Desde que empecé hace un tiempo a generar encuentros de forma aleatoria para mis partidas de mazmorreo estoy encantado con la idea de crear algo a partir de conceptos aleatorios. Creo que parte de la culpa la tiene el juego de dados que compré para jugar con con mi hija: Story Cubes. Por si no lo conocen consiste en 9 dados de 6 caras con diferentes dibujos. El mecanismo no puede ser más sencillo. Se lanzan los dados y se intenta construir una historia que incluya los dibujos (elementos) obtenidos.
Desde entonces no hago más que intentar explotar esta idea en otras facetas del juego, como por ejemplo en la generación de los PNJs y sus motivaciones. Me parece que es una forma estupenda de sacarte de tu zona de confort y de entrenar tu creatividad (y yo necesito entrenarla mucho, creanme). Con un poco de suerte podrán ver un ejemplo de lo anterior en el fanzine de próxima aparición Vieja Escuela (ya hablaremos más sobre este fanzine en otro momento).
El mecanismo no puede ser más sencillo. Nos centramos en el área que queremos procedimentar y creamos una tabla con varias columnas, siendo cada columna un rasgo del área en cuestión. Si por ejemplo hablamos de PNJs nuestras columnas podrían ser "hecho relevante de su pasado", "rasgo de carácter más importante", "objetivo vital", etc. Ahora se trata de crear al menos 20 entradas para cada columna. Obviamente el número exacto de filas depende de cada cuál, pero el número de posibilidades aumenta de forma exponencial con el número de elementos así que encuentro 20 como un número asequible a la hora de definir las entradas de la tabla pero que proporciona un buen número de combinaciones. Lo bueno de los conceptos sueltos es que suele ser más fácil pensar en ellos que en toda una trama de aventura o un PNJ y podemos tirar de los clichés más manidos sin mucho remordimiento.
Obviamente, como pasa con muchas otras ideas de las que tengo (por no decir con la inmensa mayoría), no es demasiado original y en estas que últimamente me he encontrado con dos trabajos que explotan este concepto de forma maestra. Dos obras que me tienen enganchado a la lectura ¡y eso que estamos hablando de colecciones de tablas! Así que si les ha picado la curiosidad, y como yo son algo nuevos en esto de utilizar tablas para la generación de elementos de sus partidas, les dejo una breve presentación de las dos obras. En mi opinión son dos grandes recursos y me encantaría que muchos juegos incluyeran una de estas tablas para la generación de aventuras. Me parece una forma genial de condensar el tipo de tono y tramas de una ambientación en un espacio mínimo (sí, te miro a ti ambientación para Savage Worlds). Vamos al lío.
D30 SANDOBOX COMPANION
Por Richard J. LeBlanc, Jr.
52 páginas
Desde siempre he oído cosas muy buenas sobre esta ayuda de juego, y ahora por fin (gracias a esos cupones de gastos de envío gratuitos para Lulu) puedo certificarlo. Su objetivo es servir de sustento para una campaña de tipo "sandbox". Esta repleta de tablas para generar un sinfín de cosas, desde el clima a los accidentes geográficos pasando por PNJs, cultos o posibles aventuras. Y es esta última tabla la que más enamorado me tiene. Hablamos de 10 columnas con 30 entradas que explotan los siguientes conceptos:
Así un uso de la tabla anterior nos puede dar el siguiente resultado:
Yo creo que es buen material para crear una aventura bastante resultona. Probablemente no será la aventura más original de la historia ni lograrán un premio. Pero no creo que se trate de eso. Se trata de que sea una aventura original para lo que es nuestro repertorio habitual y por tanto sea capaz sorprender a nuestros jugadores de toda la vida.
TOME OF ADVENTURE DESIGN
Por Matthew J. Finch
307 páginas
Matt Finch son para mi palabras mayores. Además estamos hablando de más de 300 páginas de una obra dedicada en exclusiva al diseño de aventuras. Obviamente estamos hablando de un tipo de aventuras en particular (mazmorreo viejuno) como no podría ser de otra forma siendo el autor quien es. En mi caso tengo al señor Matt por un diseñador de aventuras muy bueno y este libro me ha enganchado desde la misma introducción. Hasta ahora no me había hecho con él porque el precio del PDF ronda los 20$ de normal, pero gracias a una de esas ofertas del día en RPGNow pude cazarlo a 8$. Una ganga.
El libro está organizado en 4 secciones: fundamentos y puntos de Inicio, monstruos, diseño de mazmorras y por último diseño de aventuras fuera de mazmorras. Cada sección viene con una explicación del tema que se trata y luego la colección de tablas. Es como si cogiéramos la tabla del D30 Companion y desarrollaremos tablas para cada uno de los 10 conceptos tratados. Y hablamos de tablas con 100 entradas. Entenderán que es un poco complicado repetir el ejercicio hecho con la tabla del D30 Companion, pero a cambio les dejo la lista de elementos que según Matt toda aventura debe tener de uno u otro modo:
Quizás después de leer lo anterior se hayan lanzado a crear tu propia tabla de elementos para generar aventuras (¡bien hecho!). A lo mejor hasta la han puesto en práctica y tienen una lista de conceptos como la que he puesto más arriba, pero por lo que sea no acaban de ligar los diferentes elementos entre sí y la aventura se resiste. En ese caso les recomiendo que le echen un vistazo a esta entrada en el blog de +Sirio Sensenra. No se arrepentirán.
D30 SANDOBOX COMPANION
Por Richard J. LeBlanc, Jr.
52 páginas
Desde siempre he oído cosas muy buenas sobre esta ayuda de juego, y ahora por fin (gracias a esos cupones de gastos de envío gratuitos para Lulu) puedo certificarlo. Su objetivo es servir de sustento para una campaña de tipo "sandbox". Esta repleta de tablas para generar un sinfín de cosas, desde el clima a los accidentes geográficos pasando por PNJs, cultos o posibles aventuras. Y es esta última tabla la que más enamorado me tiene. Hablamos de 10 columnas con 30 entradas que explotan los siguientes conceptos:
- Desencadenante (trigger)
- Objetivo Principal
- Obstáculo para conseguir el Objetivo
- Lugar
- Elemento del Lugar
- Fenómeno Singular
- Motivación del Enemigo
- Un Artefacto/Reliquia
- Tema/Tono
- PNJ Importante
Así un uso de la tabla anterior nos puede dar el siguiente resultado:
- Un dibujo
- Reclamar o recapturar un emplazamiento perdido
- Destruir un objeto
- Ciudadela o Fortaleza
- Trono
- Absorción de energía (niveles)
- Corrupción
- Cuenco, brasero o incensario
- Libertad
- Escriba
Yo creo que es buen material para crear una aventura bastante resultona. Probablemente no será la aventura más original de la historia ni lograrán un premio. Pero no creo que se trate de eso. Se trata de que sea una aventura original para lo que es nuestro repertorio habitual y por tanto sea capaz sorprender a nuestros jugadores de toda la vida.
TOME OF ADVENTURE DESIGN
Por Matthew J. Finch
307 páginas
Matt Finch son para mi palabras mayores. Además estamos hablando de más de 300 páginas de una obra dedicada en exclusiva al diseño de aventuras. Obviamente estamos hablando de un tipo de aventuras en particular (mazmorreo viejuno) como no podría ser de otra forma siendo el autor quien es. En mi caso tengo al señor Matt por un diseñador de aventuras muy bueno y este libro me ha enganchado desde la misma introducción. Hasta ahora no me había hecho con él porque el precio del PDF ronda los 20$ de normal, pero gracias a una de esas ofertas del día en RPGNow pude cazarlo a 8$. Una ganga.
El libro está organizado en 4 secciones: fundamentos y puntos de Inicio, monstruos, diseño de mazmorras y por último diseño de aventuras fuera de mazmorras. Cada sección viene con una explicación del tema que se trata y luego la colección de tablas. Es como si cogiéramos la tabla del D30 Companion y desarrollaremos tablas para cada uno de los 10 conceptos tratados. Y hablamos de tablas con 100 entradas. Entenderán que es un poco complicado repetir el ejercicio hecho con la tabla del D30 Companion, pero a cambio les dejo la lista de elementos que según Matt toda aventura debe tener de uno u otro modo:
- Una historia de fondo que los PJs puedan descubrir
- Una localización interesante
- Oposición
- Retos de diferente nivel
- Exploración (el único que dice que puede ser opcional dependiendo de los gustos del grupo de juego)
- Una carrera contra el tiempo
- Gestión de recursos
- Hitos y conclusión
- Opciones para continuar
Ya tengo mi lista de conceptos pero aun no sé que hacer con ellos
Quizás después de leer lo anterior se hayan lanzado a crear tu propia tabla de elementos para generar aventuras (¡bien hecho!). A lo mejor hasta la han puesto en práctica y tienen una lista de conceptos como la que he puesto más arriba, pero por lo que sea no acaban de ligar los diferentes elementos entre sí y la aventura se resiste. En ese caso les recomiendo que le echen un vistazo a esta entrada en el blog de +Sirio Sensenra. No se arrepentirán.
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