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sábado, 15 de abril de 2023

Un sandbox en detalle. Parte I

Vamos con la primera entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasíaRob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.

Un sandbox en detalle. Parte I (cubre el paso 1)

El primer paso de nuestra lista sobre la creación de un sandbox es:

  1. Dibuja un mapa del mundo o de un continente usando una página.

Puedes simplemente coger un folio de tamaño A4 y comenzar a dibujar o puedes investigar sobre el clima, la oceanografía y la tectónica y ponerte en serio a construir tu mundo. Si te atrae la segunda opción, te recomiendo esta obra gratuita: A Magical Society: Guide to Mapping by Expeditious Retreat Press. Resume y concentra los aspectos más relevantes en un formato fácil de digerir. Si, por el contrario, quieres un poco de realismo pero sin tener que bucear en demasiado material adicional, te recomiendo considerar, como mínimo, estos tres aspectos.

1. La circulación atmosférica

Robert Conley - CC-BY 4.0

Arriba puedes ver un mapa idealizado de las corrientes de aire circulando en torno a una esfera como la Tierra. En realidad, las cosas son un poco más complejas, pero este grado de detalle es suficiente para un juego. En nuestro mundo, cada línea de latitud esta separada por unos 110 kilómetros. Para mis creaciones suelo establecer una distancia "redonda", como por ejemplo 100 kilómetros. Para este sandbox en particular (el que vamos a usar como ejemplo durante esta serie de entradas), utilizaré una distancia de 130 kilómetros por grado. De esta forma, 5 grados nos dan una distancia total de 650 kilómetros.

Si observamos de nuevo la figura anterior, las zonas principales las delimitan el ecuador y los paralelos a 30 y 60 grados. El ecuador es, por lo general, un área de bajas presiones con tormentas frecuentes pero no muy fuertes. Tanto al norte como al sur del ecuador se distribuye la zona tropical con vientos del este.

A los 30 grados tanto al norte como al sur nos encontramos las bandas altas subtropicales (conocidas también como las latitudes del caballo). Aquí el viento se calma. Tus desiertos más grandes e importantes se encontrarán a lo largo de estas franjas. También representan un problema a superar para los viajes por mar.

Entre los 30 y los 60 grados nos encontramos con las zonas templadas de vientos del oeste. La banda de los 60 grados es otra franja generosa en tormentas, aunque de carácter mucho más fuerte que en el ecuador. Las masas de aire frío de los polos se adentran aquí siguiendo la dirección de oeste a este. En el lado este de un continente, en el litoral, suelen producirse grandes tormentas cuando las masas de aire en dirección al este chocan con las masas de aire que suben de las latitudes más alejadas de los polos en dirección oeste. Por último, la zona polar es un área fría con vientos del este.

Cuando dibujes tus mapas recuerda que las montañas tienen un efecto de barrera para la lluvia. El lado donde golpea el viento será húmedo mientras que el lado contrario se mantendrá bastante más seco. Si hablamos de una zona en la banda alta subtropical, puede que nos encontremos ante un desierto árido con una extensión de cientos de kilómetros.

Para empezar a trabajar, simplemente dibuja tu mapa y superpone las imágenes anteriores para obtener una idea general de cómo se comportará el clima.

2. El efecto monzón

Es posible justificar climas especiales o singulares recurriendo al efecto del monzón. Puede darse siempre que tengamos un cuerpo de agua importante que disponga de una zona de tierra en su latitud alta. Lo que sucede con el clima monzónico es que durante el verano la tierra se calienta haciendo bajar la presión del aire. El viento arrastra la humedad del cuerpo de agua hacia el interior de la tierra, donde descarga en forma de lluvias torrenciales.

Sin embargo, en otoño, la tendencia se revierte a medida que la tierra se enfría formando una zona de altas presiones. En esos casos, el aire se desplaza de la zona de tierra hacia la masa de agua. Cualquier isla o terreno en esa dirección también recibirá una buena dosis de fuertes lluvias.

3. Corrientes oceánicas

Robert Conley - CC-BY 4.0

Es fácil simplificar la teoría sobre corrientes oceánicas de cara a nuestros propósitos lúdicos. Básicamente, se trata de representarlas usando movimientos circulares como los mostrados en la imagen de arriba. Estos movimientos deberían ir en el sentido de las agujas del reloj en la zona norte y en el sentido contrario en la zona sur. Las regiones polares suelen tener corrientes que se mueven de oeste a este. Lo que nos interesa mientras dibujamos los continentes es ver dónde chocan las corrientes con la costa. En esos puntos se generarán corrientes más pequeñas que seguirán girando en el sentido que determine su localización (el de las agujas del reloj al norte o el contrario al sur).

Como ejemplo, supongamos un continente en el hemisferio norte. Su costa este tendrá una corriente cálida circular en dirección norte siguiendo el litoral hasta adentrarse finalmente hacia el océano (sigue el sentido de las agujas del reloj). Si existiera otro continente un poco más al este lo suficientemente cercano, su costa noroccidental presentaría temperaturas más cálidas de lo esperado.

En la costa oeste, en cambio, nuestro continente se verá recorrido por una corriente fría proveniente del norte que moderará el clima y producirá temperaturas más frescas. Estos efectos son habituales desde el ecuador hasta los 60 grados de latitud. Si nuestro ejemplo fuera para un continente en el sur, bastaría con invertirlo todo para que funcionase siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj.

Un ejemplo práctico

Vamos a ilustrar los puntos anteriores con un ejemplo práctico. He decido que dibujaré parte de un continente. Para empezar, me he limitado a la línea de costa y las cordilleras montañosas más importantes.

Robet Conley - CC-BY 4.0

Después he jugado con la escala y los paralelos hasta llegar al resultado siguiente (aquí entraría en juego esa distancia de 650 kilómetros cada 5º de latitud). Me gustaría emplazar un desierto al oeste de la gran península, pero conservando un clima más normal hacia el este.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Conseguir un desierto en el lado oeste es fácil si lo sitúo sobre la franja alta subtropical. Sin embargo, voy a necesitar del efecto monzón para justificar lluvias en la zona interior. La gran cordillera montañosa al norte y al este permiten que esto sea plausible. Las montañas se calentarán durante el verano atrayendo la humedad del océano del sur y del mar central. En otoño, el efecto será el contrario. Haré que las montañas que se extienden a lo largo de la costa sur sean antiguas montañas ya muy desgastadas por lo que no representarán una barrera importante para las lluvias. Por ello, las islas del sur serán de los lugares más húmedos de esta región. Con todo lo anterior en mente, es hora de emplazar algunos ríos y bosques.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Y con esto habríamos completado nuestro primer paso, llegando al final de la primera parte sobre esta serie dedicada a la creación de un sandbox de tipo hexcrawl.


1 comentario:

  1. ¿Caribdus es un mundo esférico? ¿O el terraplanista ha entrado a la sala?

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