Tras darle duro a El Enemigo Interior, tocaba volver a pisar tierras de Flaenia. Pero aprovechando que tenemos la capaña en un buen punto muerto, hemos decido darle una opotunidad a un libro que llevaba ya mucho tiempo esperando en la estantería: Leyendas Arkham. Así que empezamos una nueva campaña cuyo resumen sería un poco el siguiente:
Una tierra de oportunidades
Bienvenidos a la versión gótica del Massachussets colonial. La vieja Inglaterra representa todo lo que está mal. Aquí se puede prosperar y se respiran aires de libertad -sobre todo si eres puritano. En la región, prosperan asentamientos de pioneros británicos envueltos en la vieja tensión religiosa, luchan por sobrevivir pueblos de nativos indígenas y llegan sin parar barcos con nuevos colonos y refugiados. Pero también es un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias.
Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran tras responder al llamamiento de Arkham, un asentamiento que acaba de nacer, un faro de esperanza y libertad necesitado de colonos que expandan la comunidad y defiendan el enclave.
Los aventureros
Como primer grupo de aventureos contamos con:
Es habilidoso y conocedor del entorno, muy seguro de sus habilidades, puede que demasiado, lo que hace que peque de engreído, especialmente para con los blancos. Con respecto a los colonos, estos le despiertan curiosidad, pero los considera inferiores y no le hace gracia que hayan venido a reclamar tierras a esta, "su" parte del mundo.
Contratado por Edward Hyde como guía, lo acompañará a él y a su grupo hacia tierras ignotas donde, con un poco de suerte, entren en contacto con algún manitou malvado o algún espíritu de Hobbomock que se los lleve de una vez por todas.
Claro que el destino puede hacer cambiar su parecer al respecto...
Edward Hyde: hijo de un Noble de la corte de Londres, siempre ha intentado permanecer apartado de la pomposidad de la vida cortesana, enfrascado en lecturas sobre lo sobrenatural y practicando sin parar el arte de la esgrima, que es lo que realmente le apasiona.
Nada más cumplir los 18 años se introdujo en una “asociación cultural” relacionada con el ocultismo y lo paranormal denominada la Emérita Sapiensis, obviamente, ocultándoselo a su familia, pues nunca lo hubiesen tolerado. A los 24 años un suceso lo cambio todo… Un grave error, fomentado por el alcohol y la espada, provocaron que fuera desheredado y expulsado por su familia.
La Emérita Sapiensis aprovechó la ocasión, y haciéndose cargo del joven, le encomendó una misión a desarrollar en el nuevo mundo...
Heather MacKenzie: una escocesa de armas tomar. Su tío abuelo (llamado Olly MacKenzie) se involucró en algún turbio asunto con una secta que adoraba a un dios o diosa del mar. Huyó a las colonias tras ser acusado de asesinato, al aparecer una mujer torturada sobre un altar de piedra en una gruta junto a una playa en la isla de St. Ninian, Shetland.El escándalo fue mayúsculo, y Heather ha sido enviada para encontrarlo y devolverlo a casa para que sea juzgado. O para que lo mate, antes de que alguien lo lleve ante la justicia y avergüence más a la familia...
Hendrik Van de Bogaert: este holandés siempre se ha encontrado más cómodo rodeado de naturaleza que de personas. Ha vivido casi todo su tiempo en Nueva York, aunque sus sueños de realizar un gran descubrimiento que inscriba su nombre en la historia con letras de oro lo han movido a trasladarse hacia el norte, donde hay una mayor pulsión por avanzar tierras adentro.James Walter: toda su vida la ha dedicado a servir a su patria y a la corona. Desde que pudo coger un arma se hizo a la mar para combatir en distintas tierras a cuerpo de perro. Siempre a cambio de nada, unas míseras monedas que no daban ni para comer.
Todo cambió cuando escucho a un español hablar del Nuevo Mundo, un lugar abierto a gente con el valor de explorar las nuevas tierras en busca de riquezas. Poco a poco esa idea fue germinado en su cabeza hasta que con las pocas monedas que le quedaban zarpó hacia el oeste en busca de fortuna. No tuvo que esperar mucho, pues en el propio barco conoció a Edward Hyde, dispuesto a contratarle como guardaespaldas para acometer la misión que fuera que le llevase al Nuevo Mundo.
Sesión 1: Empieza el camino
Nuestro aguerrido grupo de exploradores llevaba unos dias en el asentamiento de Arkham. El grupo se había conocido en las inmediaciones de Boston, pero la grave epidemia de varicela que padecía la ciudad les convenció de emprender camino a la menor brevedad.
La vida en Arkham era dura y sencilla. Había rumores sobre los altercados de Salem, la guerra contra los franceses y una posible bestia que se había llevado un bebe. La gente era accesible, y a nuestro grupo no les llevó mucho entrar en contacto con las fuerzas vivas de la ciudad:
- Jeremiah Armitage: el alma de Arkham, tanto espiritual como filosóficamente. Hace las veces de profesor y juez de paz.
- Abel Peabody: alcalde de Arkham por votación popular y gran amigo de Jeremiah.
- Tristan Curwen: viejo erudito londinense, buen amigo de Jeremiah.
Jeremiah estaba preocupado por un grupo de osados bandidos que amenazaban los envíos que la próspera Arkham mandaba en auxilio de Boston, así que nuestros aventureros se ofrecieron a terminar con ellos y cobrar una buena recompensa por ello (20 libras). ¿Podría el abuelo de Heather estar escondido entre los bandidos? No se podía descartar. Además, Tristan se entrevistó con ellos un poco después para ofrecerles otra pequeña recompensa: si recuperaban de los bandidos una pequeña caja envíada por un amigo de Boston, les pagaría 5 libras adicionales.
A la mañana siguiente partieron hacia los bosques del sureste. Siguiendo unas huellas que partían del río, dieron con una escena singular. Un grupo de gente armada se afanaba por cavar cerca de un gran monolito de roca negra. Asumiendo que seguro eran los bandidos, el grupó cargó mientras hacía fuego con sus armas de pólvora. Los extraños, cogidos por sorpresa, apenas pudieron presentar una defensa en condiciones. En muy poco tiempo todos habían caído, menos uno de los excavadores, que terminó por rendirse...
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