este. Un trabajo soberbio. un clon más que correcto con un apartado gráfico impresionante. Además estaba en nuestro idioma, lo que es un gran plus para mi. No tengo problemas con el inglés, pero no quiero que el idioma pueda ser una barrera de entrada para nadie que quiera jugar conmigo. Es una lástima que raza y profesión vengan de la mano. 

Metido ya en el asunto, también pasaron por mis manos Castles & Crusaders, LotFP, Microlite74 y algunos otros. Pero a la hora de dirigir las pocas partidas que se me presentaban tiraba de Aventuras de la Marca del Este, he de añadir que con resultados muy satisfactorios.



Ese amigo insidioso (el lado oscuro llama a tu puerta)


En esto entra en escena +Frank W. Stonecraft. Otro de los jugadores del grupo primigenio. Ahora desterrado en tierras lejanas. Curiosamente también embarcado en temas de retroclones por aquel entonces. ¿Qué pueden hacer dos viejos roleros interesados por el mismo tema? pues discutir sobre que sistema es mejor. ¡Faltaría más! Llamó mi atención sobre ACKS, un juegazo sin paliativos, aunque como Aventuras tenga profesión y raza fusionados, trata el tema del juego a niveles altos de una manera exquisita. Tuve oportunidad de probar el sistema en una partida en Comunidad Umbria y salí encantado.

De aquellas conversaciones salió el proyecto "neoclon". Aun no sé como me convenció para que desarrolláramos un conjunto de reglas a nuestra medida. Buena idea en cualquier caso, aunque sólo sea por las partidas de pruebas que nos hemos echado en Roll20 y ese proyecto de traducción de Swords & Wizardry Complete.

La búsqueda de la piedra filosofal.


Así vamos llegando al final de esta historia. Una vez más me puse a recorrer los retroclones que conocía, a la búsqueda de uno que sirviera de base para ese proyecto "neoclon" que habíamos puesto en marcha. Y en esa búsqueda que volví a pasar por Swords & Wizardry. En su día no le había hecho mucho caso por tener un único valor como tirada de salvación. Pero viene con raza y profesión separadas y la versión más "básica", la conocida como Whitebox, está traducida a nuestro idioma por el genial Andrés Cabrera. Y poco a poco caí en sus redes.


Swords & Wizardry, ¿de verdad?


Los retroclones no dejan de ser eso, clones de un mismo juego. Como ese juego tiene varias versiones, cada clon tiene su propia personalidad creada a base de pequeños detalles aunque en lo básico coincidan bastante. Por eso, al final del día, son pequeños matices lo que te hacen decantarte por uno o por otro. ¿Qué encuentro yo en Swords & Wizardry? pues aquí tienen mi lista:

1) Raza y profesión separadas. Un básico para mi. Además las características tienen poco peso en las mecánicas del juego, lo que evita esa necesidad de tener características con valores altos. 

2) Un sistema de reglas muy básico y abierto. Es extremadamente sencillo introducir reglas de la casa. Hay muy pocos subsistemas desarrollados en el manual, dejando mucho del trabajo a la interpretación del DJ. Por ello es muy difícil que al introducir algo nuevo (un sistema de críticos, un sistema de trasfondos o de tiradas de habilidad) afectes a otras reglas.

3) En un mismo manual incluye reglas para combate de masas, exploración de mazmorras y exploración de terreno salvaje. Todas respetando ese espíritu de simpleza y de favorecer el "house ruling". 

4) Viene en varios sabores, todos ellos disponibles gratuitamente en PDF. Y nada de sólo texto sin imágenes, los manuales al completo. Y por supuesto con licencia "libre" OGL para todas las reglas.

5) Una comunidad muy activa que saca añadidos y nuevas vueltas de tuerca. Una fuente de ideas inagotable. Para muestra un botón: Whitehack, White Lies o White Star. Tres juegos muy interesantes en temáticas tan diferentes como la fantasía medieval, el mundo de los espías o la exploración espacial. Todos ellos derivados de la versión Whitebox. Otro buen ejemplo sería este conjunto de reglas de la casa (me encantan) Akratic Wizardry.

6) Tiene su propio SRD que compila mucha información aparecida en suplementos posteriores. Incluida una aventura de iniciación que suple que ésta no venga incluida en el manual (debería ser obligatorio por ley).

7) Y por último, porque detrás está Matt Finch, un tío del que me gusta prácticamente todo lo que hace.


Estoy seguro de que muchos otros juegos dan lo mismo (si no más) a otros jugadores. Pero Swords & Wizardry ha conseguido que me sienta cómodo. Algo que nunca logré conseguir del todo ni con AD&D ni con D&D 3.0. Y eso, cuenta mucho.