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jueves, 28 de julio de 2016

Descargas: Pantalla Casera para Swords & Wizardry

No sé ustedes, pero yo soy de los que usan pantallas de DJ y me considero muy fan de las mismas. Así que ahora que por fin he tenido un rato libre me he puesto manos a la obra y he seleccionado las tablas que creo que pueden ser más útiles tener a mano para Swords & Wizardry. Como espero no ser el único en esto, aquí les dejo el enlace para que las puedan descargar en formato ODT (LibreOffice 5.0) y PDF. En total son una portada y tres folios en A4.

  • Pantalla para Swords & Wizardry: A4 (ODT | PDF) y en apaisado (ODT | PDF)

Y ahora queda el asunto de como construirse una pantalla con esto. Hace unos días me encontré por casualidad con este video: Assemble your own GM Screen. Así que me he puesto manos a la obra porque me parece simplemente genial. Con muy poco dinero (3,5€ en mi caso) obtenemos una pantalla muy útil que no solo puede tener nuestras tablas sino también esas pequeñas ayudas de cara a dirigir la partida (lista de PNJs, el mapa principal, etc.). Totalmente genérica por lo que podemos aprovecharla para todos nuestros juegos.

Para los que no tengan el tiempo de ver el vídeo, básicamente se trata de unir dos carpesanos de anillas mediante unas pinzas de oficina. Eso nos da una pantalla de 3 A4 bastante ancha. Lo completamos con unas fundas de plástico para meter las tablas y listo. Como sé que no me explico demasiado bien, aquí van unas pocas fotos del invento:



En mi caso son dos carpesanos negros y cinco pinzas de tamaño medio. Se unen las tapas y se fijan con tres de las pinzas.


Una vez tenemos el cuerpo de la pantalla listo, podemos poner unas fundas transparentes de las anillas.


Los brazos de las pinzas (no sé muy bien como llamarlo), sirven para fijar cualquier imagen que se quiera a la parte delantera. También sirven para fijar las fundas trasparentes.


Tal y como cuentan en el video, es posible usar más de una funda transparente por cara. Soltando la pinza es posible pasar entre varias hojas, lo que te permite poner tanta información como vayamos a necesitar.



En fin, que estoy encantado con esta pantalla genérica. Tiene muchas posibilidades, y el precio es de lo más reducido :)

Editado (29 Julio 2016):

Gracias a +Angelus Scipione me entero de este otro método para hacerse una pantalla en apiadado muy profesional. Si no sois unos muñones para las manualidades como yo echadle un ojo AQUÍ, porque tiene una pinta estupenda.

martes, 26 de julio de 2016

Reseña: Jornadas ROL EN QUART 2016

Ya han llegado a su fin un año más unas jornadas que, según mi opinión y dentro de La Comunidad Valenciana, son un referente para todos los que disfrutamos de esta afición. Este año además he conseguido planificar mi asistencia con suficiente antelación como para poder disfrutar tanto del  sábado como del domingo. ¡Y a ambos lados de la pantalla! Cosas de estar casado con una persona muy especial que no comparte mi afición pero que me permite disfrutarla sin problemas :).

El plan de "festejos" inicial consistía en jugar al menos dos partidas el sábado, probar una pequeña introducción a Savage Worlds y dirigir La Casa de la Muerte ya el domingo, con el sistema de Eirendor. Todo esto mientras esperaba encontrarme con viejos conocidos del evento y quizás poner cara a algún perfil más de la comunidad de Google Plus. Un plan ambicioso que me ha reportado todo lo esperado y ¡mucho más! Algo que no sería posible sin la gente desinteresada que organiza año tras año el evento. Desde aquí mi más sincera gratitud. Y ahora vamos a ver como se dio el asunto.

Sábado


El sábado por la mañana acudí bien pronto al recinto (a eso de las 9:30) para poder hacer la inscripción, reservarme plaza en alguna de las partidas que tenía en el punto de mira, y los más importante, para almorzar. Sí señores, no hay costumbre más nuestra que la de meterse un buen bocadillo a las 10 de la mañana. Si además lo haces en compañía de tus amigos de toda la vida, ya ni les cuento. No hay mejor forma de comenzar el evento. Así que a eso de las 9:40 ya estaba en compañía de +Lassar Layam y nuestro amigo Pepe listos para el lío. Contar con amigos que llevan a tu lado más de 20 años es uno  de esos lujos que te hacen sentir muy afortunado.

Lastima que el tema de la inscripción para la partida no saliera tan bien. En mi lista de preferencias tenía en primer lugar la partida de +Zonk PJ Demonio Sonriente a CdB "La Noche más Larga que Recuerdo", y como segunda opción una partida a Expedición a la Tierra Hueca. Un juego que me llama la atención y que me apetecía mucho probar. Lamentablemente este año se estrenaba el uso de una aplicación nueva para realizar el proceso, usando una red WiFi cerrada y una aplicación web creada por los organizadores. Lamentablemente las partidas de Zonk no estaban en la lista, así que asumí que por alguna razón de última hora no le había sido podido acudir al evento. Probamos entonces la partida a "Expedición" pero tenía cuatro plazas y tres ya estaban ocupadas. Supongo que la Árbitro se las había reservado para gente conocida. Una pena, porque tanto a +Lassar Layam como a mi nos apetecía mucho. Así que nos apuntamos a una partida de Blacksad arbitrada por Toni Ortiz, del club de Sedavi "The Roach Room".

Con la partida mañanera ya asegurada nos dirigimos hacia un bar ya conocido de años anteriores que está a buen recaudo a la sombra. Porque si hay algo que no falla a su cita anual con estas jornadas es el calor sofocante.

Ni el pan del camino es tan efectivo como un buen almuerzo valenciano.


Ya de vuelta en el recinto nos encontramos con +Emilio Buxo y +Javier Fernández Valls (del blog "Con D de Dados"). Ya es tradición que compartamos la mesa de Zonk en la partida de CdB y este año nos habíamos citado por Google Plus. Así nos enteramos de que Zonk si había podido venir pero no le habían inscrito las partidas por presentarlas muy tarde, total que las suyas se habían gestionado por el tradicional método de apuntarse a boli. Vaya chafón inicial, aunque nos resarcimos reservando nuestra plaza para la partida de la tarde a La Marca Estelar.

Antes de empezar nuestra partida de Blacksad aun me dio tiempo a pasearme por las paradas de las tiendas y "picar" algo. El Savage, para esa ambientación para Aliens que espero terminar algún día. La Marca Estelar porque me apetecía mucho tener un juego con una propuesta tan macarra y porque quería echarle un vistazo al sistema de habilidades con D6 de cara a usarlo en mi campaña de Swords & Wizardry. Y los soldaditos ... ¡obviamente no necesitan un por qué!

Efectivamente, son soldaditos de marines y Aliens. ¡¿Cómo resistirse?!

Saciada la sed consumista estaba listo para ese Blacksad. Y he de decir que fue todo un gustazo jugar con Toni. Un crack de director que tuvo que lidiar con tres jugadores sin ningún conocimiento en el universo del detective gatuno. Lassar y yo compartimos mesa con Vicente, pues Pepe no estaba muy interesado en jugar por la mañana. Eso sí, nos avitualló a base de botellas de agua fresca de forma providencial. La partida creo que viene incluida en el manual de reglas y se llama "Oda a un amigo". Obviamente no contaré nada para no destriparla. El reglamento tampoco lo conocía. Me recuerda mucho al de Fragmentos. Dados de 6 a cascoporro, con opción de tenerlos personalizados como tanto gusta de hacer Nosolorol en sus juegos. La mesa no se llenó, así que alguien se perdió una muy buena oportunidad de jugar una partida muy entretenida. En unas dos horas y media la teníamos lista. Me apunto el nombre de Toni para años venideros. Fue una partida muy buena.

Toni, al fondo, lidiando con una panda de jugadores de lo más singular.

Era casi la hora de comer, así que me despedí de Lassar y Pepe que tenían a la familia en la piscina de enfrente del recinto. La mía estaba pasando el día a bastante distancia, así que me fui a ver el final de la partida de Zonk. Solo fueron los 15 minutos finales pero me bastaron para ver que la aventura es muy pero que muy recomendable (La noche más larga que recuerdo). Como no dejaron de confirmarme al terminó de la misma +Emilio Buxo y +Javier Fernández Valls. No puedo por más que envidiar la creatividad de la que dispone Zonk.

Como no tenía plan para comer y había medio apalabrado una partida de introducción a Savage con +Javier Fernández Valls, me acoplé con ellos y su amigo David para comer. Una decisión más que acertada porque conocen un pequeño bar de la contornada que hace unos bocadillos de carne de caballo impresionantes. Si además le añades un poco de conversación rolera en una terraza con  viento refrescante pues ya pueden imaginarse. Como decimos por aquí "mel de romer". Al final se nos fue bastante más tiempo en la comida del previsto y tuve que renunciar a la partida de Savage. Supongo que el bocata de carne de caballo se merecía tal sacrifico. Pero Javier, si estás leyendo esto, que sepas que no renuncio a que me dirijas algo de Savage en algún momento. ¡El año que viene volveré a la carga!

Mi estomago aun está intentando recuperarse de semejante bocadillo.

Una vez más en el recito, y otra vez en compañía de Lassar y Pepe nos despedimos de Emilio, Javier y David, que habían reservado plaza para "Los Salones Verticales". El Dungeon World no me llama pero ese módulo sí, y mucho. De hecho era mi segunda opción, pero el cuerpo nos pedía macarronismo ochenteno. Y de eso la Marca Estelar rezuma bastante. Esperamos a que Zonk terminara la firma de ejemplares y nos dirigimos a la mesa asignada. Allí coincidimos con +Maik, otro habitual del evento y de las partidas de Zonk, y otro jugador que completó la mesa de 5. La aventura elegida fue "Asteroide Minero 44". ¿Qué decir? me tengo que quitar el sombrero ante las habilidades de director de Zonk. La partida no defraudó en absoluto y el buen ambiente y las risas abundaron durante toda la partida. ¡Chapó! Al final terminamos volándolo todo por los aires, en lo que se está convirtiendo también en una tradición.


Zonk, todo un maestro de los "one-shot".

+Javier Fernández Valls y +Emilio Buxo me comentaron que no había sido diferente en la partida de "Los Salones Verticales". Me apunto también el nombre de +Jose Manuel Real para una partida futura. La tarde del sábado tocaba a su fin y era hora de retirarse. La familia esperaba en casa y yo aun tenía que preparar alguna cosilla para mi partida del domingo. +Emilio Buxo me comentó que trataría de venir a jugarla y +Lassar Layam me aseguró que ahí estaría. Y así cerramos un sábado que solo puedo catalogar de excepcional.

Domingo


Pues nada, tocaba estrenarse como árbitro en unas ROL EN QUART. La decisión de organizar la partida el domingo viene de que suele ser un día muy flojo, con muy pocas partidas. Es algo un poco injusto para cualquiera que no pueda asistir el sábado. Así que decidido a aportar mi granito de arena para paliar la situación ahí que me fui con mi aventura de La Casa de la Muerte. Por si no la conocen es la aventura de introducción a "Curse of Strahd" para D&D 5ª. Pero usando como reglamento Eirendor, un juego recientemente financiado por Verkami que bebe de su SRD pero que aporta un sabor añejo que tanto aprecio ahora mismo.

Arriesgarte a dirigir el domingo tiene el riesgo de que no tengas suficientes jugadores, eso sí. Pero los poderes oscuros se confabularon para evitar tamaño desastre y pude llenar la mesa al completo. Ahí estaban +Lassar Layam, David (otro buen amigo muy cercano), Miguel (el webmaster de Dibujando, no dejéis de echarle un vistazo si buscáis ilustraciones para vuestros proyectos roleros) y su amigo Dani, +Maik y una jugadora de la que lamentablemente no recuerdo el nombre :(. Incluso apareció un chico más al que no pude hacerle hueco. Llevaba las fichas contadas. También nos hizo una visita Juan Carlos, otro buen amigo, que vino en compañía de Eirik, que con un poco de suerte será parte de nuestra renovación generacional.

Los jugadores sufriéndome en directo.
Con una mesa así la cosa no podía salir mal. Aunque para Miguel y Dani fue su primera experiencia con los juegos de rol, así que por ahí llegó un poco de presión. Solo espero no haberlos defraudado y que se llevaran una buena impresión. Personalmente lo pasé genial. Volver a Ravenloft, aunque fuera solo por unas horas, fue como volver a casa después de un largo tiempo fuera. Al final el pícaro de la jugadora y el clérigo de +Lassar Layam cayeron vendiendo caras sus vidas, pero así son los poderes oscuros, siempre ansiosos de la sangre fresca de los aventureros. Mis sensaciones con Eirendor también fueron muy buenas. Cada vez estoy más contento de haber participado como mecenas, aunque los jugadores tuvieron que sufrir en algún momento mi aun corta experiencia con el sistema, sobretodo con el tema de los puntos de esfuerzo. El año que viene mejor.

Y así llegamos al final de las jornadas. Clausuradas con un sorteo de material diverso. Si mi partida no cumplió expectativas, estoy seguro de que Miguel no tendrá queja, pues se llevó uno de los mejores premios. Será la suerte del principiante :)


Unos Comentarios Finales


Si en 2015 ya me lo pasé genial, las jornadas de este año lo han superado con creces. Más partidas, más gente conocida, en definitiva un listón muy alto para los años que vengan. ¡Y además con bastante menos calor que otros años!

Por poner algún "pero", no me acaba de convencer lo de la aplicación para registrarse a las partidas. Supongo que tiene su razón de ser, así que le daremos un voto de confianza a ver si el año que viene está la cosa más pulida. Por ejemplo permitiendo que tú mismo de borres de una partida si te has equivocado durante la inscripción. También hubo bastante menos afluencia de gente que el año pasado. Aunque me parece que se debió más a la falta de juegos de mesa que a la salud de unas jornadas que en teoría están centrada en los juegos de rol. En años anteriores hubo mucho más torneo de wargames y verdaderos "llenamesas" como Carcassonne y Colonos de Catán.  De hecho las semanas previas estuve planteándome participar en el torneo de X-Wing que esperaba que se organizara (un juego al que me he aficionado en los últimos meses). Pero nada, no hubo torneo y me ahorré tener que elegir :).

¿A qué se debe esa falta de torneos de juegos de mesa? Pues no tengo ni idea, pero se notó también en la cantidad de tiendas que acudieron al evento. Ediciones Sombra, Generación X, GreyHSkull y Homolúdicus Valencia no faltaron al evento. Sí lo hicieron la gente de Espada Negra, Holocubierta y Nosolorol que han estado presentes en ediciones anteriores. También dejaron de asistir varias tiendas especializadas en juegos de mesa. No sé si la falta de torneos está relacionada con la ausencia de las tiendas o viceversa, pero espero que sea una cosa temporal. Me gusta pensar que las ROL EN QUART gozan de muy buena salud.

¡Contando los días para las de año que viene!




    







sábado, 16 de julio de 2016

Diario de Campaña: Sesión 14 (El Fuego Purificador)

Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)

Nuestro grupo de aventureros se había dirigido hacia el oeste en su última sesión. Tenían varias opciones para continuar explorado el complejo, pues tras visitar una pequeña sala con varios trofeos de caza (26), tenían ante sí una encrucijada con nuevos pasajes hacia el oeste, el sur y el norte.

El grupo comenzó por la puerta que tenían más próxima. Se abría hacía el norte (34) y no les costó mucho forzarla. Jidra tomó el puesto en la delantera mientras Brandon lo iluminaba desde la segunda posición. La puerta daba a una sala de estar con forma de L que discurría hacia el norte antes de girar hacia la derecha. Jidra y Gromm penetraron en la sala y al poco les pareció oír un suave lamento. En ese momento se cerró la puerta de golpe. Sus compañeros desde fuera reaccionaron rápidamente para volver a abrir la puerta. Jidra avisó al grupo sobre los lamentos y todos pudieron oírlos. Entonces descubrieron una abertura en el techo. Una especie de extractor o chimenea que se estrechaba hasta no tener un ancho superior al de un puño cerrado. Volkas dedujo que probablemente los lamentos no eran más que el efecto de las corrientes de aire al pasar por ese conducto.


Tranquilizados con la explicación de Volkas, el grupo abrió la puerta que se abría al norte (33). Jidra fue una vez más el encargado de encabezar la expedición. Sin embargo, su preparación como clérigo de Fharlanghn no le sirvió para sobreponerse a la escena que aguardaba al otro lado, pues la habitación mostraba claros signos de haber acogido una masacre. La estancia estaba llena de cuerpos de goblins asesinados junto a los cuerpos de un par de hobgoblins y un gnoll. Puesto que no parecía haber guerreros entre los goblins, el grupo dedujo que debían de tratarse de los restos de la tribu que habitaba en la cueva de los trasnos. Entre los cuerpos se movían con alegría un nutrido grupo de ratas, y eso fue bastante para que Jidra cerrara la puerta con presteza y el grupo acordara no entrar en la habitación. Además Cedrick explicó al grupo que seguramente también era el grupo de goblins que lo habían apresado.

Con ganas de alejarse lo máximo posible de los cuerpos, el grupo volvió al pasillo principal y se dirigió hacia el oeste, hasta la puerta del final del pasillo (28). Al abrirla se encontraron con una pequeña capilla bastante desconcertante. Los muros y el suelo estaban hechos a partir de mármol negro, al igual que un altar presidido por un busto que Jidra identificó como perteneciente a Orcus, el príncipe del los muertos vivientes. Una cenefa con runas recorría toda la estancia. Volkas, haciendo uso de su pergamino de Leer Idiomas pudo descifrar que se trataba de una oración al Principe demoniaco. Otra cosa que les llamó la atención fue una especie de plato de ofrendas excavado directamente en el suelo, y que contenía un buen montón de cenizas apiladas. Además las paredes y el suelo mostraban signos de quemaduras. Volkas decidió que mejor entraba solo él a investigar. Dio un par de vueltas con sumo cuidado por la sala sin encontrar nada especial, más allá de que las cuencas de los ojos de la estatua estaban vacías y contenían dos especies de "mechas". Además, los orificios de la nariz eran en efecto dos agujeros reales.

Volkas ya había visto suficiente y decidió abandonar la habitación, pero cuando encaraba la puerta, sintió como su pie accionaba una losa del suelo y un bloque de piedra cayó bloqueando la entrada. Acto seguido escuchó el sonido de un gas liberándose en la habitación que parecía provenir de las fosas nasales de la estatua. Volkas actuó de inmediato. Sacó varios vendajes de su mochila y procedió a introducirlos a las cuencas de los ojos y los orificios de la nariz. Después corrió hasta una esquina, se agazapó en ella y lanzo su conjuro de escudo. Unos momentos después de la estancia estallaba en llamas y Volkas recibía un impacto atenuado pero suficiente para dejarlo fuera de combate (¡exactamente a 0 puntos de golpe!). Unos momentos después el bloque de la puerta se alzaba ante sus sorprendidos compañeros. Cedrick fue quien decidió entrar a por el cuerpo de su compañero. Entró tal y como lo había hecho Volkas, pues cuando lo hizo éste no se había activado la trampa. Lamentablemente parece que solo había sido cosa de suerte, y Cedrick no la tenía de su lado. Pisó la misma losa que Volkas y una vez más la puerta quedó bloqueada. Por suerte aun quedaban restos de las vendas de Volkas que aun ardían, y por tanto el gas que salió esta vez de la estatua se convirtió directamente en dos chorros de fuego que no afectaron a nuestros aventureros. Se habían salvado gracias a la capacidad de reacción de Volkas. Con la puerta ya expedita, Cedrick sacó el cuerpo de Volkas y Jidra lo sanó apelando a los poderes de Fharlangh.

El grupo no se dejó amedrentar por lo sucedido y continuaron explorando hacia el norte. Encontraron una especie de comedor desvencijado (3) y una extraña sala con una estatua de mármol blanco (4), la imagen de una mujer desnuda con los brazos extendidos como para dar un abrazo. Los aventureros procedieron con mucho cuidado, temiendo otra trampa como la de la capilla. Por suerte no se encontraron con tal cosa y sí con un tesoro oculto en la base de la estatua: 800 mp y dos pergaminos con conjuros inscritos (3 conjuros por pergamino). Su suerte parecía estar cambiando.

Un poco más al norte llegaron hasta zonas ya exploradas, en concreto hasta la trampa de foso por la que cayeran no hace mucho Jidra y Gromm. Cedrick también reconoció el lugar, pues había estado preso en una habitación próxima (36). Por último encontraron las estancias de una mujer (24) que conectaba con las habitaciones de Rogahn a través de una puerta secreta. Los aventureros volvían a estar en la sala que tantas veces les había servido de refugio (25). Pararon para recuperar un poco las fuerzas y volvieron hasta las estancias de Zelligar (6). En su visita anterior habían movido la cama para bloquear una puerta hacía el sur. La cama los esperaba sin que nadie la hubiese movido, así que la volvieron a mover y abrieron la puerta. Daba a un vestidor (6) que no parecía tener nada de provecho salvo unos pocos libros descansando en un rincón. Dos de los libros estaban escritos en común, uno versado en la historia de la región y el otro en climatología. Un tercero trataba sobre botánica y estaba escrito en élfico, mientras que el último parecía más bien un diario codificado. No parecía posible sacar nada de él. Volkas guardó los libros y volvieron a la sala de Zelligar para revisar con cuidado las paredes.

Una vez más la tenacidad del grupo se vio recompensada al encontrar una nueva puerta secreta que se abría a un laboratorio (9). En el centro levitaba un esqueleto con el craneo hendido y envuelto en una suave luz azul. Al norte había una puerta que Cedrick procedió a abrir. Parecía dar a un estudio donde Cedrick encontró un ataúd y un gran frasco que contenía un gato vivo. En ese momento una sombra más negra que la noche más oscura tomo forma alrededor del esqueleto y se desprendió de éste para atacar a los aventureros. Jidra, Brandon y Gromm le hicieron frente, aunque no pareció que sus armas dañaran a la criatura. En cambio ésta si golpeó en un par de ocasiones a Jidra que vio como parte de su esencia era robada (perdió hasta 3 puntos de fuerza). Cedrick, alertado por los gritos de sus compañeros procedió a destrozar el ataúd con la esperanza de exorcizar a la sombra, pero no obtuvo éxito. Lanzó entonces su conjuro de detectar magia (Cedrick es guerrero/mago) y observo como el frasco con el gato comenzaba a brillar tenuemente. Lo cogió entonces con ambas manos y volviendo a la habitación anterior lo arrojó a los pies de la sombra. El frasco se rompió en varios fragmentos y un gato muy asustado salió corriendo del lugar. Sin embargo no tuvo otro efecto sobre su terrible enemigo.

Al asumir que sus armas mundanas no podrían dañar a la criatura, los aventureros decidieron seguir el ejemplo del gato y salieron corriendo en dirección a la salida de la mazmorra. Hasta ahora la suerte los había sonreído y no tenían bajas que lamentar. Era hora de regresar con sus ganancias a Falcongrís ...

Comentarios del Árbitro


No sé si mis jugadores disfrutaron de esta sesión tanto como yo (aunque eso espero, claro). Para mi fue un gran contrapunto a la sesión anterior donde había predominado el combate. En este caso podríamos decir que predominaron los "puzzles". Lo ideal, supongo, hubiera sido tener un poco de ambos en cada sesión pero eso no es algo que puedas controlar y depende de las elecciones de los jugadores. Me parece además que es lo correcto. Me gustó en especial como Volkas superó la trampa de la capilla. Nunca pensé que pudiera salir vivo del lugar y doy fe que no hice nada por ayudarle. El mérito de sobrevivir es todo de su jugador. Supongo que a eso se refieren con la frase de "deja que tus jugadores te sorprendan".

Por otro lado esta sesión también me ha permitido introducir a un ente para muchos de sobra conocido como es Orcus. No podría haber sido de mejor forma, puesto que era un completo desconocido para mis jugadores y ahora no creo que puedan olvidarlo con facilidad, sobretodo los jugadores de Volkas y Cedrick.

Ahora toca ver hacia donde se dirigen los aventureros, quizás ya sea hora de visitar las famosas ruinas del Castillo Falcongrís.




sábado, 9 de julio de 2016

Diario de Campaña: Sesión 13 (Instintos asesinos)

Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)



Nuestro grupo de aventureros continua con la exploración de las antiguas salas de Rogahn y Zelligar. Los habíamos dejado en la fragua, donde tuvieron que combatir contra unos zombis que continuaban accionando los fuelles, quien sabe si a perpetuidad.

Con ánimo de no pasar más tiempo del necesario en la sala, abrieron la última habitación que daba al sur. Allí encontraron lo que parecía una habitación para deshacerse de los desperdicios, con una gran pozo en el centro y una argolla en la pared donde poder atar una cuerda. Tras lanzar una antorcha comprobaron que debía haber unos nueve metros hasta el fondo, y que dicho fondo se encontraba en una gruta más grande. Después de meditar si merecía la pena descolgarse, descartaron la idea por el momento. En ese nivel aun habían muchas otras salas que podían investigar.

Se dirigieron primero hacía el sur, continuando por el pasillo por el que llegaron a la fragua. Apenas unos metros después de girar hacía la derecha éste terminaba abruptamente. Jidra comprobó la zona y no tardó en encontrar los mecanismos para abrir una puerta secreta. Daba a otro pasillo, que contenía una reja forzada y una puerta al final hacia el norte. Entonces Cedrick recordó el lugar. Ahí era donde había quedado apresado al huir de los hobgoblins. La puerta del final era una trampa que hacía descender el rastrillo. Así quedó él encerrado hasta que lo encontró una partida goblin que forzó las rejas y lo apresó.




Con esa información, el grupo se dirigió hacía el sur. No tardaron en reconocer el lugar. Habían llegado hasta el largo pasillo que partía hacía el oeste desde el lugar de la batalla contra los hobgoblins. Abrieron la puerta más cercana y encontraron un almacén con algunos objetos cotidianos y una palanca en la pared. Mediante cuerdas accionaron la palanca sin ponerse en riesgo. Lo siguiente fue el chirrido de metal que hizo el rastrillo al levantarse. Asustados por el ruido, corrieron hacia el este, hacia el primer pasillo que descendía hacía el sur, temiendo que algo se viera atraído por el ruido. Su intuición les había servido bien, pues llegaron justo a tiempo para ver como tres gnolls tomaban ese pasillo hacia su posición. El cabecilla, armado con una ballesta disparó torpemente al grupo y erró el tiro. Nuestros aventureros se dispusieron a ambos lados del pasillo, para recibir a los gnolls y asegurarse una buena ventaja táctica. Entre Jidra y Brandon acabaron con el primer gnoll sin problemas, y entonces Volkas durmió a los otros mediante su magia. El combate apenas había durado unos minutos. El grupo puso fuera de combate a los gnolls durmientes y continuaron explorando el nuevo pasillo que se abría hacia el sur.

No tardaron en encontrar una nueva encrucijada. Hacia el este llegaron a una pequeña sala de guardia que mediante una puerta secreta conectaba con los nichos de guardia de la entrada. El grupo había encontrado un buen atajo para salir de la mazmorra. Hacia el oeste les esperaba una nueva maravilla. Un gran jardín de hongos luminiscentes y densa vegetación. Demasiado densa para el gusto de los aventureros, que decidieron no explorar el interior y bloquear la puerta con piquetas. Siguieron un poco más hacia el sur y vieron que estaban llegando a una zona no tan trabajada como el resto. Probablemente una ampliación reciente que nunca llegó a terminarse. Como ya llevaban ocho horas explorando el complejo decidieron retirarse hasta las habitaciones de Rogahn para descansar y recuperar conjuros. Volkas tenía muchas ganas de averiguar que contenía el pergamino encontrado al principio del día. El grupo atrancó las puertas e hizo guardia. Nada perturbó su descanso. Al despertar, Volkas averiguó que el pergamino contenía un conjuro de "Leer Idiomas".

Jidra fue el primero en abrir la puerta y volver a la sala del trono. No estaba listo para lo que le aguardaba allí. Un enorme ciempiés yacía en la sala devorando los cuerpos de un par de ratas enormes. Sorprendido por la situación, apenas pudo actuar cuando el animal se le tiró encima y lo mordió con sus mandíbulas cubiertas de un limo verdoso. Aunque la herida no había sido muy grave, pronto perdió el color de la piel y cayó al suelo lanzando espumarajos por la boca (sacó un 1 en su tirada de salvación ¡y eso que tenía un +10!).

Los compañeros de Jidra actuaron con presteza. Brandon y Gromm se encararon de la criatura mientras Cedrick maniobraba para ponerse a su retaguardia. Volkas quiso aprovechar la confusión del combate para arrastrar el cuerpo de Jidra fuera del alcance del ciempiés, pero la criatura no estaba dispuesta a que le arrebatasen su comida. Con una gran celeridad se desentendió de los guerreros y atacó a Volkas. El mordisco fue brutal, y dejó a Volkas muy tocado aunque por suerte no sucumbió al veneno. Eso sí, soltó a Jidra y se alejó del combate. Las flechas de Cedrick, la alabarda de Gromm y la espada de Brandon se encargaron del peligro y no tardaron mucho en terminar con el ciempiés sin tener que lamentar más bajas.

Rápidamente el grupo tomó el cuerpo de Jidra y corrieron hasta la sala de las piscinas. Sin embargo, nada más entrar, se dieron cuenta de que la primera piscina, la del líquido de color rosado, estaba vacía. Esa era el agua que pensaban darle al moribundo Jidra, así que durante unos momentos se quedaron estupefactos. Entonces Brandon recordó que Volkas había tomado una muestra el día anterior y lo urgió a dársela a su compañero caído. La recuperación fue prácticamente instantánea. En seguida el color volvió a la piel de Jidra y comenzó a respirar con regularidad. Unos minutos después ya era capaz de andar y hablar. Jidra se había salvado de puro milagro.

Sin embargo no había tiempo para descansar, los aventureros habían comprendido que permanecer en esas salas malditas más tiempo del necesario era firmar una sentencia de muerte. Con ánimos renovados se dirigieron de vuelta a la sala de los hongos. Comprobaron que la puerta no había sido abierta y continuaron su exploración hacia el sur. No tardaron en llegar a una sala con bastantes desperdicios y restos de huesos de difícil identificación. En una esquina tres grandes gemas refulgieron al reflejar la luz de sus faroles. ¡Al fin algo de recompensa! Pero antes de obtener el tesoro se lo tendrían que ganar. Tres crías de ciempiés los observaban desde un lugar próximo a las gemas. Habían descubierto el cubil del ciempiés que casi termina con Jidra.

Brandon se deshizo de una de las crías disparando la ballesta pesada que arrebatara a los gnolls, eso espoleó al resto de las crías que atacaron con una velocidad asombrosa. Brandon retrocedió hacia la entrada del túnel, asegurándose de que no le atacaran más de una criatura a la vez y bloqueando al mismo tiempo a sus compañeros, que no pudieron ayudarlo en el combate. Un pequeño mordisco por parte de uno de los ciempiés traspasó la armadura del guerrero, que por suerte no sucumbió al veneno. El combate fue duro, y en más de una ocasión los aventureros temieron por la vida de Brandon, pero éste demostró por qué había sobrevivido a la aniquilación de su anterior grupo y terminó con las criaturas. El grupo ya podía reclamar su recompensa.

Con las gemas en su poder, regresaron hacia la encrucijada de los hobgoblins y desde ahí se encaminaron hacia el este. Pasaron primero por una cocina mal oliente, repleta de excrementos de rata, y por una sala vacía antes de descubrir un nuevo pasaje que iba hacia el sur. Por suerte no encontraron nuevos adversarios, aunque sí una sala que mostraba los mismos signos y runas que la que encontraron el día anterior en otro lugar de la mazmorra. El grupo asumió que debía ser algún tipo de sala de teletransporte y decidieron no experimentar con ella.

Un poco más hacia el este descubrieron una nueva sala de trofeos de caza muy pintoresca. La registraron a conciencia, pero si tenía algún secreto no lo reveló. El grupo siguió avanzando con la esperanza de estar más cerca de terminar de desentrañar los misterios de la guarida de Zelligar y Rogahn ...

Comentarios del Árbitro


Monstruos errantes. Creo que esa fue la clave de esta sesión. Una vez más aplicamos la máxima de "el D&D siempre tiene la razón" y "deja el dado donde caiga".  Es sorprendente las veces que renegué en su día de ambas cosas (en aquellos tiempos de AD&D 2ª) y lo esenciales que me parecen ahora (a saber que opinaré de aquí a cinco años). La cuestión es que ese encuentro no planificado con el ciempiés fue el momento clave de la sesión. Por un lado sirvió para recordarles a los jugadores que están en un lugar peligroso del que no pueden fiarse nunca. Por otro, un enfrentamiento que podría haber sido rutinario se convirtió de pronto en una situación mortal muy interesante. Y por último los personajes consiguieron que su compañero Jidra no muriera sin ayuda del Árbitro, lo que supongo es más satisfactorio que darte cuenta de que el Árbitro simplemente "te salvo el culo" para no arruinar la aventura. Creo que si los aventureros sobreviven a las estancias de Rogahn y Zelligarn podrán estar muy orgullosos del logro.



sábado, 2 de julio de 2016

Diario de Campaña: Sesión 12 (Un nuevo compañero)

Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)

Dejamos a nuestros bravos aventureros descansando en la antigua cámara de Rogahn. Jidra y Gromm habían sufrido bastantes heridas al caer en una trampa de pozo y pensaron que no era muy juicioso continuar la exploración en esas condiciones. Por suerte ninguna criatura apareció para molestar su descanso, y al despertar, Jidra repartió sus atenciones entre los más necesitados.

Con las fuerzas recobradas el grupo se dirigió a investigar la cámara de las varias piscinas. Volkas, el mago, tenía muchas ganas de explorar la estancia y sus compañeros no pudieron convencerle esta vez de lo contrario. La verdad es que la cámara era muy inusual. La habitación contenía 14 piscinas con líquidos diferentes. Algunos burbujeantes, otros parecían simple agua limpia y clara, etc. Con mucho cuidado, Volkas tomó una muestra de una piscina con un líquido luminiscente, de otra con un líquido rosado y de una última con un líquido grisáceo, aunque se guardó muy mucho de probarlos o tocarlos directamente. 


Entonces el grupo comenzó a explorar las paredes, convencidos de que una cámara tan inusual seguramente guardaba otros secretos. Su intuición se vio recompensada cuando encontraron una pared con una sección móvil a la derecha, que se abría a una pequeña cámara con un cuerpo en el suelo. Brandon reconoció rápidamente a Cedrick, su compañero semielfo perdido. Parecía vivo, aunque en una especie de coma del que no era posible despertarlo. Al final sacaron el cuerpo fuera y entonces sí, Cedrick volvió a la consciencia.

Después de darle algo de agua y comida, nuestros aventureros escucharon con atención la historia de Cedrick. Según les contó el semielfo, después de huir del combate con los hobgoblins cayó en una trampa donde fue apresado por un numeroso grupo de goblins. Encerrado en una sala, logró escapar y a través de una puerta secreta llegó hasta esa sala. Lo último que recordaba era haber intentado forzar una cerradura del escritorio de la habitación.

Gromm decidió que era un buen momento para explorar la sala a la que hacía referencia Cedrick, pero para evitar la posible trampa causante del coma del semielfo, se dedicó a romper el mueble haciendo no poco ruido. Entre las astillas el grupo encontró un pergamino con escritos mágicos. Como Volkas no había preparado el conjuro adecuado, lo guardó para poder examinarlo con calma al día siguiente.

En ese momento dos necrófagos atacaron al grupo que aguardaba en la sala de las piscinas. Parece que habían sido atraídos por el ruido creado al romper los muebles. Rápidamente el grupo se reorganizó para hacer frente a la amenaza. Cedrick también participó en la batalla, demostrando que su arco podía ser muy útil para el grupo. Gromm y Brandon quedaron inmovilizados tras ser heridos por las infames criaturas, pero el grupo pudo acabar con los enemigos sin tener que lamentar bajas. Después de deshacerse de los cuerpos lanzándolos a dos piscinas diferentes, los aventureros decidieron que era hora de seguir explorando el complejo.

El grupo se dirigió hacia el oeste, dejando atrás la vieja biblioteca que había servido de guarida a los gnolls. No tardaron en encontrar una nueva sala. El suelo tenía unos círculos inscritos en su superficie y las paredes mostraban múltiples runas de carácter mágico. Volkas no pudo averiguar el sentido de esas runas, así que decidieron no entrar. Se dirigieron entonces hacia el sur, encontrando un pequeño almacén con varios objetos comunes, de aspecto muy antiguo aunque funcionales. Los personajes no necesitaban más equipo, así que continuaron por el pasillo hasta la siguiente puerta. De esa sala provenía un sonido de metal en movimiento, quizás producido por alguna máquina.

Lo que encontró nuestro grupo fueron varios muertos vivientes accionando grandes fuelles en una forja lista para el trabajo pero donde no había nadie trabajando. Los aventureros se encararon con los zombis y estos atacaron. Gromm resultó herido en el combate tras un ataque especialmente acertado por parte de uno de los zombies, dejándolo noqueado en el suelo. Por suerte el grupo pudo deshacerse de sus enemigos y Jidra pudo devolver a Gromm a la consciencia tras apelar una vez más a su dios.

El grupo investigó entonces una sala contigua. Parecía ser un antiguo almacén de carbón. Lo más extraño era la presencia de una puerta que debía dar al pasillo por el que habían venido los personajes y que no era visible desde el exterior. Pensaron que debía tratarse de una puerta secreta pero cuando Gromm intentó abrirla salió disparada una saeta. Por suerte la trampa no debía estar en muy buen estado y no causó un gran daño. Sin duda las salas de Rogahn y Zelligar estaban llenas de sorpresas ...