Menu Principal

domingo, 22 de noviembre de 2020

Los Valientes de Volkas 54

Tras un largo reposo en el que nos hemos dedicado a otros juegos, retomamos las aventuras de los Valientes de Volkas en Falcongrís. Sus últimas peripecias los llevaron a enfrentarse con Strahd en otro plano, para terminar volviendo a Flaenia en compañía de un mago muy peculiar: Mordenkainen.

Allá vamos de nuevo

La ciudad libre de Falcongrís no ha cambiado mucho desde que nuestros aventureros la abandonaran, aparentemente solo ha pasado cerca de un mes desde que aquellas malditas nieblas los transportaran a Barovia. Llevan unos días descansando y disfrutando de la amabilidad de Otiluke, un mago amigo de Mordenkainen, que se ha presentado como perteneciente a una sociedad llamada "los mago".



Durante esos días han aprovechado para ponerse un poco la día:

  • La niebla verde que cubría las ruinas del castillo de Falcongrís parece que ha comenzado a disiparse.
  • Parece que un bandido local llamado Talhar está asaltando varias caravanas comerciales, poniendo en aprietos a Sental Nurev, encargado de la seguridad del dominio.
  • Un grupo de aventureros llamados los Vengadores de Boccob ha ganado cierta fama en las últimas semanas por acabar con un grupo de orcos con base en las colinas cercanas.
  • Otiluke también menciona en una charla con Mordenkainen que ya se está ocupando del asunto de "Hommlet".
  • Su compañero Jidra ha encontrado acomodo en el templo de Fharlanghn, mientras que Raon ha encontrado trabajo como guardia de caravanas. Ninguno de los dos parece interesado en retomar la vida del aventurero, al menos de momento.
Durante esos días, Mordenkainen propone al grupo una posible misión a su cargo. El Gran Ducado de Geoff, en el oeste, lleva tiempo sufriendo razias de grupos de gigantes. No es algo totalmente inusual, aunque esta vez se ha visto a varias etnias diferentes colaborando juntas. Mordenkainen piensa que una mano misteriosa los puede está dirigiendo, y quiere averiguar quien puede ser. A cambio financiará al grupo para que se avituallen, además de regalarles algunos objetos mágicos que puedan ayudar en la misión. Por supuesto podrán quedarse con cualquier botín que extraigan de la incursión, pues el mismo se ofrece a dejarlos en las inmediaciones de una fortaleza de los gigantes de las colinas.

A nuestros aventureros les seduce la oportunidad de aumentar su inventario de objetos mágicos, así que aceptan la misión. Esa misma noche se citan en la posada del Dragón Verde para conocer a otro agente reclutado por Otiluke, un buscavidas procedente del Gran Reino que responde por el nombre de Ser Ushan Warswift. La entrevista marcha bien y se acuerda partir cuanto antes hacia el oeste.

Al día siguiente Mordenkainen tiene listo el equipamiento para los aventureros: una espada exterminadora de gigantes, sintiente y agente de la Ley, apodada "Vengadora"; la piel de un sabueso infernal llamada "cenizas" que es capaz de escupir fuego, comunicarse mentalmente con su portador y oler incluso la presencia de magia; un colgante con forma de llave capaz de ralentizar el tiempo alrededor del portador; un anillo de invisibilidad en un radio de 6 metros y un anillo de defensa (+1 CA).

Ushan se queda con "cenizas" y "vengadora". Siendo el can infernal también un agente legal (otra cosa es que sea bondadoso), la espada no pone objeción a compartir portador. Delar se queda con el colgante en forma de llave (conocido como la llave de Istus) y el anillo de defensa. Por último, Volkas se queda con el anillo de invisibilidad.

No tardan mucho más en partir a lomos de la alfombra mágica de Mordenkainen hacia Geoff. El archimago los deja en las inmediaciones de la fortaleza de los gigantes, junto a una cueva bien oculta que el grupo puede usar como base. Por último les hace entrega de una pequeña esfera de cristal que pueden usar para comunicarse con él cuando hayan completado la misión.



Ya a solas, nuestros aventureros esperan a que caigan la noche. Primero reconocen la zona buscando una posible entrada a la fortaleza que no sea la puerta principal. Tras no encontrar ningún paso útil, usan el anillo de invisibilidad y terminan por escalar una torre de vigía del complejo. Allí encuentran un gigante durmiendo la mona. No parece ser el único, pues al bajar se topan con dos guardas más en la misma situación. Parece que hay en marcha algún tipo de celebración.

Gracias a la invisibilidad, el grupo avanza por un pasillo que les permite tener la oportunidad de ver parte de la sala de audiencias, donde hay varios gigantes de diferentes tipos (colinas, rocas y hasta un gigante de la nubes) cenando y festejando. Vengadora es capaz de entender la parla gigante, aunque no logra oír nada de utilidad. Sin duda la oportunidad es inmejorable, pero cada minuto que pasa, incluso en su estado invisible, aumenta el riesgo a ser descubiertos...





4 comentarios:

  1. Contra los Gigantes, por lo que veo ¿versión clásica o edición 25 aniversario?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Clásica, aunque con cambios de la casa. ¡Cuidado con los "spoilers"! ;D

      Eliminar
    2. Perdón, a veces me olvido que no todo el mundo conoce todas las aventuras de D&D publicadas. 😅

      Lo leeré con interés, pues siempre me he preguntado como quedaría en mesa esta aventura.

      Eliminar