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domingo, 30 de octubre de 2016

Aventuras Procedurales

Desde que empecé hace un tiempo a generar encuentros de forma aleatoria para mis partidas de mazmorreo estoy encantado con la idea de crear algo a partir de conceptos aleatorios. Creo que parte de la culpa la tiene el juego de dados que compré para jugar con con mi hija: Story Cubes. Por si no lo conocen consiste en 9 dados de 6 caras con diferentes dibujos. El mecanismo no puede ser más sencillo. Se lanzan los dados y se intenta construir una historia que incluya los dibujos (elementos) obtenidos.


Desde entonces no hago más que intentar explotar esta idea en otras facetas del juego, como por ejemplo en la generación de los PNJs y sus motivaciones. Me parece que es una forma estupenda de sacarte de tu zona de confort y de entrenar tu creatividad (y yo necesito entrenarla mucho, creanme). Con un poco de suerte podrán ver un ejemplo de lo anterior en el fanzine de próxima aparición Vieja Escuela (ya hablaremos más sobre este fanzine en otro momento).

El mecanismo no puede ser más sencillo. Nos centramos en el área que queremos procedimentar y creamos una tabla con varias columnas, siendo cada columna un rasgo del área en cuestión. Si por ejemplo hablamos de PNJs nuestras columnas podrían ser "hecho relevante de su pasado", "rasgo de carácter más importante", "objetivo vital", etc. Ahora se trata de crear al menos 20 entradas para cada columna. Obviamente el número exacto de filas depende de cada cuál, pero el número de posibilidades aumenta de forma exponencial con el número de elementos así que encuentro 20 como un número asequible a la hora de definir las entradas de la tabla pero que proporciona un buen número de combinaciones. Lo bueno de los conceptos sueltos es que suele ser más fácil pensar en ellos que en toda una trama de aventura o un PNJ y podemos tirar de los clichés más manidos sin mucho remordimiento.

Obviamente, como pasa con muchas otras ideas de las que tengo (por no decir con la inmensa mayoría), no es demasiado original y en estas que últimamente me he encontrado con dos trabajos que explotan este concepto de forma maestra. Dos obras que me tienen enganchado a la lectura ¡y eso que estamos hablando de colecciones de tablas! Así que si les ha picado la curiosidad, y como yo son algo nuevos en esto de utilizar tablas para la generación de elementos de sus partidas, les dejo una breve presentación de las dos obras. En mi opinión son dos grandes recursos y me encantaría que muchos juegos incluyeran una de estas tablas para la generación de aventuras. Me parece una forma genial de condensar el tipo de tono y tramas de una ambientación en un espacio mínimo (sí, te miro a ti ambientación para Savage Worlds). Vamos al lío.

D30 SANDOBOX COMPANION
Por Richard J. LeBlanc, Jr.
52 páginas


Desde siempre he oído cosas muy buenas sobre esta ayuda de juego, y ahora por fin (gracias a esos cupones de gastos de envío gratuitos para Lulu) puedo certificarlo. Su objetivo es servir de sustento para una campaña de tipo "sandbox". Esta repleta de tablas para generar un sinfín de cosas, desde el clima a los accidentes geográficos pasando por PNJs, cultos o posibles aventuras. Y es esta última tabla la que más enamorado me tiene. Hablamos de 10 columnas con 30 entradas que explotan los siguientes conceptos:

  1. Desencadenante (trigger)
  2. Objetivo Principal
  3. Obstáculo para conseguir el Objetivo
  4. Lugar
  5. Elemento del Lugar
  6. Fenómeno Singular
  7. Motivación del Enemigo
  8. Un Artefacto/Reliquia
  9. Tema/Tono
  10. PNJ Importante



Así un uso de la tabla anterior nos puede dar el siguiente resultado:

  1. Un dibujo
  2. Reclamar o recapturar un emplazamiento perdido
  3. Destruir un objeto
  4. Ciudadela o Fortaleza
  5. Trono
  6. Absorción de energía (niveles)
  7. Corrupción
  8. Cuenco, brasero o incensario
  9. Libertad
  10. Escriba

Yo creo que es buen material para crear una aventura bastante resultona. Probablemente no será la aventura más original de la historia ni lograrán un premio. Pero no creo que se trate de eso. Se trata de que sea una aventura original para lo que es nuestro repertorio habitual y por tanto sea capaz sorprender a nuestros jugadores de toda la vida.


TOME OF ADVENTURE DESIGN
Por Matthew J. Finch
307 páginas


Matt Finch son para mi palabras mayores. Además estamos hablando de más de 300 páginas de una obra dedicada en exclusiva al diseño de aventuras. Obviamente estamos hablando de un tipo de aventuras en particular (mazmorreo viejuno) como no podría ser de otra forma siendo el autor quien es. En mi caso tengo al señor Matt por un diseñador de aventuras muy bueno y este libro me ha enganchado desde la misma introducción. Hasta ahora no me había hecho con él porque el precio del PDF ronda los 20$ de normal, pero gracias a una de esas ofertas del día en RPGNow pude cazarlo a 8$. Una ganga.

El libro está organizado en 4 secciones: fundamentos y puntos de Inicio, monstruos, diseño de mazmorras y por último diseño de aventuras fuera de mazmorras. Cada sección viene con una explicación del tema que se trata y luego la colección de tablas. Es como si cogiéramos la tabla del D30 Companion y desarrollaremos tablas para cada uno de los 10 conceptos tratados. Y hablamos de tablas con 100 entradas. Entenderán que es un poco complicado repetir el ejercicio hecho con la tabla del D30 Companion, pero a cambio les dejo la lista de elementos que según Matt toda aventura debe tener de uno u otro modo:

  1. Una historia de fondo que los PJs puedan descubrir
  2. Una localización interesante
  3. Oposición
  4. Retos de diferente nivel
  5. Exploración (el único que dice que puede ser opcional dependiendo de los gustos del grupo de juego)
  6. Una carrera contra el tiempo
  7. Gestión de recursos
  8. Hitos y conclusión
  9. Opciones para continuar


Ya tengo mi lista de conceptos pero aun no sé que hacer con ellos


Quizás después de leer lo anterior se hayan lanzado a crear tu propia tabla de elementos para generar aventuras (¡bien hecho!). A lo mejor hasta la han puesto en práctica y tienen una lista de conceptos como la que he puesto más arriba, pero por lo que sea no acaban de ligar los diferentes elementos entre sí y la aventura se resiste. En ese caso les recomiendo que le echen un vistazo a esta entrada en el blog de +Sirio Sensenra. No se arrepentirán.







     


miércoles, 26 de octubre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 21 (Contra la marabunta)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


En nuestra última sesión los aventureros se enfrentaron a los kobolds que habitan en el primer nivel de las mazmorras de Falcongrís. Fue un enfrentamiento duro en que aprendieron que los kobolds son unas criaturas taimadas siempre preparadas para sorprender a sus enemigos de formas muy desagradables.

Tras dejar a los kobolds atrincherados en sus habitaciones principales, el grupo de aventureros volvieron a valorar sus opciones. Volkas el mago sugirió utilizar a las hormigas gigantes contra los kobolds y el resto del grupo estuvo de acuerdo. Utilizando cuerpos de los enemigos caídos trazaron un rastro que llevaba desde la sala donde las hormigas estaban confinadas hasta la entrada a la guarida de los kobolds. Abrieron entonces la puerta y dejaron que las hormigas salieran. Su plan pareció funcionar en primera instancia y el grupo se situó en un corredor lateral hacia el norte, cerca de la guarida, para poder comprobar los resultados de su plan. Algunas hormigas obreras se dirigieron hacia los kobolds y entablaron combate, pero una de ellas se dirigió hacia el corredor donde estaban los aventureros y se enfrentó a ellos.


El grupo necesitó de todas sus habilidades marciales. Delar, el nuevo mercenario del grupo, volvió a recibir varias heridas pero al final el hacha de Khazhak y un frasco de aceite militar de Volkas terminaron con la hormiga. El grupo comprobó entonces que las hormigas parecían liberar ciertas señales según eran atacadas o se encontraban ante la presencia del fuego, y vieron como varias hormigas guerreras se dirigían al combate contra los kobolds e ignoraban su corredor. Poco después pareció que la batalla terminaba con la victoria de las hormigas.

El grupo continuó entonces con la exploración del complejo, siguiendo un corredor que discurría hacia el este y luego el sur. Sin duda Fharlanghn debía estar sonriendo a nuestros aventureros, pues encontraron unas escaleras que subían hacia la superficie. Resultó que conducían a una sala secreta para la guardia, muy próxima a las escaleras que habían usado para bajar en primera instancia. Ahora ya tenían una forma de escapar de la mazmorra sin tener que enfrentarse a las hormigas.

Cerca de las escaleras, el grupo encontró una sala que contenía el esqueleto de un escriba que parecía haber muerto mientras trabajaba en un voluminoso tomo. Tras explorar la sala con cuidado el grupo se hizo con el libro, cuyo título era "La Metafísica de los Planos". Con su nuevo tesoro se retiraron a la superficie a descansar, en el interior de la sala de la guardia recién descubierta. Así pasaron la noche sin contratiempos, y Jidra y Mylon pudieron ayudar a sanar a los aventureros que aun seguían heridos.

El grupo se dirigió entonces hacia el norte. Descubrieron varias bifurcaciones y una extraña sala que contenía una maquina llena de palancas y botones. No sabiendo nada de la máquina, la dejaron como la encontraron, sin arriesgarse a tocarla. Un poco después se encontraron con un grupo de elfos. El encuentro fue una sorpresa total, pues nuestros aventureros nunca pensaron encontrarse con una partida élfica en el lugar. Los elfos les contaron que estaban en misión de exploración para comprobar hasta donde habían llegado los kobolds en su expansión por el complejo, pues ellos habitaban en la zona suroeste. Por lo visto los elfos controlaban algunos accesos a los niveles inferiores y cobraban a los aventureros por usar esos pasajes. Los elfos incluso revelaron a los aventureros que un grupo de enanos controlaban otras vías de bajada en la parte noroeste, aunque les avisaron de que los precios de los enanos eran bastante más caros.

Con eso los elfos se despidieron y el grupo se quedó digiriendo la información obtenida...






sábado, 22 de octubre de 2016

Descargas: Problemas en Trolesta

Aquí les dejo una nueva aventura lista para descarga. Aprovechando un pequeño parón en nuestras partidas semanales me he puesto a traducir la aventura Trouble in Trollwood del Alan Brodie (aquí la pueden conseguir en versión original).

Esta aventura apareció en el 2015 como parte del Swords & Wizardry Appreciation Day. Por si no lo saben es un día del año dedicado en especial al juego. Suele haber bastantes descuentos y también se libera material gratuito.

En este caso Trouble in Trollwood es una pequeña aventura tipo "sandbox" para Swords & Wizardry Core, pero durante la traducción he adaptado lo poco que he encontrado (casi nada la verdad) a Swords & Wizardry Edición Completa. En cualquier caso lo que más me llamó la atención en su día es su temática: ¡vikingos!

No es algo que se vea en la mayoría de aventuras para S&W, que suelen ser de corte más fantasía "tradicional" (si es que algo así existe). En fin que no he podido resistirme a la morriña por nuestra vieja campaña al mítico Vikingos de RQ. Y ya no me enrollo más :)



  • Problemas en Trolesta (PDF)

martes, 4 de octubre de 2016

Opiniones Desechables: Swords & Wizardry 3er Printing

Hoy me ha llegado al correo un email de Frog God Games que por si no lo saben es la actual editorial de Swords & Wizardry Complete. Anuncian la puesta en marcha de una campaña de mecenazgo en Kickstarter para reimprimir el juego, en lo que sería la tercera impresión. Como con cualquier otro proyecto que muestre cierta profesionalidad y cariño solo les deseo la mejor de las suertes, aunque personalmente siento que es una oportunidad perdida.

Esta edición no viene exenta de algo de polémica, aunque debo reconocer que no estoy muy al tanto puesto que se ha movido principalmente por la comunidad angloparlante. El objetivo de esta reimpresión parece ser cambiar el arte y el diseño de la maqueta para hacer el juego más atractivo a las nuevas generaciones y a las mujeres. Por eso Bill Web encargó el proyecto a un equipo artístico dirigido por Stacy Dellorfano. La polémica comenzó cuando se hizo pública la portada de la nueva impresión. Parece que en general no gustó mucho a los seguidores tradicionales del juego y en algunos foros se comenta que se vertieron comentarios machistas. En cuanto a la portada, pueden juzgar ustedes mismos:

La portada de la discordia

En cuanto al otro tema, el objetivo me parece encomiable. Toda acción que tenga como objetivo expandir la base de jugadores tiene mi respeto. En cuanto al equipo creativo es una pena que tenga que ser noticia por estar en manos de una mujer, cuanto menos es triste y para hacérselo mirar en pleno siglo XXI. Pero entonces ¿cuál es el problema?

Pues que me parece una lastima que todo se haya reducido a un cambio de portada y de arte interior. ¿De verdad es eso lo que hace que las nuevas generaciones se alejen del juego? ¿Es la nueva portada suficiente para que un buen número de jugadores se sientan de repente atraídos por un juego que antes no les llamaba la atención? Sinceramente me parece un poco simplista y reduccionista, sobre todo porque como indican en la propia campaña de mecenazgo, no se ha cambiado ni una coma más allá del ejemplo de juego.

¿No hubiera sido mejor revisar el texto a fondo para ver si tiene un estilo y organización moderna? ¿Y preguntar a la comunidad que aspectos les gustaría ver cambiados? Lo que les decía: en mi opinión es una pequeña oportunidad perdida. Sin ir más lejos yo habría sugerido que el libro incluyese una aventura de ejemplo. La sección del DJ de la edición White Box y esa aventura de ejemplo me parecen una gran mejora por encima del texto actual. De hecho la campaña incluye un par de aventuras que se pueden añadir como compras adicionales al propio libro de reglas.

En cualquier caso la campaña parece que va viento en popa, así que podremos comprobar si la idea tiene el éxito buscado. De verdad que les deseo lo mejor.

Editado: En 24 horas y ya han conseguido el dinero requerido. Además parece que la versión en PDF saldrá en modo "Paga lo que quieras". Esta claro que ya no hace falta desearles lo mejor porque ya lo han logrado. Pese a la controversia anterior y las opiniones que cada cuál pueda tener de la portada, todo apunta a una campaña de mecenazgo tendrá mucho éxito.


sábado, 1 de octubre de 2016

Diario de Campaña: Sesiones 19 y 20 (Hacia las Profundidades)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Nuestros aventureros estaban recuperándose de su encuentro con Maven Manoroja. Por él se enteraron de que Brandon y Gromm habían sido asesinados y de que debían hacer frente a una "deuda" de 800 mo con el gremio de ladrones o podrían correr la misma suerte. No era una situación fácil y el grupo discutió largo y tendido su siguiente movimiento.

Al final pesó la promesa de riquezas en las cercanas ruinas de Falcongrís. Esta vez pagarían pero no olvidarían ni perdonarían lo sucedido. Volkas fue el encargado de entrevistarse con Maven. El dinero de los cofres y la venta de la pólvora les habían reportado más que dinero suficiente para el pago. Lo que Volkas y Maven hablaran quedó entre ellos, pero a su vuelta el mago informó al resto de sus compañeros de que la deuda estaba saldada y que había logrado el compromiso de Maven de entregar los cuerpos de sus compañeros si eso era posible (lo que lamentablemente no pudo ser).

Con ese asunto "cerrado", el grupo volvió a pensar en sus expediciones a Falcongrís. Ahora solo eran cuatro miembros y necesitaban ayuda. No tardó mucho en presentárseles unas cuantas opciones. La primera tomó la forma de un enano de las montañas Abbor-Alz, un batidor bien pertrechado al que le habían llegado comentarios de un grupo con bastante fortuna en sus últimas exploraciones. El enano (Guerrero/Ladrón) parecía tener un buen conjunto de habilidades muy útiles para un grupo de aventureros como el suyo, por lo que fue aceptado tras la entrevista. Después continuaron con varios guerreros hasta contratar a un joven suelio de nombre Delar y de apodo "el Rubio". Un joven capaz con el que acordaron una paga de 3 mo al día más la manutención y una décima parte de los tesoros recuperados. 

Dedicaron un par de días más a volver a comprar equipo, encontrar un establo para su mula y para visitar a Luel, la acólita de Baccob que estaba tratando de desentrañar los secretos del diario de Zelligar. Luel informó al grupo de que aun no había podido romper el código del autor, pero que sí había podido traducir algunas palabras y frases sueltas. Luel estaba segura de que el diario hacia mención a Rappan Athuk. Una ciudad de leyenda construida bajo tierra por un clan Flaenio perseguido por sus ritos caóticos en los albores de la civilización. Según Luel, Zelligar parecía situar la ciudad en el pantano brumoso. Probablemente todo el diario contenía el resultado de las investigaciones de Zelligar sobre esa ciudad de leyenda. Era imposible saber que intenciones tenía Zelligar, pero Volkas no pudo reprimir un pequeño escalofrío al pensar en la capilla a Orcus que encontraron en sus dependencias ¿habría alguna relación?. Al final el grupo decidió contratar a Luel por dos semanas más (pagándole 400 mo adicionales) para intentar averiguar más cosas.

Con el asunto del diario encauzado, nada más retenía al grupo en la ciudad. Tras medio día de marcha ya estaban otra vez en las inmediaciones de las ruinas del castillo. Durante el viaje Volkas puso al corriente a Khazhak (su nuevo compañero enano) sobre su encontronazo con Maven. Khazhak recordó un rumor que corrió por la posada del Dragón Verde hacía unas noches. Por lo visto el gremio de ladrones estaba algo convulso. Un lugarteniente de cierto peso había cometido un error importante y no estaba claro si iba a haber algún tipo de lucha interna. Obviamente Volkas pensó que el rumor hacía referencia a Maven, pero no se atrevió a conjeturar más. Todo el asunto estaba un muy reciente.

Ya en el interior de las ruinas, el grupo se dirigió a las escaleras que descendían hasta una especie de despensa. Con cuidado empezaron a moverse hacia el este, y no tardaron en encontrar una puerta cerrada. Tras abrirla, les llegó el olor inconfundible de viandas en descomposición, aunque si algo llamó su atención fue el grupo de hormigas gigantes que se movían por el lugar. Khazhak entró en la habitación y llamó la atención de dos de esas hormigas, que lo siguieron hasta el pasillo. Allí se originó un combate entre el grupo y las hormigas. Khazhaz mostró su valía como guerrero y luchó con valentía y acierto. Delar no tuvo tanta suerte y una de las hormigas lo hirió de gravedad. Jidra tuvo que aplicarse a conciencia para remendar al joven guerrero. Estaba claro que las ruinas eran un lugar muy peligroso.


Sesión 20


De quien era la comida que estaban llevándose las hormigas o como había llegado ésta a ahí eran misterios que tendrían que esperar. Las heridas de Delar convencieron al grupo de que era mejor dejar a las hormigas en paz, así que cambiaron de rumbo y se dirigieron hacia el norte. No habían avanzado mucho cuando un cable, que tanto Khazhak como Jidra habían pasado por alto, fue accionado por Delar disparando un virote desde la pared que se enterró profundamente en su costado. Estaba claro que Delar no era un tipo afortunado aunque sí bastante duro.

No muy lejos de la trampa el grupo dio con una puerta que se abría a un par de cámaras. La primera contenía seis grandes tinajas de barro. Parecían hechas para contener vino, y aunque algunas aun contenían líquido, no parecía muy valioso. En la siguiente habitación encontraron multitud de botellas situadas en estanterías y una puerta secreta que daba a un reservado. Allí encontraron un número muy reducido de botellas (diez) sin etiqueta. Cinco parecían de vino y las otras cinco de diversos alcoholes. Decidieron dejarlas donde estaban y volver sobre sus pasos. Fue entonces cuando se toparon con una criatura de los más extraña. Una especie de medusa fosforescente y translucida que se movía flotando por el aire en su dirección. Se movía como un globo hinchado, de forma lenta y utilizando las paredes para empujarse y cambiar de rumbo. Sin embargo estaba claro que la criatura era inteligente de alguna manera porque no dejaba de flotar hacia ellos. Como su velocidad y maniobrabilidad eran muy escasas el grupo pudo esquivarla con facilidad y dejarla encerrada en la habitación de las tinajas.

Nuestros aventureros siguieron entonces hacia el norte, hasta una puerta que daba fin al pasillo. La puerta era algo diferente al resto puesto que tenía dos filas de pequeños orificios a unos 120cm de altura. Khazhak abrió la puerta tirando hacia él, y en ese momento, como un gran péndulo, una lanza se descolgó del techo y bajó hacia la puerta y parte del pasillo de entrada. Por suerte nuestro batidor no tuvo problemas para esquivarla. En ese momento hicieron su aparición seis kobolds desde detrás de una empalizada de muebles rotos y de basura que atravesaba la habitación en diagonal. Armados con arcos cortos, dispararon una primera andanada a nuestros sorprendidos aventureros.

Una de las flechas mordió con dureza el brazo de Jidra que sostenía el farol. La fuente de luz rodó por el suelo y milagrosamente no se apagó. Fharlangh debía estar del lado del grupo. Khazhak no estaba para perder tiempo en cuestiones metafísicas y se lanzó a la carga con su hacha, activando sin querer una trampa de pozo que había nada más cruzar la puerta. El enano cayó 3 metros y se dio un buen golpe contra el suelo de piedra. Aunque la caída no fue suficiente para acabar con él, sí que lo apartaría del combate por el momento. Estaba claro que los kobolds sabían con montar una buena emboscada. Jidra no perdió el tiempo y enarbolando su maza saltó el pozo y cargo contra la empalizada, seguido de cerca por Delar. Los kobolds habían empezado a retirarse hacia la puerta para huir por un pasillo en la zona oeste. No llegaron a lograrlo. Volkas invocó su magia y cuatro de los kobolds que habían sobrevivido a la maza de Jidra, las fechas de Cedrick y la espada de Delar cayeron presas de un profundo sueño. Fue el final para todos ellos.

Khazhak salió del pozo por sus propios medios y se unió al grupo. Jidra recibió atenciones y el grupo decidió ir por el pasillo del oeste. Resultó ser un pasillo largo que contenía una puerta hacia el sur y una abertura hacia el norte. Nuestros aventureros no pudieron pensar mucho su siguiente acción, pues del final del pasillo aparecieron un par más de kobolds que les dispararon flechas. Volviendo rápidamente hasta la habitación, el grupo improvisó un parapeto y tras él cargaron por el pasillo en dirección a los kobolds. Parece que eso era lo que esas pequeñas pestes estaban esperando, porque cuando se encontraban a mitad del pasillo comenzó a caerles encima brea. Entonces uno de los dos kobolds reapareció con una flecha en llamas. Volkas actuó con presteza e invocó un proyectil mágico que impactó contra la flecha haciéndola añicos antes de que pudiera caer sobre sus compañeros. Terminando la carga, Khazhak y Jidra no tuvieron problemas para terminar con la amenaza inmediata.


Después de limpiarse la brea como bien pudieron el grupo discutió su siguiente paso. Lo primero fue abrir la puerta que se encontraba en la pared sur del pasillo. Una nueva sorpresa esperaba a nuestros aventureros. La puerta se abría a una gran caverna con varias empalizadas repletas de más kobolds. Al menos habría un par de docenas. En cuanto la puerta quedo expedita, una lluvia de flechas cayó sobre Khazhak y Jidra, hiriendo de gravedad a éste último. Además vieron como dos comadrejas gigantes salían corriendo hacia ellos. El grupo se replegó por el pasillo y espero a que las comadrejas pasaran por la zona donde aun había rastros de brea. Usaron un frasco de aceite militar y convirtieron el pasillo en un infierno para las bestias.

Después de eso cerraron la puerta que daba a la caverna y esperaron acontecimientos, aunque no pasó nada. Los kobolds no parecían tener ganas de salir de su caverna. Khazhak exploró entonces los dos opciones que tenían. Hacia el oeste dieron con una puerta cerrada con llave, cuyos ruidos parecían indicar que contenía más de esas comadrejas. Hacia el norte, llegaron a un pasillo en paralelo que discurría de este a oeste. El grupo discutió entonces las alternativas, rechazando la opción de negociar con los kobolds. Al final se decidieron por el pasillo del norte, dirección este. Por un lado se alejaban de los kobolds y por otra, si el nuevo pasillo corría siempre pegado al que ya habían explorado, al final se dirigiría hacia el sur. Quien sabe si incluso acabaría llevándolos a otra entrada no vigilada a la caverna de los kobolds ...



Comentarios del Árbitro

No hay bestiario de D&D y "familiares" que no describa a los kobolds como criaturas cobardes pero extremadamente taimadas. En mi caso nunca pasaron de ser una variante más de goblin para niveles bajos. Otro nombre para un mismo bicho. Todo eso cambió tras leer hace esta entrada en el genial blog La Última Frontera. Tenía claro que la próxima vez que incluyera un encuentro con estos bichos les daría un tratamiento especial.

Y por fin he tenido la oportunidad de ponerlo en práctica. Mis jugadores ya se han enfrentado a goblins, hobgoblins, gnolls y ahora kobolds. Solo espero que para ellos cada criatura haya demostrado tener algún aspecto diferenciado, y si no es así, habrá que seguir intentándolo. Tengo claro que en este tipo de aventuras de "habitación - monstruo - tesoro" es la pauta a seguir.