domingo, 23 de agosto de 2015

Opiniones Desechables: Los Estilos de Juego "Clásico"

Mientras escribía la reseña sobre el módulo U1 The Sinister Secret of Saltmarsh recordé un apartado del juego Microlite74, escrito por Randall Stukey, que me impresionó mucho cuando lo leí por primera vez. Ya comenté en alguna otra entrada que el tipo de juego "old-school" (si tal cosa existe y es susceptible de ser llamada así) me interesa actualmente no por razones nostálgicas sino por ser un estilo de juego que no he practicado nunca, al menos en su estilo "puro" tal y como se puede leer en muchos blogs dedicados a la OSR. Soy hijo principalmente de MERP y RQ, y aunque también he dirigido durante mucho tiempo a AD&D 2ª edición, no hubo cambio en el estilo de juego sino sólo en la ambientación o el sistema de reglas.

Pues bien, creo que ese apartado es de especial importancia porque ayuda a tener una visión un poco más abierta de lo que de verdad era ese estilo "old-school", creo que es importante no perder de vista que muchas veces hablamos sólo de uno de los muchos tipos de juego que siempre han existido y de nada más. Sólo un estilo más con el que jugar y experimentar, ni mejor ni peor, sólo una forma más de divertirse.

Así se entiende mejor que la saga U1, U2 y U3 ya a principios de los 80 tuviera un guión que hilaba las tres aventuras más allá de la exploración de dungeons y obtención de tesoro.

La traducción corresponde a un texto bajo licencia OGL y por tanto queda también bajo la misma licencia:

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Estilos de juego "Clasico" o "Old School"


Si lees algunos blogs, foros y sitios web dedicados a la "vieja escuela", puedes terminar con la impresión de que sólo hay un estilo de juego "clasico": un estilo con personajes jugadores prescindibles, que pasan todo su tiempo en mazmorras diseñadas al estilo del viejo módulo "La Tumba de los Horrores", y donde el grupo de aventureros está sólo a un pequeño desliz de la muerte. Este estilo de juego se encuentra presente a menudo en los primeros módulos.

Lo que muchos olvidan, es que esos primeros módulos fueron diseñados para la competición en torneos, donde el grupo que duraba más tiempo y llegaba más lejos en la mazmorra, era el ganador. Aunque algunos grupos de juego sí han basado sus campañas en esta forma de juego, disfrutando de ello, la mayoría de los jugadores no gustan de este tipo de partidas, y a menudo se refieren a los DJ que las dirigen como "DJs Asesinos" (los cuáles a menudo se terminaban quedando sin jugadores). En su lugar, la mayoría de las campañas eran una mezcla de los siguientes cuatro estilos - con algunas campañas potenciando uno o dos estilos por encima del resto.

Power-Gaming: muchos jugadores comienzan a jugar en este estilo. La mayoría se aburren pronto y añaden más y más de los otros. Una campaña de "Power-Gaming" tiene que ver con el poder de los personajes. Los personajes son conocidos por su clase, nivel, equipo y poderes especiales. ("Maté al rey demonio con mi Guerrero/Mago/Druida de nivel 15. Sólo me costó dos impactos con mi martillo de Thor. Después le corté la cabeza con mi espada Vorpal"). A menudo, las campañas que fomentan este estilo presentan una gran competenecia entre los jugadores por lograr el personaje más poderoso. Mucha gente desprecia este estilo, pero jugar una campaña pura de "Power-Gaming" con un grupo de jugadores donde a todos les guste este estilo, puede resultar muy divertido.

Wargamming: Este es probablemente el estilo "Clasico" para el que se escribieron originalmente las reglas. El estilo "Wargamming" es una competición entre el grupo de jugadores y el DJ. El DJ prepara encuentros,rompecabezas y similares, y los jugadores los resuelven a cambio de tesoros y experiencia. Mentir en las tiradas y hacer caso omiso de las reglas (ya sea a favor o en contra de los jugadores) está mal visto, ya que reduce el desafío y la diversión del juego. En las campañas basadas en "Wargamming" los personajes son a menudo prescindibles y tienen poca personalidad o metas (más allá de permanecer vivos y hacerse ricos), puesto que con ellas podrían estar tentados de hacer cosas contrarias a lo optimo para la supervivencia. Los modulos publicados para torneo como "La Tumba de los Horrores" podrían considerarse ejemplos de las formas más extremas de este estilo. Cuando los juegos de rol llegaron a la gente fuera de la comunidad de los wargames de mesa y las minis, las formas más puras de este estilo pasaron rápidamente a ser poco comunes.

Interpretación: Una campaña de rol puro es casi lo contrario a una campaña de "Wargamming". La habilidad del jugador, sus tácticas y las reglas, no son realmente importantes. Lo que es importante es el personaje en sí y su vida dentro del juego. En una campaña de rol puro, los jugadores crean la personalidad de sus personajes con un gran detalle y generalmente desarrollan importantes vínculos emociales hacia ellos por lo que no los consideran prescindibles. Los jugadores tienden a hacer que sus personajes actúen según sus personalidades y dentro de las creencias que se supone que mantienen - incluso cuando hacerlo no es la mejor opción a nivel del juego. El objetivo es experimentar la vida del personaje en el mundo de campaña. "Ganar" pasa a ser lograr las metas y objetivos del personaje, que pueden o no tener que ver con los objetivos de un juego basado en la exploración y la acumulación de tesoros y puntos de experiencia. El juego de ordenador "Los Sims" es un buen ejemplo de este estilo de juego.

Narración: Aunque después de todo, todas las campañas cuentan una historia (es decir, siempre podrás contar una historia basada en las acciones llevadas a cabo por los jugadores), en una campaña narrativa, el DJ elabora con antelación una historia donde los personajes jugadores serán los protagonistas. Por lo general, el mundo de campaña se basa en un transfondo detallado y hay una  historia detrás de él. Conocer estos antecedentes suele ser más importante que saberse las reglas. Algunas campañas de narración puras son poco más que una secuencia lineal de eventos, donde los personajes interpretan sus papeles en una historia practicamente pre-guionizada. En otros casos, la campaña presenta una forma más libre, con un flujo y unos eventos creados a través de las interacciones entre el esquema básico de la historia creada por el DJ y las acciones tomadas individualmente por los personajes durante la campaña. Algunos jugadores consideran las formas más puras de las campañas narrativas poco más que aburridas camisas de fuerza, mientras que a otros les encanta la idea de ser una parte importante de una historia real.

Estos cuatro estilos principales de juego aparecieron muy pronto en la historia de los juegos de rol. Se mencionan por primera vez en una publicación de distribución general llamada "Different Worlds" número #10 (el número de octubre de 1980), en el artículo de Glenn Blacow “"Aspects of Adventure Gaming".

Lo importante de esta sección no son los cuatro estilos o sus etiquetas (ya que hay otros sistemas para describir lo mismo con sus propias etiquetas), sino la idea de que había muchas formas diferentes de juego "clásico" en los días del juego "clásico" - no sólo el estilo único que se destaca en algunos blogs, foros y sitios web dedicados a la "vieja escuela". No dejes que esos sitios te hagan creer que no estás jugando a la verdadera "Vieja Escuela" si tu campaña no esta basada principalmente en el estilo "Wargamming". Al final del día, en los tiempos "clasicos", las campañas con más éxito eran aquellas con una mezcla de los cuatro principales estilos más una buena dosis de otros estilos menores.

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El artículo original al que hace referencia el texto puede encontrarse AQUÍ

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