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miércoles, 4 de noviembre de 2020

Aventureros de la Marca: Sesión 1

Empezamos nueva campaña con un nuevo grupo de jugadores. En este caso dejamos un poco de lado Greyhawk, aprovechando para explorar las tierras de Valion. y como no puede ser de otra forma, usaremos el reglamento de Aventuras en la Marca del Este. La elección en este caso ha sido fácil, ya que uno de los jugadores empezó su andadura hace muchos años con la mítica caja roja de Metzer, y usar este clon era una forma segura de que picará el anzuelo.

Los Aventureros

Nuestro grupo está formado por cuatro aguerridos aventureros, aún a la búsqueda de un nombre para su grupo. En concreto contamos con:

Tulin el enano

Oriundo de Moru, el asentamiento principal de los enanos en Valion, Tulin espera que una carrera fructífera como aventurero le permita regresar algún día y demostrar a su clan que tomó la decisión correcta. Siente especial afinidad con Barfin, pues pese a ser un elfo, ha sufrido como él la falta de entendimiento por parte de los humanos.


Barfin el elfo

Abandonó el reino de Elverion poco después de la muerte de sus padres, acaecida tras una incursión trasgo. Un tiempo después conocería a Tulin, y poco después llegarían Albarad y Einar.



Albarad el explorador

Un batidor del ejército de Reino Bosque. Participó en la gran batalla de los Tres Ejércitos que ha permitido a la reina Vidgis II proclamar la Era de la Exploración. De los despojos del campo de batalla rescató a Eirin, un bárbaro del oeste que sufre amnesia por las heridas sufridas.


Eirin el bárbaro

Lo único que parece seguro del pasado de Eirin es que nació como un bárbaro de las Tierras Nomadas. Y eso solo porque su vestimenta y apariencia es la típica de los habitantes de la región. Cualquier otro detalle de su pasado permanece tras la espesa neblina en la que se han convertido sus recuerdos.



Primeros pasos

Encontramos a nuestros aventureros disfrutando de los réditos de su última aventura en las tabernas de Puerto Oeste. No tardan en ser contactados, de forma discreta, por sirvientes de un potentado de la ciudad que los cita en su hacienda, a las afueras.

Sin nada mejor que hacer, el grupo acepta la invitación y termina entrevistándose con el patrono Angronius. Dicho personaje dice conocer el emplazamiento del escondrijo de Utzum el maldito, una leyenda bien conocida en Reino Bosque como protagonista de un cuento sobre magia oscura, amores no correspondidos y muertes trágicas.

Angronius solo está interesado en cualquier poción que los aventureros encuentren, pues se rumorea que Utzum era capaz de elaborar el elixir de la eterna juventud. Cualquier otro tesoro que los aventureros encuentren es para ellos. Además de compartir la ubicación del escondrijo, también financiará cualquier compra de equipo que el grupo necesite.

Tras aceptar el ofrecimiento, Angronius les cuenta que el escondite está al inicio de las montañas rojas, apenas a dos días de Puerto Oeste cruzando el río Oxus. Conoce el emplazamiento gracias a un tabernero de la ciudad, Tormod, un antiguo aventurero ya retirado que gusta de contar como el enfrentamiento contra el propio Utzum le convenció de que era momento de abandonar el negocio de las aventuras.

Nuestros aventureros deciden interrogar en persona al tabernero, pero no logran mucha más información y sí dejarse algunas monedas en vino. Así que sin más dilación, parten cruzando el río que delimita las fronteras de Reino Bosque. Albalad toma entonces el mando, conduciendo a los aventureros campo a través.

Al final del primer día divisan una fogata de campamento en la lontananza. Albarad se adelanta para averiguar con quien se van a encontrar, descubriendo que son dos montaraces del concejo de Vecería. Parece que no hay peligro, por lo que el grupo se acerca y deciden pasar la noche junto a los exploradores. Así averiguan que toda la costa a lo largo de las montañas rojas es un hervidero de pequeños refugios para contrabandistas y piratas.

A la mañana siguiente se despiden de sus huéspedes y continúan marcha hacia la costa. Les costará otro día llegar hasta su destino, solo para encontrar un nuevo campamento, esta vez montado por un grupo de marineros en la playa. Mientras nuestros aventureros deciden que hacer, Albarad observa con estupor como unas criaturas horribles, de aspecto vagamente humano, salen del mar y atacan a los marineros...
 

2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Bien visto, sí. Algún jugador hizo mención a los profundos durante la partida, pero que coste que no era mi intención hacer tal correlación.

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