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sábado, 31 de diciembre de 2022

La Rolparty 2022

Vamos con la última entrada de este año, una entrada, además, muy especial. Efectivamente, este diciembre pudimos volver a organizar nuestra Rolparty, el encuentro rolero-festivo-gastronómico de nuestro grupo de juego. En concreto, el evento tuvo lugar durante los días 9, 10 y 11 de este mes. Procedo ahora, como de costumbre, a dejar por escrito prueba de tal reunión, para cuando nuestra memoria decida ir fallándonos y solo queden estas líneas como prueba de los momentos atesorados en torno a una buena mesa y una mejor compañía. Y ¡ojo!, porque si hemos de fechar el inicio de nuestra mesa en algún momento, la mejor fecha probablemente sea 1992, con lo que celebraríamos nuestros 30 años tirando dados juntos.

Los del Hellfire Club son unos aficionados

El lugar

 
Volvemos un año más al emplazamiento que ya se ha convertido en un clásico y que aúna naturaleza, una casa fantástica para nuestros fines y buena comida: la Drova, una pedanía de Barx en las cercanías del Mondúver.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.

 
En esta ocasión nos falló nuestro ilustre compañero madrileño, así que el número de asistentes quedó reducido a seis valientes (LS, RS, PS, VF, JC y JG).  Los astros se habían alineado y, creo que por primera vez, todos pudimos salir juntos el viernes a primera hora de la tarde. De esta forma, todos participamos en la ardua tarea de comprar las raciones que debían acompañarnos durante las partidas y en el encendido de la chimenea, todo un lujo considerando el verano tórrido que hemos pasado y el invierno caluroso que parece estamos condenados a soportar en Valencia.

Cena ligerita (check)

Y chimenea lista (check)

Las partidas


1. RuneQuest - Aventuras en Glorantha (viernes noche)

¡Ay qué ganas tenía de volver a jugar en Glorantha! PS no defraudó y siguiendo el estilo de un ilustre como José Masaga, nos montó una mesa repleta de atrezo. Mi memoria me dice que Runequest fue el primer juego que disfruté como jugador, así que nada como volver a disfrutarlo durante este "aniversario" tan especial. En concreto, nuestro grupo llegó a la zona de Prax para desbaratar un robo de ganado a nuestro nuevo clan de acogida. Tiene visos de continuar, así que miel sobre hojuelas.
 

Esto es currárselo y lo demás tonterías.

 

2. Blue Max (sábado por la mañana)


Tras esperar a que regresara nuestro miembro más montañero y madrugador, y tras dar buena cuenta del almuerzo reglamentario, preparamos el juego de mesa que debía ocupar nuestra mañana. Para esta ocasión llevé el Blue Max, un wargame de finales de los 80 que trata de recrear el enfrentamiento entre aviones de la primera guerra mundial. En su momento tuve la oportunidad de jugarlo en la universidad, y hace poco pude hacerme con él a un precio casi irrisorio (15 €). Hay que tener cuidado, porque existe una reedición del 2014, pero no incluye todos los aviones, mucho mejor la edición antigua de Diseños Orbitales o la versión libre mantenida por la comunidad conocida como Canvas Eagles.
 
Nos ametrallamos bien y mucho, aunque solo mi pobre avión belga terminó por descender hecho una bola de fuego. Victoria marginal para esos sucios servidores del Kaiser.
 

Efectos especiales a cargo de Industrias Light and Pepe.

 
3. Magia & Acero White Box (sábado tarde/noche)

 
El sábado por la tarde me tocó a mi tomar el papel del árbitro. Llevé la ambientación que he preparado siguiendo el Reto Gygax 75, y además, un pequeño obsequio para los jugadores de forma que cada uno tuviera su propio manual a mano. Los jugadores se adentraron en Hemonzal, la tumba (megadungeon) del último rey-sacerdote de Khemit, y regresaron con tesoro y teniendo que lamentar solo la baja de uno de sus mercenarios. Disfruté mucho de la partida y del trabajo hecho durante el reto, y espero poder volver a ver pronto más episodios de este joven grupo de aventureros. Jugamos a la versión White Box más pura, y espero de corazón que los jugadores lo disfrutaran tanto como yo.
 
Nada que no pueda solucionar un buen conjuro de dormir.

 
4. Canción de Fuego y Hielo (domingo por la mañana)

Otro juego "nuevo" que tenemos la oportunidad de probar. En esta ocasión con LS a los mandos. También tiene visos de continuar, lo que es una buena noticia porque la partida me gustó mucho. Nuestra casa (Ironpike, en la zona de los lagos) apenas empieza a participar en las intrigas de poniente, aunque ya nos ha quedado bien claro que el combate es brutal y mortal. Corta se me antoja que debe ser la vida de los caballeros por estas tierras. A ver si podemos seguir probándolo pronto.

Aquí me caballero en pleno torneo.

Clausura

 
Y así llegamos una vez más a la clausura de nuestra quedada anual. A eso de las 3 PM recogimos y emprendimos la vuelta a casa. De otras ocasiones habíamos aprendido la lección de no comer el sábado, y aunque la torrà de la noche volvió a resultar en una prueba dura y exigente, creo que en general nuestros estómagos sobrevivieron en mejor estado que en años anteriores. Sin embargo, siempre hay que sacar alguna lección de cara a la siguiente quedada, y en esta ocasión es no pedir las dos bandejas de torrà en la cena, pues hubiéramos terminado mucho mejor sin tener que enfrentarnos a esas pérfidas y tiernas costillas.

Que no se diga que soy un exagerado.

jueves, 29 de diciembre de 2022

Opiniones Desechables: La OGL 1.1 no pinta muy bien

El tema candente del último par de semanas ha sido, sin duda, la filtración de que Dungeons and Dragons es una marca inframonetizada (no sé si tal palabra puede usarse) y los planes de Hasbro/WotC para cambiarlo en un futuro cercano. A colación de lo anterior, WotC ha anunciado que la nueva edición de D&D vendrá acompañada de una nueva licencia que han llamado Open Game License 1.1 (OGL 1.1).  No han dado muchos detalles, pero, sinceramente, no puedo evitar cierto escalofrío con todo esto. A ver si soy capaz de explicar el por qué.

Si algo no está roto, no lo toques...

La actual versión de la OGL (1.0a) se ha venido utilizando desde la época de D&D 3.0, cuando fue introducida. Si bien es cierto que las mecánicas de un juego no se pueden patentar o proteger mediante copyright, no deja de ser menos cierta aquella maldición que dice: en juicios te veas aunque los ganes.

Y es que el tema de la gestión de la propiedad intelectual es bien complejo, sin contar que cada país puede tener una legislación diferente. Para el común de los mortales es poco menos que física cuántica mezclada con química orgánica avanzada. Hay mucha gente que dice que la OGL no ha aportado nada en verdad y que se podría haber conseguido todo lo que se ha publicado bajo su paraguas sin usarla. No soy abogado, así que PUEDE que tengan razón. Lo que sí sé es que juegos importantes para mí han hecho uso de la misma: Castles and Crusaders, OSRIC, Swords & Wizardry, Laberinth Lord...

Sospecho que sin esa licencia no habríamos visto esas obras. También sé que la creación de OSRIC (el primer retroclón), S&W, Basic Fantasy o Laberinth Lord se tomaron muy en serio el tema, lo estudiaron con mucha calma (una buena demanda les iba en ello) y aplicaron la licencia a rajatabla. Aún me fastidia cuando se resaltan de vez en cuando las diferencias que tienen estas primeras versiones con los juegos que tratan de clonar, sin entender que precisamente esas diferencias fueron introducidas para no sobrepasar los límites de lo contenido en la licencia y en el SRD de 3.0. Y no deja de sorprenderme como versiones más modernas parecen ignorar el verdadero significado y alcance la licencia. Pero no divaguemos.

El hecho es que gracias a la OGL 1.0a tenemos autores que se lanzaron a la piscina, corrieron el riesgo de ser demandados y nos devolvieron reglamentos que una empresa tenía secuestrados (me refiero a la época en que no se podía conseguir los PDF de las ediciones primigenias), no hablo ya de las traducciones, pues a nadie debería escapársele que no creo que nosotros podamos acceder a comprar algún día el PDF de la versión publicada por Dalmau en nuestro idioma, pero a cambio, podemos tener Aventuras en la Marca del Este. Supongo que todos recordarán cuando WotC se negó en rotundo a sacar 5E en otros idiomas, pero nosotros pudimos disfrutar de Eirendor.

Total, que independientemente de si la OGL es necesaria o no, si es una licencia útil de verdad o solo un abuso, no se puede negar que ha sido beneficiosa para los aficionados (aunque solo sea por haber brindado una falsa seguridad a quienes la han usado). Y, además, estoy convencido de que en última instancia lo ha sido igualmente para la propia compañía poseedora de los derechos. Por tanto, ¿por qué cambiar algo que ha funcionado bien?

Cuando el río suena...

Aunque no conocemos los detalles aún de esta nueva OGL 1.1, creo que solo hay que mirar al pasado y ver que ha ocurrido en otras ocasiones para hacernos una idea de qué podemos esperar en esta ocasión, ya saben aquello de por sus actos les conoceréis. 

D&D One será compatible con 5E

Miro a mi estantería y veo mis libros de D&D 3.0. Recuerdo muy bien el mantra "La nueva revisión de D&D será compatible con 3.0" y lo que vino después. Por aquel entonces, mis ambientaciones de cabecera eran Dragonlance y Ravenloft. Wizards no quería publicar directamente dichas ambientaciones, así que Sovereign Press y Arthaus se encargaron de ello. Y ¡oh sorpresa! resultó que 3.0 y 3.5 no eran tan tan compatibles y dichas ambientaciones terminaron con libros a caballo entre las dos licencias creando no poca confusión y frustración (al menos en mi caso). No hablemos ya de la licencia GSL que WotC se sacó de la manga para D&D 4.0 y su intento de que cualquiera que publicase bajo esa nueva licencia tuviera que renunciar a publicar nada bajo la OGL 1.0a. No me cabe duda de que en su mente tenían de todo menos a la comunidad, los aficionados, los creadores y las empresas asociadas.

Puesto que con la licencia OGL ya tenemos el SRD de 5E y no poco material derivado de terceros. Y puesto que dicha licencia es irrevocable, si D&D One resulta verdaderamente muy compatible, no parece que haya necesidad para nadie de adoptar la nueva OGL 1.1. No creo que la gente de WotC cree una nueva licencia para que nadie termine usándola, así que la única forma que veo de "obligar" a que se adopte la nueva licencia es que la próxima edición no sea tan compatible como dicen. Como demuestra el pasado, no sería la primera vez.

Pero esto no afecta a la OSR...

Pues ya veremos. Como indicaba al principio, muchos reglamentos de la OSR más actuales parecen ignorar las lecciones del pasado y habría que ver si aguantarían que WotC se ponga a malas. Por ejemplo, el SRD de 3.0 no incluye los nombres de las categorías de tirada de salvación de las ediciones anteriores, tampoco la tabla con su progresión por clase y nivel. Por eso, no es casualidad que Swords & Wizardry se inventara la mecánica de la tirada de salvación única. Por otro lado, no se puede ignorar que hay mecánicas de 5E que han terminado incluyéndose en reglamentos OSR (ventaja y desventaja, por ejemplo). Solo hay que mirar el propio reglamento de Vieja Escuela. Saber que eso puede no ocurrir con 6E no deja de empobrecernos.

Por último, creo que es obvio que la intención de WotC es controlar la licencia de forma más ferrea, probablemente introduciendo clausulas para poder revocarla o modificarla unilateralmente, como ya intentaron con la GSL o con la actual licencia de la DM Guild. Tampoco se nos debería escapar que plataformas como Roll20 o Foundry VTT muy probablemente no serían rentables sin la base de jugadores que tienen de 5E. Eso quiere decir que si se les limita el acceso a 6E podrían desaparecer, y aunque yo no las use para jugar a la última edición, sí me vería afectado.

Total, que aunque de forma algo caótica y no muy bien hilvanada, lo que trato de decir es que esta nueva versión de la OGL no sería necesaria si no fuera porque WotC no está contenta con la actual OGL y, me temo, eso es una mala noticia para nosotros los aficionados.



 

martes, 20 de diciembre de 2022

Descargas: aventuras para Vieja Escuela

Hace ya unas semanas que terminó el concurso de escritura de aventuras para Vieja Escuela (cualquier sabor). Quiso la fortuna que pudieramos engañar a unos cuantos participantes, que he decir, enviaron aventuras de un gran nivel. Sin duda nos lo pusieron difícil como jurado.

Uno de los objetivos del concurso era poder crear una especie de "fanzine" con todas las aventuras recibidas y que este se pudiera obtener a precio de coste. Pues bueno, aquí llegan los enlaces para poder descargar el PDF y para poder obtener una copia impresa en Lulu. El PDF es a color y la encuadernación en gusanillo (o espiral) para facilitar que se pueda quedar abierto en la mesa mientras se juega. Como el PDF resultante se ha creado a partir de los PDF originales, no ha sido posible añadir el sangrado necesario en aquellos diseños con imagen de fondo llenando todo el papel, así que es posible que las copias de Lulu tengan un pequeño bordecito blanco en el caso de dichas aventuras, un pequeño detalle que espero nos sepan perdonar.

 



jueves, 15 de diciembre de 2022

Descargas: Pantallas para Magia & Acero y Vieja Escuela

El fin de semana pasado tenía partida programada de Magia & Acero, así que actualicé los insertos para la pantalla "customizable" que me hice hace ya bastante tiempo. Ya que me ponía, lo hice tanto para el sabor "completo" como para el "White box". Y como la cosa va de pantallas, y se lo había prometido a mi hija, pues marchando también la versión para Vieja Escuela JdR.

Fe de erratas

Por cierto, seguro que los más observadores se darán cuenta de que las tablas de movimiento por turno en las pantallas de Magia & Acero son un poco diferentes a las versiones iniciales del PDF/PoD. En las conversiones me quedé un poco corto siguiendo la estela del D&D B/X y AD&D (OSRIC, Laberinth Lord, etcétera). La cuentión es que en OD&D el movimiento es el doble que en muchas de las ediciones posteriores. En fin, ya está corregido en la sección de descargas y en la opción PoD de Lulu. Es un cambio menor, pero si alguien ya tiene una versión impresa (como yo mismo), puede usar estas pantallas como una suerte de "fe de erratas".

 


martes, 6 de diciembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 5

Llegamos al final del reto justo a tiempo para llevarlo a mesa en unos pocos días. Comparada con el resto, esta semana podría llamarse de "relajación" o, al menos, eso me ha parecido a mí. Mientras se completan el resto de tareas, es inevitable pensar en aspectos que son trabajos a completar para esta última semana con lo que no partes de cero. En fin, ha sido una experiencia fantástica para conocer esa concepción primigenia del juego que no comprendía que los clientes pudieran desear módulos o ambientaciones ya completas. Muy curioso e instructivo.

Vamos con las tras tareas que he elegido desarrollar durante esta semana:

 Geografía

Al oeste de mi mapa inicial, separada por una gran cordillera se encuentra la Liga Traciana. Tenía muchas ganas de incluirla porque Caverns of Thracia es uno de mis módulos añejos favoritos. Además, ese pequeño guiño griego le viene como anillo al dedo a una ambientación egipcia. En Tea (que es como se refieren los habitantes a este mundo), la Liga juega el papel de la antigua Grecia y Roma.

Al norte se encuentran los clanes turios. Habitan en el bosque y los he basado en las tribus germánicas. Sus tradiciones dicen que habitaban antes en las tierras de los tracios, pero que fueron expulsados hace mucho tiempo de ellas. Sin embargo, algunos estudiosos tracios mantienen que esto es falso y que en verdad son descendientes de los esclavos traidos a Kemit durante la época de apogeo del imperio de los reyes-sacerdotes. Más al norte habitan tribus de humanoides que gustan de hacer incursiones hacia el sur, por lo que los clanes turios son un conveniente tapón para Portarena.

Al este continúa el desierto. Poco se sabe de esas tierras, aunque según los mapas antiguos, Kemit es una península. Los rumres hablan de una teocracia de magos, pero de momento son solo leyendas.

Hacia el sur está Ninivé, la última de las grandes ciudades enanas. Más allá, cerca del mar, se encuentran las colinas verdes, la comunidad hermética y profundamente tradicionalista de los medianos.

Panteones

En concreto he desarrollado los panteones kemitas (el principal en la región), el tracio (un triunvirato de dioses), el enano (basado en la religión de Mesopotamia), el élfico (con algunas referencias griegas) y el mediano (monoteista). Tampoco mucho, para poder ampliarlo o darle forma durante el juego, contando con lo que los propios jugadores quieran desarrollar de los diferentes cultos (armas predilectas, festividades, escritos principales, etc.). A continuación pongo como ejemplo el panteón kemita. 

Panteón Kemita

  • SUTRA (dios mayor, legal): dios del sol y la ley. Padre riguroso y disciplinado que castiga a sus hijos por los pecados anteriores a la Era de las Plagas. Adorado por jueces, guardias y agricultores. Su sínbolo es un disco dorado.
  • EPISA (diosa mayor, neutral): pareja de Sutra. Diosa de la fertilidad, el agua y las cosechas. Protectora de Kemit. La tradición dice que aplaca la ira de Sutra (calor y sol sofocante). Su símbolo son unas ondas paralelas.
  • SESIS (diosa intermedia, neutral): diosa de la magia y la hechicería, hija de Sutra y Episa. Protectora de las almas de los difuntos en su viaje al celeste. Su símbolo son tres estrellas de plata.
  • OSER (dios intermedio, neutral), «el cazador»: dios de la guerra, el deporte físico y la salud. Hijo de Sutra y Episa. Su símbolo es un arco y un carcaj.
  • MUNA (diosa intermedia, legal): diosa protectora del comercio, la artesanía y el conocimiento. Patrona de los sabios y estudiosos. Hija de Sutra y Episa. Su símbolo es una balanza.
  • ORCUS (dios intermedio, caótico): rey del inframundo, «el gran tentador». Señor de los muertos. Su símbolo es una máscara mortuoria.
  • KEBOS (dios menor, caótico): conocido como «el devorador». Dios caído por culpa de Orcus. Señor de los lagartos, los batracios y los reptiles. Su símbolo es una huella de saurio. 

Calendario

Tea cuenta con dos lunas. Tanit es la más próxima, blanca y grande. Selene es la más lejana, de color azulado. Tanit completa 13 ciclos al año dando lugar a los 13 meses del calendario kemita (cada uno de 28 días). Los kemitas cuentan los años por crecidas del río Episio, que se producen durante el último mes del calendario. Por ello, este último mes se considera sagrado y concentra la mayoría de festividades. Los meses se dividen en 4 semanas de 7 días. Los meses no tienen nombre más allá de un ordinal que suelen poner junto al nombre del año.

Para los años era habitual utilizar el nombre del rey-sacerdote dominante al que se referían como era, pero actualmente se ha adoptado el sistema tracio que fecha el momento actual en el año 760 tras la unificación (411 de la era de las plagas en el sistema kemita). Curiosamente, parece que los tracios adoptaron en el pasado el sistema de organización en días, semanas y meses de los kemitas.

Por ejemplo, una fecha concreta en su forma más ampulosa podría darse como "segundo día de la primera semana del tercer mes del año 760 o del año 411 de la era de las plagas".