A raíz de la entrada del otro día sobre la Guía OSR para confusos, tuvo lugar un interesante debate en la comunidad OSR en castellano de Google Plus. +Mr demonio, que es un crack, se descolgó con la siguiente pregunta:
¿Para que un juego se considere OSR qué requisitos debe cumplir?
Y ahí que nos juntamos unos pocos para intentar responderla. Que de primeras puede parecer muy sencilla, pero ya les adelanto yo que a tenor de lo visto no lo es tanto.
Un poco de historia
Si hay algo en lo que sí hay consenso es que el movimiento OSR nace en la esfera anglosajona entre el 2006 y el 2008 al calor de la publicación de los primeros retroclones -- OSRIC, Laberinth Lord o Swords & Wizardry por citar algunos ejemplos --, la publicación de la 4ª edición de D&D que tan poco gustó a los fans de toda la vida, la muerte de Gary Gaygax y la eclosión de las redes sociales.
La OSR (Old School Renaissance/Revival) se caracteriza por promulgar la vuelta a los orígenes de los juegos de rol y a la cultura del "Háztelo tú mismo". Y aunque algún otro juego -- principalmente Traveller -- a veces se menciona como juego OSR, la verdad es que por volumen de aficionados, material creado, blogs e interés generado, el movimiento está indiscutiblemente ligado a Dungeons & Dragons anterior a 3ª edición (algunos incluso dirán anterior a AdD&D 2ª edición).
Si el inglés no es un problema para ustedes, nada mejor que ver la misma explicación en boca de uno de los impulsores de todo aquello: Matt Finch.
Evolución
Del nacimiento de la OSR hace ya sus buenos 10 años (¡como mínimo!), y durante todo ese tiempo se ha hablado de lo mundano y lo divino relacionado con las primeras ediciones de D&D. De todo ese análisis se han ido destilando diferentes aspectos que se supone que poseen dichas ediciones clásicas, ya que favorecen un estilo de juego que podríamos denominar estilo "OSR", a saber:
- El juego va de tomar decisiones, no de aplicar las reglas.
- La gestión de recursos es un aspecto importante (equipo, hechizos, etc).
- No busques la solución en la hoja del personaje. Tu habilidad como jugador importa.
- Aventuras abiertas por encima de contar historias.
- El juego no va de héroes, va de aventureros, gente corriente que busca labrarse un futuro.
- Olvida la inmunidad de guión y los encuentros nivelados.
Seguro que me dejo algún punto importante y habrá quien piense que sobra alguno de los que menciono, pero creo que es suficiente para coger la idea. Y si no, siempre podemos acudir a un clásico que menciono siempre que puedo.
Retomemos la pregunta
Pero el quid de todo esto es saber qué requisitos debe cumplir un juego OSR a día de hoy. Y he aquí que mi primera inclinación fue responder que cualquier juego cuyo reglamento fomentase el estilo de juego OSR. Ya que pensaba que después de todo este tiempo pesaba más que la relación con D&D. Por otro lado, gente como +Variable, +Javier Arce, +Javier Fernández Valls y +Juan Carlos. apuntaban que no, que sigue siendo requisito indispensable su relación con D&D.
Al principio no estuve muy de acuerdo, pero he de reconocer que terminaron por convencerme. Como bien apuntaba Javier Arce, al final no se trata de que una obra sea mejor o peor por la etiqueta que le asignes, sino de establecer una definición lo más clara y precisa posible para que todos nos entendamos. Si generalizamos demasiado al final todo tendrá cabida y la propia etiqueta perderá su función de acotar. Como muchos otros movimientos, muy probablemente un día evolucionará a otra cosa o será superado por alguna de sus corrientes. Ese día dejará de estar asociado a D&D, pero hasta ese día, D&D y OSR van de la mano.
Por tanto podemos concluir que un juego OSR es aquel basado en las reglas de D&D anteriores a la 3ª edición que busca fomentar un estilo de juego muy particular que se asocia con aquellos primeros tiempos.
Vale, ¿Y cuál ese supuesto estilo?
Pues me voy a permitir traducir libremente un párrafo de la Wikipedia que creo que lo resume bastante bien:
El estilo de juego OSR promueve que el árbitro o DM tome decisiones espontáneas por encima de las reglas escritas en el manual -- decisiones, no reglas --. La idea es que los jugadores puedan introducirse en la ficción sin limitaciones y que el árbitro establezca los resultados de sus acciones en tiempo real -- la respuesta no está en tu hoja de personaje --.
La idea de ajustar la dificultad se desecha en favor de un sistema en el que se pone a prueba la habilidad y credulidad de los jugadores, no pocas veces en situaciones extrañas o injustas -- no esperes inmunidad de guión ni encuentros nivelados --.
Los jugadores deben asumir que "perderán" si simplemente se enfrentan a sus enemigos en un duelo de tiradas. En vez de eso deberían intentar burlar o evitar de forma creativa los desafios que encuentren en su camino -- tu habilidad como jugador importa --.
En cualquier caso también está este artículo del propio Javier Arce que además enlaza a otro igual de interesante de Carlos de la Cruz.
Pero conozco ejemplos de aventuras, campañas y otras creaciones que creo que son OSR y no están ligadas a las reglas de D&D anteriores a 3.X
¡Y yo! La definición que se trata en la entrada es "Qué es un juego OSR". Obviamente D&D queda fuera porque ya existía antes del movimiento. Lo que precisamente se dice es que un juego OSR es aquel basado en el marco de reglas que proporcionan las primeras ediciones de D&D, y que mucha gente pudo usar y clonar gracias a la licencia OGL.
Tenemos grandes ejemplos de juego "OSR" con otros reglamentos. Por ejemplo el de Jordi Morera y su campaña de Alasia. Es un ejemplo magistral de "las formas OSR" utilizando el reglamento de Pathfinder. ¿Convierte eso a Pathfinder en un juego OSR? Lo dudo mucho. La campaña de Ben Robins llamada West Marches utilizaba D&D 3.X. ¿Convierte esa gran campaña a D&D 3.X en un juego OSR? No. Matt Finch dirige actualmente dos campañas de igual forma en su canal. Una con el reglamento de Swords & Wizardry y la otra con D&D 5e. El estilo es OSR sin lugar a dudas, pero eso no convertirá a D&D 5E en un juego OSR por mucho que lo queramos.
¿Pero entonces RuneQuest y El Señor de los Anillos no son OSR?
Pues no, no lo son. Lo que no quiere decir que sean peores ni mejores. OSR es solo una etiqueta para designar algo muy concreto, y aunque aquí en España muchos nos estrenamos con estos juegos en vez de con D&D y nadie niega que puedan proporcionar una experiencia OSR, no hay que confundir reglamento antiguo con reglamento OSR. Podremos hablar de "nuestra vieja escuela", de los "juegos clásicos" o buscar otro nombre que nos convenza más, pero en lo referente a la OSR, D&D sigue siendo el rey.
Vale, el RuneQuest no es ni peor ni mejor por no ser OSR, pero este dibujo ¡Ay mi madre! |
Y por qué nos sueltas esta chapa
Pues básicamente porque me pareció un debate de lo más instructivo y lamentablemente Google Plus tiene fecha de caducidad. Así que lo subo aquí a mi blog como prueba de que una vez fui capaz de cambiar de parecer -- y mi mujer diciendo que soy un cabezón empedernido --.
Buen resumen de lo dicho. Ahora nos queda crear una etiqueta para la vieja escuela hispánica.
ResponderEliminarSi lo piensas bien, OSR significa "Old School Renaissance" con lo que D&D quedaría fuera de la OSR.
ResponderEliminarOSR se debería aplicar a un movimiento de juegos, estilo de juego y jugadores que intentan recuperar el estilo de juego del D&D y AD&D1 (AD&D2 no siempre) y clonan juegos, normalmente derivados de la 3ª edición de D&D, para recrear dicha experiencia de juego.
Eso me lleva a pensar que Tunnels&Trolls probablemente sea OSR, ya que ese juego proviene en mayor o menor medida de D&D, así como la primera edición de RoleMaster, que incluso incluía reglas para adaptar las expansiones de Greyhawk de AD&D a RM y jugar con dicho reglamento.
En resumen: Para mí D&D no es OSR. Lo que es OSR son todos aquellos juegos derivados del movimiento OSR y que intentan recrear la experiencia de juego de D&D e influidos por la literatura del apéndice N de AD&D1.
Excelente artículo. Tienes razón Francisco, D&D no es OSR, eso sería análogo a decir que el Imperio romano o la cultura clásica griega pertenecen al Renacimiento.
ResponderEliminarPero eso es precisamente lo que dice Dwayne, un juego OSR es aquél *basado* en una edición o reglamento antiguos de D&D. D&D no puede estar basado en sí mismo, aunque aquí podríamos entrar en la discusión de si ediciones como AD&D 2ª o D&D 3.x forman parte de sendos "revivals" de D&D o si tienen suficiente entidad propia.
A Tunnels & Trolls le pasa lo mismo que a Hackmaster... son juegos "OSR" anteriores a la propia OSR. Yo no los catalogaría como tal. Para mí OSR también va indisolublemente ligado a la OGL, siendo Castles & Crusades el primer juego genuinamente OSR, y siendo el principal soporte todo el material de Goodman Games, Necromancer Games y Dragonsfoot (OD&Dities de Richard Tongue, The Endless Tunnels of Enladlin de Stephan Poag y la serie DF, etc.).
Totalmente de acuerdo. De hecho hablaba ayer con Ruben Ángel Hernández (un crack) de varios ejemplos donde un claro estilo "OSR" no quiere decir que el reglamento lo sea (que es de lo que va esta entrada). Voy a editarla un poco para hacer aún más énfasis en este punto.
EliminarPor cierto, Javi, a ver si retomas pronto tu blog, que lo tienes abandonado desde hace tiempo y para mi era un referente.
En primer lugar agradecer al movimiento OSR la creatividad y su disposición al público de contenidos e ideas. Vaya eso siempre por delante.
ResponderEliminarAl margen de cualquier intento banal de clasificación por mi parte la definición de lo que es OSR me parece interesante para un cálculo de lo que puede aportar a nuestra afición frente a otras corrientes.
En ese sentido creo que la definición que se da en este artículo tantea el perímetro pero no acabo de ver que consiga definir claramente lo que se considera OSR si atendemos a lo que se publica como Vieja Escuela. Y deseo comentarlo como aportación, no como reproche ninguno.
1) Se dice que debe ser D&D 3.x o anterior. Sin embargo Black Hack tiene elementos de 5a (ventaja/desventaja) y así Estrellas Errantes y ambos se consideran OSR. Y son "juegos" (sistema el primero, pero bueno).
2) Se dice que no va de aplicar reglas y se suele partir de reglamentos simplificados, sin embargo luego se publican tablas auxiliares, ayudas y complementos. [Que es precisamente cómo evolucionó D&D de la 1a a la 3,75]
3) He detectado gran amor por los eventos aleatorios. Tablas de todo, incluso en las aventuras. Aquí sí que hay un elemento claro frente al narrativismo (storytelling) que en los 90s supuso un cambio de paradigma mayoritario. Intentar contar una historia frente a dungeoncrawling o monstruos errantes.
4) Aunque se habla de reglas originarias tampoco es estrictamente correcto. El D&D era lioso con sus THAC0, o antes que eso con su tabla To Hit Roll y las Saving Throws listados sin ninguna explicación adicional. En ese sentido las OSR planchan arrugas, simplificando reglas. Lo cual no es una mera "recreación", si no una "reinterpretación".
5) De los que he visto (producción española y el Black Hack) por ejemplo, si hay un consenso en no separar razas y clases (como en la caja roja donde todos los elfos eran... elfos, los mitad guerreros, mitad magos). Probablemente más fruto de la simplicidad. Simplicidad que acaba (como acabó en su momento) con la necesidad de proveer de diferenciación al subir niveles, más allá de tres o cuatro escalones. Basic, Expert, Companion, Master e Inmortals fueron así por algo y la Marca del Este va en ese camino. En resumen, aunque muchos OSR nacen como muy sencillos, no tienen porque serlo, y se usan en largas campañas acabarán complicándose.
6) De la producción española también se deduce que OSR no se restringe a ambientaciones medievales fantásticas, que es lo que D&D Classic era, tanto en ambientaciones como sistema. Por otro lado sí se detecta cierto aspecto retro en las ambientaciones. Pero más que "retro en D6D", "ochentero". Cyberpunk, Goonies (y chavaladas varias) tienen ya su fantástica adaptación OSR. A la Marca Estelar hay quien le ha intentado buscar reminiscencias de AD2000. Estrellas Errantes es aparentemente más neutro, pero se huele Starwars con los saltos al hiperespacio, la jedi, la diplomática, el contrabandista... Si se hiciera un OSR de Battlestar Galactica se haría a partir de la serie de los 80s no del remake (mucho mejor, por cierto).
CONCLUSIONES
Es por todo ello, que sin ser para NADA un experto en esta materia, de lo que he podido ver (una muestra parcial, sin duda), es que OSR es un movimiento rolero abierto [en sentido Open] de revisitación de los años 80 tanto en el fondo como en las formas, sin unos límites exactos.
Esto es aplicable reglamentos, estética, como en ambientaciones, como estilo de juego (pre-narrativista, naïf, pro-aleatorio, avatarista [los jugadores son ellos mismos encarnados en sus personajes]).
Dicho todo esto recordar que es sólo mi muy limitada opinión (con todas las equivocaciones que puede contener) y como aportación al debate.
Un abrazo.
Corrección: "...aunque muchos OSR nacen como muy sencillos, no tienen porque serlo, y SI se usan en largas campañas..."
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