La lista de monstruos presentes en Swords & Wizardry Complete es, valga la redundancia, bastante "completa" aunque le faltan algunos monstruos que son para mi icónicos. Para mis propias partidas he traducido algunos monstruos adicionales principalmente desde el S&W SRD y el manual de monstruos que se publicó en su día para Swords & Wizardry Core. Da la casualidad, quizás no tanta después de todo, de que muchos de esos monstruos son también un icono de D&D. Supongo que es normal, puesto que si se han convertido en mis iconos es por la relación que he tenido con ellos a través de partidas, novelas y videojuegos. Total, que puede que resulten de utilidad para algún otro director que quiera hacérselas pasar canutas a su jugadores o quiera usar el material en sus propias creaciones a través de su licencia OGL v1.0a.
Para añadir un poco de salsa, vamos primero con un listado somero de las criaturas junto con unas líneas de porque son especiales para mi. Pueden saltárselo perfectamente e ir directamente al final de esta entrada, donde encontrarán cada monstruo con su entradilla y estadísticas.
No me duran que este bicho no acojona |
- Catoblepas. Esta criatura se volvió especial para mi desde que lei Los Paramos de Nordmaar. Un libro-juego basado en Krynn y en el que hacia su aparición dicha criatura. La ilustración me cautivó desde el segundo cero, y hasta hoy que lo tengo por una de las criaturas más horribles y temibles.
- Oculatus (Oculaktis). Viene a ser la versión más próxima que he encontrado en S&W de un Contemplador. Este monstruo sí es todo un icono en D&D. Para mi lo es por su aparición en el incomparable videojuego "The Eye of the Beholder".
- Télidos (Thelidu). Una creación publicada en el blog Grognardia y que vendrían a ser un sucedáneo de los Azotamentes o Ilícidos. Éste también es un monstruo icono en D&D. En mi caso lo es porque me producen una gran horror desde que leí su descripción en el compendio de monstruos. Esa capacidad de extraer el celebro de sus víctimas me dejó tan asqueado que no he sido capaz de sacarlo nunca en ninguna de mis aventuras, aunque a la vez me gusta tenerlo en el arsenal. Nunca se sabe cuando será la primera vez.
- Drow y Duergar. Las razas malignas del inframundo por antonomasia. Hacen su aparición en muchos módulos. Contra los Gigantes no sería lo mismo sin los elfos oscuros, sin ir más lejos.
- Dragones plateados, de bronce y de cobre. Herencia de la Dragonlance, tanto de la ambientación como de las novelas. He sacado pocos dragones en mis aventuras, pero los de bronce y cobre han hecho su aparición en más de una ocasión. Simplemente necesitaba tenerlos a mano, aunque no creo que hagan mucha aparición en mis partidas de Greyhawk. Cosas de la añoranza.
El texto que sigue queda bajo licencia OGL:
Catoblepas
Estos monstruos medievales se parecen a jabalís gigantes, pero son tan terribles que su simple visión puede causar la muerte (previa tirada de salvación). Si el blanco no muere al contemplarlo por primera vez, cada turno que siga mirando a la bestia corre el peligro de quedar inmovilizado durante 1d3 turnos.
Catoblepas: DG 6; CA 7 [12]; Atq 1 mordisco (1d6); Mov 12; TS 11; AL N; NR/PX 8/800; Especial: Apariencia letal.
Oculatus
Estas monstruosidades son básicamente globos oculares gigantes que vagan por el continuo-espacio de algunas de las más extrañas dimensiones de la existencia. Algunos seres más allá del entendimiento humano los llegan a usar como monturas pues, si así lo desean, los Oculatus pueden transmitir todo lo que ven con su mirada superhumana a sus jinetes. También pueden realizar ataques devastadores durante el combate cuerpo a cuerpo con su simple mirada (una vez por asalto). La mirada concentrada de un Oculatus proyecta un potente rayo que puede causar explosiones enormes, incinerar la piedra sólida o convertir a los hombres en charcos de vapor gelatinoso. Para impactar, el Oculatus debe tener éxito en una tirada de ataque. El rayo calorífico tiene un alcance de 100 pies y la primera vez que se utiliza inflige 6d6 puntos de daño al blanco (una tirada de salvación con éxito lo reduce a la mitad). A partir de entonces, a menos que el Oculatus descanse durante una hora para recargar su poder, su mirada pasa a infligir 3d6 puntos de daño (se puede seguir haciendo tiradas de salvación).
Oculatus: DG 7; CA 5 [14]; Atq mirada (6d6 o 3d6); Mov (Volando 15); TS 11; AL N; NR/PX 10/1400; Especial: Rayo calorífico (TS para reducir el daño a la mitad).
Télidos (Demonios Cerebrales)
Los télidos son es una especie odiosa de conquistadores del exterior que usan dispositivos extraños para viajar a otros mundos en busca de esclavos y de recursos. Poseen cuerpos vagamente humanoides de apariencia escamosa y gomosa, con cabezas similares a la de un pulpo y con caras llenas de tentáculos. De un color verde gelatinoso, estas monstruosidades son adoradas como dioses en innumerables mundos; y temidos en muchos más. Obsesionados con la pureza de su propia especie, los télidos desatan guerras intestinas regularmente para exterminar a los "no aptos" de entre ellos, una actividad que disfrutan aún más que conquistar y esclavizar a otras especies. Este rasgo es una de las pocas cosas que han salvado a muchos mundos de la conquista télida, ya que estos seres extraterrestres son realmente implacables en sus campañas de conquista.
Los télidos son maestros de la mente, lo que les ha valido el sobrenombre de "demonios cerebrales", a pesar de que no son en realidad demonios de ningún tipo y, de hecho, solo ven a los demonios como otra especie a conquistar. Todos los télidos son capaces de utilizar varias habilidades que imitan los efectos de los siguientes hechizos arcanos: Hechizar monstruo, Hechizar persona, Clariaudiencia, Clarividencia, PES, Levitar y Sugestión. Además, si golpean con éxito a un solo blanco con ambas garras y con sus tentáculos en combate cuerpo a cuerpo, la víctima muere en 1d6 asaltos, pues el télido rompe el cráneo y extrae su cerebro causando una muerte inmediata.
Los cerebros extraídos son añadidos a unos dispositivos cerebrales conocidos como Acumuladores Cerebrales, de los cuales todas las comunidades télidas poseen al menos uno. No se conoce cual es el objetivo específico de estos Acumuladores Cerebrales, pero algunos sabios suponen que crean y/o alimentan a los muchos otros dispositivos que los télidos portan en sus viajes por el cosmos en busca de mundos que conquistar. La verdad del asunto poco importa, la simple aparición de estos seres en cualquier mundo debería ser motivo suficiente de alarma y contraataque, pues es realmente difícil librarse de ellos una vez logran asentarse.
Télido: DG 4+3; CA 5 [14]; Atq 2 garras (1d6 cada una), tentáculos (1d4); Mov 13; TS 12; AL C; NR/PX 8/800; Especial: poderes mentales, extracción del cerebro.
Drow (Elfo Oscuro)
Los drow son habitantes de los reinos subterráneos que habitan en la oscuridad. Tienen una piel de color negro carbón y pelo blanco. Desprecian a los servidores de la ley que habitan en la superficie y sin duda intentarían erradicarlos si no fuera porque no toleran la luz del sol. Todos los ataques que hace un drow a la luz del día natural o de carácter mágico, reciben una penalización de -2.
Todos los drow tienen los siguientes poderes de estilo mágico: Oscuridad, radio 15 pies; poder discernir un blanco en penumbra a una distancia de hasta 60 pies (reciben un +1 para impactar a la víctima); crear luces parecidas a lámparas a una distancia de hasta 60 pies.
Todos los drow portan cotas de malla y espadas largas +1. Visten capas y botas que los ayudan a ocultarse, por lo que son difíciles de ver o de oír (1 entre 8 de ser sorprendidos). Todo este equipo empieza a degradarse a la luz del día, volviéndose inútil después de 2d6 días de exposición. Aproximadamente la mitad de ellos también portan ballestas de mano capaces de disparar dardos envenenados (1d3 de daño, veneno soporífero; TS a -4).
Los drow pueden subir de nivel, por lo que sus líderes pueden ser considerablemente más peligrosos que el drow común de 2 DG (Guerrero nivel 2). Los hombres drow pueden alcanzar hasta el nivel 12 como Magos y 7 como Guerreros. Las mujeres drow pueden alcazar el nivel 9 como Guerreras, 12 como Magas y 18 como Clérigas. Estos líderes de nivel alto puede que posean armas mágicas y armaduras con bonos superiores al +1 y escudos mágicos también con bonificadores.
Drow: DG 2; CA 3 [16]; Atq +1 espada larga (1d8+1); Mov 12; TS 14; AL C; NR/PX 5/240; Especial: resistencia a la magia (50%), +2 a todas las tiradas de salvación, luces, Oscuridad 15 pies, 1 entre 8 de resultar sorprendidos.
Duergar (Enano Oscuro)
Los duergar, muchas veces llamados enanos oscuros, son criaturas de moral repugnante que detestan a los intrusos que entran en sus dominios, aunque no tanto como odian a sus parientes más cercanos a la superficie. Los duergar habitan en comunidades muy profundas y parecen una versión más oscura y retorcida de un enano común. Su piel es de un gris apagado, como si estuviera manchada por el polvo o la ceniza, pero ésta es su coloración natural, ya que les ayuda a mimetizarse con su entorno habitual. Son esclavistas, pero mientras que los prisioneros no enanos son condenados a trabajar muy duro, los enanos son asesinados en cuanto se los atrapa.
Los duergar pueden volverse invisibles una vez al día y doblar su tamaño también una vez por día (atacando como una criatura de 4 DG y curando en el proceso el 50% del daño que hubiera recibido antes del cambio). Los líderes duergar obtienen un +2 a impactar en vez de un incremento en sus dados de golpe.
Duergar: DG 1+2; CA 4 [15]; Atq 1 arma (1d8); Mov 9; TS 18; AL C; NR/PX 3/60; Especial: +4 TS contra magia, inmune a las ilusiones, invisibilidad, aumentar de tamaño.
Dragón de Cobre
Los dragones de cobre son por lo general hostiles al mal y al caos, aunque eso tampoco quiere decir que sean amistosos con los humanos. Son codiciosos y anhelan la riqueza. Un dragón de cobre puede escupir un chorro de ácido de 5 pies de ancho y 60 pies de largo (una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad) o pueden exhalar una nube de 30 pies de gas de diámetro (20 pies de alto) que actúa como un hechizo de Lentitud con una duración de 6 asaltos de combate (una tirada de salvación lo evita). Los dragones de cobre tienen un 60% de posibilidades de ser capaces de hablar; y aquellos que hablan tienen una probabilidad del 10% de poder lanzar 1d4 conjuros de nivel 1 de Mago y 1d2 de nivel 2. El tamaño de estos dragones varía de los 7 a los 9 dados de golpe.
Dragón de Cobre Adulto (7DG): DG 7 (28pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (2d10); Mov 9 (Volando 24); TS 9; NR/PX 9/1100; Especial: Escupir ácido y exhalar nube de Lentitud.
Dragón de Cobre Adulto (8DG): DG 8 (32pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (2d10); Mov 9 (Volando 24); TS 8; NR/PX 10/1400; Especial: Escupir ácido y exhalar nube de Lentitud.
Dragón de Cobre Adulto (9DG): DG 9 (36pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (2d10); Mov 9 (Volando 24); TS 6; NR/PX 11/1700; Especial: Escupir ácido y exhalar nube de Lentitud.
Dragón de Bronce
En general los dragones de bronce son bastante amistosos con los humanos. Pueden expulsar un rayo eléctrico a lo largo de una línea de 100 pies de largo (5 pies de ancho) o exhalar una nube de gas de la confusión en un área de 30 pies de diámetro y 20 pies de altura. El rayo produce un daño igual a los dados de golpe del dragón por su categoría de edad, aunque una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad. La nube de gas causa que cualquiera que falle una tirada de salvación se aleje del dragón durante 6 asaltos completos. Los dragones de bronce tienen una probabilidad del 70% de poder hablar; y aquellos que hablan tiene un 15% de probabilidades de conocer 1d4 conjuros de Mago de primer nivel y 1d3 hechizos del segundo. Los dragones de bronce varían en tamaño de 8 a 10 dados de golpe.
Dragón de Bronce Adulto (8DG): DG 8 (32pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (3d8); Mov 9 (Volando 24); TS 8; NR/PX 10/1400; Especial: Escupe un rayo o gas de confusión.
Dragón de Bronce Adulto (9DG): DG 9 (36pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (3d8); Mov 9 (Volando 24); TS 6; NR/PX 11/1700; Especial: Escupe un rayo o gas de confusión.
Dragón de Bronce Adulto (10DG): DG 10 (40pg); CA 2[17]; Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (3d8); Mov 9 (Volando 24); TS 5; NR/XP 12/2000; Especial: Escupe un rayo o gas de confusión.
Dragón Plateado
Los dragones plateados son sirvientes activos de la Ley y del bien. Aunque nada les obliga a colaborar con la raza humana para lograr su fin, muchos protegerán los asentamientos humanos y las zonas civilizadas ante la aparición de un peligro serio. Entre sus poderes tienen el de adoptar una forma humana o animal. También pueden expulsar un cono de frío (70 pies de largo, 30 pies de ancho en la base) o una nube de gas paralizante (50 pies de diámetro, 20 pies de alto y una duración de 3d6 turnos; evitable con una tirada de salvación). Los dragones plateados tienen un 80% de probabilidades de poder hablar, y aquellos que pueden tienen un 20% de conocer 1d4 conjuros de Mago de primer nivel, 1d3 de segundo nivel y 1d2 de tercer nivel. Los dragones plateados varían en tamaño desde los 9 a los 11 dados de golpe.
Dragón Plateado Adulto (9 DG): DG 9 (36pg); CA 2 [17]; Atq 2 garras (1d8), 1 mordisco (3d10); Mov 9 (Volando 24); TS 6; AL L; NR/PX 11/1700; Especial: expulsar escarcha o gas paralizante, polimorfarse.
Dragón Plateado Adulto (10 DG): DG 10 (40pg); CA 2 [17]; Atq 2 garras (1d8), 1 mordisco (3d10); Mov 9 (Volando 24); TS 5; AL L; NR/PX 12/2000; Especial: expulsar escarcha o gas paralizante, polimorfarse.
Dragón Plateado Adulto (11 DG): DG 11 (44pg); CA 2 [17]; Atq 2 garras (1d8), 1 monstruo (3d10); Mov 9 (Volando 24); TS 4; AL L; NR/PX 13/2300; Especial: expulsar escarcha o gas paralizante, polimorfarse.
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