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lunes, 16 de mayo de 2016

Descargas: Reglamento Traducido de Greyhawk Wars

¿Qué puede salir mal cuando encuentras a un precio más que interesante el juego de mesa Greyhawk Wars? Sobretodo si la compra es en Amazon y a una tienda americana. Pues básicamente que te manden el juego impecable con todos sus componentes EXCEPTO los dos libros con las reglas y el trasfondo.

Sí, como les cuento. No vean la cara de tonto que se le queda a uno cuando ya ha revisado tres veces todos los componentes de la caja y las reglas siguen sin aparecer. Puesto que la devolución no es una alternativa por los gastos de envío, y puesto que me hacen una devolución de parte del dinero por el error, solo me queda una alternativa. Encontrar una fuente para las reglas y para el trasfondo en Internet. Y ya que tengo que imprimirlas para mi, ¿qué tal si lo traducimos al castellano para uso y disfrute de los castellanohablantes? Dicho y hecho, aquí les dejo con el material para su descarga, y un poco más abajo un poco de historia del juego y algunas fotos sobre el mismo. ¡Qué lo disfruten!

También me parece muy interesante este último enlace. Parece que alguien se ha currado una versión del juego para el motor de juegos de mesa TripleA. Aun no lo he probado, pero es gratuito y tiene muy buena pinta. Además el mod es simplemente un fichero ZIP (basta renombrar la extensión) y puede ser una buena fuente para solucionar la pérdida de algún marcador del juego original.

Y ahora vamos con un poco de historia sobre este juego y algunas fotos para los curiosos.

Un Poco de Historia


TSR publicó el juego Greyhawk Wars en 1991. Desde el 89 TSR estaba volviendo a publicar material para esta ambientación, y por lo visto había decidido que tenía que darle un buen vuelco a este entorno de campaña para intentar revitalizar las ventas. Como casi siempre pasa en estos casos, la idea consistió en crear un evento catastrófico que permitiese rediseñar la ambientación y ya de paso hacer obsoleto el material publicado anteriormente. Así es como vio la luz Las Guerras de Falcongrís.

Creo que la idea original era presentar este evento a lo largo de tres aventuras. Las dos primeras fueron "WGS1 Five Should be One"  (1991) y "WGS2 Howl from the North" (1991). Pero al final la tercera entrega se convirtió en un wargame que permitía jugar este periodo convulso.  El diseñador fue David "Zeb" Cook, el mismo diseñador del AD&D 2ª edición.

El juego incluía dos libretos. Uno con las reglas y otro con los distintos escenarios y una descripción detallada de los sucesos según la línea "oficial" para el juego de rol. Como no todos los DJ compraron el juego de mesa, y puesto que la información era importante, TSR terminó por hacerla pública en un documento colgado en AOL (accesible solo para los clientes de este proveedor de servicios).

Sobre esta información de trasfondo montó Carl Sargent todo el material que vendría después (From the Ashes, The Adventure Begins, etc). Del cual algo llegó hasta nosotros en nuestro idioma, como este "Empieza la Aventura" que les reseñaba el otro día AQUÍ

Lamentablemente no parece que se consiguiera el objetivo de revitalizar las ventas lo suficiente, puesto que aunque se publicó bastante material de la época de postguerra, al final de 1994 se canceló la linea. Habría que esperar hasta Wizards of the Coast y la 3ª edición de D&D para volver a ver material nuevo para esta ambientación (en forma de la campaña Living Greyhawk).

Algunas Fotos del Juego



Arriba pueden ver la portada de la caja. Para mi gusto es un dibujo bastante bueno, aunque no sé yo si trasmite la imagen de grandes ejércitos enfrentándose por toda Flaenia.


Componentes de la caja: Mapa dividido en dos secciones, cartas de varios tipos, marcadores de cartón, dos dados d10 y supuestamente dos librillos que yo he tenido que sustituir por la versión traducida e impresa que pueden ver en la foto. En A5 no queda mal.


Los marcadores para representar a los 6 ejércitos en liza y a sus respectivos héroes (Iuz, El Gran Reino, La Hermandad Escarlata, Furyondia, Nyrondia y Keolandia). En el juego hay que crear pilas de tropas (5 como máximo por ejército) y rematar la pila con uno de estos indicadores, de forma que se sepa a que reino guarda lealtad cada ejército.


Cartas del juego. Hay cinco tipos diferentes: cartas de evento, cartas de mercenario con tropas que se pueden añadir a nuestros ejércitos, cartas de territorio con las tropas que se obtienen al controlarlos, cartas de tesoro que obtienen los héroes al buscar en determinados territorios y 9 cartas en blanco para poder ampliar el juego a gusto de los jugadores.


Marcadores de tropa. Un buen montón. El color indica el alineamiento: rojo - mal, gris - neutral, verde - bien.


Y por último el mapa. Me encantan los mapas. Éste será de 115 cm x 88 cm más o menos. Es de papel normal, como el resto de mapas que publicaba TSR. Eso quiere decir que hay que tener cuidado con él durante las partidas. Me da la sensación de ser algo frágil.

Unos Comentarios Finales


Las críticas principales al juego parecen ser que los héroes puedan mover un número ilimitado de zonas (que en las reglas traducidas han sido reducidas a 6) y que el tope de tropas apiladas por ejército deba ser 5. Personalmente está última regla no me parece nada mal. Al fin y al cabo, la logística necesaria para mover y alimentar un ejército para imponer ciertas limitaciones al tamaño que puede alcanzar un ejército.

Si le echan un vistazo a las reglas verán que no son muy complicadas. Como juego sospecho que está dirigido a los fans de la ambientación como puedo ser yo mismo a día de hoy. Seguro que hay muchos juegos de temática similar mucho mejores que éste, pero que quieren que les diga. Yo me muero de ganas de estrenarlo. A ver si convenzo a algún incauto.

Para finalizar, una última foto sacada de Internet donde pueden verse los dos libros no presentes en mi copia. 



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