Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)
Nuestro grupo de aventureros se había dirigido hacia el oeste en su última sesión. Tenían varias opciones para continuar explorado el complejo, pues tras visitar una pequeña sala con varios trofeos de caza (26), tenían ante sí una encrucijada con nuevos pasajes hacia el oeste, el sur y el norte.
El grupo comenzó por la puerta que tenían más próxima. Se abría hacía el norte (34) y no les costó mucho forzarla. Jidra tomó el puesto en la delantera mientras Brandon lo iluminaba desde la segunda posición. La puerta daba a una sala de estar con forma de L que discurría hacia el norte antes de girar hacia la derecha. Jidra y Gromm penetraron en la sala y al poco les pareció oír un suave lamento. En ese momento se cerró la puerta de golpe. Sus compañeros desde fuera reaccionaron rápidamente para volver a abrir la puerta. Jidra avisó al grupo sobre los lamentos y todos pudieron oírlos. Entonces descubrieron una abertura en el techo. Una especie de extractor o chimenea que se estrechaba hasta no tener un ancho superior al de un puño cerrado. Volkas dedujo que probablemente los lamentos no eran más que el efecto de las corrientes de aire al pasar por ese conducto.
Tranquilizados con la explicación de Volkas, el grupo abrió la puerta que se abría al norte (33). Jidra fue una vez más el encargado de encabezar la expedición. Sin embargo, su preparación como clérigo de Fharlanghn no le sirvió para sobreponerse a la escena que aguardaba al otro lado, pues la habitación mostraba claros signos de haber acogido una masacre. La estancia estaba llena de cuerpos de goblins asesinados junto a los cuerpos de un par de hobgoblins y un gnoll. Puesto que no parecía haber guerreros entre los goblins, el grupo dedujo que debían de tratarse de los restos de la tribu que habitaba en la cueva de los trasnos. Entre los cuerpos se movían con alegría un nutrido grupo de ratas, y eso fue bastante para que Jidra cerrara la puerta con presteza y el grupo acordara no entrar en la habitación. Además Cedrick explicó al grupo que seguramente también era el grupo de goblins que lo habían apresado.
Con ganas de alejarse lo máximo posible de los cuerpos, el grupo volvió al pasillo principal y se dirigió hacia el oeste, hasta la puerta del final del pasillo (28). Al abrirla se encontraron con una pequeña capilla bastante desconcertante. Los muros y el suelo estaban hechos a partir de mármol negro, al igual que un altar presidido por un busto que Jidra identificó como perteneciente a Orcus, el príncipe del los muertos vivientes. Una cenefa con runas recorría toda la estancia. Volkas, haciendo uso de su pergamino de Leer Idiomas pudo descifrar que se trataba de una oración al Principe demoniaco. Otra cosa que les llamó la atención fue una especie de plato de ofrendas excavado directamente en el suelo, y que contenía un buen montón de cenizas apiladas. Además las paredes y el suelo mostraban signos de quemaduras. Volkas decidió que mejor entraba solo él a investigar. Dio un par de vueltas con sumo cuidado por la sala sin encontrar nada especial, más allá de que las cuencas de los ojos de la estatua estaban vacías y contenían dos especies de "mechas". Además, los orificios de la nariz eran en efecto dos agujeros reales.
Volkas ya había visto suficiente y decidió abandonar la habitación, pero cuando encaraba la puerta, sintió como su pie accionaba una losa del suelo y un bloque de piedra cayó bloqueando la entrada. Acto seguido escuchó el sonido de un gas liberándose en la habitación que parecía provenir de las fosas nasales de la estatua. Volkas actuó de inmediato. Sacó varios vendajes de su mochila y procedió a introducirlos a las cuencas de los ojos y los orificios de la nariz. Después corrió hasta una esquina, se agazapó en ella y lanzo su conjuro de escudo. Unos momentos después de la estancia estallaba en llamas y Volkas recibía un impacto atenuado pero suficiente para dejarlo fuera de combate (¡exactamente a 0 puntos de golpe!). Unos momentos después el bloque de la puerta se alzaba ante sus sorprendidos compañeros. Cedrick fue quien decidió entrar a por el cuerpo de su compañero. Entró tal y como lo había hecho Volkas, pues cuando lo hizo éste no se había activado la trampa. Lamentablemente parece que solo había sido cosa de suerte, y Cedrick no la tenía de su lado. Pisó la misma losa que Volkas y una vez más la puerta quedó bloqueada. Por suerte aun quedaban restos de las vendas de Volkas que aun ardían, y por tanto el gas que salió esta vez de la estatua se convirtió directamente en dos chorros de fuego que no afectaron a nuestros aventureros. Se habían salvado gracias a la capacidad de reacción de Volkas. Con la puerta ya expedita, Cedrick sacó el cuerpo de Volkas y Jidra lo sanó apelando a los poderes de Fharlangh.
El grupo no se dejó amedrentar por lo sucedido y continuaron explorando hacia el norte. Encontraron una especie de comedor desvencijado (3) y una extraña sala con una estatua de mármol blanco (4), la imagen de una mujer desnuda con los brazos extendidos como para dar un abrazo. Los aventureros procedieron con mucho cuidado, temiendo otra trampa como la de la capilla. Por suerte no se encontraron con tal cosa y sí con un tesoro oculto en la base de la estatua: 800 mp y dos pergaminos con conjuros inscritos (3 conjuros por pergamino). Su suerte parecía estar cambiando.
Un poco más al norte llegaron hasta zonas ya exploradas, en concreto hasta la trampa de foso por la que cayeran no hace mucho Jidra y Gromm. Cedrick también reconoció el lugar, pues había estado preso en una habitación próxima (36). Por último encontraron las estancias de una mujer (24) que conectaba con las habitaciones de Rogahn a través de una puerta secreta. Los aventureros volvían a estar en la sala que tantas veces les había servido de refugio (25). Pararon para recuperar un poco las fuerzas y volvieron hasta las estancias de Zelligar (6). En su visita anterior habían movido la cama para bloquear una puerta hacía el sur. La cama los esperaba sin que nadie la hubiese movido, así que la volvieron a mover y abrieron la puerta. Daba a un vestidor (6) que no parecía tener nada de provecho salvo unos pocos libros descansando en un rincón. Dos de los libros estaban escritos en común, uno versado en la historia de la región y el otro en climatología. Un tercero trataba sobre botánica y estaba escrito en élfico, mientras que el último parecía más bien un diario codificado. No parecía posible sacar nada de él. Volkas guardó los libros y volvieron a la sala de Zelligar para revisar con cuidado las paredes.
Una vez más la tenacidad del grupo se vio recompensada al encontrar una nueva puerta secreta que se abría a un laboratorio (9). En el centro levitaba un esqueleto con el craneo hendido y envuelto en una suave luz azul. Al norte había una puerta que Cedrick procedió a abrir. Parecía dar a un estudio donde Cedrick encontró un ataúd y un gran frasco que contenía un gato vivo. En ese momento una sombra más negra que la noche más oscura tomo forma alrededor del esqueleto y se desprendió de éste para atacar a los aventureros. Jidra, Brandon y Gromm le hicieron frente, aunque no pareció que sus armas dañaran a la criatura. En cambio ésta si golpeó en un par de ocasiones a Jidra que vio como parte de su esencia era robada (perdió hasta 3 puntos de fuerza). Cedrick, alertado por los gritos de sus compañeros procedió a destrozar el ataúd con la esperanza de exorcizar a la sombra, pero no obtuvo éxito. Lanzó entonces su conjuro de detectar magia (Cedrick es guerrero/mago) y observo como el frasco con el gato comenzaba a brillar tenuemente. Lo cogió entonces con ambas manos y volviendo a la habitación anterior lo arrojó a los pies de la sombra. El frasco se rompió en varios fragmentos y un gato muy asustado salió corriendo del lugar. Sin embargo no tuvo otro efecto sobre su terrible enemigo.
Al asumir que sus armas mundanas no podrían dañar a la criatura, los aventureros decidieron seguir el ejemplo del gato y salieron corriendo en dirección a la salida de la mazmorra. Hasta ahora la suerte los había sonreído y no tenían bajas que lamentar. Era hora de regresar con sus ganancias a Falcongrís ...
No sé si mis jugadores disfrutaron de esta sesión tanto como yo (aunque eso espero, claro). Para mi fue un gran contrapunto a la sesión anterior donde había predominado el combate. En este caso podríamos decir que predominaron los "puzzles". Lo ideal, supongo, hubiera sido tener un poco de ambos en cada sesión pero eso no es algo que puedas controlar y depende de las elecciones de los jugadores. Me parece además que es lo correcto. Me gustó en especial como Volkas superó la trampa de la capilla. Nunca pensé que pudiera salir vivo del lugar y doy fe que no hice nada por ayudarle. El mérito de sobrevivir es todo de su jugador. Supongo que a eso se refieren con la frase de "deja que tus jugadores te sorprendan".
Por otro lado esta sesión también me ha permitido introducir a un ente para muchos de sobra conocido como es Orcus. No podría haber sido de mejor forma, puesto que era un completo desconocido para mis jugadores y ahora no creo que puedan olvidarlo con facilidad, sobretodo los jugadores de Volkas y Cedrick.
Ahora toca ver hacia donde se dirigen los aventureros, quizás ya sea hora de visitar las famosas ruinas del Castillo Falcongrís.
Volkas ya había visto suficiente y decidió abandonar la habitación, pero cuando encaraba la puerta, sintió como su pie accionaba una losa del suelo y un bloque de piedra cayó bloqueando la entrada. Acto seguido escuchó el sonido de un gas liberándose en la habitación que parecía provenir de las fosas nasales de la estatua. Volkas actuó de inmediato. Sacó varios vendajes de su mochila y procedió a introducirlos a las cuencas de los ojos y los orificios de la nariz. Después corrió hasta una esquina, se agazapó en ella y lanzo su conjuro de escudo. Unos momentos después de la estancia estallaba en llamas y Volkas recibía un impacto atenuado pero suficiente para dejarlo fuera de combate (¡exactamente a 0 puntos de golpe!). Unos momentos después el bloque de la puerta se alzaba ante sus sorprendidos compañeros. Cedrick fue quien decidió entrar a por el cuerpo de su compañero. Entró tal y como lo había hecho Volkas, pues cuando lo hizo éste no se había activado la trampa. Lamentablemente parece que solo había sido cosa de suerte, y Cedrick no la tenía de su lado. Pisó la misma losa que Volkas y una vez más la puerta quedó bloqueada. Por suerte aun quedaban restos de las vendas de Volkas que aun ardían, y por tanto el gas que salió esta vez de la estatua se convirtió directamente en dos chorros de fuego que no afectaron a nuestros aventureros. Se habían salvado gracias a la capacidad de reacción de Volkas. Con la puerta ya expedita, Cedrick sacó el cuerpo de Volkas y Jidra lo sanó apelando a los poderes de Fharlangh.
El grupo no se dejó amedrentar por lo sucedido y continuaron explorando hacia el norte. Encontraron una especie de comedor desvencijado (3) y una extraña sala con una estatua de mármol blanco (4), la imagen de una mujer desnuda con los brazos extendidos como para dar un abrazo. Los aventureros procedieron con mucho cuidado, temiendo otra trampa como la de la capilla. Por suerte no se encontraron con tal cosa y sí con un tesoro oculto en la base de la estatua: 800 mp y dos pergaminos con conjuros inscritos (3 conjuros por pergamino). Su suerte parecía estar cambiando.
Un poco más al norte llegaron hasta zonas ya exploradas, en concreto hasta la trampa de foso por la que cayeran no hace mucho Jidra y Gromm. Cedrick también reconoció el lugar, pues había estado preso en una habitación próxima (36). Por último encontraron las estancias de una mujer (24) que conectaba con las habitaciones de Rogahn a través de una puerta secreta. Los aventureros volvían a estar en la sala que tantas veces les había servido de refugio (25). Pararon para recuperar un poco las fuerzas y volvieron hasta las estancias de Zelligar (6). En su visita anterior habían movido la cama para bloquear una puerta hacía el sur. La cama los esperaba sin que nadie la hubiese movido, así que la volvieron a mover y abrieron la puerta. Daba a un vestidor (6) que no parecía tener nada de provecho salvo unos pocos libros descansando en un rincón. Dos de los libros estaban escritos en común, uno versado en la historia de la región y el otro en climatología. Un tercero trataba sobre botánica y estaba escrito en élfico, mientras que el último parecía más bien un diario codificado. No parecía posible sacar nada de él. Volkas guardó los libros y volvieron a la sala de Zelligar para revisar con cuidado las paredes.
Una vez más la tenacidad del grupo se vio recompensada al encontrar una nueva puerta secreta que se abría a un laboratorio (9). En el centro levitaba un esqueleto con el craneo hendido y envuelto en una suave luz azul. Al norte había una puerta que Cedrick procedió a abrir. Parecía dar a un estudio donde Cedrick encontró un ataúd y un gran frasco que contenía un gato vivo. En ese momento una sombra más negra que la noche más oscura tomo forma alrededor del esqueleto y se desprendió de éste para atacar a los aventureros. Jidra, Brandon y Gromm le hicieron frente, aunque no pareció que sus armas dañaran a la criatura. En cambio ésta si golpeó en un par de ocasiones a Jidra que vio como parte de su esencia era robada (perdió hasta 3 puntos de fuerza). Cedrick, alertado por los gritos de sus compañeros procedió a destrozar el ataúd con la esperanza de exorcizar a la sombra, pero no obtuvo éxito. Lanzó entonces su conjuro de detectar magia (Cedrick es guerrero/mago) y observo como el frasco con el gato comenzaba a brillar tenuemente. Lo cogió entonces con ambas manos y volviendo a la habitación anterior lo arrojó a los pies de la sombra. El frasco se rompió en varios fragmentos y un gato muy asustado salió corriendo del lugar. Sin embargo no tuvo otro efecto sobre su terrible enemigo.
Al asumir que sus armas mundanas no podrían dañar a la criatura, los aventureros decidieron seguir el ejemplo del gato y salieron corriendo en dirección a la salida de la mazmorra. Hasta ahora la suerte los había sonreído y no tenían bajas que lamentar. Era hora de regresar con sus ganancias a Falcongrís ...
Comentarios del Árbitro
No sé si mis jugadores disfrutaron de esta sesión tanto como yo (aunque eso espero, claro). Para mi fue un gran contrapunto a la sesión anterior donde había predominado el combate. En este caso podríamos decir que predominaron los "puzzles". Lo ideal, supongo, hubiera sido tener un poco de ambos en cada sesión pero eso no es algo que puedas controlar y depende de las elecciones de los jugadores. Me parece además que es lo correcto. Me gustó en especial como Volkas superó la trampa de la capilla. Nunca pensé que pudiera salir vivo del lugar y doy fe que no hice nada por ayudarle. El mérito de sobrevivir es todo de su jugador. Supongo que a eso se refieren con la frase de "deja que tus jugadores te sorprendan".
Por otro lado esta sesión también me ha permitido introducir a un ente para muchos de sobra conocido como es Orcus. No podría haber sido de mejor forma, puesto que era un completo desconocido para mis jugadores y ahora no creo que puedan olvidarlo con facilidad, sobretodo los jugadores de Volkas y Cedrick.
Ahora toca ver hacia donde se dirigen los aventureros, quizás ya sea hora de visitar las famosas ruinas del Castillo Falcongrís.
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